NEWS 13-03-2019 | Pierwsze Informacje o nowym Battletome: Blades of Khorne

Cześć!

Już w ten weekend będzie można zamawiać odświeżony Battletome: Blades of Khorne (i przy okazji nowych "efektów-endless spelli" dla Khorna, nowego terenu oraz model)
GW jak zwykle przed wypuszczeniem nowej książki zarezerwowało sobie cały tydzień na prezentowanie wybranych zmian i nowości dotyczących tego na co będziemy mogli wydać trochę grosza.

Jak to wygląda na chłodno? Oto zaprezentowane do tej pory informacje z moim, krótkim komentarzem.

Blood Tithe.

Czyli mechanika summoningu/dodatkowych abilitek dostępna dla armii z allegiance Khorne/Blades of Khorne.  Opiera się na ilości jednostek które w czasie bitwy "zejdą". Za każdą zniszczoną jednostkę (własną i przeciwnika) gracz Khorna dostaje jeden punkt.
Mechanika jest póki co kulawa i ogólnie słabiutka - pomimo tego, ze niektóre jej efekty są naprawdę mocne (autounbind, atak w hero phase, leczenie, mortale dla przeciwnika, atak po śmierci - sporo tego ;) ).
W czym tkwi problem? W tym, że po pierwsze mamy nałożony odgórny capping na ilość punktów jakie możemy zdobyć - wynosi 8. Po drugie, w przeciwieństwie do innych tego typu rozwiązań dostępnych dla różnych frakcji (Nurgle, Slaanesh, Tzeentch) punkty Blood Tithe kasują się po każdorazowym ich użyciu DO ZERA niezależnie od tego czy wykorzystamy jeden, dwa czy cztery z ośmiu posiadanych w danej chwili.

I teraz tak - w zajawce nie ma słowa o tym, czy system się zmieni i czy będzie można chomikować punkty. Wiemy tylko, że dalej będziemy je dostawać w taki sam sposób.
Wiemy, że koszty punktowe wybranych abilitek się zmienią. Wiemy też, że została dodana (a raczej zmodyfikowana) jedna z nich - czyli zamiast używać "za darmo" czyli za 1 Blood Tithe wybranej command abilitki będziemy teraz mogli zamienić 1 Blood Tithe na 1 CP. Zmiana jest raczej naturalna i podyktowana zmianą w mechanice całego AoS.
Pozostaje nadzieja, że reszta abilitek nie zmieniła się "tak drastycznie" ;) 
Liczę tez, że capping zostanie zdjęty (pomimo obaw w druga stronę - bez tego ograniczenia w niektórych paringach Khorne może generować naprawdę ogoromne ilości Blood Tithe bo pamiętajmy, że można je generować też (chociażby) dzięki niektórym artefaktom).

Nowością jest za to bonus za osiągnięcie 8 Blood Tithe. Abstrahując od tego, że w dotychczasowych grach tylko raz udało mi się dobić do tej maksymalnej wartości (wyjątkiem jest posiadaniem Exalted Demona Khorna w rezerwie który powiększa pulę do 16 BT) to i sam bonus jest problematyczny. Zerknijcie:
Pierwsze wrażenie? Super, WOW! 2 woundy za jeden hit na "6" (nie na 6+ co ważne). No ale właśnie. Po pierwsze - uaktywniamy to za 8 Blood Tithe. O ile nie składasz się specjalnie pod nie (czyli nie bierzesz Slaughterpriestów z odpowiednim błogosławieństwem albo nie wybierasz artefaktu dającego dodatkoe BT, nie wspierasz się MSU Bloodrevaerów - zauważ, że wszystkie te opcje zmuszają Cię do poświęcenia czegoś z armii - albo bonusów jakie mogą dać prieści z innymi modlitwami, albo lepszych artefaktów bojowych albo punktów niezbędnych na coś mocniejszego niż reaverzy) to zwyczajnie zebranie 8 BT trwa 3-4 Rundy (i to pod warunkiem, że ich nie używasz wcześniej). No i teraz pomyśl jak często bitwa jest już w tym momencie w zasadzie rozstrzygnięta? 
Jeśli masz 8 wolnych BT to znaczy, że zapewne i tak wygrywasz i dodatkowe obrażenia niczego (albo niewiele) już zmienią. 
Jeśli przegrywasz to w (od) 3 rundzie raczej i tak już nie odrobisz tego tylko za pomocą liczenia na niemodyfikowane rzuty to hit. 

W skrócie - MEH (imo) ale chętnie pozwolę się wyprowadzić z błędu. 

Słowem - jeśli rozpatrywać zmiany w Blood Tithe tylko na podstawie tego co wiemy z zapowiedzi to rewolucji nie ma ale oczywiście pozostają niewiadome:
  • Czy nadal będą się kasować po każdym użyciu
  • Jakie zmiany w abilitkach uaktywnianych (co robią i za ile)
  • Nie wiemy nic o summoningu - czy wartości punktów się nie zmienią
  • Czy Prieści dalej będą mogli mieć błogosławieństwo na BT i czy zostaną też artefakty z taką opcją
  • Czy teren/nowe efekty (Judgements) będą jakoś wspierać ten system (wywoływanie efektów z BT)? Efekty dodające/generujące BT?

Allegiance Ability

Ciekawostka - pokazano Allegiance ability dotyczące tylko demonów. Nasuwa się więc od razu pytanie czy podobną/jakąś Allegiance abilitkę dostaną też Mortal Khorne/Bloodbound (IMO - powinni). 
Sama abilitka jest jedną z najlepszych wiadomości jakie wczoraj poznaliśmy. Zerknijmy:
WOW. To jest mocne. Dotyczy demonów więc wszystkie Bloodlettery, Flesh-houndy, Skull-cannony, Bloodcrusherzy a przede wszystkim BLOODTHIRSTERY będa mogły teraz przerzucać 1 to hit. 
Nie tylko w szarży (wiem, że niektóre demony miały taką opcję) ale też kiedy będą juz walczyć w CC albo będą szarżowane. Do tego takie pieski khorna z rr1 to hit będą mogły jeszcze skuteczniej dziesiątkować hordy (dużo ataków, 3+ rr1 to hit? Chętnie!).  Zobaczcie tez zasięg tych abilitek - boli trochę wholly within no ale - to już trend którym zmierzamy i nie ma co się na niego zżymać - wszystkie nowe książki/armie mają to samo - abilitki wholly within.

To abilitka pasywna więc nikt i nic nam jej nie wyłączy, mamy ją za darmo (w koszcie armii) więc - nic tylko się cieszyć tym bardziej, że Khorne trafia raczej na niskich rzutach (3-4+) co oznacza, że rr1 jest sporym buffem. 

 Pozostają niewiadome: 
  • Czy i jakie alleigance abilitki dostana mortale i bloodbound

Slaughterhosts

Też już obowiązujący trend. Frakcje Podfrakcje) w ramach głównej frakcji. Czyli Chambery, Skyporty, Świątynie czy jak tam zwał. Tutaj będą Slaughterhosts.

W największym skrócie pozwalają nam na większą elastyczność dzięki dodatkowym abilitkom jakie zapewniają. Dzięki nim możemy skroić naszą armię "bardziej" czy jak kto woli - mocniej ją wyspecjalizować nie tracąc przy tym nic z jej innych zalet. To fajny pomysł i ogólnie dość mocno tego w przypadku Khorna brakowało.

Obawy? Pewnie, że tak - zazwyczaj grywalne turniejowo okazują się 1-2 podfrakcje do tego ich wprowadzenie może wiązać się z kastrowaniem batalionów ale o tym jeszcze za chwilę oraz z wymuszaniem grania niezbyt optymalnymi command traitami lub artefaktami (bo subfrakcje wiążą się z koniecznością używania narzuconych, wyżej wymienionych elementów). 

Wczoraj poznaliśmy dwie z abilitek jakie zapewniać będą Slaughterhosty:


For the Brass Citadel czyli Command abilitka - o ile Khorgorathy się nie zmienią jakoś drastycznie to będzie bardzo mocne. "Goryle" już wcześniej biły naprawdę mocno - pamiętam jedno CCCombo Patrycjusza który zrobił z nich prawdziwych morderców. Z re-rollem wszystkiego będą jeszcze mocniejsze - to zdecydowanie jasny punkt wczorajszych zapowiedzi. 

Mage Eater to straszny niewypał. Po pierwsze to Command Trait a więc walczy o uwagę (jeśli nie jest narzucony a pewnie jest ;) ) z innymi. Po drugie zauważcie, że chodzi tutaj wyłącznie o rzut równy 8. Nie osiem plus, nie osiem minus - musicie rzucić równiutkie 8 i dopiero wtedy jeśli udanie rozproszycie czar przeciwnika możecie liczyć na zadaniem mu D6 mortali (znów kolejna porcja szczęścia będzie potrzebna żeby nie rzucić 1-2). Klimatyczne bardzo ale czy użyteczne? Turniejowo imo - NIE. 
PS. Fabularny opis wskazuje że to trait dostępny tylko dla demonów - ciekawe, czy rzeczywiście tak będzie.

Niewiadome (no tutaj sporo):
  • Ile i jakie jeszcze hosty
  • Co będą dawać, czy będą dedykowane pod demony i mortali
Zmiany w Warscrollach

No tutaj to pewnie się będzie działo sporo i to jeszcze długo. Boję się tylko, że nie zadzieje się na lepsze.
Co pokazali wczoraj? Zmiany w scrollu Skarbranda i Skullcrusherów.

Skarbrand:


No to tak - jeśli to wszystkie zmiany to jest słabo. Skarbrand w chwili obecnej rzeźbi typ toporem dużo lepiej bo ma profil ataku więc można mu ten atak podwoić albo potroić (Bloodsecrator, Wrathmongerzy), z zapowiedzi nie wynika wprost, że ten stan rzeczy zostanie utrzymany (chociaż mam nadzieję). Problem teraz leży w tym, że Skarbrand musi trafić. Po zmianach nie będzie musiał trafiać za to rzucać czy abilitka się odpali (w chwili obecnej odpala się automatycznie kiedy jest najbardziej wkurzony). I teraz tak - jeśli nie będzie to profil ataku to szanse na zadanie 16 mortali drastycznie maleją bo będziemy je zadawać tylko na rzucie równym 6 (przy okazji - cała tabelka zapewne się zmieni więc to mocne gdybanie).
Do tego z opisu abilitki znika zapis o tym, że tych ran nie można ignorować. Czyli żegnajcie piękne czasy kiedy można było tym zabić Morathi w jedną turę. Może zapis pojawi się gdzie indziej, ale póki co - Skarbrand w moim przekonaniu traci swą wyjątkowość.

Skullcrushers:

Ok., to już chyba (kolejny ;) ) trend zmian. Nie pwoiem, przewidywałem i trzymałem kciuki. Kawaleria wreszcie dostaje bonus za bycie kawalerią. Zwłaszcza kiedy kawaleria szarżuje. Trend widoczny już u Boingrotów polega na zadawaniu mortali z impetu szarży. Skullcrusherzy różnią się trochę od Boingrotów. Tam rzucaliśmy tyloma kostkami ile modeli w unicie, niezależnie od tego ile tych modeli znalazło się w 1" od przeciwnika. Tutaj (niestety) musimy dopchać każdy model w cal od przeciwnika aby móc rzucić za niego kością. 
Jeśli więc w unicie mamy 6 Skullcrusherów i wszyscy wylądują w 1" od przeciwnika po szarży to będziemy mieli sześć szans na 2+ na zadanie D3 mortali PRZED CC. Super :)

A teraz mniej super - widziałeś podstawki Skullcrusherów? Są duże. Naprawdę duże jak na kawalerię przystało. Będzie ciężko ich wcisnąć wszystkich tam gdzie chcesz. No i - poza szarżą dalej pewnie nie będą mieli renda więc będą bić głową w ścianę. 
Ze zmian - mają też dostać dodatkowy atak - czyli jest szansa, że będą nieco bardziej grywalni. 

W temacie zmian warscrolli - wiemy już, że Bloodlettery biją mortale już tylko na niemodyfikowalnym rzucie na hit równym 6. 

Wiemy, że bloodcrusherzy zadają D6 mortali po szarży (jeśli wbijają się w unit z 10+ modelami, jeśli mniej to D3) - czyli jest potencjał na MSU tych modeli. 

Zapowiadane są też zmiany "uproszczenie" skullreaperów czego boję się bardziej niż zarazy. To zapewne oznacza, że zostaną potraktowani jak Bloodletterzy i będą zadawać mortale tylko na niemodyfikowalnym rzucie to hit równym 6. Ciekawe czy zniknie zagrożenie tym, ze sami sobie zadadzą te mortale. 

Ogólnie bardzo obawiam się zmian na scrollach - zwłaszcza skullreapeerów i bloodsecratora (ciekawe czy pojawi się wholly within na bannerze). Boję się też o bataliony - trend jest jeden - bataliony są upraszczane i patroszone z wielu przydatnych umiejętności jakie dawały. Zostają jakies pojedyncze bonusy a tymczasem w Khornie, z racji "wiekowości" podręcznika bataliony są bardzo złożone, bonus jakie dają to nierzadko dwie-trzy dodatkowe abilitki i efekty... 
Mam nadzieję, że nie potną ich za bardzo. 

Skulltaker



Na koniec jeszcze zajawka odświeżonego modelu Skulltakera. Tutaj bez szaleństw ale też i tragedii nie ma - znajdzie swoje zastosowanie w klimatycznych rozpiskach opartych na bloodletterach.  Zaprezentowano dwie z jego abilitek:


Decapitating Strike to nic nowego - zmiana dotyczy znów niemodyfikowalnego rzutu to hit równego 6. Na owej szóstce Skulltaker będzie wbijał przeciwnikowi 3 mortale. Nowością jest, ze to (tak jak u bloodletterów) DODATKOWE obrażenia a nie jak do tej pory obrażenia "zamiast" normalnych. 

Head must roll to właśnie bonus dla bloodletterów. re-roll 1 to wound niby nie wydaje się jakoś groźny ale trzeba go rozpatrywać w kategoriach szerszego kontekstu. 
Mamy już rr1 to hit z Battle Traita dla demonów, mamy +1 to hit za ilość modeli w oddziale (20+) więc dochodzimy do etapu 3+rr1/3+rr1/-1/1. Jest więc ok, problem w tym, ze płacimy za to bardzo dużo punktów (w porównaniu na przykład z demonetkami) Nie patrzę tutaj na mortale na "6". Dodatkowym problemem jest klasyczne już - wholly within. 

Ogólnie zatem - mieszane uczucia i raczej przeczucie o niezbyt częstym występowaniu tego modelu w rozpiskach turniejowych (może właśnie poza kilkoma złożeniami na bloodletterach). 


Na ten moment i przy okazji podsumowania tego etapu zapowiedzi - mam (nie tylko ja w KRK) przykre wrażenie, że AoS spłyca się w przerażającym tempie. Abilitki triggerowane kiedyś na modyfikowanych rzutach, pozwalające budować swoją przewagę na znalezieniu odpowiedniego cccombosa odchodzą w niepamięć zastępwoane tępym rzutem równym 6 w którym już absolutnie wszystko zależy od szczęscia na kosciach (i ewentualnie ilości tych kości którymi rzucimy). 
To niedobry moim zdaniem kierunek który spłyca grę trochę na siłę. 
O coraz mniejszym (w skali gry) udziale batalionów i ich spłycaniu również pisałem wcześniej - bywa, że robią już raczej za opcję dodania artefaktu i CPczka niż realne wsparcie na polu bitwy. 
Zmiana na plus to "wholly within" ale to za mało żeby zatrzeć dość negatywne wrażenie. 
no ale - to tylko moje zrzędzenie z którym oczywiście nie musicie się zgadzać. 

Co dalej? 
Ano na pewno pojawią się jeszcze zajawki nowych "Judgements" i terenu (Skull Altar) - postaram się również o nich napisać parę słów w tym samym wpisie więc - do zobaczenia!

[edit] 14-03-2019
Zgodnie z zapowiedziami - mamy kolejne informacje na temat nowości dla Khorna.
Na pierwszy ogień bierzemy Skull Altar 


Nie żebym chciał narzekać ale szczerze mówiąc sama koncepcja jakiejkolwiek świątyni czy innego ołtarza poświęconego Khornowi jakoś mnie odstręcza. Już śpieszę z wyjaśnieniem.
Otóż jest może "staroświecki" (dosłownie w kontekście Starego Świata ale też ogólnie fluffu dotyczącego Khorna) i według tego co zdążyłem przyswoić i do czego się przyzwyczaić to Khorne NIE DBA I NIE POTRZEBUJE żadnych świątyń, ołtarzy ani innych "obiektów" kultu. Dla Khorna największym, najlepszym i najwspanialszym ołtarzem i świątynią jest odpowiednio gęsto zasłane trupami pole bitwy w której poległo odpowiednio dużo godnych wojowników i przelano odpowiednio dużo krwi. To cieszy go najbardziej a nie jakieś dziwne konstrukty. 
Tak było i jest w zasadzie w każdym opisie tego boga. On jest obecny tam,  gdzie dzieje się przemoc i agresja. Nie potrzebuje miejsc "kultu" specjalnie do tego wyznaczonych.

No ale - to takie narzekania ramola bo świat idzie do przodu, AoS również i teraz jest taki trend że kiedy już wydaje ci się, że masz wszystkie modele do danej frakcji to GW wypuszcza do niej teren którego nie możesz mieć a który JEST ZA DARMO (punktowo) i oczywiście daje ci takie bonusy, że MUSISZ GO MIEĆ. 
Słowem - każda frakcja albo już ma albo niedługo dostanie swój własny teren i w zasadzie nie ma w tym nic złego bo to kolejny element do ukłądanki siły armii. Szczurki dostały ostatnio fajne norki między którymi moga się teleportować, BoC ma swój Herdstone, Gobosy swój kamienny księżyc itp. - Nie uciekniemy od tego więc pomimo wcześniejszych narzekań rozumiem zamysł wydania "Ołtarza (a jakże czaszek) dla Khorna. 

Sam design - no cóż - jeśli już musiał być ołtarz to ja wolałbym utrzymany w klimacie o którym pisałem wcześniej - fragment pola bitwy na którym położylibyśmy nasz teren czyli ciała porąbane, pokrwawione (coś w stylu barykady FeC) i który byłby "świętym" teren dla Khorna spełniającym dokładnie te same zadania i dającym te same abilitki (no ale wtedy by było PG18 i ogólnie dramat). A tak mamy "złowrogi ołtarz z czaszkami".
Jest spoko ale dysonans pozostaje. Jak z zasadami?

Zasady ma oczywiście dobre i pożądane dla Khorna. Przerzut modlitw i judgmenetów (jak to przetłumaczyć? Osądy?) zawsze na propsie. Od razu trzeba zaznaczyć, że o ile nic się nie zmieniło w nazewnictwie to nie przerzucamy błogosławieństw (zawartych w Battletomie). To spory minus. 

Druga abilitka to -1 do castów dla magów w 16" od tego modelu. Bardzo spoko rzecz, zwłaszcza biorąc pod uwagę ile innych opcji zakłócania fazy magii ma Khorne i ile unbindów z bonusami (a do tego dochodzą jeszcze czaszeczki o których poniżej a które dają dodatkowe -2 to cast i wtedy nawet Nagash może mieć małe zakłócenia na linii). 

Słowem za darmo dostajemy element terenu za którym możemy się schować i dzięki któremu nasi Prieści mają większą szansę na modlitwę czy udany Osąd.Czyli jest ok ale też zostaje dalej miejsce i dla Gore Pilgrims i dla Bloodsecratora (bo ołtarz nie daje nam odporności na battleshocki takiej jakie zapewniają chociażby Herdstone dla BoC i kamienny księżyc dla Gloomspite Gitz). 

Niewiadome:
  • Sposób ustawienia na stole - nie ma podanego ale zapewne na własnym terytorium w jakiejś odległości od terytorium przeciwnika i w 1" od innego elementu terenu. To jest istotne bo banieczka ma swój określony, średni zasięg więc żeby była użyteczna wypadałoby ten ołtarz rozbić gdzieś blisko przeciwnika.
Judgements


Druga z wczoraj zaprezentowanych nowości. No lećmy z tym bo naprawdę wielu na zasady do nich czekało i pokładało sporo nadziei w tych "efektach". 
 Wiemy już, że do ich postawienia na stole będą potrzebni prieści, którzy będą je "przywoływać" na podobnej zasadzie co modlitwy i błogosławieństwa - rzutem D6 (wartość rzutu niezbędna do wywołania efektu róna w zależności od jego rodzaju). Tutaj miły bonus - ołtarz pozwala nam przerzucić rzut na przywołanie efektu - super. 
Druga istotna rzecz dotycząca wszystkich "Osądów" to to, że tylko gracz który je postawił na stole może nimi poruszyć! W przeciwieństwie do Endless Spelli którymi gracze poruszają na zmianę, niezależnie od tego kto je postawił na stole. 
Trzecia sprawa to studzę zapał tych którzy sądzili, że raz postawionego "Judgmenetu" nie zdejmie się już ze stołu. Nie ma dokładnie opisanej mechaniki tego ale są wskazówki - do ich podtrzymania będzie potrzebny rzut D6 a pomagać w tym mają Slaughterprieści. Czyli jak sądzę - na początku każdej Hero phase będziemy rzucać po raz kolejny rzut wymagany jak przy przywołaniu na stół a każdy priest w okolicy będzie nam dawał np. +1 do tego rzutu. Proste i klimatyczne.
Na pierwszy ogień - czaszeczki czyli Hexgorger Skulls
Od razu napiszę, że w moim przekonaniu najbardziej użyteczne (chociaż też dość sytuacyjne)
 To najprostszy do przywołania efekt. Wychodzi na 3+. Z przerzutem powinno wchodzić łatwo i przyjemnie. Odległość w jakiej możemy to przywołać jest trochę przykra. 8" to mało w porównaniu z wiekszością Endless Spelli. Ruch ten niech poraża - tak, czaszeczki się ruszają - latają na 8". Czyli efektywnie mamy 16" zasięgu.
Na szczęście bańka którą tworzą jest spora - 12". Co ważniejsze - bańka ma konkretny efekt. -2 to castów dla wszystkich magów w zasięgu jest MOCARNE.
Bonus polega na tym, że jeśli mag znajduje się w 12" od OBU czaszek castuje jakiś czas i casting roll jest równy 8 (DOKŁADNIE OSIEM) mag zapomina czar który właśnie castował, czar nie wychodzi a każdy mag w 12" od jakiejkolwiek czaszki dostaje D6 mortali.
To świetna abilitka jeśli chodzi o działanie. Duża bańka (czaszki na dużych podstawkach, 6" od siebie rozciągnięte - no WOW), działa na KAŻDEGO maga miód.
A potem cios. To, ze aktywouje się to na caście równym 8 to śmiech na sali bo liczenie na to, że akurat tyle się rzuci to słaby pomysł w turniejowym środowisku - za małe szanse.

Samo -2 to cast, dodatkowe -1 to cast z ołtarza to już -3 to cast. Wrath of Khorne Bloodthirster ma +2 to cast, Bloodsecrator - o ile nic sie nie zmieni - nakazuje re-roll udanych castów.... No ogólnie widać, że jak siądzie wszystko to magii w grze z Khornem nie będzie za dużo.

Pytanie ile to będzie kosztować ;) Bo może się okazać, że -2 to cast nie będzie warte aż tyle, żeby za niego płacić punktami w rozpisce skoro mamy w niej tyle innych sposobów na uciszenie magii i i udane unbindy (Flesh-Houndy, Warth of Khorne, Slaughterprieści...)

Bleeding Icon

Naprawdę liczyłem na to, że zastąpi Bloodsecratora z jego koszmarnie niedostosowaną do klimatu khorna abilitką zapewniającą niewrażliwość na battleshocki i dodatkowy atak pod warunkiem że się nie ruszy. Oszalały morderca który stoi cała bitwę z kijem wbitym w ziemię - no bardziej po khornowemu się już nie da ;) 
Tymczasem mamy co mamy - na D6 musimy rzucić 4+ czyli trudniej. Znów 8" od Slaughterpiesta i może się ruszyć 8". 
Efekt zadaje D3 mortali wszystkiemu przez co przeleci i przy czym zakończy ruch (1") - standard jak dla Endless Spelli. Bonusem jest to, że jeśli coś spali test battleshocka w 3" od ikony to ucieka dodatkowe D3 modeli (nie dotyczy Khorna). 
No super a teraz pokażcie mi armię która nie jest odporna na battleshocki albo która nie ma tylu CPeczków żeby rozdzielić nimi wszystkie jednostki które potrzebują automatycznie zdać taki test. 

No właśnie - dziękuję, następny. 

The Wrath-axe

Najtrudniejszy do postawienia efekt. 5+ nawet z przerzutem będzie sporym ryzykiem. Znów stawiamy go 8" od Slaughterpriesta i znów możemy go ruszyć o 8". Czyli 16" - to ważne. 
Tym bardziej, że zależnie od rozstawienia w scenariuszu stoimy najczęściej 24 albo 18" czyli znów raczej bez szans na użycie tego w sytuacji kiedy zaczynamy w pierwszej rundzie. 
Co więcej? Działanie nawet spoko - wszystko przez co przeleci topór dostaje na 2+ D3 mortali i dodatkowo gracz który to postawił wybiera jeden unit w 3" który na 2+ DODATKOWO dostaje D6 mortali. 
Z efektów jeszcze mamy fakt, że wszystko poza Khornem (JEDNOSTKI nie MODELE, to ważne) w 3" od efektu dostaje -1 to hit. 
No i super. Potencjał na mortale na papierze świetny tylko potem uświadamiasz sobie jak niewielki to ma ruch żeby przelecieć przez więcej niż jedną jednostkę i jakie są szanse na to, że ostatecznie zadasz ten max mortali. Stosunkowo NIEDUŻE - wierz mi. 
W skrócie - problem z poruszaniem się aby objąc dużo jednsotek, losowy DMG za który zapewne będzie trzeba zapłacić 60-80 punktów nie jest po prostu tego wart. 
Nieco poprawia sytuację bańka -1 to hit w 3" co paradoksalnie może prowadzić do sytuacjiw  której będzie się tego używać mocno defensywnie. Pytanie czy warto skoro cała armia Khorna jest zbudowana na ofensywie i naporze do przodu. 
Ogółem i moim zdaniem słabo, bardzo słabo. 

Podsumowując zatem Judgementy - nie znamy reszty zasad ale w oderwaniu od nich te abilitki nie wyglądają szczególnie zachęcająco. 
Najlepiej prezentują się czaszki które naprawdę mogą wyłączyć przeciwnikowi magię i jeśli grane będą przeciwko armiom z dużą ilością magów i zaklęć to w końcu któryś z nich rzuci to "8" na caście. 
Ikona jest moim zdaniem bezużyteczna a topór tylko odrobinę bardziej przydatny. Zwyczajnie - w tej armii są rzeczy które rywalizują o punkty w rozpisce z tymi efektami a które są pewniejsze i lepiej pasują do charakteru i stylu gry armii.

Ok., czekając na kolejne informacje pozdrawiam ;

[edit] 15-03-2019

I BUM - mamy kolejne informacje - tym razem głównie o batalionach i zmianach w nich jednak - bez najważniejszego - PUNKTÓW jakie będziemy musieli zapłacić za nie.
Ogólnie trzeba podchodzić z rezerwą do wszystkich informacji jakie dostajemy bo nie przedstawiają one całości zmian a jedynie wybrane elementy. Jest to bardzo ważne zwłaszcza w kontekście batalionów i zmian w warscrollach. Na pierwszy rzut oka wygląda na to, że Gore Pilgrims zostało mocno znerfione:
Zamiast dodatkowych 6" za każdego Slaughterpriesta zwiększamy teraz zasięg tylko raz, niezaleznie od tego ilu priestów znajduje się w okolicy. A więc Priest + Bloodsecrator w Gore Pilgrims to teraz (znów - o ile nie zmieniono zasięgu Bloodsecratora na jego scrollu) 8+18=26"
Przy założeniu, że Skull Altair już wcześniej zabrał jedną z ważniejszych abilitek zapewnianych przez ten batalion (przerzuty modlitw - ale nie błogosławieństw ;) ) można dojść do wniosku, że batalion MUSI potanieć bowiem w tym momencie w zasadzie nie daje zbyt wiele poza ograniczeniem liczby dropów i slotem na kolejny artefakt. 
Raczej niemożliwe jest aby abilitka pozwalająca przerzucać modlitwy została w batalionie utrzymana czyli nie zdziwi mnie jeśli okaże się, że to będzie tyl - zwiększenie zasięgu Bloodsecratora i obniżenie kosztu batalionu do 120 punktów.

Niewiadome dotyczące strikte Gore Pilgrims (poświęcam mu dużo uwagi bo jest podstawą sporej ilości turniejowych rozpisek
  • Czy będą zmiany punktowe (wydaje się, że to pewne) w koszcie batalionu
  • O ile zostanie on wyprany z bonusów - czy będzie dawał coś poza zwiększonym zasięgiem Bloodsecratora
  • Jak bardzo zmieni się jego kluczowy element czyli sam Bloodsecrator (czy dalej będzie dawał ten sam bonus, czy nie zmieni się zapis abilitki na "wholly within" (jeśli będzie wholly within to znów - zwiększenie zasięgu bańki będzie KLUCZOWE i nawet jeśli będzie to tylko 8" to dalej będzie to warta rozważenia możliwość), czy nie zmieni się jego koszt punktowy w związku z innymi zmianami.
Widać wyraźnie, że jest dużo za wcześnie aby móc ocenić jednoznacznie zmiany które na pierwszy rzut oka wyglądają na potężne nerfy. 
Z drugiej jednak strony, trudno nie obawiać się o ogólną słabość podręcznika kiedy przez kolejne dni dostajemy informacje i przecieki które wyglądają co najwyżej średnio - nie ma co na siłę przekonywać się, że będzie dobrze kiedy nic na to nie wskazuje. 
 
Tak naprawdę coraz wyraźniej widać, że siła i ciężar wartościowy tej armii został przesunięty w stronę modeli i abilitek na ich warscrollach o których nie wiemy w zasadzie nic. Podobna sytuacja miała miejsce w przypadku Skavenów - tam też abilitki i bataliony sa mocno średniawe i to właśnie scrolle jednostek robią "siłę" całej frakcji. Oby tutaj było podobnie...

...Tym bardziej, że drugi z prezentowanych batalionów - Murderhost - zmienił się jeszcze bardziej i to jeszcze bardziej na niekorzyść:
I że to wszystko? Serio? Jeden z najciekawszych, najmocniejszych batalionów idzie tym samym razem do lasu. Do tej pory możliwość kontroli stołu i alpha-strike`u jaką dawał była ostatnim elementem jaki pozostał grającym na dużej ilości bloodletterów. Ruch 2D6 na początku bitwy a potem jeszcze w każdej hero fazie pozwalał na mocny atak i zablokowanie przeciwnika (problemy w scenariuszu z wypalaniem znaczników wszyscy znali ale to wciąż tylko jeden scenariusz...).
Zamiana tego świetnego ruchu na bonus w postaci +2" do biegu i szarży jest trochę śmieszna (tym bardziej, że przedstawiana w artykule jako ŚWIETNY SPOSÓB na wbicie się przeciwnika DUŻO WCZEŚNIEJ W CZASIE BITWY.... No serio GW? Serio? 
Znów nie znamy kosztu punktowego batalionu i tego czy nie zapewnia czegoś więcej niż te bonusy do ruchu ALE przypominam tylko nieśmiało, że TEN SAM efekt możemy sobie zapewnić biorąc Endless Spell - Cogsy za 60 (!!!) punktów a tyle to raczej żaden batalion w obecnych aosowych czasach nie kosztuje..  

Nie będzie też tyle kosztował trzeci z zajawianych (częściowo) batalionów - Brass Stampede. Równie mocny (chociaż już nie aż tak i przez to nie tak często grany na turniejach). Zmiany są... no naprawdę - porażające:
Obecnie płacimy 200 punktów za ten batalion. Dostajemy automatyczne wbijanie D3/D6 mortali w szarży i D3 mortali w hero fazie (jeśli batalion składa się z maksymalnej ilości jednostek).
Teraz ze względu na zmianę na scrollu Skullcrusherów (nie rzucamy za cały unit a za pojedyncze modele które skończą szarżę w 1" od przeciwnika) mamy również zmianę w batalionie - dalej bijemy automatycznie mortale po szarży. 
"Gigantyczna" zmiana albo ja znów czegoś nie dostrzegam. O problemach związanych z dostawieniem większej ilości skullcrusherów w 1" do przeciwnika pisałem już wcześniej więc nie będę się powtarzał ale naprawdę - to nie wygląda ani mocno ani dobrze. 

Co zatem można napisać po tych kilku dniach przecieków? 
  • Że chociaż nie można przesądzać na podstawie tak skąpych informacji to jednak przyznacie sami, że można poczuć się nieco zaniepokojonym o siłę podręcznika. Oby nie była to kontynunacja sinusoidy Gloomspite (mid-tier w porywach) -> Skaven (Mid-top) -> FeC (Top) -> Khorne.... (mid-tier w porywach....). nie ma co się silić na nadzieję, że "ale na pewno to czego nie pokazali jest w opór mocniejsze" - Pokazali wszystkie nowe Judgementy, pokazali ołtarz, pokazali trochę traitów i batalionów - nic z tego nie wygląda szczególnie mocno a zmiany w tych batalionach które opisywałem przed chwilą odpowiadają naszej, krakowskiej tezie o bezlitosnym kastrowaniu batalionów ze wszystkiego co teraz i kiedyś stanowilo ich główną siłę i przenoszeniu ciężaru jakościowego armii na scrolle jednostek (i ewentualnie sub-frakcyjne opcje). 
  • Że nie znamy ani kosztów punktowych nowych jednostek ani tego jak bardzo się one zmienią (no ok - znamy kilka jak Bloodcrusherzy, Bloodlettery, Skullcrusherzy...)
  • Że nie wiemy jak bardzo zmienią się artefakty, traity i system blood tithe...
  • Że w sumie to 90-95% podręcznika dalej jest niewiadomą ;)
W skrócie - może trochę na przekór - trzeba być dobrej myśli chociaż wiatr w oczy coraz mocniejszy.

Trzymajcie się i do następnego!
W. 

Warhammer Age of Sigmar | Blades of Khorne Army (CanCon) - rozłożna na części pierwsze


Cześć,
Dzisiaj o jednej z ciekawszych rozpisek jakie wypłynęły szerzej w ciągu ostatnich miesięcy. Ta konkretna popłynęła na tyle dobrze, że wygrała CanCon (WOW), czyli jeden z największych – jeśli nie największy – dotychczas odbywający się turniej Age of Sigmar.
Pikanterii całości dodaje fakt, że to rozpiska oparta na frakcji Blades of Khorne i która na papierze wcale nie wygląda jakoś szczególnie mocno…A jednak....

A jednak kilka gier jakie rozegrałem – nawet z mocno niekorzystnymi paringami – sprawiło, że diametralnie zmieniłem postrzeganie tej listy i chociaż nie zawsze wygrywałem to jednak nawet w bitwach które przegrywałem nie była to totalna masakra a raczej splot wydarzeń na które nie mogłem nic poradzić (losowość scenariusza, ekstremalnie niekorzystne rzuty).
Co zatem mamy na tapecie?

Allegiance: Khorne
Mortal Realm: Ghyran

Wrath of Khorne Bloodthirster (320) – General – Trait: Immense Power  – Artefact: The Crimson Crown
Bloodthirster of Insensate Rage (260) – Artefact: Ghyrstrike 
Bloodstoker (80)
Slaughterpriest (100)
Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100)

5 x Blood Warriors (100) – Goreaxes
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Flesh Hounds (200)
10 x Skullreapers (340) – Daemonblades – 2x Soultearers

Battalions Gore Pilgrims (200)
Points Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400

Niby nic niezwykłego a mimo wszystko siedziałem nad tą rozpiską całkiem długo i wierzcie mi – nie udało mi się znaleźć jednej rzeczy która jest w niej zbędna (no dobra, jedną się udało zamienić ale o tym za chwilę).  Pisząc o tym, ze nie udało się nic mienić mam na myśli fakt, że wszystko w tej liście się ze sobą spina, wszystko działa na siebie wzajemnie i sprawia, że jako całość lista sprawuje się dużo lepiej niż mogłoby się wydawać.
W skrócie – na tym przykładzie widać jak na dłoni siłę mechaniki Age of Sigmar opartej na wzajemnym oddziaływaniu na siebie jednostek i ich zasad specjalnych.

Lećmy zatem po kolei przez ta listę, trochę na zasadzie tego co już kiedyś zrobiłem opisując inną armię (Nurgla - cóż za zbieg okoliczności) >> TUTAJ <<

Na AoS Shorts możecie przeczytać, ze za całą koncepcją tej listy stało przemyślenie tego z czym może się ona zmierzyć a następnie znalezienie remedium na najbardziej prawdopodobnych przeciwników (wymieniane są tutaj Idoneth Deepkin, Daughters of Khaine, Legions of Nagash, Stormcast Eternals). 
Jakby się to sprawdziło w przypadku przynajmniej dwóch z tych list – jeszcze się nie dowiedziałem (Nagash+ Spam Grimghastów i ScE na balistach) ale na podstawie armii z którymi autor rozpiski grał na CanCon można wysnuć wniosek, że zamysł okazał się trafny (i przyniósł ok. 10k KP w 6 bitwach):

1. Legion of Blood - Win
2. Daughters of Khaine - Win
3. Gloomspite Gitz - Win
4. Legion of Blood - Win
5. Beasts of Chaos - Win
6. Kharadron Overlords – Win

Tak jest – 2 x Win vs LoN (Neferata + Smok + Blood Coven w pierwszej rundzie i Eteryczny Smok w 4 rundzie), do tego wygrana z hordową armią – Gloomspite Gitz, wygrana z Daughters of Khaine (ale nie najsilniejszym ich złożeniem), wygrana z ciekawym miksem Beast of Chaos (warherd/bullgory). Na koniec Win vs gunline – Kharadron Overolords (z tą listą KO miałem akurat przyjemność grać na Śląsku ostatnio – może namieszać w mecie która nie jest gotowa na strzelanie).

Najogólniej mówiąc – jest w tej rozpisce po trochu wszystkiego. Jest – wbrew pozorom – trochę mortali (Bloodthirstery, Slaughterprieści, Skullreaperzy), jest mobilność (Bloodtirstery, Flesh-Houndy), jest coś na bohaterów (Wrath of Khorne), jest coś antyhordowego (skullreaperzy), jest trochę kontroli stołu (na tyle, na ile było to możliwe – Bloodreaverzy i Flesh-houndy). Poważnie – nie znajdziecie – biorąc pod uwagę tak założoną koncepcję armii – nic lepszego pod kątem wewnętrznego zbalansowania.

Idźmy po kolei: 

Wrath of Khorne Bloodthirster 



Czyli naczelny klepacz. W wersji z CanConu występuje jeszcze z Crimson Crown (na „6” to hit dodatkowy atak dla demonów w pobliżu). Ja zmieniłem ten artefakt, dałem mu przedmiot dodający +1 DMG do każdego ataku (z Battletome: BoK). 

Jakie są główne zalety tego modelu?
  • Command abilitka pozwalająca wybrać jednostkę demonów i zapewnić jej „run & charge” (i dodatkowo +1” do jednego i drugiego). Można oczywiście wybrać więcej niż jedną jednostkę (w armii demonami są oba Thirstery i Flesh-houndy). To podstawa jednego z głównych combosów na których opiera się lista.
  • Mocny atak strzelecki (1 x 3+/3+/-2/6 DMG (przy pełnych ranach) + 1 x D3 mortali z automatu)
  • Reroll wszystkich nieudanych hitów w przypadku atakowania bohatera lub monstera
  • Możliwość unbindu – BARDZO ISTOTNA – z dodatkowym bonusem do rzutu (+2). To świetna rzecz pozwalająca wyłączyć kluczowy dla przeciwnika czar na którym bardzo często opierają się jego combosy (teleporty, ataki po śmierci, debuffy).
  • Wreszcie na końcu – 6 (a w zasadzie to 7 bo w armii obecny jest Bloodsecrator) ataków 3+/2+/-2 D3+2 DMG (co daje od 3 do 5 DMG z jednego ataku czyli przy idealnych wiatrach 45 DMG w jednej rundzie CC). Zapytacie skąd ten DMG? Immense Power – czyli +1 DMG i artefakt z +1 DMG.  Mamy więc model który sam potrafi wyzerować całkiem sporo jednostek przeciwnika.

Bloodthirster of Insensate Rage 



Czyli nasz cannonball (w wersji pierwszej) lub jak kto woli nasz drugi naczelny klepacz (w wersji drugiej). W skrócie to ten Blodek z wielkim, dwuręcznym toporem.
Na czym polega jego siła?
  • 2” atak 4(5) x 4+/2+/-2/D6 DMG to mówi samo za siebie ale najlepsze za chwile…
  • Ma artefakt – Ghyrstrike, czyli +1 to hit, +1 to wound
  • Ma abilitkę która sprawia, że każdy rzut “to wound” = 6+ powoduje zadanie WSZYSTKIEMU w 8” 3 mortali (liczba maleje do D3 a potem do 1 w zależności od otrzymanych obrażeń).
  • Nietrudno zauważyc, że z Ghyrstrike mamy o wiele wieksze szanse na wybuchający atak (bo aktywujemy go na 5+).
  • Dodajmy teraz re-roll 1 to hit przy szarży i mamy (prawie) cały obraz sytuacji.
W skrócie – jeśli przeciwnik popełnił jakiś błąd przy rozstawieniu się na stole wbijamy mu tego Blodka po sam trzonek jego topora i patrzymy jak jego cenne jednostki i jeszcze cenniejsi 4-5 woundowi bohaterowie giną od samego impetu uderzenia toporzyska. (o tym jak to robić będzie później, spokojnie).

Bloodstoker

To na pierwszy rzut oka najsłabszy element tej układanki ale z drugiej strony jest on niezbędny z dwóch powodów – umożliwia pewniejszy alpha-strike Insensate Rage i zwiększa mobilność (może nie całej armii, ale jednak).
  • -Jego biczowanie pozwala dodać +3” do biegu i szarży (tak jest, fajnie łączy się to z command abilitką Wrath of Khorne dla kumulatywnego +4” do biegu i szarży). Oraz pozwala przerzucać „1” na „to wound” dla biczowanej jednostki.
Czyli w pierwszej rundzie chłosta sobie radośnie 10 metrowego Bloodthirstera  z toporem dwukrotnie większym od niego samego zwiększają mu mobilność i zabezpieczając go przed zmarnowaniem szansy na wybuchający atak (bo teraz jest to 2+ rr na to wound.
W kolejnych rundach (ale wciąż wczesnych) dobrze rozważyć wychłostanie Skullreaperów którzy dzięki temu nie będą sami siebie ranić swoją demoniczną bronią (ale o tym też za chwilę).



Ciekawe jak bardzo zmieni się Battletome: Blades of Khorne i jak wiele zrobi GW aby ten bohater przestał być „Auto-pickiem” w każdej armii Khorna.
- +1 atak dla wszystkich jednostek Khorna w 18”, niewrażliwość na battleshocki w tej samej bańce a do tego konieczność przerzucania udanych rzutów „to cast” dla każdego maga. Brzmi dobrze? Pewnie ale to nie koniec…
- W tej armii mamy batalion (też w sumie auto-pick) – Gore Pilgrims który poza tym, ze zmniejsza nam ilość dropów, pozwala dobrać drugi artefakt, dodaje nam 1 CP i kosztuje nas chore 200 punktów to również zwiększa zasięg działania bańki Bloodsecratora o 6” za Każdego Slaughterpriesta w 6” od niego. Czyli mamy 30” niewrażliwości na battleshock, dodatkowego ataku i re-rollu castów któ®y potem i tak możemy unbindować (choćby naszym Wrath of Khorne na +2 to unbind).

Slaughterpriest (w dowolnej konfiguracji). To sól tej (i imo każdej innej armii Khorna, tuż obok Bloodsecratora – dosłownie i w przenośni). Jedno błogosławieństwo i jedna modlitwa na turę z każdego.
W tym przypadku obaj dostają błogosławieństwo dające wybranej jednostce Khorne +1 to hit. Żadne tam zwiększanie obrony, dodawanie sobie Blood Tithe`ów, leczenie. Ta armia ma uderzać, ma uderzać tak, żeby przeciwnik nie miał prawa oddać.
I tak, nie zgadniecie – najlepiej się sprawdzają te bonusy na Insensate Rage i na Skullreaperach (którzy bija mortale na 6+ jeszcze więc jeśli zbuffujemy ich stakującym się +1 to hit to zaczynają bić te same mortale na 4+…).
Do tego każdy Slaughterpriest może unbindować jedno zaklęcie przeciwnika zwiększając obronę przeciw magii (o ile nie rzuca tych zaklęć Nagash albo inny Arkhan).

Poza tym Slaughterprieści mają dwie bardzo przydatne modlitwy:
  1. D6 mortali na 16” wybranaje jednostce
  2. wybrana jednostka w 16” musi poruszyć się w stronę najbliższej jednostki z armii Slaughterpriesta (mocno niedoceniana a potrafiąca sporo namieszać modlitwa. Twój przeciwnik stoi bezpiecznie w banieczce buffów/debuffów? JUŻ NIE. Twój przeciwnik stoi na znaczniku? JUŻ NIE. Twój przeciwnik nie stoi tam gdzie chcesz? JUŻ NIE. Możliwości jest tu tyleż dużo co są bardzo często nieoczywiste i zaskakują przeciwnika przez co jego plan bitwy się sypie (a kiedy plan się sypie wzrasta szansa na błędy bo zaczyna się improwizacja i „ryzykowanie”).
Pierwsza to oczywisty substytut zagrożenia dystansowego, do tego nie da się tych modlitw zunbindować więc żaden Nagash nie wejdzie w szkodę. Wspominałem już o batalionie? W przypadku Slaughterpiestów pozwala im przerzucać nieudane rzuty na modlitwy i błogosławieństwa. To zbawienne bo po pierwsze zwiększa szanse na ich udane użycie (na 4+) a po drugie pozwala im dłużej przeżyć (bo z kolei na rzucie =1 dostają D3 mortali – wierzcie mi, te przeklęte jedynki wypadają z przerażającą częstotliwością)

5 x Blood Warriors 



Podatek od batalionu. Poważnie – w tej wielkości oddziału nie należy liczyć na wiele z ich strony. Sprawdzają się jako element kontroli stołu, screen itp. Mogą przez przypadek coś przytrzymać w walce (bo każdy ma 4+ i 2 rany) i nawet dobić te kilka ran których zabraknie po ataku Bloodthirsterów ale nic więcej.
ALE… znów ;)
Mają abilitkę która pozwala im zaatakować po tym jak zginą. Jasne to tylko kilka ataków 3+/4+/-/1 ale każdy atak w tej armii jest na wagę złota no i – mamy je za darmo ;)
PS. – dawajcie im dual weapon, nie bawcie się w odbijanie mortali itp. Szansa na udane odbicie mortala jest na tyle mała w tej konfiguracji armii, że przy tak małym oddziale naprawdę – nie ma sensu.
Są Battleline ;)

2 x 10 Blooreavers  



Nasze żywe tarcze które przy okazji zamieniają się w Blood Tithe`y które z kolei są bardzo, bardzo istotne.
Reaversi to nasz główny screen, trzymacze znaczników i ogólnie coś bez czego nie idzie się do żadnej bitwy. Tani, szybko giną, szybko biegają i ogólnie robią więcej niż myślisz, że potrafią.

Z Bloodsecratorem za plecami biją 3 ataki każdy (i to z rendem -1) czyli pełna 10 Reaversów to 31 ataków 4+/4+/-1/1 czyli najpierw coś zabiją a potem zginą (chociaż lepiej nie – potrzebujemy ciał na znacznikach).

10 x Flesh-Hounds



Nikt się ich nie spodziewa, niewielu docenia, wszystkich zaskakują.
- 8 ruchu, 2 rany, 5+ save, 100 punktów za 5. Czyli 100 punktów za 10 ran.
- darmowy unbind (z bonusem plus 1 jeśli jest ich 10 w oddziale), z przerzutem (jeśli są blisko demonicznego bohatera khorna) (to już drugi unbind z bonusem, do tego re-roll udanych castów z Bloodsecratora – widzicie do czego to zmierza?).
- re-roll szarż (efekt WOW).
- 4 ataki 3+/4+/-/1 +1 za Bloodsecratora daje nam 5 x 3+/4+/-/1. Z jednego psa. To wbrew pozorom mobilna (a nawet bardzo mobilna) siła która dobrze nadaje się na walkę z lekko opancerzoną hordą bo sama ilośc ataków powinna wystarczyć żeby ją mocno przerzedzić.

Zasłonią, przytrzymają, zaatakują, zunbindują, szybko dobiegną tam gdzie ich potrzeba – no czego chcieć więcej?
Psy ogólnie są moim zdaniem (i z tego co czytam nie tylko moim) świetną jednostką. Również jeśli chodzi o ich przywoływanie (ze względu na każdorazowe dodanie sobie dodatkowej szansy na unbind, ich przerzut szarż i to, ze nawet nie zbuffowane mogą chwilę ustać i dosłownie – ugryźć).

10 x Skullreapers 



Hmmm, dumałem nad nimi, myślałem, sprawdzałem, grałem… No niby czemu oni? Czemu nie Wrathmongerzy? Czemu nie stado Bloodletterów albo blob warriorów. Ale nie. Serio. Nie.
Ich współgranie z resztą tej rozpiski jest fenomenalne. Ich oczywiste minusy daje się tutaj na tyle przykryć, że nie odgrywają aż takiej roli (Bardzo wolni (5”), na bardzo dużych podstawkach = mało ich atakuje w wielu sytuacjach, dość ryzykowny wybór uzbrojenia – daemonblades).
Skullreaperzy jednak regularnie, gra po grze udowadniają, że są naprawdę przemyślanym, mocnym wyborem i istotnym elementem tej rozpy.
  • 3 rany każdy, 4+ save daje efektywnie 30 ran z sv 4+ i odpornością na battleshock (ewentualnie 7-8 bravery więc nawet jak Bloodsecrator zemrze to sobie poradzą).
  • tony ataków. Każdy ma 3 ataki z bazy (znów, plus jeden za Bloodsecratora czyli 4). Może i bez renda ale mówi się trudno i patrzy się w scroll dalej a tam ciekawie. Jeden na pięciu może mieć”dwuraka” dwurak ma już renda i zadaje 2 DMG. Dowódca ma jeszcze „mutacje”, czyli kolejny, dodatkowy atak 1 x 3+/4+/-1/D3 DMG. Łącznie oddział ma zatem 8 x 4 x 4+/3+/-/1 DMG plus 2 x 3 x 3+/3+/-1/2 DMG + 2 x 3+/4+/-1/D3 DMG DUŻO ale to nie koniec.
  • Daemonblades powodują, zę każdy rzut 6+ to hit daje szanse na mortala. Jest haczyk – jeśli dla tego ataku rzucimy „1” na to wound, mortal leci w nas, jeśli nie to mortal idzie w przeciwnika jako bonus do innych obrażeń. I teraz tak jak pisałem wczesniej – Bonusy od Slaughterpiestów mogą dać im +2 to hit, wychłostanie przez Bloodsecratora da im przerzut „1” to wound… ale
  • …Bloodsecrator szybko przestaje być potrzebny ze względu na kolejna ich abilitkę – trzeba liczyć. Liczyć każdy model który zabiją. Jeśli licznik osiągnie bieżącą wielkość oddziału Skullrepareów – będą przerzucać WSZYSTKIE nieudane hity (bez tego przerzucają tylko 1 ;) ). Jeśli licznik przekroczy dwukrotnie ilość skullreaperów w unicie zaczną przerzucać WSZYSTKIE HITY i WOUNDY i wtedy przeciwnik będzie miał już naprawdę spory problem.
  • na koniec – kiedy któryś z nich ginie rzucasz D6. Na 4-5 zadajesz przeciwnikowi gratisowego mortala. Na 6 zadajesz D3 mortali. Ot tak.

Skullreaperzy mogą być drodzy, powolni i na dużych podstawkach. Mogą nie być najlepszym wyborem jak chodzi o trzymanie znaczników. Ale to w jaki sposób rozprawiają się z hordami i w zasadzie wszystkim w co wpadną choćby w połowie zbuffowani naprawdę zrobiło na mnie spore wrażenie.
Jeszcze raz podkreślę – sami w sobie nie urywają. Ale ich siła mnoży się z każdym buffem jakich w tej armii jest mnóstwo. Stanowią kolejne zagrożenie o którym przeciwnik musi pamiętać (dwa blodki, skullrepaerzy, prieści…)

Ok., Jednostki za nami. Że długo? Ale dokładnie ;)
CCCombosy i CCComboski w armii? Jest ich kilka.
  • Insenate Rage + Ghyrstrike + Slaughterpiest + Bloodstoker + Wrath of Khorne + Bloodsecrator. 10” ruchu + D6+4” biegu + 2D6+4” Run and Charge – czyli uderza tam gdzie chce. 5 ataków 3+rr1 (w szarży)/2+rr1/-2/D6 DMG + każdy rzut 5+ to wound powoduje 3 mortale u wszystkiego w 8”. Mój rekord? 9 mortali w bańce 8” i w zasadzie samodzielnie wyczyszczona flanka goblinów.
  • 2 x Slaughterpriest i modlitwa o D6 mortali. Mój rekord? 12 DMG i 6 Chaos Warriors zabitych (w chwilę póxniej wleciał w nich atak strzelecki Wrath of Khorne a w dwie chwile później on sam….
  • Skullreaperzy ze Slaughterpriest + Bloodstoker + Bloodsecrator czyli dużo ataków z re-roll, dużo mortali.
  • Wrath of Khorne ze Slaughterpriest + Bloodsecrator + Bloodstoker – atakujący bohatera/monstera = 2+rr1/2+rr1/-2/D3+2 DMG.
  • Tak BTW – Wrath of Khorne który się wbija w unit przy bardzo przeciętnych rzutach zadaje ok. 14-20 ran.
Ogólnie działa to tak, że masz kilka opcji gry np.

  • Alpha strike w wykonaniu Insensate Rage. Taki Cannonball potrafi sporo namieszać przeciwnikowi. Jasne – zginie zapewne w pierwszej/drugiej rundzie ale hej? Ilu zabierze ze sobą? Jak bardzo zablokuje przeciwnika?  Ile przeciwnik będzie musiał poświęcić aby pozbyć się blodka za 260 punktów?  I wiesz co? Za plecami ma już następnego!
  • Można też defensywnie – wystawiasz do przodu jeden unit który przejmuje znacznik, screenujesz się za nim i patrzysz co się podzieje. Unit pewnie zejdzie ale przeciwnik jest już w tym momencie wystawiony na Twoją kontrszarżę w kolejnej rundzie


Problemy dla tej armii?

  • dość niewielka liczba dość kruchych ciał (bo umówmy się reaversi z 6+) giną od podmuchu, Bloodthirstery z 4+ też nie żyją długo jeśli nie ubiją dostatecznie dużo przeciwnika kiedy mają na to okazję.
  • ataki po śmierci u przeciwnika. Nie ma nic gorszego niż mocno bijąca armia walcząca z armią która oddaje po śmierci – czyli – strzeżcie się szczurów ;)
  • armie łamiące kolejność aktywacji w CC. FeC to teraz absolutna zmora tej armii. Zanim Blodek uderzy już go nie będzie bo połknie go Terrogheist. Podobnie z goblińskimi fanatykami, Sisters of Slaughter które mogą pile-inować z 6”.
  • armie które upolują nam Bloodsecratora. Serio – odporność na battleshocki i dodatkowy atak to ogromne plusy bez których jest trochę pod górkę (bo okazuje się, że nawet Skullreaperzy mogą się posypać).

O dziwo – nie jest wielkim problemem atak z minusami to hit. Dzięki slaughterpiestom, dużej ilości ataków i re-roll główni hiterzy (Blodki i Skullreaperzy) dają sobie spokojnie radę z -1 to hit a -2 jest już jednak dość ekstremalne.
Armia daje radę przeciwko listom opartym o magię. Raz, że czary bywają zawodne i w krytycznym momencie nawet Arkhan rzuci te dwie jedynki, dwa, że dzięki Bloodsecratorowi przeciwnik musi przerzucać udane casty to jeszcze dzięki Wrath of Khorne i Flesh-houndom mamy opcje unbin z bonusem a ze Slaughterpriestów kolejne dwie szanse (już niestety bez bonusów). Okazuje się, że jeśli szczury nie atakują po śmierci (czar), gobosy nie mają -2 to hit (bo geminidy nie wyszły) a Legion of Blood nie obniża nam ataku o jeden (bo znów czas unbindowaliśmy) to cały plan przeciwnikowi może się posypać.
Armia jest też wbrew pozorom dość mobilna. Blodki latają, reaverzy biegają z bonusami, Bloodsotker chłoszcze, psy same z siebie są szybkie. 

Na koniec jeszcze podsumowanie - czy to bardzo mocna lista? Moim zdaniem - NIE. Cały Khorne cierpi na syndrom bycia przeciętnym. Niedostosowane i odstające zasady, ciągłe nerfy (bloodlettery, koszt batalionów), słaby system Blood Tithe, wreszcie coraz to nowe, lepsze kontry (FeC, Skaveny żeby wymienić tylko te ostatnie) - to wszystko sprawia, że Khorn to Mid-Tier (w najlepszym razie) i póki nic się nie zmieni (odświeżenie Battletome i nowy GH19) to właśnie na tym Mid-Tier zostanie. Autor i gracz tej armii który wygrał CanCon sam stwierdził, że połowa bitew wygrana została "cudem" i że bez odrobiny szczęścia (inicjatywa, błąd ustawienia jednego modelu itp.) nie byłoby takiego sukcesu.
Z mojej perspektywy jest właśnie tak - o ile są paringi które ta rozpiska zniszczy nawet się nie pocąc to są również takie których granie to tylko minimalizowanie szkód i liczenie na ów łut szczęścia (a w niektórych przypadkach - patrz FeC na Gristlegore) to auto-lose (prawdopodobnie - jeszcze nie sprawdzaliśmy.
Do tego sama w sobie lista jest trudna do grania - błąd w ustawieniu screena, błąd w wyborze celu ataku i po grze bo nie bardzo jest czym poprawić. Do tego dużo abilitek, jeszcze więcej abilitek o których trzeba pamiętać ;)


Jest jeszcze jedna kwestia o której nie wspominałem – summoning i ogólnie system Blood Tithe. To relikt (niestety) poprzedniej wersji AoS  i mocno przestarzały, odstający od nowych systemów przywoływania i korzystania z dodatkowych efektów system bonusów dla armii.
W skrócie – za każdy unit który zostanie zdjęty ze stołu dostajemy 1 Blood tithe (są opcje bonusów, na przykład artefakty które dodają nam dodatkowo +! Blood Tithe za zabicie bohatera, jednostki, modelu itp.).
Blood Tithe zbieramy (ale tylko do max. 8 punktów co też jest pewnego rodzaju ograniczeniem, z drugiej zaś strony przy ilości jednostek które czasem giną na stole może i dobrze, ze jest górna granica) i wykorzystujemy (i tu znów niedogodność – w innych frakcjach pozostałe po summoningu/użyciu abilitki punktu zostają do późniejszego wykorzystania, Khron traci cały zapas przy każdorazowym użyciu) na różne cele.

Oczywiście – najbardziej kuszący jest summoning. Przywołanie 20 Bloodletterów czy Bloodthirstera zawsze się przydaje. Problem w tym, że z doświadczeń (nie tylko moich) rzadko będzie się to działo. Dużo częściej przywołuje się 5 Bloodletterów, 5 Flesh-houndów, Heralda… po prostu – jest to tańsze a równie skuteczne (żeby zablokować szarże, żeby przytrzymać znacznik itp.).
Jeszcze częściej natomiast (i potwierdza to również grający na CanConie ta armią) wykorzystuje się abilitki jakie dają Blood Tithe`y.
Przeciwnik ma szczególnie groźny czar który MUSI WEJŚĆ (Nagash i jego Hand of Dust)? Auto unbind za 2 BT i nawet Nagash nic nie poradzi. Masz fajnie zbuffowany unit? Zaatakuj nim jeszcze w HERO phase za 5 BT. Potrzebujesz użyć Command abilitki a nie masz już CP? Za 1 BT możesz to zrobić.

Celowo użyłem tych trzech przykładów bo są to abilitki które używane są chyba najczęściej (u mnie na pewno palmę pierwszeństwa i użyteczności dzierży auto-unbind). To dość fajny bonus który dostajemy w ramach armii – niestety mocno ograniczony właśnie tym zerowaniem się punktów przy każdym skorzystaniu z nich.

Ok., zmierzamy chyba do końca, wydaje się, że armia przedstawiona jest dośc zacnie, jeszcze więcej o niej znajdziecie w poniższych linkach:

  •  Przykładowa bitwa tej armii (no, jej kawałek) z Kharadron Overlords (CanCon19) >> TUTAJ <<
  • Chat Live z "kierownikiem" tej armii po CanCon - opisuje bitwy >> TUTAJ <<
  • Artykuł opisujący ta armię na AoS Shorts (imo - pobieżnie) >> TUTAJ << 
  • Wyniki CanCon  >> TUTAJ <<


…A tymczasem dzięki i do następnego!
W.