Well of Destruction GW TT 2020



Cześć

  Jako, że postanowiliśmy na nowo się ożywić jako Well, zostałem wytypowany na ochotnika by opisać co nieco o naszych rozpiskach i nabytym doświadczeniu na GW TT, które odbyło się w zeszły weekend. Zwłaszcza, że zauważyliśmy duże zainteresowanie destrukcją. 

  Na wstępie chciałbym podziękować organizatorom i wszystkim uczestnikom za świetną zabawę (zwłaszcza Hanysom za super before i after , nie ma to jak 17 osób w 3 osobowym pokoju XD i TEŻ za olbrzymią wyrozumiałość podczas pierwszej rundy) - to dzięki ludziom jak Wy to hobby jest najlepsze.

Co? gdzie? dlaczego? 


  Zacznijmy od tego dlaczego w ogóle rzuciliśmy się na coś tak głupiego jak 4x destro. Odpowiedzią jest jeden zapis: “Best Alliance - dyplomy + nagrody z głównej puli nagród”. - poważnie obiecajcie nam bambosze w kształcie króliczków za przyjście na samych squigach a my zapytamy się tylko, ile osobowe drużyny XD. -  Oczywiście problemy zaczęły się już na samym początku gdy uświadomiliśmy sobie, że destro posiada całe 3 armie i nie obejdzie się bez 2 różnych orków nie mogąc dublować warscroli, “it will be fun” - pomyśleliśmy - i tak też było pierwszy szkic wyglądał tak: Ogy,Gobo,IJ,Savage. Jak widać po naszych rozpach nie wszystko poszło zgodnie z planem. 

 Plan na parringi

Mieliśmy bardzo męskie podejście do nich. Mianowicie tasuje karty i rzucam na ślepo. - Gorkamorka i Badmoon czuwaj nad nami :C. A i nie zapominajmy, że dobry generał poradzi sobie w każdej sytuacji. - tak naprawdę to próbowałem zrozumieć system parowania ale po pierwszych 5 sekundach zaczęła mnie boleć głowa i się poddałem #jaknieskillemtofartem - Co do taktyk podczas gier, muszę przyznać, destro bardzo ułatwia sprawę:

  •  A: “PI*DA ŁOGIEŃ” - wejście wszystkim co się da w przeciwnika i liczenie, że twoja siła uderzenia i masa woundów wystarczy by się przepchać 
  • B: “Tyś pi*da a on łogień” - no cóż źle potasowałem, teraz kombinuj jak dojść gobosami do 6 fiendów.


Kto, czym, jak


Voy - Mamuty

Leaders
Frostlord on Stonehorn (400)
- General
- Trait: Lord of Beasts
- Artefact: Ethereal Amulet
- Mount Trait: Metalcruncher
Frostlord on Stonehorn (400)
- Artefact: Brand of the Svard
- Mount Trait: Old Granitetooth
Huskard on Stonehorn (320)
- Blood Vulture
- Mount Trait: Black Clatterhorn

Battleline
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
Stonehorn Beastriders (300)

Battalions
Eurlbad (140)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 86

  Wojtek i mamuty to był dość naturalny wybór. Kompletnym przypadkiem zaraz przed GW tata stwierdził, że jest za głupi na grę CoS i chce pograć czymś w moim stylu czyli super agresywnie w T1/2 a później rzeźbimy w tym co zostało na stole. Tak więc sięgnął po 2 startery BCR ja dorzuciłem swoje mamuty, które kwitły na półce od pierwszych MŚ - tak Szary dalej pamiętam tego starpriesta - i stwierdził “im więcej mamutów tym mniej figurek do przesuwania. I tak powstała jego rozpa. O dziwo po kilku grach zorientowaliśmy się, że kombinacja DMG output’u, mobilności, przeżywalności a co najważniejsze nowa zasada scorowania ogrów sprawia, że armia jest bardzo kompetytywna, co zresztą pokazują również zagraniczne turnieje. W momencie kiedy 3 stonehorny wejdą naraz na znacznik to nieważne co by tam stało już tego nie ma, a do tego same liczą się jako 30ran z save 3+ 5++. Słabym punktem są rozpiski, które są w stanie wyciągnąć nieludzki dmg w pojedyncze cele jak council of blood czy przykładowo 12 jazzeili. Tak więc tata był w założeniu jednym z hitter’ów w drużynie.

Ja - IJ

Allegiance: Ironjawz
- Warclan: Ironjawz
Mortal Realm: Hysh
Megaboss on Maw-Krusha (460)
- Boss Gore-hacka and Choppa
- General
- Trait: Ironclad
- Artefact: Mirrored Cuirass
- Mount Trait: Mean 'Un
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat: Get 'Em Beat
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat: Killa Beat
- Artefact: Aetherquartz Brooch
Fungoid Cave-Shaman (90)
- Allies
5 x Orruk Brutes (140)
- Pair of Brute Choppas
- 1x Gore Choppas
6 x Orruk Gore-gruntas (320)
- Jagged Gore-hackas
6 x Orruk Gore-gruntas (320)
- Jagged Gore-hackas
3 x Orruk Gore-gruntas (160)
- Jagged Gore-hackas
4 x Ironskull's Boyz (80)
Ironfist (160)
Extra Command Point (50)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 90 / 400
Wounds: 129

  To, że ja pojadę na IJ było pewne od początku. Moja rozpiska na świniach była już dopracowana i ogrywana przez mnie od dłuższego czasu. Jest ona kwintesencją mojego stylu gry- hyper aggression. Połączenie mobilności (CA IJ), obrażeń (buff chantera), łatwych testów (świnie bijące 2+ 2+) oraz możliwość aktywacji kilku jednostek w CC jedna po drugiej (battle trait IJ)  niejednokrotnie pozwalała mi na ztablowanie  przeciwnika zanim ten miał możliwość jakąkolwiek możliwość zareagowania. Słabą stroną jest niestety ilość ciał mimo, że ja i Wojtek gramy ideowo identycznymi rozpiskami on wystawia na stół dwa razy więcej ciał na znaczniki przez co gra moją rozpiską zamienia się w mały wyścig z czasem - mam maksymalnie 3 rundy na zdominowanie sytuacji na stole inaczej przegram grę o znaczniki bo może odział świń to 30 ran save 4+ ale to wciąż tylko 6 modeli, dlatego moim największym koszmarem są armie summonujące. Z tego powodu też w mojej armii znalazł się Ironfist (moim zdaniem najlepszy battalion w podręczniku i jeden z lepszych w całej grze) i kapusta. Ironfist znacznie zmniejsza moje dropy dzięki czemu często jestem w stanie zacząć i od pierwszych minut gry przepchnąć całą grę w set-up przeciwnika, kapusta natomiast ma na celu kupić trochę czasu. Posiada ona wystarczająco duży dmg aby przeciwnik nie mógł pozwolić sobie na zignorowanie jej jednocześnie będąc olbrzymią gąbką na rany - stąd u mnie mieszanka traitów i artefaktów które równocześnie zwiększają u niej wygar jak i przeżywalność. Armia też jest strasznie ciężka w CP dlatego też jako drugi artefakt wziąłem broszkę i za ostanie pkt dorzuciłem fungoida. Co do jednostek które nie są świniami. Coś po prostu musi pilnować mi pleców a połączenie ironskulli i brutów z samymi chopami zapewnia wystarczający dmg output by odstraszyć sylvanethowych revenantów a nawet stawić czoła flayerom FeC’u.  Tak oto dysponując rozpiską “mamuty beta” zostałem zakwalifikowany jako drugi hitter. 

Booxi - Bigwaagh

Allegiance: Big Waaagh!
Wardokk (80)
- Lore of the Savage Beast: Kunnin' Beast Spirits
Wardokk (80)
- Lore of the Savage Beast: Brutal Beast Spirits
Wurrgog Prophet (160)
- Lore of the Savage Beast: Breath of Gorkamorka
Orruk Warboss (140)
- Great Waaagh Banner
Savage Big Boss (100)
- General
- Trait: Waagh!-monger
Orruk Weirdnob Shaman (110)
- Artefact: Great Green Visions
- Lore of the Weird: Da Great Big Green Hand of Gork
20 x Orruk Ardboys (360)
- 2x Gorkamorka Banner Bearers
- 2x Gorkamorka Glyph Bearers
10 x Orruks (80)
- Choppas & Shields
10 x Orruks (80)
- Choppas & Shields
20 x Savage Orruks (240)
- Chompas
20 x Savage Orruk Morboys (240)
10 x Savage Boarboy Maniaks (280)
Extra Command Point (50)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 205

  Rozpiska Booxiego… To naprawdę zabawna historia. Tak jak wspominałem wcześniej plan był taki by jechał na savage. Prosta sprawa ultum ciał na drakfut’cie ignorującym warda, piękna odpowiedź na CoS,DoK,Fyre. Tylko tutaj wchodzę ja ubrany cały na biało z IQ 5 letniego szympansa na którym od maleńkości testowano leki na hemoroidy. Mianowicie byłem w trakcie nabywania całej armii bonesplitersów od 0 i przeoczyłem mały szczegół - koniec roku. Tak nie przewidziałem faktu, że wypadałoby chociaż zamówić ostatnie dwa boxy orków przed ogólnoświatową przerwą świąteczną i zostaliśmy postawieni w sytuacji “moze będą na czas a może nie”. Zaczęliśmy więc w panice składać rozpiskę na tym co mamy… dosłownie. Czemu 20 ardboyzów w jednym oddziale? - tyle mam, czemu 20 zwykłych savage zamiast kolejnego klocka morboyzów? Nie zgadniecie - tylko tylu mam XD. Do tego dorzuciło się każdego jednego hero jaki był na półce a coś wnosił i voilà, rozpiska gotowa. Cała sytuacja miała miejsce bodajże tydzień przed wysłaniem rozp. I tak gdy my liczyliśmy kto z nas jest w stanie zabic przykładowo blok chaos warriorów czy morteków, Booxi dowiadywał się o istnieniu waagh points nie mówiąc już o ich generowaniu :F. Następnie przyszedł czas na testowanie tego i tutaj nastąpiło nasze największe zdziwienie. TO GRAŁO i to dobrze, deepstrike ardboyzów z +3 do szarży i maniacy latający - tak te świnie latają - z 24-36” ruchu byli wstanie kupić wystarczająco dużo czasu by reszta armii, poruszająca się po 4” była wstanie dojść gdzie trzeba. Nagle okazało się, że cała armia od T2 a czasami nawet już w T1 ma warda 6+ i bije 2+ 2+ mając od 4 do 8 ataków na model. Jednostki, które są licznie (20 ciał), są twarde (30-40 ran na oddział save od 6+ na savage po 4+ na ard, wszystko z wardem 6+). Patrzymy a tu Booxi jest wstanie być rozlany po całym stole, bez problemu dzięki mobilności maniaków wywierać presję nawet na najdalszych znacznikach, przeciwnika spycha z znaczników bez najmniejszych problemów a sam nie chce topnieć. Gdyby tego było mało czar warguga jest ulepszany na modyfikowalnym 10+ a tutaj nagle jesteśmy w stanie wyciągnąć nawet do +4 do casta  - połowienie oddziału oddalonego o 24” na 6+? - biorę w ciemno. Szybko też dostrzegliśmy lekkie braki w rozpie które wynikały z formatu turnieju, mowa tu o ironfistcie i chanterach, z których ja niestety nie mogłem zrezygnować. Wybór generała jak i artefaktu też jest bardzo wąski, Booxi jest w stanie wykorzystać nawet do 5cp na turę więc maksymalizacja ich przyrostu to priorytet stąd waagh-monger i great green visions. Osobiście uważam, że tak jak już teraz widzimy dużo mamutów na turniejach zagranicznych tak i BW na czystej piechocie będzie coraz więcej.

Vlad - Gobo

Allegiance: Gloomspite Gitz
Mortal Realm: Ghur

Leaders
Dankhold Troggboss (270)
- General
- Trait: Tough as Rocks
Loonboss on Giant Cave Squig (110)
- Moon-cutta
Loonboss on Mangler Squigs (280)
- Artefact: The Clammy cowl
Troggoth Hag (380)
- Artefact: Gryph-feather Charm

Battleline
3 x Rockgut Troggoths (140)
3 x Rockgut Troggoths (140)
20 x Stabbas (130)
- Stabbas & Moon Shields
- 3x Barbed Nets
- 1x Moonclan Flag Bearers

Units
10 x Boingrot Bounderz (200)
10 x Boingrot Bounderz (200)

Battalions
Squig Rider Stampede (140)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 130

  AAAA szkoda gadać… z tą armią mieliśmy najwięcej problemów. A - ograniczona ilość modeli, B - nikt z nas nie ma tego nijak ogranego. Mieliśmy multum ale to multum pomysłów. Poczynając od idola, przez 3 hagi czy spiderfang kończąc na magii i endless’ach. Na koniec niestety nigdy nie byliśmy w pełni zadowoleni z rezultatów i postanowiliśmy pójść po najniższej linii oporu, udać się do kogoś kto tym gra i wzorować się na jego rozpach. - pozdrawiam tutaj Sasa :D -  Stanęło na najprostszej kombinacji. Trolle - biją, Mangler - bije, Haga - bije i czaruje tak więc spełniało to wszystkie wymogi co do planu “A”. Trudno mi cokolwiek więcej tutaj powiedzieć bo nie ma tu żadnego planu,pomysłu czy taktyki, TYLKO CZYSTA PI*DA ŁOGIEŃ~!~!~!!!!111@~!~!

Podsumowanie:


  Jak widzicie, podeszliśmy do GW TT z dużym dystansem a naszym osobistym wyzwaniem nie było wejść w top 5 a złożyć 4 rozpiski na poziomie co najmniej “znośnym” z tak ograniczonych zasobów jakim jest destro. Osobiście uważam, że wykonaliśmy kawał dobrej roboty. Co prawda wynik mamy bardzo średni ale odważę się stwierdzić, że destro w końcu po 4 latach znów jest w stanie walczyć o podium.

  A Wy Co sądzicie o obecnym destro? Może macie pomysły jak poprawić nasze rozpy albo macie jakieś jeszcze pytania odnośnie tego co ulepiliśmy. Zapraszam do dyskusji na naszej stronie FB.

Pozdrawiam
Uncjusz

Mały bonus: Specjalne podziękowania z mojej strony dla HRC Wargamnig Scenery - dzięki wam stałem się meme'm <3

Warhammer Age of Sigmar | Looncurse czyli Grzyby kontra Drzewa

Cześć,

GW kontynuuje serię osobnych pudeł zawierających zasady do minikampanii w której mierzą się dwie armie (do których modele zawarte są w wydawanych pudełkach).


Po - jak się okazało - dobrze przyjętym Carrion Empire (które według mnie nadal pozostaje niewykorzystaną szansą) przyszedł czas na kolejne dwie frakcje.
Tutaj jednak małe zaskoczenie - raczej nikt nie spodziewał się tak szybkiego przypomnienia Gloomspite Gitz, która to armia miała swoją premierę na przełomie 2018 i 2019 roku. Gobosy mierzą się w tej odsłonie konfliktu z Sylvanethami.

Drzewa zasługują na kilka osobnych zdań. Przede wszystkim mają jeden z najstarszych obecnie Battletomów i przez to całkowicie odstający] od obecnej mechaniki Age of Sigmar i zawierającym szereg zasad które w obecnie nie mają już racji bytu (mowa tu przede wszystkim o zmianach w stosowaniu umiejętności "baniek" - kiedyś, w pięknych czasach "within" można było ciągnąć bezkresne conga-line`y, obecnie GW mocno promuje "wholly within" co skutecznie ukraca takie praktyki).
Dodatkowo Sylvaneci są armią wyjątkową i unikalną w skali Age of Sigmar. Opierają się - jako chyba jedyna armia, raczej na partyzantce, wykorzystywaniu terenów (Sylvaneth Wyldwood) do teleportowania się po stole, summonowania jednostek i wykorzystywania ich do spowalniania i zatrzymywania przeciwnika który w dodatku będzie ponosił ciężkie straty podczas walki w niesprzyjającym środowisku.
Battletome ma już w sobie co prawda dedykowane Sylvanethom artefakty, czary i command traity ale bataliony, zasady jednostek, abilitek są jednak pisane w nim zupełnie inaczej niż w najnowszych książkach.
Wydanie boxa Looncurse można zatem potraktować jako - podobnie jak miało to miejsce w przypadku Carrion Empire - jako przyczynek i zwiastun odświeżonego Battletome dla Sylvanethów który powinien pojawić się jeszcze przez Generals Handbook 2019.

To pierwsza dobra wiadomość związana z Looncurse - jest szansa na odświeżenie kolejnego Battletome w tym roku i ustawienie go w szeregu z innymi frakcjami.
Sylvaneci są dość popularni - ze względu na wspomniany już unikalny styl gry i ciekawe, dobrze zaprojektowane modele (które do tego dość łatwo się maluje). Spodziewam się więc sporego HYPE którego pierwszym etapem budowania miał być właśnie Looncurse. 
Jak wyszło?


Ano - moim zdaniem - nierówno. Sam box prezentuje się całkiem nieźle. Znów dostajemy dużo figurek, w dodatku - rozpatrując go jako całość - same nowe (wydane już w czasach Age of Sigmar) wzory.
Tree-Revenanci i Kurnoci po stronie Sylvanethów nie zdązyły się jeszcze zestarzeć i wciąz robią na stole świetne wrażenie. O Squigach i Boingrotach nawet nie wspominam - wydane na początku roku modele są jak dla mnie jednymi z najlepszych (wizualnie i "klimaciarsko") jakie GW popełniło w ostatnim czasie do AoS`a.
Nowi bohaterowie dla obu frakcji również prezentują się świetnie.
- Loonboss on Giant Squigg to odświeżenie starego wzoru goblińskeigo warbossa - świetnie pasuje do obecnej stylistyki Gloomspite Gitz
- Arch-Revenant to z kolei bardzo ładny "bohater" stylistyką identyczny z Tree-Revenantami

W boxie dostajemy:
  • 1 Arch-Revenant
  • 10 Sylvaneth Tree-Revenants
  • 3 Sylvaneth Kurnoth Hunters
  • 1 Gloomspite Gitz Loonboss on Giant Squig 
  • 10 Gloomspite Gitz Cave Squigs and 2 Squig Herders
  • 5 Gloomspite Gitz Boingrot Bounderz
  • 5 Gloomspite Gitz Squig Hoppers
Tutaj uwaga - W części Gloomspite Gitz mamy wyszczególnionych 5 x Bounderz i 5 x Hoppers. Modele pochodzą z jednego zestawu (w którym mamy 10 figurek), z pewnością więc będzie można je złożyć w obu konfiguracjach (10 x Boingrotz Bounderz, 10 x Hoppers) jeśli nie będzie nam odpowiadał batalion (tak - w boxie znajdą się również bataliony - po jednej dla obu walczących ze sobą stron).
BTW - Tree-Revenantów można też złożyć jako Spite-Revenants... ;)

37 modeli - całkiem nieźle prawda? Do tego książka z warscrollami, zasadami i  kolejna z krótkim tłem fabularnym konfliktu, broszura z zasadami Age of Sigmar i zestaw kartonowych wskaźników/znaczników.

Jak do tej pory mucha nie siada - dużo nowych modeli, zasady, miarki, wszystko to ładnie zapakowane i wydane na naprawdę dobrym poziomie (bo sądzę, że jakościowo nie będzie to odbiegać od Wrath and Rapture - kolejnego dwufrakcyjnego boxa - którego mam i z którego jestem bardzo zadowolony).

Jeśli zatem brać pod uwagę Looncurse jako wstęp do zabawy w Age of Sigmar to jak najbardziej - to świetny deal - dostajemy dwie świetnie wyglądające armie, gotowe do gry (zaraz po ich poskładaniu), do tego zostaje nam sporo bitsów (z obu zestawów - Hopperów i Revenantów) które na pewno przydadzą się przy późniejszej rozbudowie armii.
Nieco gorzej jest jeśli chcielibyśmy ten box dokupić jako rozszerzenie naszych sił. Jasne - można znaleźć kumpla z którym kupimy go na pół ale... no właśnie.
ALE.
Nie wiem jak bardzo będzie popularny ten zestaw wśród graczy Sylvaneth. Jeśli ktoś gra drzewami jakiś czas to zarówno Tree-Revenantów jak i Kurnothów na pewno już ma w odpowiedniej ilości. Jeśli nie, to z kolei pewnie wie, że oba te unity nie grają już obecnie pierwszych skrzypiec w tej armii (wyparte przez driady, treelordów, alarielle i wsparcie ze strony ScE/Orderu w batalionach).
Do tego dochodzi fakt swoistego "stanu zawieszenia" - póki co nie wiadomo jak będą grali Sylvaneci, jak duże zmiany ich czekają (można się ich tylko domyślać wyciągając wnioski z poprzednio wydanych BT).


Dlaczego wspominam właśnie o Sylvanetach jako tej kłopotliwej części zestawu? Ano dlatego, że gobosy dostają naprawdę fajne jednostki które NA PEWNO się przydadzą - niezależnie od tego czy to start armii czy jej rozbudowa.
Squiggi (Squig Herd) to najtańszy battleline, Boingroty to jedna z najlepszych jednostek kawalerii, Hopperzy... cóż - nie za dobry unit ale mamy tutaj opcję złożenia ich właśnie jako 10 x Boingrotów.

Do tego bohater który w armii Squiggów robi robotę (Command abilitka +3" do ruchu wszystkich jednostek obok niego), zasady które są ogarnięte i znane z niedawno wydanego Battletome do którego wyszedł FAQ - mamy zatem pewność tego co kupujemy i pewność tego, że będzie to grało.


W przypadku Sylvanethów dostajemy w boxie jednostkę co najwyżej przeciętną - jaką są Tree-Revenanci, jednostkę dobrą jaką są Kurnoci i nowego bohatera który - rzecz jasna - wprowadza nową jakość (Command Abilitka - dodatkowy atak dla jednostek Slvanethu przy nim i (pasywne) rr 1 to hit dla Kurnothów (pasywne)).


Obie abilitki są świetne - Kurnoci (zwłaszcza z łukami) bardzo potrzebują wszystkiego co pomoże im trafiać (mało mocnych ataków więc każdy sposób na zwiększenie szans na trafienie się liczy - ale znów - nowe/obecne zasady lasów sprawiają, ze używanie Kurnothów z łukami jest mocno problematyczne ze względu na LOS i jego blokowanie przez...Sylvaneth Wyldwood. To może się zmienić ale nie musi). Dodatkowy atak... cóż - to dodatkowy atak. Dla Durthu, dla DRIAD w batalionach (Winterleaf), dla Kurnothów z mieczami - ogólnie zastosowań tego bohatera jest mnóstwo ale... To jak dla mnie jedyny jasny punkt sylvaneckiej części boxa a kupowanie go pół na pół tylko dla niego... sami rozumiecie :)
  • Przy okazji - pierwsze abilitki Sylvanethów już wyszły i jak widać powyżej - czasy wholly within trwają w najlepsze co może oznaczać gigantyczne wręcz zmiany w sposobie gry tą frakcją (i to niekoniecznie na lepsze). 
  • Drugą ciekawostką jest zmiana na scrollu Tree-Revenantów - do tej pory mogli teleportować się w pobliże Sylvaneth Wyldwood (w 3" od niego) lub w pobliżu krawędzi stołu, 9" od przeciwnika - teraz mogą teleportować się w dowolne miejsce stołu, 9" od przeciwnika - nie ma mowy o Sylvaneth Wyldwood...
  • Trzecia ciekawostka to osobne scrolle dla każdej opcji uzbrojenia Kurnothów - do tej pory mieli jeden na którym znajdowały się zasady dla łuków, kos i mieczy. Teraz każda opcja ma osobny scroll - zerknijcie na stronę GW żeby sie przekonać.
Co zatem sądzę?
Że pod względem modeli box jest naprawdę solidny. Jeśli ktoś chce zacząć przygodę z AoSem to wydaje się to bardzo ciekawą opcją do rozważenia - zwłaszcza jeśli mamy kogoś z kim możemy się na ten box złożyć.
Siły w boxie wydają się być rozłożone dużo lepiej niż w Carrion Empire czyli nie będzie tutaj problemu o którym wspominałem przy jego opisie - jedna strona nie zdominuje całkowicie drugiej w bitwach.
Pod kątem przydatności modeli obu frakcji w rozbudowie już posiadanej armii - tutaj przewaga zdecydowanie po stronie goblinów - dostają przydatniejsze modele. Sylvaneci... cóż - bohater wydaje się być nowym "Must have" ale nic poza tym.
Warty rozważenia jest też fakt, że zapewne za parę tygodni wyjdzie nowy Battletome do Sylvanethów który prawdopodobnie wywróci do góry nogami podstawy grania ta frakcją.

PS. i na koniec - GW zaprezentowało już pierwszy Endless dla Sylvanethów (kolejna wskazówka rychłego BT). Szczerze mówiąc - w niebieskim malowaniu niezbyt mi lezy ale już widzę go w zieleniach i... jest dużo lepiej ;)


Ok., tyle na teraz, trzymajcie się i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Gloomspite Gitz Army


Cześć!
Ostatnio poszło parę zdań o Khornie i całkiem ciekawej liście dla tej frakcji (>> TUTAJ <<).
Poszedłem zatem za ciosem i postanowiłem opisać kolejną z armii jakimi przez ostatnie parę miesięcy udało mi się zagrać.


Tym razem czas na zielone – w opozycji do khornowej czerwieni – a skoro zielone, to muszą być gobliny!

Tak jest, wydany niedawno, PIERWSZY w AoS 2.0 Battletome dla Destrukcji czyli Gloomspite Gitz (o którym pisaliśmy i opowiadaliśmy >>TUTAJ << i >> TUTAJ << ) sprawił, że przez jakiś czas próbowaliśmy różnych złożeń u nas w Krakowie i rzucaliśmy te biedne gobosy na różne dziwne twory (Khorne, Slaves to Darkness, Skaven, Slaanesh itp., itd.).
Co ważne – nie udało nam się znaleźć rozpiski którą moglibyśmy uznać za „pewną” i „mocną”. Wynika to trochę ze specyfiki całego Battletome jak i konkretnych warscrolli wchodzących w jego skład.

Początkowo liczyłem, że podobnie jak w Legions of Nagash da się z jednostek z Battletome złożyć ciekawe zupy. Pomysł ten szybko jednak trafił do kosza. W moim przekonaniu nie da się grać kilkoma frakcjami w ramach jednej frakcji (a przynajmniej nie znaczącymi wielkościowo elementami różnych frakcji w jednej armii). Za mało interakcji, za dużo wzajemnych powiązań w ramach osobnych pod-frakcji (gobosy, pająki, trole).  Słowem – trochę kiszka. Próbowałem, składałem, odrzucałem aby ostatecznie zostać przy dwóch koncepcjach z których tą pierwszą prezentuję dzisiaj. 

Czy da się złożyć lepszą listę? Pewnie tak, ta którą prezentuję nie przeszła w ostateczności naszych prób – brakuje jej kilku elementów których nie uda się uzupełnić bez całkowitej jej przebudowy.
Dlaczego więc ją przedstawiam?
Ano dlatego, że może być dobrym punktem wyjścia dla kogoś kto zastanawia się jak zacząć i jak grać na Gloomspite Gitz.
Ok., do rzeczy zatem – co mamy?

Allegiance: Gloomspite Gitz
Mortal Realm: Ghur

Leaders
Loonboss on Mangler Squigs (300)
-
General
-
Trait: Fight Another Day
-
Artefact: Gryph-feather Charm
Madcap Shaman (80)
-
Lore of the Moonclans: Squig Lure
Troggoth Hag (380)

Battleline
60 x Stabbas (360)
-
Pokin Spears & Moon Shields
20 x Stabbas (130)
-
Stabbas & Moon Shields
6 x Squig Herd (70)

Units
10 x Loonsmasha Fanatics (280)
10 x Boingrot Bounderz (200)
10 x Boingrot Bounderz (200)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 174

Jaki jest ogólny zamysł tej rozpiski? Ma być przede wszystkim zdolna do mocnego uderzenia w CC i przy okazji do wytrzymania na kluczowych znacznikach przez dostatecznie długi czas.O dziwo nie ma tutaj zbyt wielu synergii pomiędzy oddziałami - jest kilka abilitek i troków które pozwalają zwiększyć potencjał jednej czy dwóch jednostek ale nijak się to ma do poziomu współgrania ze sobą jednostek prezentowanego w armii Khorna >> TUTAJ <<.

Lećmy po kolei przez jednostki które wybrałem. 

Loonboss on Mangler Squigs


Nasz generał i zdecydowanie najmocniej bijący model w rozpisce. Manglery są w nowym Battletome absolutnie niszczycielskie. 

  • 5 x 3+/4+/-1 DMG, 4 x 3+/3+/-1/D6 DMG, 7 x 3+/3+/-2/D3 DMG, 4 x 4+/4+/-1/1 DMG czyli łącznie 20 szans na zadanie DMG, do tego z całkiem przyjemnym rendem -2 i DMG (D6/D3) na najmocniejszych atakach. Ten model sam jest w stanie zerować całe jednostki.... ale jest jeden problem. Losowe DMG wygląda mocno, jeśli wszystko idzie ok. wbija 15-20 ran ot tak ale jeśli rzuty nie są z Tobą to może się okazać, że Manglery wbiją 5-6 ran i wtedy zaczyna się problem. Pomagają oczywiście dobre staty - 3+ to hit to naprawdę mocna rzecz na takim monsterze (serio, spodziewałbym się raczej 4+). W skrócie - bestia w CC a to jeszcze nie wszystko
  • Command Abilitka dodają +1 to wound wszystkim SQUIGOM w okolicy. Czyli nagle te wszystkie 3+ to wound zamieniają się w 2+ i naszym największym zmartwieniem jest trafienie w przeciwnika. Command abilitka doskonale współgra z Boingrotami (właśnie dlatego jest ich w tej armii całkiem sporo).
  • Raz na grę Loonboss na Manglerze może przegryźć grzybka dzięki czemu przerzuca wszystkie hity i woundy (bez podziału na udane i nieudane co jest bardzo ważne w kontekście ewentualnych modyfikatorów). Co równie ważne - pamiętajcie, że te przerzuty dotyczą tylko ataków Loonbossa które nie są szczególnie mocarne:
    5 x 3+/4+/-1 DMG
  • Szarżujący Mangler dostaje dodatkowo bonus +1 to hit na swoim najważniejszym ataku (na "kulkach" - 7 x 3+/3+/-2/D3 DMG z odpaloną Command abilitką zamienia się w 7 x 2+/2+/-2/D3 DMG i wtedy Manglery to juz rzeczywiście wielkie, czerwone kulki zniszczenia. 
  • BARDZO WAŻNY jest command trait jaki wybrałem. Fight another day to chyba "must have" dla Loonbossa zwiększający jego szanse na przeżycie. Otóż zaraz po tym jak model zaatakuje w CC może wykonać rzut na 2D6 i "odejść" z walki na taką odległość (musi zakończyć swój ruch dalej niż 3" od wrogiego modelu). NO EJJJ - jeśli nawet coś pójdzie nie tak i nie wyzerujesz tego w co Mangler wpadł to nic straconego - możesz po prostu uciec z walki (mangler LATA) dzięki czemu przeciwnik mu nie odda... a jeśli już go dogoni to będzie bił w niego z -1 to hit (bo artefakt Gryph-feather Charm - dodaje też +! do ruchu co pomaga bo Manglery mają losowy 3D6" ruch).
  • AAaaa, bym zapomniał - zerknijcie dokładnie na tabelkę obrażeń Manglerów - coś wspaniałego - do pewnego momentu zachowują się jak wszystkie inne Monstery i ich skuteczność spada ale po przekroczeniu granicy 8 wbitych ran, Squiggi dostają jeszcze większego wkur@# i biją tak jakby były w pełni zdrowe (to drugi po Skarbrandzie - chyba - taki przypadek - jak dla mnie - bomba bo albo go zabijasz albo narażasz się na to, że odda z pełną siłą).
  • 12 ran i 4+ save - tak, ginie łatwo jak już coś go dopadnie. ;) 
Madcap Shaman 



Czyli szaman pospolity który w zasadzie nie ma żadnego konkretnego zastosowania... poza jednym - jego zadaniem jest rzuceniem Squig Lure i zapewnienie D3 oddziałom Squigów w naszej armii Run & Charge (czyli w praktyce dodatkowego D6 ruchu). 
Jasne - można liczyć na to, że ten sam bonus da nam księżyc ale z doświadczenia wychodzi mi jasno - księżyc rzadko robi to co chcemy ;) 

Troggoth Hag

Drugi po Loonbosie istotny bohater w armii. Produkt Forge World więc nie tak często widywany na stołach (albo raczej widywana) ale po zmianach i w nowym Battletomie naprawdę daje radę (chociaż Patrycjusz wciąż ma odmienne od mojego zdanie na jej temat ;) )
Trolowa wiedźma potrafi utrzymać z 20 goblinów cała flankę bez żadnego wsparcia. Po prostu - nie umiera, czaruje, wymiotuje, leczy się, debuffuje, trzyma znaczniki w scenariuszach gdzie punktują magowie i bohaterowie z artefaktem - słowem bardzo uniwersalna starsza pani...
  • 14 ran, 4+ sv - minie chwila zanim padnie, tym bardziej, że w każdej Twojej hero fazie będzie leczyć D6 ran. 
  • Jej żywotność znacznie zwiększają dwie rzeczy - Terrible Stench czyli wbudowana abilitka dająca -1 to hit każdemu atakowi CC który w nią wpada oraz jej zaklęcie (7+, 12" zasięgu) które sprawia, że wybrana jednostka przeciwnika dostaje -1 to hit i -1 to save. WOW, bo to już -2 to hit a pamiętajmy, że najczęściej trollica będzie sobie szła w towarzystwie 20 stabbasów z 3 netterami dającymi dodatkowe -1 to hit. W sumie gdyby chcieć z niej zrobić "obiekt nie do ruszenia" można przenieść Gryph-feather charm na nią właśnie ale to już moim zdaniem OP ;) 
  • Jeśli chodzi o zdolności bojowe to tu już bywa różnie. O ile świetnie strzela (6 ataków 3+/3+/-2/D3 DMG na 10" o tyle jej ataki w CC bardzo często zawodzą i raczej nie można nią nich polegać (chociaż na papierze 4 x 4+/2+/-1/3DMG i D3 x 4+/3+/-/D6 DMG wygląda mocarnie to bardzo boli to 4+ to hit).
W skrócie Haga ma iść powoli w obstawie gobosów i trzymać flankę na której nie mamy aktualnie Manglera z Boingrotami  - spokojnie - o ile nie traficie na coś co bije dużo mortale (a nawet wtedy można ją po prostu chować w tłumie gobosów, poza zasięg zagrożenia) to ustoi wszystko. 

Bohaterów w armii mamy więc tylko trzech ale dwóch z nich ma dość spore szanse na przetrwanie (Loonboss dzięki swojej abilitce wyjścia z walki i -1 to hit oraz Haga z -1 to hit i regeneracją). Szaman... no cóż - to zawsze mag który może stanąć na znaczniku jeśli trzeba. Generalnie i Loonboss i Haga są samowystarczalni - nie potrzebują jakiegoś dużego wsparcia jeśli chodzi o abilitki, lepiej sprawdza się tu współdziałanie z innymi jednostkami - Loonboss jako taran z Boingrotami, Haga jako "kowadło" ze stabbasami. 

No właśnie - jednostki w armii.

Stabbas
Podstawowa mięso armatnie armii goblinów. 20 pokurczów za 130 punktów. Tragicznie słabi kiedy jest ich mało ale zamieniają się w bardzo fajny "mur" kiedy bierze się ich w większym stadzie. 
BTW. moim zdaniem - albo 20 albo 60. 40 nie sprawdzają się (bo ani nie jest ich dośc dużo, żeby zapewnić bonusy przez dłuższy czas ani koszt punktowy wtedy nie powala - 60 dostaje bonus za massive regiment). 
To co sprawia, że stabbasy bardzo mocno zyskują to kilka rzeczy:
  • NETTERZY. Na każdych 20 możesz mieć trzech netterów którzy stojąc oczywiście na przedzie dają -1 to hit wszystkim MODELOM w 2" od siebie. Debuff hitów to jeden z najlepszych sposób na mocna obronę - po co dawać sobie okazję na niezdany rzut to save skoro można zmniejszyć szanse na udany rzut to hit u przeciwnika? ;) Gobosy z -1 to zaskoczyły już niejednego swoją żywotnością i upierdliwością. Tak jak już pisałem powyżej - gobosy z Geminigdami, gobosy z Hagą, gobosy z River Trollami - to są combosy które sprawiają, że przeciwnika trafia na -2/-3 i wtedy to już naprawdę można czuć się bezpiecznie. 
  • Bonusy to wound. Za każde 15 modeli dostajemy +1 (max. +2). Ale oznacza to, że goblinki będą bić 4+/2+/-/1 DMG. Wiadomo - szału nie ma ale pamiętajmy, ze to podstawowa piechota której głównym zadaniem jest stanie i wolne umieranie na znacznikach. Przy okazji kolejny ich plus - stoją na podstawkach 25mm zyli można ich wepchnąć na te znaczniki naprawdę dużo. 
  •  Dodatkowy save przeciwko atakom strzeleckim (czyli z bazowego 5+ bo oczywiście zawsze mają tarcze robi się 4+ vs shooting - a to już naprawdę dobrze w przypadku takiej hordy)
  • Bonus do biegu - czyli mamy 5" ruchu i +2" do biegu. Co to oznacza? Że jeśli potrzebujemy to dobiegniemy do znaczników w pierwszej rundzie i to dobiegniemy tam całkiem sporą ilością ciałek. 
  • Są odporne na battleshock! .... Ale tylko wholly within 12" od swojego terenu - księżyca. Jeśli uda ci się je tam upchnąć - broniąc swojego znacznika to już w ogóle bajka bo jak zwykle - bravery jest sporym problemem u goblinów (nie likwiduje go całkowicie nawet bonus za ilośc modeli w jednostce). Pomocą jednak jak zwykle - CPki i autopass bravery dla wybranej jednostki. 
  • Zniszczony w bitwie odział może wrócić na pole bitwy (przy rzucie równym 4+) w POŁOWIE swej początkowej liczebności - czyli z 60 wróci 30, z 20 wróci 10 (tak samo połowią się netterzy, sztandarowi itp.). Fajne jest to, że wracający oddział moze pojawić się nawet 3" od przeciwnika (a nie zwyczajowe 9"), byle tylko zrobił to w pobliżu - a jakże - kamiennego księżyca/terenu. 
  • Jeszcze mało argumentów "za" braniem tych pokurczów do armii? To jeszcze jeden - mogą się w nich ukrywać fanatycy... Fanatyków zaś będziesz chciał mieć w swojej armii - ale o tym za chwilę. 
PS. NIE BIERZ włóczni. trafianie na 5+ to już sport dla odważnych albo posiadaczy wałowanych kości. Naprawdę - nie bierz włóczni, nie daj się przekonać teoretykom mówiącym, że gobosy atakujące z trzech rzędów z bonusowymi atakami itp. itd. będą wtedy bić po 200+ ataków. NIE BĘDĄ a nawet jeśli będą to z tych 200 trafisz 25.  (liczby od czapy dla zobrazowania).

Squig Herd

...Bo potrzebowałem 3 battleline`a a nie ma nic tańszego niż 70 punktowy, 10-woundowy unit śmiesznych, czerwonych pomidorków. Squigi i poganiacz (zwłaszcza w tak małej ilości) nadają się tylko do jednego - aby zostawić je gdzieś z tyłu na znaczniku, ewentualnie rzucać pod nogi szarżującemu przeciwnikowi. Nie ma tu absolutnie żadnej filozofii. Nie licz na to, że cudownie wbiją jakieś mortale (squigi uciekając rzucają D6. na 4+ biją mortala) - nie zdążą uciec bo wszystkie zginą ;) 

Loonsmasha Fanatics



O nich popełnię na pewno osobny wpis. Jednostka która jest tak "inna" od pozostałych, że ogarnięcie opcji jakie daje, plusów i minusów zajmuje naprawdę sporo czasu. 
Wersja TL;DR - To najmocniej bijąca - zaraz po Manglerze - jednostka w tej rozpisce. Kropka. 

A teraz wersja rozbudowana.


  • Nie wystawiasz ich na stole w set-upie - zapisujesz unit grotów w którym siedzą i zostawiasz poza stołem. I super - przeciwnik nie wie gdzie są schowani i spodziewa się ich wszędzie - więc uważa czyli może popełnić błąd. Do tego nie może ich zaatakować, zastrzelić, osłabić czarem - nie może nic im zrobić póki się nie pokażą. Jedyny problem to taki, że jeśli chowasz ich w 20 to zdesperowany i posiadający spore uderzenie ma szanse zdjąć całą 20 stabbasów w których siedzą i wtedy fanatycy również giną. 
  • Pojawiają się na stole na początku fazy szarż (Twojej lub przeciwnika!). Muszą wyjść w całości w 3" od jednostki w której się ukrywali i 3" od przeciwnika. I teraz tak - jeśli wychodzą w Twojej a gobosy w których siedzieli nie biegły - mogą jeszcze zaszarżować (na tym polega fajne, inne combo - teleportujesz 20-60 gobosów 9" od przeciwnika, wychodzisz 10-15 fanatykami 6" od przeciwnika i anihilujesz mu to co ustawił na czele armii (heheh - 10 skinków najczęściej) - licząc na to, że w następnej turze będzie powtórka bo...
  •  ... FANATYCY ZAWSZE ATAKUJĄ NA POCZĄTKU FAZY CC (no chyba, ze inna jednostka też ma taką abilitkę - wtedy o kolejności ataków decyduje gracz którego tura obecnie trwa). Tak jest - nieważne, czy to oni szarżowali czy przeciwnik na nich. Fanole zanim zginą najpierw uderzą. To niesamowicie mocna umiejętność wyróżniająca fanatyków i dając nam sporo możliwości (przeciwnik dwa razy się zastanowi zanim zaszarżuje na ustawionych rzędem przed stabbasami i netterami fanoli - zysk dla nas bo jeśli jednak nie zaszarżuje - dostajemy turę punktowania na znaczniku za free).  Przy okazji istotny fakt - jeśli wykorzystujesz ich defensywnie właśnie jako zaporę przed przeciwnikiem to staraj się trzymać fanoli w pobliżu netterów. To -1 to hit pozwala liczyć na to, że chociąz kilku fanoli przetrwa pierwszą swoją turę na stole ;)
  • Fanatycy nie byliby aż tak dobrzy gdyby nie to jak biją. D6 ataków 4+/3+/-2/D3 ataków. I tu dochodzimy do sedna i tego dlaczego mam ich 1x10 a nie 1x5 czy 2x5. Przy słabym rzucie na określenie ilości ataku (rzucamy za każdego osobno) może się okazać, że - mała liczba ataków plus 4+ to hit i 3+ to wound da nam słaby efekt. Problem niweluje wzięcie większej ilości fanoli w jednym unicie. Rzuty na ilości ataków nieco bardziej się uśredniają i zadajmy zawsze DUŻO ataków (o ile to my decydujemy kto i jak się dostawia w CC bo jeśli przeciwnik ogarnie to szybko dostawi się gdzieś z boku oddziału fanoli i GG ale o ym właśnie będzie osobny wpis o nich). Potem już tylko 4+/3+/-2/D3 DMG czyli AUA - BOLI. bywały gry gdzie odpalałem 40+ takich ataków i zerowałem wszystko co wpadłem (całe flanki a w grze z Khornem 10 fanatyków zabiła kolejno Blood Warriorów, Blood Reaverów, Valkię, dwóch bohaterów i zabijałaby dalej ale czas się skończył. ;) ) 
Główna idea ich zastosowania to "odpal i zapomnij" wybierasz cel którego nie chcesz widzieć na stole i wbijasz fanoli w niego. Jeśli to nie jest absolutny pancernik (pokroju niemodyfikowalnych save 4+ na grimghastach...) to masz to z głowy. Jeśli masz trochę szczęścia to przeciwnik nie ma strzelania i będzie musiał się trochę napocić żeby ich zdjąć ze stołu bo - pamiętajmy - oni zawsze atakują jako pierwsi... (Khorne ma pod górkę o ile nie ma w zasięgu Slaughterpriesta, Ironjawsi mają pod górkę jeszcze bardziej). Można to kontrować ale znów - to materiał na inny raz... 
Boingrotz Bounders



Kontrowersyjny wybór (w tej ilości w armii) ale moim zdaniem - warto. Dla kolekcjonerów - nie ma lepszych modeli gobosów! Boingroty są absolutnie komicznie-piękne. Kropka. 
Do tego biją dużo ataków, z rendem! A kiedy lecą obok Manglera (a powinni latać koło niego zawsze) woundują na 2+ (z jego command abilitki) i wtedy robią naprawdę przeciąg.
No ale ok - od początku i na klockach
  • 2 rany, 4+ save na każdym modelu to jak na gobosy prawdziwe pancerniki i tytani wyporności. za 200 punktów dostajemy 20 ran z sv 4+. 
  • 2D6" ruchu (dlatego właśnie mamy tego szamana - żeby pomógł im nadążyć za Manglerem i zaszarżować tam gdzie chcesz). Ten losowy ruch boli - nie ukrywam. To jeden z powodów dla których w wersji rozwojowej tej rozpiski wykorzystaliśmy już batalion pozwalający przerzucać losowy ruch.  
  • Teraz będzie już tylko lepiej - jeśli Boingroty szarżują i zakończą swój ruch przy przeciwniku, wybierasz jeden unit i rzucasz tyloma koścmi ilu jest Boingrotów w oddziale. Każda 4+ to mortal (jeszcze zanim zacznie się walka - oparłem na tym ostatniego CCCombosa >> TUTAJ << ) To świetna abilitka pozwalająca osłabić przeciwnika jeszcze zanim zaatakujemy w CC. Tym bardziej warto latac w tandemie Mangler+Boingroty bo najpierw one wjadą - zadadzą mortale, potem Mangler zaatakuje i ucieknie, dopiero potem przeciwnik odda Boingrotom (jak dozyje) a na końcu jeszcze one uderzą - i to nie byle jak...
  • ...2 ataki z góry 4+/4+/-1/1 i 2 ataki z dołu 4+/3+/-1/1. Co ważne - góra bije na 2" i dostaje bonus +1 to wound w szarży który ładnie kumuluje się z abilitką Manglera (+1 to wound dla wszystkich squiggów) i mamy wtedy łącznie 4 ataki z każdego modelu bijące 4+/2+/1/1 a to już konkret ;)
  • Drugim bolesnym minusem jest bardzo niskie (5) bravery. Jeśli coś dotrwa do momentu w którym będzie mogło im oddać (albo w nich zaszarżuje) to może boleć jeśli akurat nie będziemy przy księżycu/bohaterze z CePeczkami)
Ogólnie używam ich jako wsparcie dla Manglera i przy okazji dodatkowe ciałka na znaczniku na którym akurat urzęduje Mangler. Ich siła ataku powinna wystarczyć żeby znacznik przejąć a ilość ciał (wiem wiem, tylko 10 ale mimo wszystko) powinno wystarczyć żeby go utrzymać. 
Boingroty naprawdę potrafią uderzyć więc to po prostu - młotek - razem z - oczywiście - Manglerem. Dlaczego dwa unity? Bo jeden może szybko zejść ;) i bo dwa zadadzą w szarży dwa razy więcej mortali ;)
No i dlatego, że modele są świetne. 

Ok., to w zasadzie wszystko. Opisałem użyte jednostki które w moim przekonaniu są również jednymi z najlepszych w całym battletomie (brakuje pająków - dobre ale wymagają całkiem innego podejścia).
Armia ma - niestety - sporo dropów więc raczej nie zacznie ale nie jest to jakiś szczególny problem - jeśli przeciwnik zaczyna i podchodzi pod znaczniki to raczej nie wepcha tam wielu ciał a my mamy łatwiejszą szarżę. 
To co działa mocno:
  • klocek stabbasów stoi i stoi i nie chce zejść ze stołu
  • pułapka z fanoli i fanole bijący jak worek cegieł
  • latająca po stole "lotna brygada" Mangler + Boingroty - naprawdę demolują.
  • stojąca w okopie haga z 20 stabbasów - czyli obrona Częstochowy - znacznika. 
To co działa słabiej - niskie bravery jeśli oddalimy się od znacznika. Mimo wszystko - tracisz Manglera i połowa siły uderzeniowej armii idzie do piachu (plus - Mangler nie może być na dwóch flankach jednocześnie - ale temu zaradziliśmy w wersji rozwojowej...) Kiepska ruchliwość hagi, mała ilość bohaterów i duża ilość dropów.

Ogólnie nie grało mi się tym źle - Booxi który też to ogrywam chyba tez nie miał traumy ale... czegoś tu brakuje. Najpewniej uderzenia do jakiego jesteśmy w KRK przyzwyczajeni i które jest potrzebne na turniejach żeby przebić się przez klocki Witchek i Grimghastów. 

Ok., to by było na tyle - jak napomknąłem na wstępie - to fajna armia na start rozkminek - daje pojęcie o sile poszczególnych unitów i pozwala ogarnąć zmiany - co dodać, co usunąć, co pozmieniać. 
No i - ma w sobie kupę fajnych modeli - Boingroty, Mangler, Haga, Fanatycy - to naprawdę świetnie wygląda razem na stole. 

Dajcie znać czy się zgadzacie czy nie a tymczasem...

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXV - Destuction Hokus-Pokus


Cześć,

Przy okazji przyglądania się nowemu podręcznikowi Gloomspite Gitz naszedł mnie ciekawy pomysł sprawdzenia tego jak wiele może wydarzyć się pomiędzy szarżą jednostek na przeciwnika a realną walką. 


Pomysł nie pojawił się sam z siebie. W podręczniku gobosów jest kilka jednostek które łamią schemat walki jaki znamy do tej pory (dwa rodzaje fanatyków atakują zawsze jako pierwsi w fazie Close Combat), do tego mamy Boingrotów którzy zaraz po tym jak zakończą cuch związanych z szarżą wbijają mortale jednostce w 1” od siebie. Daje to bardzo ciekawe możliwości kontrowania niektórych armii a przy okazji pewien stopień kontroli tego co, jak i kiedy wydarzy się we właściwej fazie walki CC. 
Z jednostek które posiadają niekonwencjonalne umiejętności związane z walką wręcz mogę wymienić jeszcze Loonbossa na Mangler Squigu który dzięki Command Traitowi "Fight another day" może zaraz po tym jak uderzy wykonać ruch 2D6" (jedynym ograniczeniem jest tutaj fakt, że ruch ten musi zakończyć się dalej niż 3" od modeli przeciwnika, w skrócie - Loonboss musi wyjść z walki).  
Przy okazji rozważań na ten temat przypomniałem sobie o jeszcze jednej jednostce Destrukcji która bije mortale w podobny do Boingrotów sposób a także ogarnąłem jeszcze kilka innych, ciekawych dodatków które złożyły się na małe i dość niewinne w porównaniu z innymi CCCombo które jednak dobrze pokazuje złożoność mechaniki i zasad Age of Sigmar. 

Zacznijmy zatem od tego co w owym CCCombosie się zawiera: 

Składniki: 

1 x Huskard on Stonehorn, artefakt: Tuskhelm (GHUR) - 340 punktów
15 x Boingrot Bounderz - 300 punktów
2 x Mournfang Pack - 160 punktów
6 x Sneaky Snufflers - 70 punktów
5-10 x Loonsmasha Fanatics - 140-280 punktów
1 x Madcap Shaman - 80 punktów (niestety nie może brać udziału - przedstawił L4 ;) a poważnie - zostawiam go bo może opis tego co może zrobić razem z unitem stabbasów i fanatyków się komuś przyda)

Łącznie 1280 punktów czyli całkiem spora armia, dobierasz 3 x 20 stabbasów i Loonbossa na Manglerze i gotowiec na 2000 punktów ;)

W sumie to składników jest tutaj całkiem sporo ale i CCCombo nie byle jakie. 
W skrócie - celem ćwiczenia i kombosa jest wykazanie jak wiele może się wydarzyć w fazie CC i przy okazji czynności je poprzedzających ZANIM przeciwnik będzie w stanie cokolwiek zrobić. 

Ok, przejdźmy teraz do omówienia poszczególnych jednostek kombos, zacznę nietypowo - nie od bohaterów a od Boingrotów właśnie. 

Boingrot Bounderz


Kurczę - uwielbiam ten unit. Serio, to jeden z najlepszych unitów jakie gobosy dostały przy okazji nowego podręcznika. 
Co dostajemy za 100 punktów per 5 modeli? 

  • 2D6" ruchu - to jest bardzo, bardzo losowe i bardzo przy okazji przeszkadza w grze tym unitem nie pozwalając czasem wykonać tego co się zaplanowało. Można ten problem niwelować biorąc batalion pozwalający przerzucić rzut determinujący zasięg ruchu, można czarować "Squig Lure" dający im run and charge, można liczyć na księżyc dający im to samo - ale to wszystko może się nie udać i zostaniemy z unitem który ruszy się o 4"... ale to moim zdaniem jeden z dwóch minusów tego unitu
  • Drugim jest bravery. 5 bravery to coś co sprawia, że ZAWSZE chcemy mieć przynajmniej 1CPeczka w zanadrzu (albo liczymy na Loonshrine tyle, że wówczas musimy pozostawać całym unitem w 12" od niego co w przypadku ofensywnych Boingrotów jest niewykonalne). 
  • Teraz będą już jednak same plusy. 2 ataki "góry 4+/4+/-1/1 (+1 to wound przy szarży), dwa ataki "dołu" 4+/3+/-1/1 dają fenomenalny efekt uderzenia (jak na gobosy oczywiście). Sparowane z Command Abilitką Loonbossa na Manglerze (+1 to wound dla squiggów w 18" od niego) i abilitką Snufflersów (+1 atak) te małe pokurcze na wściekłych czerwonych kulkach zamieniają się w potworki bijące łącznie 6 (!!!) ataków 4+/2+/-1/1 w szarży. Do tego save 4+ i 2 rany czynią z nich - znów jak na goblińskie możliwości - bardzo wyporny unit.
  • Najlepsze jednak przed nami. Unit ten kiedy już uda im się zaszarżować korzysta z kolejnej abilitki - wybiera unit w 1" od dowolnego, JEDNEGO modelu Boingrota, następnie za każdy model w jednostce Boingrotów wykonujesz rzut D6. Każdy wynik 4+ to mortal dla wybranej jednostki. Nietrudno zauważyć, że przy 15 Boingrotach (max. wielkośc unitu) bijemy statycznie ok. 7 mortali ZARAZ PO TYM JAK ZAKOŃCZYMY RUCH ZWIĄZANY Z SZARŻĄ.
Huskard on Stonehorn


Czyli nasza ciężarówka wpier#$%^&. Nie jest to co prawda Frostlord ze swoją morderczą włócznią ale i tak szarżujący Stonehorn do dzisiaj zapewne śni się po nocach wielu graczom. W dzisiejszym CCCombosie znalazł się z dwóch powodów (no dobra, z trzech powodów... ;) ).
  • Może biec i szarżować co znacznie zwiększa jego zasięg, w dodatku posiada identyczną abilitkę co opisywane powyżej Boingroty. Zaraz po ruchu związanym z szarżą zadaje D6 mortal woundów wybranemu unitowi w 1" od siebie. 
  • Drugi powód to abilitka Line-Breakers pozwalająca mu zaraz po tym jak sam zaatakuje wybrać unit Mournfang Pack w 10" od niego i - jeśli Mournfangi znajdują się w 3" od przeciwnika - natychmiast wykonać nimi ruch pile-in i atak. 
  • Trzeci powód jest dość prosty: 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda. W skrócie - jak się odpali to sam wybija całe jednostki przeciwnika. 
  • Jest też artefakt - wiem, że są lepsze ale ten brany jest pod to konkretne kombo - Tuskhelm pozwala zaraz po zakończonej szarży wbić mortala KAŻDEJ jednostce przeciwnika przeciwnika w 1" (warunkiem oczywiście rzut na 4+ dla każdej z tych jednostek). 

Mournfang Pack

  • Nie zgadniecie - zaraz po szarży rzucasz kością za każdy model w jednostce. Na 4+ wybrana jednostka przeciwnika w 1" dostaje mortala :)
  • Do tego korzystają z abilitki Line-Breakers Huskarda a więc atakują poza kolejnością. 
  • A atakują też całkiem przyjemnie (dałem im Gargant Hacker-y) 2 x 4+/3+/-1/3 z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 z "dołu" każdy.
Teraz zrobi się śmieszniej...
Sneaky Snufflers


Nie ma nic ot tak w tym kombosie, również oni mają swoją rolę a nawet dwie...
  • Są środkiem transportu dla Loonsmasha Fanatics. Staty albo niestety aby użyć fanoli musisz mieć w armii unit Moonclan Grots z 5+ modelami.Tak się składa, że te konkretne SK mają tylko Stabbasy/Shootasy i właśnie Snufflersi. Rzecz jasna - lepiej brać Stabbasy bo poza środkiem transportu dla fanoli są również battlelinem i to całkiem sensownym ale akurat tutaj chodziło po pierwsze o zmniejszenie ilości punktów a po drugie - o bonusowe ataki które dają wybranemu unitowi Moonclan (tu istotny szczegół - robią to na początku fazy ruchu)

Madcap Shaman

  • Śmieszny gobos będący przy okazji magiem którego jedynym celem istnienia jest rzucenie Hand of Ghork i teleport środka transportu fanatyków (stabbas/snufflers) 9" od przeciwnika. (edit - no niestety ale nie, ten bonus działa tylko w Alegiance Gloomspite Gitz, tymczasem chcąc zmaksymalizować ilość DMG PRZED CC phase muszę iść w Destro ;) )

Loonsmasha Fanatics


Czyli następcy fanoli których wszyscy znają i kochają. W nowej odsłonie - moim zdaniem - najlepszy unit gobosów z nowej książki. Serio - jeśli grasz Gloomspite Gitz i nie masz chociaż jednego unitu fanatyków w swojej armii - robisz to źle ;)
  • Muszą się schować w jednostce Moonclan Grots. To z jednej strony minus, z drugiej plus. Minus, bo to dodatkowa jednostka którą musisz doliczyć do armii do tego jeśli jednostka zginie ZANIM fanole z niej wyjdą to również oni giną. Plus jest taki, że jeśli nosiciel to unit 60 stabbasów to wiesz, że Twoim fanolom nic złego się nie stanie dopóki nie wyjdą i nie zrobią tego w czym są najlepsi...
  • Główna i naczelna zmiana dotycząca fanoli jest taka, że teraz ZAWSZE biją na początku fazy Close Combat (no chyba, że przeciwnik też ma taką abilitkę wtedy odpalacie zgodnie z decyzją gracza którego tura akurat trwa...). To bardzo, bardzo mocna abilitka która sprawia, że armie oparte wyłącznie na CC mają spory problem z odpowiedzią na fanoli (chociaż da się, da... ale to nie temat na ten wpis ;) ). 
  • Do tego JAK oni biją... D6 ataków (!!!) 4+/3+/-2/D3 DMG WOW! że niby tylko 4+ to hit? Uwierzcie mi, przy dużym unicie i dużej liczbie atakujących fanatyków to 4+ nie robi AŻ TAKIEJ (co nie znaczy, że żadnej) różnicy. Tutaj uwaga - moja własna poczyniona na podstawie gier testowych. Moim zdaniem 10 fanoli to optymalna ilość oddziału. 15 to totalna przesada, 5 to czasem za mało żeby wyzerować unit w który wbiegają.  

Ok, zapewne coś już widać z tego co opisałem ale zbiorę to do kupy w kolejności zdarzeń ;)

1) Stonehorn biegnie
2) Boingroty ruszają żwawo do przodu
3) Snufflersi ruszają żwawo do przodu
4) Mournfangi żwawo do przodu

Nie no - na razie brzmi szałowo prawda? xD Spokojnie, zaraz będzie ciekawiej.

Tutaj założenie idealnej sytuacji w której przeciwnik już do nas troche podszedł i nie jest bardzo daleko.
Początek fazy szarż.

4) Fanatycy wychodzą z oddziału Stabbasów/Snufflersów (zyskują przy okazji 3" bo mogą wyjść (a raczej muszą) w całości w 3" od własnego unitu i 3" od przeciwnika. 
5) Zaczynamy szarżować - Boingroty najpierw, dobiegają do hipotetycznego wroga. Tuż po zakończeniu ruchu rzucasz 15D6. Każda 4+ to mortal dla przeciwnika (czyli średnio ok. 6-7 mortali).
6) Stonehorn szarżuje - dobiega i zaraz po swoim ruchu wbija D6 mortali jednostce przeciwnika. Rzucamy oczywiście 6 ;) Do tego Tuskhelm dodaje jeszcze jednego mortala. Łącznie 7.
7) Mournfangi szarżują - dobiegają - rzucają za każdy swój model (całe dwa) oczywiście dwie czwórki. Wbijamy dzięki temu kolejne 2 mortale.
8) Fanole szarzują i dobiegają.

Tu istotna sprawa - myślicie - kurde - jak to ma się zmieścić wszystko. Da się. Stonehorn gdzieś z boku, Boingroty - wystarczy tylko jeden w 0,5-1" od przeciwnika a reszta w rządku za nim.
I teraz tak. Kończymy fazę szarży a przeciwnik już dostał ok. 14-16 mortali - wciąż PRZED właściwa fazą walki wręcz - ta zaczyna się dopiero teraz.

9) fanole muszą zaatakować jako pierwsze bo taką mają zasadę. niech dojdzie do walki tylko sześciu. Rzuciłem testowo - to 20 ataków 4+/3+/-2/D3 DMG. 
10) mamy pierwszą aktywację właściwej fazy walki wręcz - wybieramy oczywiście Stonehorna. 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda.
11) Huskard odpala swoją abilitkę Line-Breakers pozwalającą teraz zaatakować jednostce Mournfangów: 2 x 4+/3+/-1/3 DMG z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 DMG z "dołu" każdy.
12) Pierwsza aktywacja przeciwnika... ;)
13) Aktywacja i ataki Boingrotów.

Widzicie to? Zanim przeciwnik w ogóle będzie mógł coś zrobić dostaje na twarz mortale z trzech różnych jednostek i przyjmuje atak z trzech różnych jednostek. Do tego to ataki z mortali albo z wysokim rendem (-2).
Taka ilość obrażeń z pewnością zeruje każdy unit w który to wejdzie (z lekkim, malutkim overkillem).
Rzecz jasna - przeciwnik zapewne pozdejmuje trochę modeli żeby ograniczyć późniejsze ataki i pile-in ale jak zwykle zaznaczam tutaj - to CCCombos, nie musi być grywalny ani realny do wykonania (chociaż akurat sporą część tego dzisiejszego można wykonać bez problemu).

W moim przekonaniu możliwość mieszania w kolejności aktywacji, atakowaniu przed właściwą fazą CC jest bardzo, bardzo mocna (dowodem na to kolejny Battletome - FeC z podobną abilitką) i warto o tym pamiętać grając gobosami (lub przeciwko nim).

Póki co - tyle, dzięki i do następnego!
W

PS. Jak zwykle - wszystkie CCCombosy znajdziecie >> TUTAJ <<