Warhammer Age of Sigmar | Ogor Mawtribes GWTT - Mamuty


Cześć!

Dziś kilka słów o rozpisce którą zagrałem na General’s War Team Tournament. Myślę, że jej opis może się przydać bowiem mało kto wie na ten moment jak działają ogry i jak mocne potrafią być w niektórych paringach.


Pomysł na rozpę urodził się trochę ze znużenia przesuwaniem dziesiątek modeli i graniem w typowe szachy a po trochu również był dyktowany naszym założeniem na GWTT a więc zdobyciem nagrody dla najlepszego zespołu grającego armiami z jednego tylko Grand Alliance (więcej na ten temat przeczytacie we wpisie opisującym GWTT >> TUTAJ << ).

Na jakieś dwa miesiące (a może trochę więcej, nie pamiętam) miesiące przed turniejem usiadłem zatem, przewertowałem podręcznik i skleciłem coś takiego. O dziwo – rozpiska „pisała się” sama. Z wyborem jednostek do niej nie miałem najmniejszego problemu, jedyne nad czym się zastanawiałem przez chwilę to w jakim batalionie je umieścić ale o tym za chwilę. Poniżej ostateczna jej wersja:

Leaders
Frostlord on Stonehorn (400)
- General
- Trait: Lord of Beasts
- Artefact: Ethereal Amulet
- Mount Trait: Metalcruncher
Frostlord on Stonehorn (400)
- Artefact: Brand of the Svard
- Mount Trait: Old Granitetooth
Huskard on Stonehorn (320)
- Blood Vulture
- Mount Trait: Black Clatterhorn

Battleline
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
Stonehorn Beastriders (300)

Battalions
Eurlbad (140)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 86

O co chodzi w ogóle z tymi ogrami?
Moim zdaniem są mocno niedocenianą frakcją na ten moment a i sam podręcznik który przeszedł trochę bez echa jest w moim przekonaniu jednym z ciekawszych i bardziej spójnych pod względem balansu siły wewnątrz frakcji. Można złożyć je na kilka sposobów, opierając się na „hordzie” ogrów na piechotę, na magii, na „kawaleryjskich” mamutach właśnie itp. Co ciekawe – każdy z tych pomysłów do jakiegoś stopnia sprawdzi się w grze „turniejowej” – do casualowego grania nadadzą się rzecz jasna wszystkie.
Ogry korzystają z kilku istotnych abilitek frakcyjnych:
  • Każdy behemot liczy się jako 10 modeli (a każdy inny ogr jako dwa modele) w momencie podliczania modeli przy sprawdzaniu kto kontroluje znacznik. To kluczowa abilitka dzięki której Uncjusz już nie gra na tą rozpę swoimi Ironjawsami xD. Działa to dokładnie tak jak w tym momencie myślisz - parkuje dwa Stonehorny na znaczniku i mam tam 20 ciał. Wygodne? Jeszcze jak! 
  • Kiedy ogry szarżują, odpala się kolejna z abilitek. W sytuacji kiedy szarża jest udana, zaraz po ruchu rzucasz tyloma kostkami ile wyrzuciłeś na szarżę. Jeśli zatem rzuciłeś 9, bierzesz 9D6. I teraz - jeśli szarżował mamut każdy rzut 4+ na tych kościach to mortal dla wybranej jednostki przeciwnika w pobliżu szarżującego mamuta (w przypadku nie-behemotów, musisz rzucić szóstkę aby wbić mortale). Co istotne - rzucasz od razu po zakończeniu szarży, jeszcze w fazie szarż co skutecznie wyłącza sporo abilitek przeciwnika dziejących się w combat phase z działania. Dodatkowo skoro rzucam zaraz po tym jak zaszarżowałem, a szarże wykonuje w kolejności to mogę jednym mamutem zaszarżować screen, zdjąć go ze stołu przy dobrych rzutach (wcześniej przetrzebiłem go strzelaniem - o tym również za chwilę), a kolejnymi mamutami wbijać się już w konkretne cele. Trzeci argumentem robiącym z tej abilitki jedną z podstaw gry tą armią jest możliwość "zestakowania" jej na jednym celu. Jeśli na przykład walczę z czymś co zawsze bije pierwsze, ma dwie aktywacje w CC fazie albo np. doppelgangera na sobie (nie mogę zaatakować póki on nie zaatakuje), wbijam jednego, drugiego, trzeciego mamuta w ten sam cel i jeszcze w fazie szarż albo zdejmuje go ze stołu albo tak degraduje mu statystyki, że kiedy już uderza nie stanowi aż tak dużego zagrożenia. Raz jeszcze - przyjęło się, że średni rzut 2D6 to 7. Siedem kości na których rzucamy "na mortale"daje jakieś 3,5 mortala z szarży jednego mamuta. I teraz tylko dokładamy kolejne ;) (BTW. mi zazwyczaj udawało się wbić tych mortali więcej niż średnia wynosi). Mournfangi są o wiele mniej skuteczne z tą abilitką (zadają mortale tylko na szóstkach) ale też potrafią dołożyć z niczego 2-3 rany. Jedna ważna uwaga - jeśli chcecie coś w ten sposób ubić a rzuciliście mało na szarże - śmiało korzystajcie z CP-ka i przerzucajcie "4" i "5" na szarży - warto. 
  • Kociołek - czyli teren frakcji. W mojej rozpisce korzystałem z niego tylko w jeden sposób - leczenie. Przy 10 modelach na stole każdy jeden jest bardzo ważny. A że każdy ma też minimum 6 ran to często "są ranne". Leczenie pomaga (chociaż nie jest to aż tak istotne jak mogłoby się wydawać - na turnieju skorzystałem z tej opcji chyba tylko raz). Drugim buffem jaki daje kociołek jest bonus do castów ale w przypadku tej armii ... rozumiecie sami. ;)
  • "Głodne ogry to szybkie ogry". Czyli w skrócie mobilność. Jeśli jednostka ogrów nie znajduje się w 3" od przeciwnika dostaje bonus w postaci dodatkowych 2" ruchu (ta sama abilitka dodaje im też +2 do Bravery (charakterystyka nie rzut)). Czyli mamuty które z bazy mają 12" ruchu teraz ruszają się już o 14". O tym jak ważna jest mobilność w tej grze nie muszę wspominać. Ustawiam się pod szarże tam gdzie chcę, wchodzę na znacznik jak chcę, omijam w miarę możliwości screen, manewruje, mogę szybko przenieść mamuty z jednej flanki na drugą, mogę wywrzeć presję na przeciwniku w jego deploymencie. 
  • "Zimno jak cholera" czy jak kto woli Grasp of the Everwinter. Na początku hero fazy rzucam za każdą jednostkę przeciwnika w 3" od jednostek BcR. Jeśli  rzut jest =< niż numer rundy którą gramy (w praktyce - R1 muszę rzucić 1, R2, muszę rzucić 1-2, itd.), jednostka dostaje D3 mortali. Fajna abilitka która może wbić parę mortali "od czapy" ale skorzystałem z niej tylko raz - notorycznie o niej zapominam :/ 
Abilitki armii zatem już znamy. Rozwiązują one szereg problemów - małą liczbę ciał pokrywamy tym, że każdy mamut to 10 ciał a każdy Mourn to 2. Do tego te ciała szybko transferują się na znaczniki czy tam gdzie chcą, a dzięki kociołkowi mogą się leczyć. Problem z armiami CC które biją jako pierwsze minimalizowany jest nieco przez mortale z szarży. Do tego jeszcze mortale na początku hero fazy z "zimno jak cholera". 


Do tych abilitek dobrałem sobie mój Mawtribe - wybrałem Boulderhead który jest po prostu stworzony pod grę mamutami. 
  • Daje +1 do statystyki Wounds każdego MONSTERA w armii (Stonehorny się cieszą).
  • Każdy BOHATER na wierzchowcu może dobrać dla niego Mount Traita (a nie tylko jeden mount trait per armia). WOW. To naprawdę pomaga a dlaczego dowiecie się przy opisie jednostek. (Stonehorny się cieszą).
  • CA pozawala za 1 CP, na początku każdej fazy, wybrać jednego BOULDERHEAD HERO który do końca tej fazy będzie atakował na najwyższym profilu statystyk, niezależnie od ilości wbitych mu ran. W skrócie - wiem, że zaszarżujesz na mojego mamuta (albo wiem, że ma już wbite 10 ran), wiem, że ustoję Twoją szarżę/wiem, że chcę zadać ci maksymalnie dużo DMG. Odpalam CA i biję na pełnej ...fecie. A zdrowy mamut bije naprawdę mocno. Tak więc - albo zabijasz mamuta na amen albo liczysz się z tym, że odda z pełna siła (pamiętacie jak pisałem wyżej o degradowaniu monsterów? Tutaj to nie jest takie proste. (Stonehorny się cieszą)
  • CT MONSTERY ww 12" od generała dostają +1" ruchu. Dzięki temu, że są również głodne, mamuty w 12" od generała ruszają się już 15". Przy 18" odległości od przeciwnika w niektórych scenariuszach daje to szarże na 3" w R1. (Stonehorny się cieszą)
  • Artefakt - +1 to hit na rogach i kopytach stanowiących główną siłę uderzenia mamutów? Biorę dwa! (Stonehorny się cieszą)
Widzicie? Wszystko idealnie się ze sobą zazębia i uzupełnia a nasze mamuty zyskują z każdej strony. To jeszcze nie koniec. Zanim przejdę do omówienia jednostek i ich ról w armii...



Batalion. 
Eurlbad w skład którego wchodzi Huskard na Stonehornie, Beastclaw Riderzy na Stonehornie i Mournfangi. Dlaczego batalion? Ano dlatego, że dzięki niemu ograniczam znacząco dropy - do trzech (poza batalionem zostają tylko dwaj Frostlordzi). Daje mi to komfort (zazwyczaj) decyzji o tym kto rozpocznie bitwę (o dziwo - bardzo często oddaję inicjatywę - niewiele tracę a przeciwnik może popełnić jakieś błędy i odkryć mi się na szarżę). Bonusem z batalionu jest to, że każda niemodyfikowana "szóstka" to hit zadaje przeciwnikowi dodatkowo jednego mortala (w dodatku do innych obrażeń). 
Nie wiem czy zauważyliście ale mortale i w ogóle obrażenia sypią się tu z każdej strony. Mortale na początek hero fazy, mortale w szarży, mortale na "6" to hit, mortale na "6" to save na Mournfangach (szerzej o tym za moment), mortale na początek CC fazy (o tym też xD). Może więc i modeli nie ma dużo ale sposobów na jakie wbijają obrażenia w przeciwnika jest tutaj naprawdę mnóstwo. 

Ok., Mamy zatem rozpisane abilitki armii, mamy wybrany tribe i wiecie już, że jeśli mamuty to tylko ten jeden, opisałem batalion i bonusy. Czas na jednostki. 
Spoko - nie martwcie się - pójdzie szybko, w armii są cztery rodzaje unitów z czego 3 niewiele się między sobą różnią (bo to Stonehorny z różnymi jeźdźcami). 

Na start zatem - mój screen xD - Mournfangi 
Mournfagi to battleline, screen, tarpit i trzymacz znaczników w R1 - w jednym :) Są w tej armii bardzo uniwersalne ze względu na:
  • Mobilność - 9" + 2" za "ogry są zawsze głodne". Czyli 11" zasięgu by być tam gdzie trzeba, kiedy trzeba. 
  • 6 ran i sv 4+ na każdym z dwóch w oddziale. Niby niewiele ale wcale nie spadają tak szybko ze stołu (a nawet kiedy już spadają to nie bez strat dla przeciwnika - mortale na 6+ sv. 
  • Rzecz jasna - lepiej kiedy Mourny szarżują niż są szarżowane a to dlatego, że po pierwsze wbijają na szarży mortale na szóstkach, a po drugie ich "rogi" zadają 2DMG z jednego ataku co prowadzi nas do...
  • ... Ich zdolności bojowych. IMO naprawdę nieźle jak za 140 punktów per dwa modele. Góra bije 3 x 3+/3+/-/2DMG, dół bije 4 x 4+/3+/-1/1(2)DMG, do tego każda szóstka na hitach to dodatkowy mortal (Mourny mocno korzystają na abilitce batalionu bo mają sporo ataków per model (czyli szansa na szóstki większa ;) ).
  • Do tego strzelają. Co prawa z jednego oddziału to tylko 4+/3+/-1/D3 DMG ale to znów - kolejny sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi, na "szczypanie" screena, na osłabienie celu szarży...
Mourny są "do wszystkiego" - pomagają zachować jakąkolwiek kontrolę stołu w mojej strefie rozstawienia, zajmują znaczniki na środku, pomagają "dobić" coś co szarżował jedne-dwa mamuty dokładając swoje mortale z szarży, wybijają słabe screeny, zatrzymują wrogie oddziały przytulając się do jednego z 30 modeli w jednostce przeciwnika. Są naprawdę uniwersalne i bardzo tej armii potrzebne.


W kolejce następni są Beastclawriderzy czyli jedyny mamut nie-bohater. 
Sporo z tego powodu tracą - nie mogą dostać Mount Traita dla swojego mamutka. Mimo to są użyteczni. Zdecydowanie nie są takim hammerem jak pozostałe Stone`y (głównie ze względu na brak bonusów to hit z traitów/artefaktów, brak możliwości użycia CA z Boulderhead i ogólnie słabsze ataki "góry".
Mimo to to nadal 13 ran z sv 4+, ignorowaniem woundów i mortal woundów na 5++ i opcją na leczenie. 
Zdecydowanie sporą wartość dodają mortale z szarży na 4+ a kiedy już dojdzie do walki przede wszystkim rogi 6 x 4+/3+/-2/3DMG+1.
Skąd to plus jeden? Ano - tutaj dochodzimy do kolejnej kluczowej sprawy decydującej o taktyce mamutów (P!zd@ Łogień i do przodu). Szarżujące mamuty, wszystkie i bez wyjątku dostają +1 DMG na atakach z rogów i kopyt. Nawet więc najsłabszy mamut nie-bohater bije w szarży:
  • rogi: 6x 4+/3+/-2/3+1DMG
  • kopyta D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
  • kopniaki 6 x 3+/3+/-/1 DMG
Przy czym znów - każda szóstka to hit dodaje jeszcze do tego mortala. Mamut nie-bohater jest najmniej przewidywalny jeśli chodzi o DMG output. Potrafi "ifnąć" i nie wbić nawet 10 ran a potrafi wybić ponad połowę oddziału 30 witch elfek. 
Generalnie w tej rozpie jest takim "szybkim wsparciem" dla Frostlordów - tam gdzie potrzeba mocniejszego uderzenia tam biegnie i tratuje. 
Trochę dodaje tu też "strzelanie". Ridersi wbijają mortala na 2+ w 30" (a raczej ich sęp) i mają kuszę: 1 x 4+/3+/-/D3. Trochę jak w przypadku Mournów - zazwyczaj niewiele to strzelanie zmienia ale czasem może urwać ranę albo dwie.

A propos Frostlordów. Tutaj dopiero zaczyna się zabawa. W armii są dwa. Tylko dwa bo więcej niestety w rozsądnych konfiguracjach się nie mieści. To główna siła ofensywna tej armii ale w przypadku Frostlorda-Generała również główny ..tarpit to chyba źle powiedziane. 
Po kolei jednak. Mamuty Frostlordów biją tak samo jak te na których jadą Beastclawi. Różnice pojawiają się w sile uderzenia z góry: 4 x 3+/3+/-1/3DMG z włóczni i 3 x 3+/3+/-/1DMG z kopniaków. Od razu widać te trafiające na 3+ 3DMG. 
Najwięcej jednak robią tutaj traity mountów i artefakty. Oba mamuty są hammerami ale jeden jest w tej armii przeznaczony do radzenia sobie z najwredniejszymi rzeczami jakie przeciwnik może na mnie rzucić - poznajcie Frostlorda na eterycznym mamucie! ;)

Frostlord Generał:
  • 15" ruchu (12 baza +2 bo głodny +1 bo CT)
  • 14 ran (bo +1 za Boulderhead)
  • 3++ save (niemodyfikowalny) bo Etheral Amulet i 5++ ignorowanie woundów i mortal woundów - bo scroll. Czyli parkujesz go w czymś czego boisz się najbardziej i zapominasz o tym (zwłaszcza jeśli to coś nie generuje mortali w jakiejś dużej ilości). Niemodyfikowane 3+ na save które w krytycznej sytuacji zawsze boostuję rr 1 sv za CP sprawia, że mamut ustoi wszystko (poza salwą 20 pinków jak do tej pory). Dodatkowe ignorowanie obrażeń na 5++ to juz wisienka na torcie i jakikolwiek ubezpieczenie na wypadek mortali. 
  • 10 bravery kiedy już w 3" od przeciwnika
  • Mount Trait - Metalcruncher na początku CC fazy wybrany unit przeciwnika z sv 4+ lub lepszym/niższym (lub war machine) dostaje z automatu D6 mortali. Bo tak i bo mogę. Sparujcie to z mortalami które wbił wcześniej szarżując (każda kość na 4+ to mortal, przypominam).
  • Ataki - w szarży robi się wesoło bo nawet uśredniając (raczej nie używam na niego rr 1 to hit w CC z CA):
  1. 3,5 mortala z szarży w fazie szarż
  2. 3,0  mortali na początek CC z Mount Traita
  3. "góra" 4 x 3+/3+/-1/3 DMG i 3 x 3+/3+/-/1DMG
  4. "dół" 6 x 4+/3+/-1/3+1DMG i D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
Ten mamut ma wejść i albo wyjść od razu z drugiej strony albo wejść i zatrzymać najmocniej bijący unit przeciwnika (bo albo zabije wszystko albo ustoi niemal wszystko co zostanie) do czasu aż reszta armii nie posprząta reszty stołu. Często operuje w parze z Raidersami uzupełniając ich nieco mniejszy DMG output. 



Frostlord na Magicznym mamucie:
  • Artefakt z Boulderhead daje mamutowi +1 to hit na rogach i kopytach. Nie muszę pisać jak bardzo to podnosi jego efektywność w CC. Tutaj już nie waham się używać rr1to hit bo rogi trafiające na 3+rr1/3+/-2/3+1DMG mają usunąć wszystko co spotkają. do tego kopyta 2+/2+/-1/D3+1DMG i mamy naszego hard hittera (o ile generał składany jest pod bohaterów to ten ma czyścić całe unity). 
  • Tego mamuta staram się pchać na drugiej flance, razem z Huskardem.
Huskard na pół-magicznym mamucie:
  • Trochę z musu w sumie bo wchodzi w batalion ale nie ma co narzekać na kolejnego Stonehorna w rozpisce. 
  • Góra bije słabiej od Raidersów, dół bije jak inne mamuty. Różnicę robi tutaj tylko Mount Trait dzięki któremu mam +1 to hit na rogach (niestety tylko na rogach). 
  • Huskard generalnie jest dość słaby. Jedna rana mniej niż Frostlordzi, sv 4+ w przeciwieństwie do 3+ Frostów, prawie bezużyteczne ataki góry. Zostaje mamut. No i mortale bo w przeciwieństwie do Frostów - on wchodzi w skład batalionu, więc każda 6 to hit = mortal. 
Reszta armii
  • Brak takowej - 4 mamuty i 6 mournfangów to cała armia. :)
Jak to gra? Ma mało dropów, całe trzy. Mam więc taktyczny wybór na rozpoczęcie gry. Zazwyczaj oddaję inicjatywę i patrzę co zrobi przeciwnik - dzięki mobilności mamutów jestem w stanie odpowiedzieć. 
Zazwyczaj na jednej flance idzie generał i raidersi, na drugiej frost i huskard, pomiędzy nimi biegną mournfangi. 
Kluczowy jest wybór celów szarż - przy małej ilości modeli trzeba maksymalizować straty przeciwnika i nie pozwolić mu przejąc inicjatywy. Idealnie jest zerować unity w jeden combat, czyli jak już wspominałem - "stakowanie" mamutów na kluczowych celach i ich eliminowanie. 

Jeśli screen to nie taki klasyczny jaki znacie - kreski broniące 100% podejścia do celu. Tutaj za screen robi oddział dwóch Mournfangów. Ma raczej odgiąć i nie dopuścić chociaż części oddziału do bicia po mamucie niż zlikwidować zagrożenie szarżą na niego. 
Zasada 1 mamut = 10 modeli jest naprawdę świetna. Mina przeciwnika pchającego i kombinującego z ciałami na znacznik kiedy mu oznajmiasz, że stoi na nim już 20 Twoich ciał - bezcenna. 


Ogólnie taktyka - do przodu. Naprawdę, to Destro, to Mamuty, ni bardziej ofensywnego, bijącego mocniej w CC raczej nie znajdziecie. Ilość zagrożeń które nagle przeciwnikowi się pojawia na jego linii sprawia, że musi reagować na wszystkie jednocześnie a często albo nie ma na to siły albo popełnia błędy bo takiego naporu jeszcze nie spotkał - i wtedy już tylko kłem go w słabiznę ;). 

Jasne, są minusy i słabe strony - totalny brak ochrony przed magią. Boli kiedy przeciwnik nagle zestakuje -2 to hit bo mamuty nagle nie zerują już wtedy unitów. 
Kontrola stołu - no jest słaba. Czego się spodziewać po 10 modelach? Mourny trochę pomagają, jak się je dobrze rozstawi grając z czymś co może się teleportować/deepstrikeować to można przeciwnikowi znacznie to utrudnić. Drugim utrudnieniem w takiej sytuacji są cztery mamuty szarżujące na całą jego armię ;)
Brak shootingu - Nie zdejmiesz zagrożenia na odległość za pomocą dwóch sępów i 3 pistoletów. 
Utrata każdego, jednego modelu ze stołu boli a przeciwnik z kolei może zastosować taką samą taktykę co my i skupiać się na poszczególnych elementach armii i po kolei je eliminować. 

Armia daje mnóstwo radości z gry. W zasadzie nie ma skomplikowanych combosów które muszą wyjść aby działała. Hero phase sprowadza się do "Hero phase, koniec hero phase, movement phase". 
Command abilitki sprowadzają się do boostowania rannego mamuta. CPki najczęściej jednak i tak idą na rr szarzy, save, hitów. Nie ma synergii pomiędzy modelami, w sensie nie musisz pilnować zasięgów, within, wholly within itp. (no może poza naprawdę paroma, niezbyt istotnymi wyjątkami jaki CT generała czyli 12" wholly within +1" ruchu). 

Co ciekawe - okazało się w momencie zgłoszenia rozpisek, że zachód wpadł w tym samym czasie na bardzo podobny pomysł. Niemal identyczna rozpiska wygrała jednego mastera w Szkocji, inne łatwo robią 4-1. Wbrew pozorom nie jest to zatem totalna egzotyka a armia którą można spotkać nie tylko u mnie :)

Ok., w razie gdybyście mieli jakieś pytania albo gdybym coś pokręcił w tekście (wszystko z pamięci bo akurat mi się dostęp do podręcznika urwał) - dajcie znać a tymczasem dzięki i do następnego!

W.


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXV - Destuction Hokus-Pokus


Cześć,

Przy okazji przyglądania się nowemu podręcznikowi Gloomspite Gitz naszedł mnie ciekawy pomysł sprawdzenia tego jak wiele może wydarzyć się pomiędzy szarżą jednostek na przeciwnika a realną walką. 


Pomysł nie pojawił się sam z siebie. W podręczniku gobosów jest kilka jednostek które łamią schemat walki jaki znamy do tej pory (dwa rodzaje fanatyków atakują zawsze jako pierwsi w fazie Close Combat), do tego mamy Boingrotów którzy zaraz po tym jak zakończą cuch związanych z szarżą wbijają mortale jednostce w 1” od siebie. Daje to bardzo ciekawe możliwości kontrowania niektórych armii a przy okazji pewien stopień kontroli tego co, jak i kiedy wydarzy się we właściwej fazie walki CC. 
Z jednostek które posiadają niekonwencjonalne umiejętności związane z walką wręcz mogę wymienić jeszcze Loonbossa na Mangler Squigu który dzięki Command Traitowi "Fight another day" może zaraz po tym jak uderzy wykonać ruch 2D6" (jedynym ograniczeniem jest tutaj fakt, że ruch ten musi zakończyć się dalej niż 3" od modeli przeciwnika, w skrócie - Loonboss musi wyjść z walki).  
Przy okazji rozważań na ten temat przypomniałem sobie o jeszcze jednej jednostce Destrukcji która bije mortale w podobny do Boingrotów sposób a także ogarnąłem jeszcze kilka innych, ciekawych dodatków które złożyły się na małe i dość niewinne w porównaniu z innymi CCCombo które jednak dobrze pokazuje złożoność mechaniki i zasad Age of Sigmar. 

Zacznijmy zatem od tego co w owym CCCombosie się zawiera: 

Składniki: 

1 x Huskard on Stonehorn, artefakt: Tuskhelm (GHUR) - 340 punktów
15 x Boingrot Bounderz - 300 punktów
2 x Mournfang Pack - 160 punktów
6 x Sneaky Snufflers - 70 punktów
5-10 x Loonsmasha Fanatics - 140-280 punktów
1 x Madcap Shaman - 80 punktów (niestety nie może brać udziału - przedstawił L4 ;) a poważnie - zostawiam go bo może opis tego co może zrobić razem z unitem stabbasów i fanatyków się komuś przyda)

Łącznie 1280 punktów czyli całkiem spora armia, dobierasz 3 x 20 stabbasów i Loonbossa na Manglerze i gotowiec na 2000 punktów ;)

W sumie to składników jest tutaj całkiem sporo ale i CCCombo nie byle jakie. 
W skrócie - celem ćwiczenia i kombosa jest wykazanie jak wiele może się wydarzyć w fazie CC i przy okazji czynności je poprzedzających ZANIM przeciwnik będzie w stanie cokolwiek zrobić. 

Ok, przejdźmy teraz do omówienia poszczególnych jednostek kombos, zacznę nietypowo - nie od bohaterów a od Boingrotów właśnie. 

Boingrot Bounderz


Kurczę - uwielbiam ten unit. Serio, to jeden z najlepszych unitów jakie gobosy dostały przy okazji nowego podręcznika. 
Co dostajemy za 100 punktów per 5 modeli? 

  • 2D6" ruchu - to jest bardzo, bardzo losowe i bardzo przy okazji przeszkadza w grze tym unitem nie pozwalając czasem wykonać tego co się zaplanowało. Można ten problem niwelować biorąc batalion pozwalający przerzucić rzut determinujący zasięg ruchu, można czarować "Squig Lure" dający im run and charge, można liczyć na księżyc dający im to samo - ale to wszystko może się nie udać i zostaniemy z unitem który ruszy się o 4"... ale to moim zdaniem jeden z dwóch minusów tego unitu
  • Drugim jest bravery. 5 bravery to coś co sprawia, że ZAWSZE chcemy mieć przynajmniej 1CPeczka w zanadrzu (albo liczymy na Loonshrine tyle, że wówczas musimy pozostawać całym unitem w 12" od niego co w przypadku ofensywnych Boingrotów jest niewykonalne). 
  • Teraz będą już jednak same plusy. 2 ataki "góry 4+/4+/-1/1 (+1 to wound przy szarży), dwa ataki "dołu" 4+/3+/-1/1 dają fenomenalny efekt uderzenia (jak na gobosy oczywiście). Sparowane z Command Abilitką Loonbossa na Manglerze (+1 to wound dla squiggów w 18" od niego) i abilitką Snufflersów (+1 atak) te małe pokurcze na wściekłych czerwonych kulkach zamieniają się w potworki bijące łącznie 6 (!!!) ataków 4+/2+/-1/1 w szarży. Do tego save 4+ i 2 rany czynią z nich - znów jak na goblińskie możliwości - bardzo wyporny unit.
  • Najlepsze jednak przed nami. Unit ten kiedy już uda im się zaszarżować korzysta z kolejnej abilitki - wybiera unit w 1" od dowolnego, JEDNEGO modelu Boingrota, następnie za każdy model w jednostce Boingrotów wykonujesz rzut D6. Każdy wynik 4+ to mortal dla wybranej jednostki. Nietrudno zauważyć, że przy 15 Boingrotach (max. wielkośc unitu) bijemy statycznie ok. 7 mortali ZARAZ PO TYM JAK ZAKOŃCZYMY RUCH ZWIĄZANY Z SZARŻĄ.
Huskard on Stonehorn


Czyli nasza ciężarówka wpier#$%^&. Nie jest to co prawda Frostlord ze swoją morderczą włócznią ale i tak szarżujący Stonehorn do dzisiaj zapewne śni się po nocach wielu graczom. W dzisiejszym CCCombosie znalazł się z dwóch powodów (no dobra, z trzech powodów... ;) ).
  • Może biec i szarżować co znacznie zwiększa jego zasięg, w dodatku posiada identyczną abilitkę co opisywane powyżej Boingroty. Zaraz po ruchu związanym z szarżą zadaje D6 mortal woundów wybranemu unitowi w 1" od siebie. 
  • Drugi powód to abilitka Line-Breakers pozwalająca mu zaraz po tym jak sam zaatakuje wybrać unit Mournfang Pack w 10" od niego i - jeśli Mournfangi znajdują się w 3" od przeciwnika - natychmiast wykonać nimi ruch pile-in i atak. 
  • Trzeci powód jest dość prosty: 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda. W skrócie - jak się odpali to sam wybija całe jednostki przeciwnika. 
  • Jest też artefakt - wiem, że są lepsze ale ten brany jest pod to konkretne kombo - Tuskhelm pozwala zaraz po zakończonej szarży wbić mortala KAŻDEJ jednostce przeciwnika przeciwnika w 1" (warunkiem oczywiście rzut na 4+ dla każdej z tych jednostek). 

Mournfang Pack

  • Nie zgadniecie - zaraz po szarży rzucasz kością za każdy model w jednostce. Na 4+ wybrana jednostka przeciwnika w 1" dostaje mortala :)
  • Do tego korzystają z abilitki Line-Breakers Huskarda a więc atakują poza kolejnością. 
  • A atakują też całkiem przyjemnie (dałem im Gargant Hacker-y) 2 x 4+/3+/-1/3 z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 z "dołu" każdy.
Teraz zrobi się śmieszniej...
Sneaky Snufflers


Nie ma nic ot tak w tym kombosie, również oni mają swoją rolę a nawet dwie...
  • Są środkiem transportu dla Loonsmasha Fanatics. Staty albo niestety aby użyć fanoli musisz mieć w armii unit Moonclan Grots z 5+ modelami.Tak się składa, że te konkretne SK mają tylko Stabbasy/Shootasy i właśnie Snufflersi. Rzecz jasna - lepiej brać Stabbasy bo poza środkiem transportu dla fanoli są również battlelinem i to całkiem sensownym ale akurat tutaj chodziło po pierwsze o zmniejszenie ilości punktów a po drugie - o bonusowe ataki które dają wybranemu unitowi Moonclan (tu istotny szczegół - robią to na początku fazy ruchu)

Madcap Shaman

  • Śmieszny gobos będący przy okazji magiem którego jedynym celem istnienia jest rzucenie Hand of Ghork i teleport środka transportu fanatyków (stabbas/snufflers) 9" od przeciwnika. (edit - no niestety ale nie, ten bonus działa tylko w Alegiance Gloomspite Gitz, tymczasem chcąc zmaksymalizować ilość DMG PRZED CC phase muszę iść w Destro ;) )

Loonsmasha Fanatics


Czyli następcy fanoli których wszyscy znają i kochają. W nowej odsłonie - moim zdaniem - najlepszy unit gobosów z nowej książki. Serio - jeśli grasz Gloomspite Gitz i nie masz chociaż jednego unitu fanatyków w swojej armii - robisz to źle ;)
  • Muszą się schować w jednostce Moonclan Grots. To z jednej strony minus, z drugiej plus. Minus, bo to dodatkowa jednostka którą musisz doliczyć do armii do tego jeśli jednostka zginie ZANIM fanole z niej wyjdą to również oni giną. Plus jest taki, że jeśli nosiciel to unit 60 stabbasów to wiesz, że Twoim fanolom nic złego się nie stanie dopóki nie wyjdą i nie zrobią tego w czym są najlepsi...
  • Główna i naczelna zmiana dotycząca fanoli jest taka, że teraz ZAWSZE biją na początku fazy Close Combat (no chyba, że przeciwnik też ma taką abilitkę wtedy odpalacie zgodnie z decyzją gracza którego tura akurat trwa...). To bardzo, bardzo mocna abilitka która sprawia, że armie oparte wyłącznie na CC mają spory problem z odpowiedzią na fanoli (chociaż da się, da... ale to nie temat na ten wpis ;) ). 
  • Do tego JAK oni biją... D6 ataków (!!!) 4+/3+/-2/D3 DMG WOW! że niby tylko 4+ to hit? Uwierzcie mi, przy dużym unicie i dużej liczbie atakujących fanatyków to 4+ nie robi AŻ TAKIEJ (co nie znaczy, że żadnej) różnicy. Tutaj uwaga - moja własna poczyniona na podstawie gier testowych. Moim zdaniem 10 fanoli to optymalna ilość oddziału. 15 to totalna przesada, 5 to czasem za mało żeby wyzerować unit w który wbiegają.  

Ok, zapewne coś już widać z tego co opisałem ale zbiorę to do kupy w kolejności zdarzeń ;)

1) Stonehorn biegnie
2) Boingroty ruszają żwawo do przodu
3) Snufflersi ruszają żwawo do przodu
4) Mournfangi żwawo do przodu

Nie no - na razie brzmi szałowo prawda? xD Spokojnie, zaraz będzie ciekawiej.

Tutaj założenie idealnej sytuacji w której przeciwnik już do nas troche podszedł i nie jest bardzo daleko.
Początek fazy szarż.

4) Fanatycy wychodzą z oddziału Stabbasów/Snufflersów (zyskują przy okazji 3" bo mogą wyjść (a raczej muszą) w całości w 3" od własnego unitu i 3" od przeciwnika. 
5) Zaczynamy szarżować - Boingroty najpierw, dobiegają do hipotetycznego wroga. Tuż po zakończeniu ruchu rzucasz 15D6. Każda 4+ to mortal dla przeciwnika (czyli średnio ok. 6-7 mortali).
6) Stonehorn szarżuje - dobiega i zaraz po swoim ruchu wbija D6 mortali jednostce przeciwnika. Rzucamy oczywiście 6 ;) Do tego Tuskhelm dodaje jeszcze jednego mortala. Łącznie 7.
7) Mournfangi szarżują - dobiegają - rzucają za każdy swój model (całe dwa) oczywiście dwie czwórki. Wbijamy dzięki temu kolejne 2 mortale.
8) Fanole szarzują i dobiegają.

Tu istotna sprawa - myślicie - kurde - jak to ma się zmieścić wszystko. Da się. Stonehorn gdzieś z boku, Boingroty - wystarczy tylko jeden w 0,5-1" od przeciwnika a reszta w rządku za nim.
I teraz tak. Kończymy fazę szarży a przeciwnik już dostał ok. 14-16 mortali - wciąż PRZED właściwa fazą walki wręcz - ta zaczyna się dopiero teraz.

9) fanole muszą zaatakować jako pierwsze bo taką mają zasadę. niech dojdzie do walki tylko sześciu. Rzuciłem testowo - to 20 ataków 4+/3+/-2/D3 DMG. 
10) mamy pierwszą aktywację właściwej fazy walki wręcz - wybieramy oczywiście Stonehorna. 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda.
11) Huskard odpala swoją abilitkę Line-Breakers pozwalającą teraz zaatakować jednostce Mournfangów: 2 x 4+/3+/-1/3 DMG z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 DMG z "dołu" każdy.
12) Pierwsza aktywacja przeciwnika... ;)
13) Aktywacja i ataki Boingrotów.

Widzicie to? Zanim przeciwnik w ogóle będzie mógł coś zrobić dostaje na twarz mortale z trzech różnych jednostek i przyjmuje atak z trzech różnych jednostek. Do tego to ataki z mortali albo z wysokim rendem (-2).
Taka ilość obrażeń z pewnością zeruje każdy unit w który to wejdzie (z lekkim, malutkim overkillem).
Rzecz jasna - przeciwnik zapewne pozdejmuje trochę modeli żeby ograniczyć późniejsze ataki i pile-in ale jak zwykle zaznaczam tutaj - to CCCombos, nie musi być grywalny ani realny do wykonania (chociaż akurat sporą część tego dzisiejszego można wykonać bez problemu).

W moim przekonaniu możliwość mieszania w kolejności aktywacji, atakowaniu przed właściwą fazą CC jest bardzo, bardzo mocna (dowodem na to kolejny Battletome - FeC z podobną abilitką) i warto o tym pamiętać grając gobosami (lub przeciwko nim).

Póki co - tyle, dzięki i do następnego!
W

PS. Jak zwykle - wszystkie CCCombosy znajdziecie >> TUTAJ <<


Warhammer Age of Sigmar | Well of Eternity Trening II

Cześć!

Kontynuując mocny cykl treningowy po raz kolejny spotkaliśmy się w gronie rozpisek mało towarzyskich i nie lubiących preclów aby przekonać się która z nich zapewni nam największy ubytek znajomych i jak ewentualnie je kontrować.


Na placu boju pojawiły się 4 armie:
  • Stormcast Eternals
  • Destruction oparta na BcR z dodatkiem Moonclanu tym razem
  • Skaven Skryre
  • Kharadron Overlords
Nie przedłużając:
  • Mamuty stratowały Szczury
  • Szczury spopieliły Stormcast Eternals
  • Mamuty zostały rozstrzelane przez Kharadronów
  • Stormcaści zostali wymanewrowani przez Kharadronów (bo rozstrzelać się ich nie da...)
Armie:

Destruction:
Allegiance: Destruction 

Moonclan Grot Shaman (60) 
Huskard on Thundertusk (340) Blood Vulture
Huskard on Thundertusk (340) Blood Vulture
Frostlord on Stonehorn (460) Battle Brew
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
Dread Maw (440) 

Total: 2000/2000

Kharadrons:
Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Zilfin
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Heroes
Aether-Khemist (100)
- General
- Trait: Stickler for the Code:There's No Reward Without Risk
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Aethershock Earbuster
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)

Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
9 x Endrinriggers (360)
- 1x Grapnel Launchers
9 x Skywardens (300)
- 3x Drill Cannons
10 x Grundstok Thunderers (200)
- 10x Aethercannons

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Skyhook
- Great Endrinworks: Aetherspheric Endrinds (Barak-Zilfin Skyvessel)

Total: 2000/2000


Skaven Skryre
Allegiance: Chaos

Heroes
Arch Warlock (140)
Warlock Engineer (100)
Warlock Engineer (100)

Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline

Units
1 x Warp Grinder Weapon Team (100)
1 x Warp Grinder Weapon Team (100)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)

Battalions
Clan Skryre (200)
Total: 2000/2000

Stormcast Eternals

Allegiance: Stormcast Eternals

Leaders
Lord-Celestant On Dracoth (220)
- Lightning Hammer & Thundershield
Knight-Venator (120)
Lord-Castellant (100)
Lord-Castellant (100)

Battleline
5 x Judicators (160)
- Skybolt Bows
- Stormcast Eternals Battleline
5 x Liberators (100)
- Warblades
5 x Liberators (100)
- Warblades

Units
4 x Fulminators (480)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
5 x Retributors (220)


Szybkie opisy bitew:
Wczoraj skupiliśmy się przede wszystkim na kontroli stołu i screenowaniu. Szerzej na pewno opisze to w osobnym wpisie bowiem temat jest arcyciekawy a przy okazji bardzo mocno wpływa na wyniki bitew, tym bardziej, że meta znów zaczyna odbijać w stronę deep strike`ujących, wykopujących się i teleportujących jednostek/armii.
W pierwszej bitwie dnia z której fotografii żadnych nie mam Mamuty  dzięki umiejętnemu manewrowaniu wyszły kluczowymi jednostkami (Mamutami) z zasięgu miotaczy Stormfiendów. Wszystko dzięki screenowi z goblinów. W pojedynku na zasięg miotania mortalami wygrały (18" ziania Thundertusków vs 8" Stormfiendów).

Druga bitwa pomiędzy Stormcastami a Kharadronami na scenariuszu Take and Hold była po raz kolejny sprawdzianem tego jak mocno kraśki mogą strzelać a z drugiej jak bardzo odporne na strzelanie są ScE. 
Korzystając z opcji jaką daje mi wybór Sky-Portu wrzuciłem wszystkie istotne jednostki na Fregatę i czekałem na to co zrobi przeciwnik. 
Ten nie miał za dużego wyboru i dzięki Realmgate (kolejny element który dodaliśmy a który jeszcze bardziej wpływa na możliwość ruchu i wymusza myślenie w temacie kontroli stołu) przeszli w pobliże mojego punktu na którym stały dwie dziesiątki Arkanautów. Walka raczej bez szału, coś tam spadło z obu stron, Fulminatorzy podeszli bliżej.

W mojej turze przeszedłem jedną dziesiątką arkanautów (Realmgate!) w pobliże znacznika przeciwnika i zdesantowałem fregatę na połowie przeciwnika, w pobliżu jego punktu i wypaliłem z czego się dało. Efekty nie były porażające - uszczknąłem kilka ran na herosach, zdjąłem jednego castellanta i dwóch fulminatorów (save 0+ i re-roll 1 czyni ich niewrażliwymi na ostrzał... no poza ostrzałem Krasi, które wczoraj strzelały 18 ataków 4+/3+/-3/3dmg...). Udało mi się też dzięki grapnelowi zaszarżowac na Fulminatorów 9 Endrinriggerów ale ich aether-saws nie okazały się bardziej skuteczne (1 rana!) w odpowiedzi straciłem 3(!!!). 

Widać moj desant w prawy górnym rogu, fulminatorów już po ostrzale i walczących z liberatorem arakanautów na moim znaczniku
Na szczęście wygrałem inicjatywę więc mogłem dokończyć sprzątanie - zdjąłem resztę liberatorów przy moim znaczniku, dokończyłem Fulminatorów (ale znów poświęciłem na to wszystkie możliwe opcje strzelania. Przeciwnik sejwował jak szalony wszystko co tylko mógł dzięki czemu na koniec tury przy jego znaczniku wciąż stał 1 Liberator i Knight-Venator na ostatniej ranie.
W swojej turze przeciwnik zaczął desantować swoje oddziały - miałem nadzieję, że nie będzie miał szczęścia i nie wszystko zejdzie w jednej turze. Oczywiście - zeszło - dwa razy kusze ScE, Retrybutorzy i Judicatorzy. Rozstrzelali nieco moją armię - zginęło dwóch chemików, właściwie cały oddział Thunderersów (zostało 3). Do tego szarża Celestanta na Drakocie znów pozbawiła mnie 3 Skyriggerów (ale tu znów cenna uwaga - nawet jeśli tracę członków oddziału to najistotniejsze zostaje - siła ognia z drill-cannonów, przeciwnik musi ściągnąć przynajmniej 14 ran z oddziału żebym musiał ściągnąć któryś z drilli... To świetna opcja tego unitu i każdego innego uzbrojonego w broń specjalną). Na koneic nie udało się zaszarżować retrybutorom na moich chemików.
Kluczowa okazała się inicjatywa w trzeciej turze - przeciwnik nie zostawił zbyt wielu oddziałów przy swoim znaczniku (2x kusze, 1 Liberator i stojący na ostatniej ranie Venator. nie pozostało mi nic innego jak podlecieć wszystkim co nie było związane walką (a walczyli tylko Skywardeni) i rozstrzelać resztki przeciwnika - to się udało, przeciwnik nie miał czym skontrować - zająłem znacznik przeciwnika, trzymałem swój - Major dla mnie.

Kolejna bitwa to ScE vs Skryre

Tutaj wiedzieliśmy wszyscy, że ScE nie ma czym screenować więc będzie miało bardzo pod górkę. Pomimo prób i kombinowania nie udało się zablokować wykopania Stormfiendów, które spopieliły co tylko mogły. 
Wydaje się, że na ten moment odpowiedzią na rozpiskę szczurów ze strony ScE mozże być tylko większa ilośc Gryph-Houndów.

 
Próby ustawienia ScE tak aby jak najbardziej utrudnić szczurom wykopanie się - reszta armii w celestial realmie (dwarfy na stole jako obserwatorzy ONZ... ;) )


Szczury dzięki batalionowi mogą wykopać się nawet w 3" od przeciwnika (jednostka szczurów dostaje wtedy D6 mortali ale to naprawdę niewielka opłata za taką możliwość) po czym zarzucić go mortalami ze Stormfiendów i Weapon Teamów. Gryph-Hondy mogą być odpowiedzią bo strzelający fulminatorzy i kusznicy są w stanie bardzo osłabić (Zabić przynajmniej dwa fiendy ZANIM zaczną strzelać) wykopujący się desant. 
Bitwa skończyła się upolowaniem weapon teamów i w zasadzie zdjęciem ze stołu wszystkiego co ScE mogło nań wnieść. 

Ostatnia bitwa to jak zwykle pojedynek mój i Patrycjusza z jego Destrukcją na BcR. 

Bitwa była czysto szkoleniowa, więc więcej było rzucania pomysłami i ustawiania/cofania niż samego turlania kości ale taki był zamysł więc obaj byliśmy zadowoleni. 
Destrukcja musiała chronić swoje mamuty przed moim desantem, ja musiałem zrobić wszystko aby nie przyjąć na klatę szarży mamutów dlatego bitwa przypominała szachy z elementami artyzmu (szlaczki i wzorki z jednostek screenujących i blokujących mi dzięki kontroli stołu możliwość desantu. Z mojej strony - unikanie przeciwnika arkanautami i wybór celów taki, aby jak najbardziej osłabić mamuy przed głównym uderzeniem.
Graliśmy Gifts from Heavens więc obaj w zasadzie przeczekaliśmy pierwszą rundę ze śladową ilością akcji - ja podszedlem arkanautami nieco bliżej, postrzelałem po screenach i mamutach (zdjąłem 4 rany z jednego Thundertuska). Przeciwnik zdjął cały jeden oddział arakanutów (Zianie 6 mortalami na 18"...) i rzucił "1" na zianie z drugiego tuska....
W drugiej turze miałem inicjatywę, znacznik spadł na mojej prawej flance co automatycznie ustawiło grę. 
Zdesantowałem się w jego pobliżu, jednocześnie pozostając jak najbliżej znajdującego się na mojej prawej flance Stonehorna. Wiedziałem, że muszę go ubić zanim wpadnie w moje jednostki więc napięcie było spore. Stonehorn dzięki abilitce połowi wbite w niego rany, musiałem więc zadać 24 rany, żeby go zdjąć. 
Drill cannonami zadałem dokładnie 24... Do tego z mortali (wybuchające wiertła) ściągnąłem stojącego obok szamana a resztą desantu zdziesiątkowałem dwa oddziały screenujących gobbosów. 
W odpowiedzi Patrycjusz wykopał się Mawem tuż za moim znacznikiem, ale znów dzięki screenowi z arkanautów nie mógł go przejąć, bo musiał wykopać się 9" od moich jednostek... Przesunął oba Thundertuski (które w międzyczasie się wyleczyły) w pobliże mojego desantu, rzygnął mortalami (ale tylko z jednego Tuska) wybijając mi 3 Skywardenów i spalił szarżę Mawem (co okazało się oprócz zbyt późnego wykopania się z nim kluczowe. Gdyby Maw pojawił się na stole wcześniej, na mojej prawej flance w praktyce zablokowałby mi możliwość desantu w dogodnym miejscu i miałby przewagę taktyczną przy przejmowaniu mojego punktu)...
Potem nastąpiła trzecia tura i moja wygrana inicjatywa która zadecydowała o wyniku bitwy (a przynajmniej byłaby decydująca gdyby nie dwa elementy - kończył nam się czas i ... wszystkie trzy bestie stały w zasięgu mojego strzelania...) Policzyliśmy na szybko co może się stać i nijak nie chciało nam wyjść inaczej niże rozstrzelanie wszystkiego. W Tuski poszłyby strzały z 10 Aethercannonów i 5 chemików (którzy turę wcześniej wypłacili 54 ataki (4+/4+/-2/1), w Mawa 18 strzałów (4+/3+/-3/3) i reszta drobnicy ze skyhookam, pistoletami itp.
Nie było opcji żeby bestie mogły to ustać - uścisk dłoni i koniec bitwy.


Screen mamutów uniemożliwiający mi desant - nie mogłem za gobbosami a gdybym desantował przed - nie mam zasiegu do mamutów, one z kolei w swojej turze stratowałyby mnie w moment

Drugie ujęcie i przy okazji widok na moje drużyny arkanautów próbujące osłabić mamuty

Szachy - ciąg dalszy - screen idzie do przodu, mamuty ostrożnie też ale za nie wchodzi kolejna linia screena - tak aby nie mogł zajść ich od tyłu
I jeszcze jedno ujęcie screena
Widok na chwilę przed końcem - mój desant już uszczuplony przez zianie mortalami z Tusków ale właśnie liczymy szanse ich przeżycia - nie ma żadnych...

Podsumowując:
  • Nasze testy najbardziej giętych rozpisek trwają i mają się dobrze - zaczynamy je "czuć" i wykorzystywać potencjał w nich drzemiący - bitwy zamieniają się powoli w rzeźnię, słabych armii brak ;)
  • Kharadroni - nawet po zniesieniu stakowania pozostaną mocni. Opcja desantu, strzelajacych 3D6 atakami chemicy, latający Endrinriggerzy... armia ma wszystko (no może poza odpornością ale tutaj na pomoc przychodzi opcja transportu we fregacie) co składa się na "mocną armię".
  • Mamuty - muszą mieć screena, inaczej giną bardzo szybko
  • Ilośc dropów przy rozstawianiu to BARDZO istotny czynnik. Możliwość wyboru inicjatywy w pierwszej rundzie jest kolosalnym bonusem taktycznym. Mocno kombinujemy nad zmniejszaniem ilości dropów... 
  • Szczury na Skryre są dokładnie tak przegięte i niewdzięczne do grania przeciwko nim jak czytaliście i słyszeliście. To absurdalna armia, która ma jednak swoje słabe strony (choć wykorzystać mogą je nie wszystkie armie...)
  • ScE i Fulminatorzy raz jeszcze. Dzięki bazowemu sv 3+, bonusowi +1 sv vs shooting (z abilitki na scrollu), przerzutom 1 na save (z tarczy), dodatkowemu +1 od Castellanta (i przy okazji leczeniu się na 5+) są nie do zdjęcia atakami strzeleckimi. 0+, re-roll 1 oznacza, że musisz mieć rend -3 aby oni bronili sie na 3+ save... do tego 5 ran każdy. Nie ma nic lepszego w tej armii ;) Do tego biją naprawdę mocno w szarży (bez niej tracą połowę potencjału) dlatego lepiej szarżować poświęcając jakąś jednostkę niż przyjmować szarże od nich...
  • Materiału do wpisu o kontroli stołu i screenach coraz więcej - mam nadzieję wrzucić go na tygodniach ;)
  • PS. Wybaczcie znów słabe zdjęcia i niepomalowane armie - "testujemy" jak widzicie najmocniejsze możliwe zestawienia - składamy do nich armie ale to musi potrwać a chcemy się nauczyć tym grać i przy okazji poznać inne "sery".
Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Well of Eternity Trening

Cześć,

Udało nam się dzisiaj przetestować kilka naprawdę mocnych rozpisek. Granie niby nie turniejowe ale tak naprawdę każdy z nas przyniósł armię, którą - jak uważam - bez wstydu mógłby zabrać już na każdy większy turniej.
Oczywiście - próbujemy i testujemy różne warianty stąd dość dużo proksów - mam nadzieję, że wybaczycie je na zdjęciach.
Postarałem się natomiast o stoły i scenerie które nie sprawiały wrażenia patelni. Były i tereny zasłaniające całkowicie LOS, były losowane właściwości scenerii - stół uważam za naprawdę mocny punkt dzisiejszego dnia!
Przy okazji zagraliśmy też kilka partii w Hinterlands (a więc wersję skirmisha tworzoną przez społeczność) - póki oceniamy ten "system" bardzo dobrze, bitwy są szybkie i dynamiczne, scenariusze ciekawe i zapewniające czasem całkiem sporo emocji a jednostki.. cóż, bywa różnie jeśli chodzi o balans...

Prawie tak to u nas wyglądało....
W temacie bitew:
  • Seraphons vs Destruction - Wygrana Destruction
  • Nurgle Rotbringers vs Seraphons - Wygrana Seraphons
  • Seraphons vs Stormcast Eternals - Wygrana ScE
  • Kharadron Overlords vs Nurgle Rotbringers - Wygrana Khardron Overlords
  • Kharadron Overlords vs Stormcast Eternals - Wygrana Kharadron Overlords
  • Blades of Khorne vs Nurgle Rotbringers - Wygrana Blades of Khorne
Jak więc widzicie bitwy toczyły się ze zmiennym szczęściem. Niektóre były bardzo zacięte - zwłaszcza ta pomiędzy ScE a Serpahonami złożonymi w porozumieniu z twórcą oryginalnej rozpiski która zajęła czwarte miejsce na GT w UK. Patrycjusz udoskonalił listę która okazała się naprawdę mordercza - nie dziwi nas już jej wysoka pozycja na tym turnieju. Lista opiera się na potężnej magii Kroaka i manipulacji turą dzięki Engine of the Gods i przerzutom. ScE ostatecznie zwyciężyli rzutem na taśmę ale na stole zostały tylko 3 modele!
Bardzo ciekawą bitwę stoczyli Blades of Khorne i Nurgle Rotbringers. Dwie zbuffowane na max. armie starły się w scenariuszu Take and Hold. Przeważyła horda Khorna - 50 bloodletterów wsparta dwoma Bloodsecratorami i Wrathmongerami ostatecznie poszatkowała dzielnie stających Nurglitów ale trzeba przyznać, że w tym złożeniu są NIEZWYKLE wytrzymali.
Kharadroni udowodnili raz jeszcze swoją ogromną siłę ognia - rozpiska którą aktualnie gram (do czasu zmian w stakowaniu abilitek) daje mi ogromną siłę ognia którą jednak ScE wytrzymują (Fulminatorzy z save 0+ przeciw strzelaniu...) Tą bitwę wygrałem właściwie dzięki baloniarzom, którzy szybkim manewrem w scenariuszu Gifts from the Heaven przejęli znacznik przeciwnika.

Na koniec same listy armii i kilka zdjęć ;)

Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Mhornar
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Heroes
Aether-Khemist (100)
- General
- Trait: Prospector
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Aethershock Earbuster
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)

Battleline
30 x Arkanaut Company (360)
- 9x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
20 x Grundstok Thunderers (400)
- 20x Grundstok Mortars
3 x Endrinriggers (120)
6 x Skywardens (200)
- 2x Drill Cannons

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Skyhook

Total: 2000/2000

=====================================

Allegiance: Order

Heroes
Lord Kroak (540)
Saurus Astrolith Bearer (160)
Engine of the Gods (240)
Skink Starseer (160)
Skink Starpriest (100)

Battleline
10 x Skinks (80)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (80)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (80)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers


Units
6 x Ripperdactyl Riders (280)

Battalions
Skink Patrol (140)

Scenery
Balewind Vortex (100)

=====================================

Allegiance: Stormcast Eternals

Leaders
Lord-Celestant On Dracoth (220)
- Lightning Hammer & Thundershield
Knight-Venator (120)
Lord-Castellant (100)
Lord-Castellant (100)

Battleline
5 x Judicators (160)
- Skybolt Bows
- Stormcast Eternals Battleline
5 x Liberators (100)
- Warblades
5 x Liberators (100)
- Warblades

Units
4 x Fulminators (480)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
2 x Fulminators (240)

=====================================

Allegiance: Chaos

Heroes
Archaon (320)
Bloab Rotspawned (260)
Harbinger of Decay (140)
Harbinger of Decay (140)

Battleline
10 x Putrid Blightkings (360)
- Mortal Nurgle Battleline
10 x Putrid Blightkings (360)
- Mortal Nurgle Battleline
5 x Putrid Blightkings (180)
- Mortal Nurgle Battleline
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes

Battalions
Plaguetouched Warband (140)

=====================================

Allegiance: Khorne

Heroes
Wrath Of Khorne Bloodthirster (360)
Bloodsecrator (120)
Bloodsecrator (120)
Bloodstoker (80)
Lord Of Khorne On Juggernaut (140)
- General
- Trait: Slaughterborn
- Artefact: Gorecleaver
Valkia The Bloody (120)

Battleline
30 x Bloodletters (300)
20 x Bloodletters (200)
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne

Units
5 x Wrathmongers (180)
5 x Wrathmongers (180)

Total: 2000/2000

============================

Allegiance: Destruction

Heroes
Huskard on Thundertusk (340)
- General
- Blood Vulture
- Artefact: Battle Brew
Huskard on Thundertusk (340)
- Blood Vulture
- Artefact: Battle Brew
Savage Big Boss (100)
- Stone Cleava

Battleline
10 x Savage Orruks (100)
10 x Savage Orruks (100)
10 x Savage Orruks (100)

Units
40 x Savage Orruk Arrowboys (400)

Behemoths
Dread Maw (440)

Battalions
Kunnin' Rukk (60)


Stoły - duuużo terenów...

Linia frontu - 50 bloodletterów kontra jakieś 20 Putridów...
Nasz stół do Hinterlands.



Kroak na vortexie - potęga magii, czekamy na lore seraphonów...

Mamuty kontra ScE czyli znów bolesna nauka screenowania mamutów - ScE przejechało się po mamutach pomimo tego, że w pierwszej turze straciło wspomagających bohaterów.
Fulminatorzy i Celestant...

ScE na 6 Fulminatorach i 6 kusznikach - twardy orzech do zgryzienia, podejrzewam, że nic poza Kharadronami by się nie przebiło strzelając... Tylko CC na takie zestawienie (2 x latarka...)
Miarka - bardzo fajna rzecz od Kromlech! i moje kraśki! :)
Zwarte szeregi Kharadronów kontra Nurgle - w pierwszej turze spadła większośc bohaterów (tutaj na jeszcze innym ustawieniu z magiem, lordem of decay, archaonem i 2 x harbingers. Kraśki uwielbiają polować na takich bohaterów...
Retrybutorzy w zabudowaniach - wreszcie tereny dające blokadę LOS...
Kroak - zasięg - cały stół...
Klasyka screena - skinki bronią Engine of the Gods, po lewej Kroak na Vortexie

Na dzisiaj tyle - testy naprawdę udane, armie coraz mocniejsze, teraz tylko ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć i szukać najlepszych rozwiązań przed zbliżającymi się turniejami...

Do następnego!
W