Warhammer Age of Sigmar | Hedonites of Slaanesh Battletome I

Cześć,

Kolejny Battletome jest już dostępny dla wszystkich chętnych rzucenia się w kuszące objęcia Slaanesha. Nowe modele idą w parze z nowymi zasadami. Znacznie rozszerzony potencjał armii Slaanesha z pewnością kusi wielu nowych wyznawców i napełnia serca tych starszych nowym wigorem.
 

Nowości jest mnóstwo, sprawa jeszcze świeża ale ja postanowiłem spisać swoje pierwsze odczucia i wrażenia związane z nowym Battletomem. Tak, tym razem recenzja (bo tak chyba można nazwać ten wpis) Battletomu będzie pisana, na kilka wcześniejszych recek zapraszam na nasz kanał YouTube >> TUTAJ << Na którym Booxi z pomocą Patrycjusza dzielą się swoimi przemyśleniami za pomocą cywilizowanych (mniej lub bardziej) vlogowych wrzutek.

Ostrzegam - wpis jest z serii tych naprawdę długich ale i materiału do opisania było naprawdę sporo. Aby nieco ułatwić nawigację, na początek krótki spis treści (a raczej kolejności poruszanych kwestii)
  1. Fluff/Lore
  2. Battle Traits
  3. Hosts of Slaanesh - Zasady, abilitki, traity, artefakty
  4. Spell Lores - Daemonic, Mortal, Greater Daemons
  5. Endless Spelle
  6. Fane of Slaanesh - Teren dedykowany Slaaneshowi
  7. Bataliony
  8. Scrolle jednostek - w kolejnym wpisie (póki co - w produkcji...)
Fluff/Lore - Jest, jak zwykle na początku podręcznika. Jak zwykle też przekartkowałem go do mniej więcej 62 strony... ;)

BATTLE TRAIT – Tu to jest ciekawie.
Slaanesh moim zdaniem posiada jedne z lepszych Battle Traitów obecnie, łączących możliwość summonowania nowych jednostek na pole bitwy z przydatnymi buffami/debuffami dostępnymi „za darmo”.
Feast of Depravites, czyli system summoningu. Oczywiście przywoływać można tylko DEMONY. Przywołujemy za Depravity Points które otrzymujemy – TU UWAGA, ZMIANA – za każdym razem kiedy SLAANESH HERO z naszej armii zada modelowi przeciwnika wound lub MORTTAL wound który nie spowoduje śmierci modelu. DP-ki dostajemy też za woundy i MORTAL woundy wbijane naszym bohaterom (również tylko te które nie powodują ich śmierci).
W skrócie – nieważne czy zabijamy czy giniemy (nasi bohaterowie) ważne, że się dzieje. DP-ki lecą dość szybko, zwłaszcza, że jak już dało się zauważyć – mamy dodatkowe ich źródła (czary, dodatkowe abilitki, system recyclingu). Nie dziwi więc, że koszt summonowanych jednostek liczony w DP-kach, zgodnie z moimi przewidywaniami poszedł w górę i to mocno. Zmieniła się też struktura przywoływanych jednostek (między innymi nie można już summonować 5 demonetek, obecnie najtańsza opcja to 10 demonetek za 9 DP-ków… Z resztą – zobaczcie sami:


Fajnie, że można wreszcie summonować pełne 30 demonetek. Póki co ciężko coś powiedzieć na temat tego, czy punkty są dobrze wyważone, na to potrzeba dużo więcej gier i testów. Może się okazać, że slaanesh zacznie zasypywać stoły hordami demonetek, a może być tak, że jednak będzie tych punktów brakować. Tak czy inaczej na pewno zmiany na plus w tym systemie to dodanie do niego mortali i zwiększenie ilości rodzajów/wielkości możliwych do przywołania jednostek. Oczywiście też – punkty się nie zerują po wykorzystaniu części z nich i można przywoływać więcej niż jedną jednostkę na turę (Khorne szlocha w kącie).
PS. Tak, summon na koniec movement phase.

Zgodnie z zapowiedziami utrzymany został podział na 3 odrębne „Hosty” (Hosts of Slaanesh), będące odzwierciedleniem trzech głównych „rodzajów” sił Slaanesha obecnych w Age of Sigmar.
  • Invader Host
  • Pretenders Host
  • Godseekers Host
Po wybraniu Allegiance: Slaanesh, gracz MUSI wybrać jeden z Hostów, po wyborze, wszystkie jednostki wchodzące w skłąd armii zyskują odpowiednie słowo kluczowe. Hosty opiszę szczegółowo później (w znacznej częsci będzie to powtórzenie tego co zawarłem we wcześniejszym wpisie zawierających „przecieki” przed wydaniem podręcznika >> TUTAJ <<).

Kolejnym z elementów składających się na Battle Traity jest Locus of Diversion.
Grający Chaosem (i nie tylko) kojarzą pewnie podobną rzecz z nowego podręcznika do Blades of Khorne.
Khornowy Locus Daje rr1 to hit jeśli oddział demonów khorna znajduje się w określonej odległości od bohatera khorna. RR1 to hit jest fajny więc slaanesh dostaje coś dużo fajniejszego. NA KONIEC FAZY SZARŻ (a więc przed początkiem fazy CC) bohater Hedonites (w 6" od przeciwnika, nie musi być wholly within) wybiera sobie wrogi unit i rzuca D6 (dodając +2 jeśli przy okazji jest Większym Demonem). Na 4+ wybrana jednostka walczy na końcu CC fazy (a z bonusem od Keepera) walczy ostatnia na 2+. SAAAAY WHAAAT? I wiecie co? Nie jest powiedziane, ze nie można tego stosować na kilku jednostkach przeciwnika w jednej fazie (jedyne ograniczenie to to, ze próbować "oczarować" wroga jednostkę można tylko raz więc jeśli za pierwszym razem się nie uda to po prostu - urok nie działa ;) ).

 Mieszanie w kolejności ataków JEST BARDZO BARDZO MOCNE i jeśli powiąże się to z dużą siłą uderzenia własnych unitów może się szybko okazać, że przeciwnik - kiedy już będzie mógł aktywować swoje unity - nie bardzo będzie miał czym uderzyć niezależnie od tego czy to on szarżował, czy był szarżowany. Locus jest moim zdaniem mocny, tym bardziej, że pozwala skasować efekt działania wszystkich abilitek (popularnych ostatnio) które na początku CC pozwalają wybrać unit który będzie walczył przez innymi (oba efekty niwelują się i obowiązuje normalna kolejność - to daje szanse w starciu z takimi FeCami na przykład).



Euphoric Killers - kolejna zmiana/nowość. Każdy hit roll (niemodyfikowany ofc) równy 6 powoduje "wybuch" ataku i dwa rzuty "to wound". To nie wszystko - jeśli w atakującej jednostce slaanesha jest 20+ modeli to wówczas atak wybucha na TRZY osobne rzuty to wound. To rozszerzenie dostępnej do tej pory tylko demonetkom i seekerkom abilitki które również uważam za bardzo, bardzo mocne. Dlaczego? Ano dlatego, ze teraz korzystają z niego WSZYSTKIE modele w armii (CHAOS HEDONITES, bez podziału na DAEMON/MORTAL, bez podziału na rodzaj jednostki, nawet Keeperzy mogą z niej korzystać o ile nie ma gdzieś innego ograniczenia). Przy dużej ilości ataków - a Slaanesh ma DUŻO ataków (zwłaszcza w blobach 30 demonetek) to będzie naprawdę sporo wybuchających ataków. Teraz kiedy wiadomo już, że demonetki straciły co prawa swój własny rr 1 to hit ale mogą wciąż go dostać z czaru abilitka wydaje się być tą podstawową.

Podsumowując – Sekcja Battle Trait w Battletome: Hedonites of Slaanesh jest zdecydowanie jedną z najmocniejszych jakie pojawiają się w Age of Sigmar. Pisałem już ale powtórzę – mamy tu bardzo mocny mix summoningu i dodatkowych abilitek. Summoning zapewnia nam więcej i więcej ciał w późniejszych rundach gry, abilitki dają nam możliwość odpowiedzi na bardzo groźne „atakuje zawsze jako pierwszy” i na zalanie przeciwnika ogromną ilością ataków z podstawowych jednostek battleline jakimi są demonetki. Do tego są to zasady uniwersalne dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii (znów – wybuchające ataki były dostępne do tej pory wyłącznie demonetkom i seekerkom, teraz mogą z tego korzystać wszyscy – demony, większe demony, mortal wyznawcy, kanie, rachonie, archaony – WSZYSCY!).



HOSTS OF SLAANESH

Hosty to podfrakcje w ramach tego Battletome. Jak pisałem na wstępie - TRZEBA wybrać jeden z nich, co za tym idzie TRZEBA korzystać wówczas tylko z Comnad Traitów, Artefaktów przyporządkowanych temu wybranemu hostowi. Nie ma tutaj jednak ograniczeń NARZUCAJĄCYCH korzystanie z określonego artefaktu czy Command Traitu co w moim przekonaniu jest zaletą takiego rozwiązania (w porównaniu do Slaughterhostów Khorna czy Swiątyń Daughters of Khaine.
Każdy Host ma też osobny sposób na generowanie nam dodatkowych Depravity Pointów - to świetna wiadomość bo DP-ków nigdy za wiele a czasem, w niektórych paringach zawsze ich brakowało (bo nie było jak ich generować). Teraz można i to kolejny bonus.
Byłbym zapomniał - poszczególne hosty wpływają też na skład używanych przez nas batalionów - szczegółowe informacje o takich zmianach są podane przy zasadach każdego z hostów. Najbardziej podoba mi się wymóg Pretendersów który sprawia, że w batalionie Supreme Sybarites (normalnie 3-6 bohaterów slaanesha) wystarczy(MUSI BYĆ) TYLKO JEDEN bohater co sprawia, że jest to najmniejszy batalion w grze zawerający 1 model (w praktyce pozbawia to sensu działanie batalionu ale daje nam "tani" CPek i slot na artefakt.

INVADERS

Host w którym możesz mieć trzech generałów.ALE
Ale tylko jeden może generować Command Traita i ŻADEN z nich nie może uzywać ani Command Traitów ani Command Abilitek kiedy znajduje się w 12" od innego.
No słabo - szczerze mówiąc liczyłem na to, że to zmienią bo naprawdę nie widzę dla tej zasady zbyt wielu zastosowań (chociaż musze się jeszcze wczytać dokładniej w scrolle bohaterów).
Dodatkowo, kiedy jeden z generałów zginie (za pierwszym razem, hehehe) - dostajesz 1 CP-k. Ot bonus mały.

Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase musimy mieć swoją jednostkę W CAŁOŚCI na terytorium wroga (patrz 5 seekerek/hellstridersów). Dostaniemy wtedy D3 DPków. Jeśli będziemy mieć 3 lub więcej jednostek na terytorium wroga (patrz 3 unity seekerek/helsstridersów) dostaniemy D6 DPków. Świetnie ale to nie takie proste (poza seekerkami) - na początku hero phase oznacza, że nie w pierwszej rundzie, a najwcześniej w drugiej i to pod warunkiem, że przeciwnik nam ich nie wybije w swojej turze. Ewentualnie KoS moze się jeszcze przydać ale to z dobrymi rzutami na bieg/szarżę. Demonetki może i są szybkie ale jak latają po 30 w unicie to ciężko je będzie szybko upchnąć za kreską dzielącą terytoria.

Command Traits:
Best of the Best - re-roll wound rolli jeśli generał znajduje się w 6" od innego bohatera (nieważne czy wrogiego czy swojego. Fajne, klimatyczne, tyle, ze od swoich bohaterów będących generałem musimy się trzymać raczej z daleka. Takie sobie
Glory Hog - Dodatkowy CPek przyznawany na koniec CC fazy JEŚLI jakikolwiek WROGI unit został zniszczony w tej fazie i JEŚLI generał stoi na stole (dużo JEŚLI zwłaszcza w kontekście Keepra który CHCE być z przodu przez co pewnie SZYBKO ZGINIE) - MEH.
Hurler of Obscenities - Na początku CC fazy wybierasz jednego wrogiego HERO w 6" i do końca tej fazy wybrany HERO ma +1 to hit jeśli bije w generała ale obniża rzuty to save o 1. NIE, DZIĘKUJĘ. KoSy i tak mają wysokie rendy, nie ma co ryzykować.
Territorial - +1 DPek jeśli generał jest jedną z jednostek na terytorium wroga generującym DPki z abilitki Hosta... Biorąc pod uwagę, że KoS ma szanse być tam gdzie trzeba a DPki zawsze się przydadzą... Warto rozważyć.
Skin-Taker - Na koniec CC fazy jeśli jakieś modele zostały zabite przez generała, może się wyleczyć o D3... Musi tylko dozyć do tego momentu ale tak poza tym całkiem całkiem bo szanse na to, że generał cś zabije są raczej duże.
...no name trait - błąd w druku - +1 rana dla generała - proste i mało potrzebne.



Artefakty

The Rod of Misrule - Na początku TWOJEJ hero fazy rzucasz kością. na 1 przeciwnik dostaje CP (LOL), na 2-5 dostajesz 1 CP, na 6 dostajesz D3 CP. Jeśli wiesz, że będziesz potrzebował DUŻO CP to lepszego artefaktu już nie znajdziesz.
Rapier of Ecstatic Conquest - MEH, wybieramy jedną broń posiadacza, niemodyfikowane "6" to wound zadają dodatkowo mortala przeciwnikowi. Ile to takich podobnych broni już w realmowych artefaktach widziałem (i to zdaje się zadających mortale już na "6" to hit a nie to wound?)
Whip of Subversion - Na końcu CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 6" i jedną jego broń, następnie wybieramy inną jednostkę przeciwnika w 1" od wrogiego, wybranego przez nas bohatera. Wybrana przez nas jednostka dostaje tyle mortali ile wynosi statystyka ataku wybranej przez nas broni wybranego przez nas bohatera przeciwnika (LOLZ). Do trolowania Verminlordów albo bohaterów khorna z pierdyliardem ataków jak znalazł - byle tylko wszystko stało ciasno i obok siebie. Fajne i podoba mi się bo jest inne:) (i bo może zadac po 10+ mortali w niektórych przypadkach całkiem za free).
Icon of Infinite Excess - KLASYK. Raz na bitwę (trochę MEH), odpalamy na początku CC fazy naszą ikonę i cieszymy się +1 to hit dla wszystkich jednostek ww.12" do końca TEJ FAZY. Demonetki i wszystko inne skacze z radości. Wiem - to tylko jedna faza ale jeśli dobrze rozegramy movement i będziemy bić kilkoma jednostkami w TEN JEDEN/TE DWA CEL/E KTÓRY MUSI ZGINĄĆ to będziemy bardzo zadowoleni z +1 to hit (i rr 1 to hit z czaru...) ZAWSZE wart rozważenia artefakt.
Fallacious Gift - Trik polega na tym, że na początku bitwy (po set-upie ale przed wyborem inicjatywy/przed "początkiem bitwy" - heheh, co to jest początek bitwy?) wybieramy 1 melee broń/profil jednego z bohatrów przeciwnika. I teraz na koniec każdej RUNDY (niestety to obniża o połowę skuteczność tego myku) w której ten przeciwnik atakował tą bronią dostaje mortala. JEDNEGO. :( Żeby to jeszcze był koniec TURY i mógł dostawać dwa mortale na rundę to może by było warto się zastanowić a tak... MEH.
The Beguiling Gem - Na początku CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 3" i rzucamy 3D6. Jeśli przerzucimy bravery odejmujemy 1 od charakterystyki ataku wszystkich profili melee tego bohatera do końca tej fazy. na 3D6 jest spora szansa na przerzucenie 7 ale już niekoniecznie 10 (FeC i Khornowe demony) a właśnie 10 bravery mają najlepsze cele, plus znów - musimy być w pobliżu bohaerów przeciwnika (jasne - chcemy, bo chcemy zarabiać DP-ki ale... nie zawsze się to uda). Ogólnie - takie se.

Artefakty ... średnie. Rod of Misrule fajne, Whip of Subversion fajne bo inne i potencjalnie mocne ale mocno sytuacyjne (musimy być obok bohatera przeciwnika, przeciwnik musi mieć jednostkę obok swojego bohatera... ot stonoga...)


PRETENDERS

Generał armii (HERO) może korzystać z dwóch róznych Command Traitów - YAY, nasz generał ma w czym wybierać a co dwa Command Traity to nie jeden ;).
Dodatkowo za darmo, PASYWNIE możemy przerzucać 1 to hit (w CC i na odległość) dla unitów mających 10 lub więcej modeli.

HELOŁ! no a teraz popatrzcie na tą abilitkę i tą dostępną Invader`om. Asymetria trochę boli prawda? W porównaniu z tamtą, ta jawi się naprawdę silnie (z resztą, w moim przekonaniu - ten HOST jest najsilniejszym - przynajmniej pod względem abilitek jakie daje).

Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase dostajemy D3 DPków jeśli nasz generał jest w 3"; od jednostki przeciwnika lub D6 DPków jeśli znajduje się w 3" od 3 lub więcej jednostek przeciwnika. Jasne - Mój KoS został do tego stworzony... Zdecydowanie pisane pod KoSa te zasady bo tylko on ma szanse być w 3" od przeciwnika na początku własnej hero phase (nie zginąć wcześniej ;) ) (ewentualnie Archaon). Sam system nie jest zły - trzeba tylko mieć świadomość, że KoS chociaż bijący się dość dobrze, mający sporo ran to jednak... spadnie. Spadnie szybko jeśli wpadnie w okolice 3+ jednostek wroga i nic na to nie poradzimy. Plusem jest to, że jeśli utknie gdzieś to dalej nam będzie generował te punkty nie tak jak w przypadku Godseekerów.

Command Traits:

Strenght of Godhood - Nowa jakość w Command Traitach i ich opisach. Tak dokładnie określonego momentu "zadziałania" abilitki jeszcze nie widziałem. Raz na CC fazę (własną i przeciwnika) w kroku 4 ataku (odsyłam do Core Rules ;) ) możesz dodać +D3 do DMG zadanego przez JEDEN wybrany atak (hehehe, 5 DMG na szczypcach KoSa + Hunter of Godbeasts dla dodatkowego +1 DMG na szczypcach i robi się  max. 9 DMG z jednego ataku xD). Dobre.
Monarch of Lies - Tutaj z kolei mamy początek CC fazy, wybieramy jednego HERO przeciwnika w 3" i odejmujemy mu -1 od rzutów to hit (niekoniecznie kierowanych w naszego generała). To pozostałości po artefaktach/traitach slaanesha które odejmowały WSZYSTKIEMU te -1 to hit. Trait nie jest zły ale działa wybiórczo, tylko na bohaterów,którzy mogą być mocni ale zdecydowanie bardziej należy się teraz obawiać hord elity które rozniosą pojedynczych bohaterów slaanesha. MEH (tym bardziej, że mamy sporą szansę zaatakować przed bohaterem przeciwnika i i tak zmniejszyć mu szanse na trafienie (albo go osłabiając albo zabijając ;) ).
True Child of Slaanesh - Na początku pierwszej rundy, zanim wybierzemy kto ma inicjatywę (hmmm, czyli kiedy? W zasadzie to jest wiadome od momentu poznania ilości dropów - daje oczywiście szanse na "oddanie" inicjatywy ale i tak daje się to najczęściej określić). Rzucamy 6 kostkami, za każdy wynik 5+ dostajemy 1 DP. Dobre to w momencie kiedy jesteśmy w stanie dodać do tego od razu DP-ki z abilitki Hosta (a jeszcze lepiej jeśli coś możemy zranić i od razu w pierwszej rundzie wskoczyć na sporą ilośś DPków. Mimo wszystko - takie sobie.
Strongest Alone - Przerzut WSZYSTKICH hitów dla generała jeśli nie ma w 6" innych modeli z naszej armii. Z jednej strony ciężko pozbyć się nawyku niańczenia KoSa i osłaniania go. Z drugiej KoSy trafiają na niskich rzutach więc może się wydawać, że rr to hit nie jest tak ważny. Z drugiej strony - czemu nie zrobić z jednego KoSa "cannonbala" i posłać go na przeciwnika? Mocno sytuacyjne to jednak, takie mocne 2/10 ;)
Hunter of Godbeasts - Wspomniany już wcześniej bonus do DMG vs MONSTER. +1 DMG to niby niewiele ale szczypce KoSów słabo nie biją już same z siebie. IMO całkiem całkiem (zwłaszcza w dobie FeCów, Bloodthirsterów na Tyrants of Blood i innych Verminlordów.
Inspirer - Proste i kierowane na generałów wspierających armie a nie samotnych killerów (takie to nie slaaneshowe ;) ) - PRETENDERS HOST jednostki ww. 9" (niestety wholly trochę zabija tą abilitkę przy dużych blobach demonetek które najmocniej by z niej korzystały) nie muszą zdawać Battleshocków. Może się przydać.

Artefakty:

The Crown of Dark Secrets - Na początku pierwszej RUNDY, wybieramy 1 wrogiego bohatera. Możemy przerzucać wszystkie hity (z ataków posiadacza artefaktu) idące w tego bohatera ORAZ przerzucać wszystkie próby unbinowania zaklęć rzucania przez tego bohatera (również przez posiadacza). Ciekawy artefakt ale będą lepsze.
Pendant of Slaanesh - Autoheal na początku każdej hero fazy (o D3). Co tu dużo pisac - dobre.
Silverslash - +2 ataki na wybranej broni. No kurcze, zastanówmy się na jakiej... Na szczypcach? Zdecydowanie warty rozważenia biorąc pod uwagę jak duży DMG można z uzyskać.
Sceptre of Domination - na początku hero fazy (własnej i przeciwnika!), jeśli posiadacz znajduje się w 12" od bohatera przeciwnika ORAZ przeciwnika ma jakieś CPczki... na 4+ możemy mu odebrać jeden CPek i dodać go sobie. Jeśli przeciwnik liczy na wykorzystanie tego jednego ważnego punktu (Patrz Nagash i jego CA) a przy tym nie ma zbyt wielu CPków ani okazji do ich generowania to ten artefakt jest naprawdę wart rozważenia (tym bardziej, że mamy szanse zabrac 2 CPki w rundzie (na początku własnej fazy hero i na początku fazy hero przeciwnika). Do tego broszka z Realmów i fajna farma się może zrobić.
Breathtaker - Przerzut rzutu na Locus of Diversion (atak jako ostatni unit) vs wrogi HERO w 3". Działa na bohaterów... może być kluczowe ale w porównaniu z Silverslash czy Pendant of Slaanesh nie wydaje się AŻ tak mocne.
Mask of Spiteful Beauty - Na początku hero fazy wybieramy 1 unit wroga w 6" i odejmujemy -2 od jego bravery. Żeby jeszcze przeciwnik go zdawał w dobie CPczków i niewrażliwości... ale znów - jeśli mamy miejsce na dwa artefakty możemy dobrać sobie Sceptre of Domination i zabrać mu CPczki które mógłby przeznaczyć na zapewnienie sobie niewrażliwości na battleshock i wtedy robi się już ciekawiej...

Ok., tu jest całkiem dobrze z artefaktami - Silverslash, Pendant of Slaanesh, Sceptre of Domination, Mask of Spiteful Beauty - wszystkie one mają swoje mocne strony i ciekawe zastosowania.


GODSEEKERS

+1 do rzutów na szarże dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii. Trochę smuteczek - nie dostajemy już innych bonusów do mobilności naszych jednostek, ostał się jeno 1" do szarży. To nie jest złe ale znów - w porównaniu z Pretendersami?

Sposób generowania dodatkowych DP: Jesteśmy szybcy? Jesteśmy. To szarżujemy! Dostaniemy D3 DP-ków (na koniec fazy szarż) jeśli chociaż jedna nasza jednostka zaszarżowała (udanie) w tej fazie. Jeśli 3 lub iwęcej naszych jednostek udanie zaszarżowało dostaniemy D6 DPków - W początkowej fazie bitwy dostaniemy sporego boosta, później może być z tym róznie bo jeśli przeciwnik związe nas w walce to raczej nie poszarżujemy (chyba, że tym co przyzwiemy - kółeczko się zamyka, dostajemy DPki za szarże, szarżujemy tym co przywołaliśmy, dostajemy DPki za szarżę tego co przywołaliśmy........ ;) )

Command Traits:

Hunter Supreme - rr 1 na hitach i woundach JEŚLI generał szarżował - wygląda dobrze ale rr hitów możemy sobie załatwić na inne sposoby, rr 1 na woundach może i wygląda kusząco ale wierzcie mi - są lepsze traity...
Thrill-seeker - ... na przykład ten. run & charge na generale z 14" ruchu (i potencjalnie artefaktem dodającym mu lot i kolejne 4" ruchu... Jeden z lepszych traitów. (a jeśli generał już ma tą abilitkę to możemy dodać +3 do rzutu na bieg).
Into the Fray - Hit roll dla pierwszego ataku w bitwie równa się automatyczne 6 (bez rzucania). Czyli mamy niemodyfikowaną "6" która wybucha na dwa rzuty to wound. Szkoda tylko, zę są spore szanse na wykorzystanie go przeciwko screenującym skinkom. Plus to jednorazówka. MEH.
Trail-sniffer - Na początku włąsnej hero fazy rzucamy kością jeśli nasz generał jest (cały) na terytorium wroga. Na 3+ dostajemy +1 atak na wszystkich profilach melee do następnej własnej hero fazy. Gdyby nie to przeklęte 3+ mógłbym powiedzieć, że to dobre jest. Tak to średnie (średnie tylko dlatego, że KoSy cierpią na małą liczbę podstawowych ataków i każdy sposób na podniesienie ich ilości jest dobry).
Symphoniac - Na początku CC fazy (znów - własnej i przeciwnika)rzucamy kością za każdy unit wroga w 3", na 2+ dostaje mortala. Albo dodatkowy DMG dla bohaterów na których polujemy albo ot bonus - IMO - nie warte kombinowania.
Speed-chaser - TERAZ ROZMAWIAMY - generał może wykonać retreat i wciąż szarżować/walczyć w tej turze. szybki KoS z lotem mogący uciekać z walki i szarżować? Poproszę dwa ;) Sztuka ucieczki z walki to wyższy poziom jazdy w AoSie ale czasem daje naprawdę świetne efekty których przeciwnik kompletnie się nie spodziewa - zwłaszcza w przypadku modeli z wysoką wartością ruchu i lotem.

Artefakty:

Cameo of the Dark Prince - Raz na bitwe (czyli już MEH ;) )na początku hero fazy dostajemy 1 CP i nie musimy zdawać battleshocków dla jednostek CHAOS SLAANESH (demony i mortale - YAY) w w.18" od posiadacza. Raz na bitwę dostajemy CP... no ok, czyli jakieś 50 punktów już zaoszczędzone za koszt artefaktu... Plus niewrażliwośc na battleshock którą możemy i tak sobie zapewnić (co prawda na jednym unicie ale wciąż - jak często będziecie zagrożeni powazną ucieczką na dwóch lub więcej unitach? Podpowiem - prawie nigdy) za 1 CP na jednym unicie.... Także ten - Dzięki, postoję.
Girdle of the Realm-racer - za jedną ranę mniej w statystyce modelu (znów ciekawostka, nie kojarzę żadnego innego artefaktu który obniżałby posiadaczowi trwale jakąś statystykę) dostajemy abilitkę lotu. Po co z tego korzystać skoro są artefakty z realmów wsród których jest taki który nie dośc, że również daje lot to jeszcze zwiększa move i NIE obniża Woundów?
Threnody Voicebox - Na początku CC fazy wybieramy wrogiego bohatera w 3" od posiadacza artefaktu o zabieramy mu 1 atak ze wszystkich profili melee do końca tej fazy. Tyle tylko, że pozostałe zapewne wystarczą aby nam ubić/osłabić generała jeśli nie uda nam się zaatakować przed nim/osłabić go...
Lash of Despair - na początku fazy strzelania rzucamy kością za każdy wrogi unit w 6", na 4+ dostaje 1 mortala. Ok., idźmy dalej.
Enrapturing Circle - Jednostki w 3" od generała nie mogą uciec z walki, do tego na początku hero fazy rzucamy kością za każdy unit w 3", na 2+ dostaje mortala (ot bonus). Pamiętacie? Przed chwilą pisałem, że retreat może wygrywać gry. No to tutaj pozbawiamy tej możliwości przeciwnika sami mając opcję ucieczki i szarży. 5/10.
Bindings of Slaanesh - Na początku CC fazy wybieramy (ZNÓW) HERO przeciwnika w 3" i rzucamy 2D6. Jeśli przerzucimy Move przeciwnika, odejmujemy 1 od jego hitów, jeśli przerzucimy przy okazji jego statystkę Wounds dostaje D3 mortali. Znów - takie sobie (tylko bohaterowie, koniecznośc przerzutu co nie jest takie proste przy dużych bohaterach na których najbardziej by nam zależało).

Słabe te artefakty IMO. O dziwo - przeciętny Enrapturing Circle wydaje się na tym tle całkiem dobrym wyborem. Tak naprawdę otwiera to drogę do eksperymentów z artefaktami realmowymi.


SPELL LORES OF SLAANESH

Spell Lores – mamy tutaj podział na 3 odrębne dziedziny magii dostępne odpowiednio – demonicznym magom, śmiertelnym (mortal) magom, większym demonom. Podział jest logiczny, ma swoje odzwierciedlenie w zasadach i opisie czarów - jest ok. Nie przedłużając:
  • Dziedzina demonów… cóż to dość przeciętny moim zdaniem mix. Mamy kilka czarów z DMG ( Lash of Slaanesh - kreska na 12”, każdy model na kresce na 4+ dostaje mortala, Pavane of Slaanesh z bardzo małym zasięgiem 6”, rzucamy kością za każdy „ ruchu bohatera przeciwnika, za każdą 5+ dostaje mortala. Świetny czar do wybijania szczurów, bloodthirsterów, Arch-revenantów itp. Latającego tałatajstwa. Hysterical Frenzy – unit ww. 18”, rzut za każdy model w jednostce, na 6, unit dostaje D3 mortali – tu uwaga, ten czar nie jest OP, może i tak wygląda ale nie jest bardziej skuteczny niż Gaunt Summoner czy Verminlordzi z ich antyhordami, jest natomiast świetny do zabijania jednostek modeli z dwoma i więcej ranami, Soulislice Shard – rzut na 2D6 i porównanie z bravery celu w 18” za każdy punkt o który przerzuciliśmy bravery, cel dostaje mortala fajne zwłaszcza w połączeniu z Phantasmagorią – wybieramy cel w 18” i rzucamy 6D6. Za każde 5+ obniżamy Bravery celu o 1. W praktyce powinno wpaść ok. 2-3 więc jeśli przy okazji mamy w pobliżu tej jedostki coś jeszcze co obniża bravery możemy uzyskać całkiem fajne rezultaty ale… to już dwa casty/dwóch magów… na koniec Born of Damnation czyli opcja leczenia HEDONITE HERO (cczyli nie Archaona) w 6” od castera ale tylko o 1 ranę (przy rzucie to cast 10+ o D3 ran…)). Ogólnie czary z tej dziedziny wydają się być jak najbardziej w sile tych innych armii. Jasne – Hysterical Frenzy które naprawdę dobrze się odpali na jakiejś jednostce będzie dewastujące ale pozostałe czary już nie robią takiego wrażenia. Podoba mi się Pavane of Slaanesh i Phantasmagoria (chociaż ten ostatni czar w dobie wszechobecnej odporności na Battleshocki może nie być AŻ TAK mocny)
  • Dziedzina mortali – znów widać, że traktowani po macoszemu, demony mają 6 zaklęć, mortale tylko 3: Battle Rapture – wybrana jednostka MORTAL SLAANESH ww. 18” dostaje odporność na Battleshockk (hehe, co pisałem kilka linijek wyżej?), przy rzucie 10+ to cast wybieramy 3 jednostki (fajnie ale ile jednostek zmieści się ww. 18”? Czar obowiązkowy w przypadku blobów maruderów/warriorów z mark of slaanesh. Dark Delusions – bardzo fajny czar – wybrana jednostka wroga ww. 18” (znów wholly within – bardzo obosieczna broń) zostaje „oznaczona” (jeśli uda nam się po caście przerzucić lub wyrównać jeszcze na 2D6 jej bravery) i dostajemy +1 to hit dla WSZYSTKICH ataków idących w ten unit – czyli wybieramy cel który chcemy zniszczyć, rzucamy ten czar, dobijamy swoje demonetki dając im rr 1 to hit i mamy już 3+rr1/4+/-1/1 ze wszystkimi wybuchającymi atakami (a dodajmy do tego Icon on Ifinite Excess i robi się rzeźnia 2+rr1/4+/-1/1…). Ostatni czar – Hellshriek – najsłabszy – rzucamy za każdy oddział przeciwnika w 6”, na 5+ dostaje jednego mortala – no jakby to… bywało lepiej. Tutaj zdecydowanie Dark Delusions robi robotę, Battle Rapture jest fajne ale działa tylko na Mortali – o ile składamy się pod maruderów/warriorów/chosenów to ok. ale jeśli nie to niestety – odpada.
  • Dziedzina Większych Demonów – znów tylko trzy zaklęcia. Song of Secrets – ciekawy czar do generowania DP-ków.  Rzucamy kością za każdy model w jednostce przeciwnika znajdującej się ww.18”, za każdą „6” dostajemy 1 DP. WOW, rozwiązanie problemu malej ilości Dpków w bitwach z hordami armii opartych na modelach z 1 raną. Progeny of Damnation – DAEMON HEDONITE HERO (znów nie Archaon) w 6” od rzucającego leczy D3 ran (no chyba, że rzuci 10+ to cast, wtedy leczy D6…) – przydatne na Pretenderach i działajacym samotnie KoS-Cannonballu, zwiększa trochę jego żywotność. Slothful Stupor – EPICKI czar (w wybranych sytuacjach). Zasięg – 12” (ale nie ww.), wybrany bohater przeciwnika nie może do Twojej następnej hero phase używać Command Abilitek, biec i szarżować. W skrócie – wyłączasz najgroźniejszego bohatera przeciwnika z walki (cześc Archaon, cześć Gordrakk, cześć Alarielle, cześć FeC-owy smoku…) Problemy są dwa – wysoki cast =8+, i zasięg = 12” (PS. a wiecie, że część command abilitek jest bardzo użyteczna w walce wręcz? Na przykład pozwalają zaatakować jako pierwszy? No właśnie...).
Ogólnie czary są ciekawe i dość zróżnicowane, chociaż – jak w każdym innym przypadku można w ciemno strzelać które będą grane – Song of Secrets, Dark Delusions, Hysterical Frenzy :) (pozostałe są już bardziej sytuacyjne i zapewne też znajdą swoje zastosowanie ale już pod konkretnymi złożeniami armii – jak choćby opartej na manipulacje bravery przeciwnika).

Na koniec jeszcze mały dodatek do magii - może niektórym umknąć: Jeśli jest kilku magów/heraldów z czarem Acquiscence ((5+), wybierasz unit wroga w 18" (nie wholly!), możesz przerzucać "1" to hit dla wszystkich ataków idących w ta jednostkę), to wszyscy ci magowie mogą rzucić to zaklęcie pod warunkiem, że jeden z nich nie rzuci go dwa razy.
Czar który daje to co dawał do tej pory sztandar na demonetkach. Problem jest taki, że czar jak czar – może wyjść, a może nie wyjśc, może zostać zunbindowany, jednostka musi być w zasięgu (czyli w pierwszej rundzie, przy rozstawieniu 24” nie będzie zasięgu). Oczywiście Slaanesh daje opcje rr cast/unbind z Lusterka ale to kolejna inwestycja.

ENDLESS SPELLS

Mamy jak zwykle trzy, koszt punktowy to od 40 do 60 punktów (taki nowy standard).

Dreadful Visage - skuteczny zasięg to 20", po ruchu modelu rzucamy 6 kostkami za NAJBLIŻSZY unit w 6". Za każdy wynik 4+ wybrany unit (to może być NASZ unit, trzeba uważać) dostaje mortala. Dodatkowo obniżamy bravery o 1 jednostkom nieslaneshowym w 12" i dodajemy +1 bravery jednostkom CHAOS SLAANESH (naszym i wroga!).
Potencjał na mortale niewielki, do tego możemy dostać rykoszetem. W zabawy z Bravery można się bawić ale pod warunkiem, że wiemy jak sprawić aby przeciwnik nie miał odporności na battleshocki. Ogólnie - słabo.

Mesmerising Mirror - Łączny zasięg 24" (dużo). Jeśli jakaś jednostka (nasz lub wroga) zaczyna uch w 12" od tego modelu dostaje D3 mortali jesli nie zakończy ruchu będąc bliżej naszego lusterka niż przed wykonaniem ruchu.
Do tego po SET UPie tego modelu (i tylko wówczas) rzucamy 6 kostkami ZA KAŻDEGO HERO (znów bez rozróznienia na scrollu na naszych i wrogich) w 6". Za każdą wyrzuconą "6", bohater za którego rzucaliśmy dostaje mortala POMNOŻONEGO przez ilość wyrzuconych przez nas szóstek. Trzy szóstki dają 3 x 3 = 9 mortali i trzech martwych goblińskich szamanów albo fyreslayerowych rune-kransali za jednym zamachem. Potencjalnie niszczycielskie ale umówmy  się - nie zawsze rzucimy na 6 kostkach chociaż jedną szóstkę (by potem, w najmniej spodziewanym momencie rzucić ich trzy). D3 mortali za nie poddchodzenie do lusterka może być fajne żeby zastopować przeciwnika przed szybkim biegiem cała armią ale wątpię, żeby ktoś się przejął kilkoma mortalami na hordowej armii. Ogólnie jednak - całkiem ciekawe i o wielu zastosowaniach.

Wheels of Excructation - Łączny zasięg 18". Po ruchu modelu rzcamy 6D6 za każdy unit przez który czar przeleciał. Jednostka dostaje mortala za każdy rzut MNIEJSZY niż niemodyfikowany save jednsotki przeciwnika. Idźmy dalej bo szału tu nie widzę.


FANE OF SLAANESH - dedykowany teren

Fane of Slaanesh – teren slaanesha – nie musimy stać w deploymencie, może stać w granicach Twojego terytorium (wyznaczane przez zasady scenariusza). Istotne – dość duża odległość od innych terenów jaka jest wymagana przy jego ustawianiu – 3”, może czasem, przy bardziej zagraconych stołach powodować problemy z upchnięciem go dokładnie tam gdzie chcemy.


Ze względu na recycling Depravity Pointów wykorzystywanych na summoning (za każdą jednostkę przywoływaną ww. 12”  otrzymujemy z powrotem D3 DP) wydaje się, że teren będzie raczej rezydował blisko środka stołu ale niekoniecznie na pierwszej linii (ograniczenie wynikające z konieczności zachowania 9” od modeli przeciwnika przy summonie).

Druga z abilitek (za mortala wbitego na początku herophase (ważne, bo można próbować go potem leczyć od razu w tej hero phase) bohaterowi (a więc 1 DP dla nas!) bohater może rr1 to hit do następnej hero phase) jest… cóż – niezbyt potrzebna w sytuacji kiedy mamy dużo innych źródeł rr 1 to hit.

Trzecia abilitka – rr all hit do końca bitwy za poświęcony artefakt… cóż – KoS-y i tak trafiają na niskich rzutach, rr1 to hit powinien wystarczyć a poświęcanie artefaktu który zazwyczaj radykalnie zwiększa skuteczność bohatera/jego przeżywalność/pozwala buffować unity dla osiągnięcia tak małej korzyści wydaje się mieć sens jedynie fabularnie. :)

BATALIONY

Bataliony są tylko trzy, pomiędzy 120-140 punktów – w zasadzie wszystkie dotyczą tylko demonów – brak opcji dla mortali (nie liczę Hellstridersów). Nie liczę tutaj czwartego batalionu – dużego, mieszczącego w sobie inne, mniejsze. Nie da się go stosować w najpopularniejszych formatach Matched Play.
  • Supreme Sybarites – czyli batalion pod bohaterów. Bierzemy trzech do sześciu bohaterów, na początku hero phase rzucamy D6. Jeśli wynik jest mniejszy niż ilość bohaterów z batalionu NA STOLE – otrzymujemy 1 CP. Za 120 punktów możemy znacznie zmniejszyć ilość dropów (bo nie oszukujmy się ale kilku bohaterów w armii slanesha znajdzie się zawsze),  dostać 1CP (za batalion), otworzyć sobie w armii slot na drugi artefakt. Ten bonusowy CP przy rzucie na D6 traktuję jako miły bonus. Warto zauważyć, że w przypadku tego batalionu mowa jest o CHAOS SLAANESH HEROES czyli Można brać również Mortali do niego (Slaves to Darkness, ARCHAON).
  • Epicurean Revellers – Czyli najciekawszy z batalionów. Za 120 punktów możemy do niego wcisnąć dwie do sześciu jednostek demonetek i 0-4 jednostek Hellflayers, Exalted Chariots lub Fiendów. Ok., nie oszukujmy się – Hellflayerów raczej nikt nie użyje. Rydwanów też. Fiendy… jako wciąż jedyna jednostka która ma jakąś wytrzymałość w tej armii może być sensownym wyborem (ale pewnie nie będzie, wyparta przez stada demonetek, tym bardziej, że Hellstridersi stracili bańkę -1 to hit i w związku z tym Fiendy nie cieszą się już z -2/-3 to hit, -1 to wound co stanowiło podstawę ich defensywy). Wracając do batalionu – jego zasada wydaje się być mocna… ale przyjrzyjmy się bliżej – Za każdy niemodyfikowany rzut =6 to wound, demonetki z tego batalionu zadają przeciwnikowi którego atakują 1 Mortal Wound a sekwencja tego ataku się kończy (czyli 1 MW jest obrażeniem ZAMIAST normalnego). Wygląda to mocno – przy ogromnej ilości potencjalnych rzutów to wound (przypominam o wybuchających na „6” to hit atakach, z jednej 6 to hit rzucamy 3 x to wound przy 20+ demonetkach…). Testowy rzut – 9 x 4-5, 10 x 6 = 39 x to wound -> 3-6 mortali obniżających również ilość zwykłych obrażeń. Wygląda więc to mocarnie ale w praktyce nie można na tym polegać jeśli chodzi o zadawanie naprawdę dużej ilości mortali. Batalion jednak na pewno wart uwagi – zmniejsza ilość dropów na jednostkach które i tak znajdą się w armii (bo nie widzę slaaneshowych list bez demonetek które wszak są battlelinem, jednym z dwóch w podręczniku, poza Hellstridersami xD) i zwiększa ich potencjał w walce z czymś naprawdę pancernym (2/3+ sv) i/lub ignroującym rend.
  • Seeker Cavalcade – najdroższy z batalionów i jednocześnie moim zdaniem – najmniej przydatny. Wchodzące w jego skład Seekerki/Hellstridersi i Seeker Charioty zdecydowanie NIE będą podstawą tej armii a bonus zapewniany przez batalion (mogą wejść do walki z 6” od przeciwnika i oczywiście mają +3” pile-in) Seekerki – jedyny sensowny wybór w tym batalionie biją zwyczajnie za słabo by rozważać je w roli czegoś więcej niż tylko spowalniacza dla przeciwnika i dodatkowe inwestowanie w nie w postaci batalionu nie ma raczej sensu. Uwaga jeszcze taka, że Seekerki, dzięki swojej szybkości i tak są w stanie zaszarżować tam gdzie chcą, kiedy chcą, dodatkowy zasięg wejścia do walki jest fajny w sytuacji kiedy jednostka biegła (pozbawia ją to opcji szarży, ale nie pile-inu). Seekerki natomiast mają na swoim scrollu abilitke run & charge… Sami zatem rozumiecie…
Podsumowując zatem bataliony – Mega-batalion rzecz jasna odpada w Matched Play. Do wyboru zostają nam dwa – Supreme Sybarites i Epicurean Revellers – oba wydaja się być użytecznymi w powiązaniu z opcją zmniejszania dropów i dobierania artefaktów. Trzeba pamiętać, że Slaanesh do niedawna miał w zasadzie tylko jeden batalion (ten z Wrath and Rapture – Enrapturess, 1xDemonetki, 1x Seekerki, 1xFiendy dodającym jednostkom z batalionu +1 atak ww. 12” od Enrapturess) i każdą z takich opcji trzeba witać w przypadku Slaanesha z radością.


Ok. Mamy ogarnięte w zasadzie wszystko POZA scrollami jednostek które mam nadzieję opisać w kolejnym wpisie (inaczej zrobiłaby się z tego praca o objętości licencjatu przez którą w całości nikt i tak by nie przebrnął a całośc straciłaby jakąkolwiek czytelność).
Battletome Slaanesha - na pierwszy rzut oka i w zasadzie bez ani jednej rozegranej przez mnie na nim bitwy co uczciwie przyznaje - nie robi AŻ tak dobrego wrażenia jak mi się wydawało, że będzie robił po pierwszych przeciekach.
ŚWIETNY Battle Trait to zdecydowanie najmocniejszy punkt zasad armii (nie licząc scrolli). Czary mają swoje jasne punkty ale ogólnie nie powalają, podobnie z artefaktami - nie ma nic co "brejka grę" na pierwszy rzut oka.
Bataliony również - są pomocne ale nie OP (batalion bohaterów nie ma AŻ tak dużego wpływu na grę a ten na demonetkach zwiększa ich potencjał w walce z czymś co jest mocno pancerne ale ogólnie nie podnosi znacznie ich ogólnego DMG).
Teren i Endless Spelle również - klimatyczne, pomocne ale nie wydają się "Must Have i "Game Changerami" (chociaż teren za free i tak każdy będzie miał).
Ksiązka wydaje się na pewno solidna, ale na pełny jej obraz na pewno musimy poczekać do momentu kiedy ludzie zaczną grać nowym slaaneshem (i przeciw niemu) i kiedy zaczną wychodzic synergie pomiędzy battle traitami-hostami-command traitami-artefaktami i scrollami jednostek.

Póki co dzięki i do następnego!
W.

NEWS 17-05-2018 | Archaon Everchosen, Slaves to Darkness i Losowa Inicjatywa

Cześć,

Dzisiaj bardziej z kronikarskiego obowiązku podsumowanie wczorajszych informacji od GW.
Ze wpisu na stronie warhammer-community dowiedzieliśmy się dosłownie kilku informacji na temat dwóch frakcji - Everchosen i Slaves to Darknes oraz poznaliśmy pierwszą zmianę w mechanice gry - Losowej Inicjatywie.


Idąc po kolei:

Frakcja Everchosen to jedna z tych frakcji które niezmiernie mnie dziwią w AoS. Wprowadzona jako jedna z pierwszych, otrzymała swój battletome jeszcze zanim w battletome`ach pojawiły się traity i artefakty.
Co dziwi jeszcze bardziej frakcja składa się z dosłownie kilka zestawów (Archaon, Varanguardzi, Gaunt Summoner) wspartych książką.

Slaves to Darkness to natomiast najogólniej mówiąc znani z Warhammer Fantasy Battles Chaos Warriors. Ich głównym zastosowaniem obecnie (pomimo tego, że w General`s Handbook 2017 dostali swoje traity i artefakty) jest wspieranie Rotbringers of Nurgle i Khorne Bloodbound tanimi jednostkami battleline (Marauders).
Do tego dochodzą Chaos Warriors i Chaos Knight. Na tych pierwszych opiera się fajne combo Sayl the Faithless i 30 Chaos Warriors - teleportowani w pierwszej rundzie tworzą "mur z tarcz który osłania resztę armii pozwalając jej punktować (im dłużej tym lepiej). Opisywałem jak to działa >> TUTAJ << i przed długi czas z resztą sam czymś podobny grałem na Nurglu.
 Ogólnie jednak te dwie frakcje wydają się być idealne do połączenia w jedno (i po zapowiedzi że będą prezentowane w kontekście AoS 2.0 jednocześnie, miałem na to nadzieję).

Tymczasem okazuje się, że chyba nie do końca bowiem dano nam do zrozumienia, że to dalej dwie osobne siły które jednak idealnie nadają się na sojuszników (w sumie nic dziwnego - Slavesi w zasadzie powinni czcić Archaona jako jednego z bogów chaosu...). Skoro już przydługi wstęp mamy za sobą przejdźmy do tego co się zmieni dla tych armii w AoS2.0.

Z wieści GW dowiadujemy się że:
  • Zmniejszy się koszt punktowy Archona, Varanguardów i Warshrine`a
  • W niewielkim stopniu (no ciekawe) zmieni się abilitka Archaona. O co chodzi? Ano o to, że zgodnie z zapowiedziami w AoS2.0 nie tylko generał będzie mógł używać command abilitek ale również inni bohaterowie je posiadający. Szczegóły tego jak i kiedy oraz z jakimi ograniczeniami będzie się to odbywać są na razie nieznane. Problem w tym, że takie zmiany pokrywają się z brzmieniem command abilitki Archaona MUSI więc ona ulec zmianie.
  • Że to nie koniec zmian w tych frakcjach (przede wszystkim chodzi tu o koszt punktowy)
  • Batalion o którego istniteniu wielu nie wiedziało będzie dalej mocnym batalionem (na papierze). Wiedza o tym kto będzie miał inicjatywę w następnej turze i ogólnie jakiejkolwiek abilitki ingerujące w kolejność tur są mocne. Tyle tylko, że ten batalion poza tym nie daje wiele więcej możliwości (bo po prostu FRAKCJE ICH NIE DAJE):
 

Batalion wraz z jego składowymi ma teraz kosztować ok 1600 punktów zostawiając nieco miejsca na tanie ciała w postaci maruderów ze Slaves to Darkness. Nadal jednak nie widzę tutaj potencjału i czegoś przełomowego. Ot. Jest i już. 

Podsumowując - nic przełomowego w tych wieściach nie ma ani w sumie nic konkretnego (stąd ten wspomniany na wstępie "Kronikarski obowiązek".

Drugą informacją dnia wczorajszego były ZMIANY W LOSOWEJ INICJATYWIE o których GW informowało >> TUTAJ <<
 
Można je w zasadzie streścić w jednej ilustracji którą zaprezentowano:
 
Czyli jest jak w LOTRze tylko na odwrót (jak to na fb ktoś trafnie zauważył). 
 
Do tej pory w AoS funkcjonował prosty układ - kto rzucił więcej przy rzucie na inicjatywę ten decydował kto ja będzie miał w danej rundzie.  W przypadku remisu, przerzucało się rzut (mój rekord - cztery przerzuty ;) )
Według wielu ogarnięcie czy bardziej opłaca się  oddać inicjatywę (i liczyć na podwójną turę w późniejszej fazie gry) czy też szarżować nie patrząc na takie drobiazgi było jednym z wyznaczników "klasy master" w tej grze ale w moim przekonaniu nic z tych rzeczy. Masz armię strzelającą? Podwójna tura i w zasadzie GG (Kharadroni, DoT pozdrawiają) więc szczególnej filozofii tutaj nie ma.

W zasadzie nie wiem co przyświecało tej zmianie. Losowa inicjatywa i wynikające z niej "podwójne tury" były jednym z mocniej krytykowanych elementów AoS'a od samego początku. Zdaniem wielu mocno wypaczają wynik bitew a i nie można też zaprzeczyć że w przypadku dwóch mocnych i wyrównanych armii w konkretnych scenariuszach jeden rzut o inicjatywę w kluczowej (2-4) rundzie decyduje o zwycięstwie bądź przegranej. 

Wprowadzana mechanika moim zdaniem jest "zgniłym kompromisem" który tak naprawdę nie rozwiązuje tego problemu.

Tak czy siak - idą zmiany a to zaledwie pierwsza z nich, kolejne będziemy poznawać sukcesywnie każdego dnia (jak obiecało GW), pozostaje więc czekać na więcej ;)

Tymczasem zaś ...
...Dzięki i do następnego!
W.
 
 

Warhammer Age of Sigmar | Well of Eternity Trening

Cześć,

Udało nam się dzisiaj przetestować kilka naprawdę mocnych rozpisek. Granie niby nie turniejowe ale tak naprawdę każdy z nas przyniósł armię, którą - jak uważam - bez wstydu mógłby zabrać już na każdy większy turniej.
Oczywiście - próbujemy i testujemy różne warianty stąd dość dużo proksów - mam nadzieję, że wybaczycie je na zdjęciach.
Postarałem się natomiast o stoły i scenerie które nie sprawiały wrażenia patelni. Były i tereny zasłaniające całkowicie LOS, były losowane właściwości scenerii - stół uważam za naprawdę mocny punkt dzisiejszego dnia!
Przy okazji zagraliśmy też kilka partii w Hinterlands (a więc wersję skirmisha tworzoną przez społeczność) - póki oceniamy ten "system" bardzo dobrze, bitwy są szybkie i dynamiczne, scenariusze ciekawe i zapewniające czasem całkiem sporo emocji a jednostki.. cóż, bywa różnie jeśli chodzi o balans...

Prawie tak to u nas wyglądało....
W temacie bitew:
  • Seraphons vs Destruction - Wygrana Destruction
  • Nurgle Rotbringers vs Seraphons - Wygrana Seraphons
  • Seraphons vs Stormcast Eternals - Wygrana ScE
  • Kharadron Overlords vs Nurgle Rotbringers - Wygrana Khardron Overlords
  • Kharadron Overlords vs Stormcast Eternals - Wygrana Kharadron Overlords
  • Blades of Khorne vs Nurgle Rotbringers - Wygrana Blades of Khorne
Jak więc widzicie bitwy toczyły się ze zmiennym szczęściem. Niektóre były bardzo zacięte - zwłaszcza ta pomiędzy ScE a Serpahonami złożonymi w porozumieniu z twórcą oryginalnej rozpiski która zajęła czwarte miejsce na GT w UK. Patrycjusz udoskonalił listę która okazała się naprawdę mordercza - nie dziwi nas już jej wysoka pozycja na tym turnieju. Lista opiera się na potężnej magii Kroaka i manipulacji turą dzięki Engine of the Gods i przerzutom. ScE ostatecznie zwyciężyli rzutem na taśmę ale na stole zostały tylko 3 modele!
Bardzo ciekawą bitwę stoczyli Blades of Khorne i Nurgle Rotbringers. Dwie zbuffowane na max. armie starły się w scenariuszu Take and Hold. Przeważyła horda Khorna - 50 bloodletterów wsparta dwoma Bloodsecratorami i Wrathmongerami ostatecznie poszatkowała dzielnie stających Nurglitów ale trzeba przyznać, że w tym złożeniu są NIEZWYKLE wytrzymali.
Kharadroni udowodnili raz jeszcze swoją ogromną siłę ognia - rozpiska którą aktualnie gram (do czasu zmian w stakowaniu abilitek) daje mi ogromną siłę ognia którą jednak ScE wytrzymują (Fulminatorzy z save 0+ przeciw strzelaniu...) Tą bitwę wygrałem właściwie dzięki baloniarzom, którzy szybkim manewrem w scenariuszu Gifts from the Heaven przejęli znacznik przeciwnika.

Na koniec same listy armii i kilka zdjęć ;)

Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Mhornar
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Heroes
Aether-Khemist (100)
- General
- Trait: Prospector
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Aethershock Earbuster
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)

Battleline
30 x Arkanaut Company (360)
- 9x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
20 x Grundstok Thunderers (400)
- 20x Grundstok Mortars
3 x Endrinriggers (120)
6 x Skywardens (200)
- 2x Drill Cannons

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Skyhook

Total: 2000/2000

=====================================

Allegiance: Order

Heroes
Lord Kroak (540)
Saurus Astrolith Bearer (160)
Engine of the Gods (240)
Skink Starseer (160)
Skink Starpriest (100)

Battleline
10 x Skinks (80)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (80)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (80)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers


Units
6 x Ripperdactyl Riders (280)

Battalions
Skink Patrol (140)

Scenery
Balewind Vortex (100)

=====================================

Allegiance: Stormcast Eternals

Leaders
Lord-Celestant On Dracoth (220)
- Lightning Hammer & Thundershield
Knight-Venator (120)
Lord-Castellant (100)
Lord-Castellant (100)

Battleline
5 x Judicators (160)
- Skybolt Bows
- Stormcast Eternals Battleline
5 x Liberators (100)
- Warblades
5 x Liberators (100)
- Warblades

Units
4 x Fulminators (480)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
2 x Fulminators (240)

=====================================

Allegiance: Chaos

Heroes
Archaon (320)
Bloab Rotspawned (260)
Harbinger of Decay (140)
Harbinger of Decay (140)

Battleline
10 x Putrid Blightkings (360)
- Mortal Nurgle Battleline
10 x Putrid Blightkings (360)
- Mortal Nurgle Battleline
5 x Putrid Blightkings (180)
- Mortal Nurgle Battleline
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes

Battalions
Plaguetouched Warband (140)

=====================================

Allegiance: Khorne

Heroes
Wrath Of Khorne Bloodthirster (360)
Bloodsecrator (120)
Bloodsecrator (120)
Bloodstoker (80)
Lord Of Khorne On Juggernaut (140)
- General
- Trait: Slaughterborn
- Artefact: Gorecleaver
Valkia The Bloody (120)

Battleline
30 x Bloodletters (300)
20 x Bloodletters (200)
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne

Units
5 x Wrathmongers (180)
5 x Wrathmongers (180)

Total: 2000/2000

============================

Allegiance: Destruction

Heroes
Huskard on Thundertusk (340)
- General
- Blood Vulture
- Artefact: Battle Brew
Huskard on Thundertusk (340)
- Blood Vulture
- Artefact: Battle Brew
Savage Big Boss (100)
- Stone Cleava

Battleline
10 x Savage Orruks (100)
10 x Savage Orruks (100)
10 x Savage Orruks (100)

Units
40 x Savage Orruk Arrowboys (400)

Behemoths
Dread Maw (440)

Battalions
Kunnin' Rukk (60)


Stoły - duuużo terenów...

Linia frontu - 50 bloodletterów kontra jakieś 20 Putridów...
Nasz stół do Hinterlands.



Kroak na vortexie - potęga magii, czekamy na lore seraphonów...

Mamuty kontra ScE czyli znów bolesna nauka screenowania mamutów - ScE przejechało się po mamutach pomimo tego, że w pierwszej turze straciło wspomagających bohaterów.
Fulminatorzy i Celestant...

ScE na 6 Fulminatorach i 6 kusznikach - twardy orzech do zgryzienia, podejrzewam, że nic poza Kharadronami by się nie przebiło strzelając... Tylko CC na takie zestawienie (2 x latarka...)
Miarka - bardzo fajna rzecz od Kromlech! i moje kraśki! :)
Zwarte szeregi Kharadronów kontra Nurgle - w pierwszej turze spadła większośc bohaterów (tutaj na jeszcze innym ustawieniu z magiem, lordem of decay, archaonem i 2 x harbingers. Kraśki uwielbiają polować na takich bohaterów...
Retrybutorzy w zabudowaniach - wreszcie tereny dające blokadę LOS...
Kroak - zasięg - cały stół...
Klasyka screena - skinki bronią Engine of the Gods, po lewej Kroak na Vortexie

Na dzisiaj tyle - testy naprawdę udane, armie coraz mocniejsze, teraz tylko ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć i szukać najlepszych rozwiązań przed zbliżającymi się turniejami...

Do następnego!
W

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XVI

Cześć,

Muszę przyznać, że poległem - "śmierć" mnie przerosła i nic astronomicznego nie udało mi się wyszukać. Wszystko w zasadzie opiera się albo na niesamowitej wręcz liczbie ataków szkieletów/zombiaków albo na niesamowitej odporności modeli (debuffy do rzutów "to hit" + deathless minions).
Zamiast tego zatem spróbowałem kolejnego wyzwania. Postanowiłem sprawdzić jak bardzo można obniżyć szansę na zdanie testu battleshock przez wybrany na cel oddział. Okazało się, że najlepiej do tego testu nadaje się Chaos. Dlatego też mam przyjemność zaprosić Was na kolejną odsłonę combo of the week z chaosem właśnie w rolach głównych!


W zasadzie mało kiedy czyta się o strategiach związanych z psychologią w AoS. Oczywiście nie bez powodu - po pierwsze - spora część jednostek ma jakąś odporność na battleshock (czemu wybitnie przysłuża się inspiring presence i inne abilitki). Po drugie - mało jest dodatkowych elementów wpływających na bravery (przynajmniej ogólnie). Nie ma testów "fear", "terror" itp. Mimo to można próbować manipulowac bravery i battleshockiem bowiem rezultaty mogą być ciekawe.
Do rzeczy!

Składniki
  • 1 x Archaon 320 punktów
  • 1 x Crom the Conqueror 100 punktów
  • 1 x 5 Chaos Knights 200 punktów
  • 1 x Khorgorath 100 punktów
  • 1 x Deatshrieker Rocket Launcher 120 punktów
Punktowo wcale nie wychodzi to bardzo źle chociaż trzeba mieć z tyłu głowy, że to naprawdę bardziej ćwiczenie teoretyczne niż sensowna strategia... ;)

Bonusy

Archaon
warhammer age of sigmar archaon model
  • Umiejętność: The Crown of Domination - Jeśli dla jednostki w 10" od Archaona jest przeprowadzany test battleshock, możesz wpłynąć na rzut określający wynik zmniejszając lub zwiększając go o 2.
 Crom the Conqueror
warhammer age of sigmar crom the conqueror
  • Command Ability: Herald of the Everchosen - Jednostki wroga w 15" od Croma odejmują 1 od swego bravery w fazie battleshock. Jeśli Archaon jest na stole odejmujesz 2.
  • Command Trait: Terryfying Presence - odejmuje 1 od bravery jednostek przeciwnika w 3".
Chaos Knights
warhammer age of sigmar chaos knights
  • Umiejętność: Terrifying Champions - Odejmij 1 od Bravery każdej jednostki wroga w 3" od rycerzy.
Khorgorath
warhammer age of sigmar khorne bloodbound khorgorath
  • Umiejętność: Horrific Predator - Jeśli ta jednostka zada jakieś obrażenia w fazie CC, przeciwnik odejmuje 1 od bravery wszystkich jednostek w promieniu 12".
Deathshrieker
warhammer age of sigmar chaos dwarfs deathshrieker
  • Umiejętność: Deathshrieker Rocket Blast - jeśli cel ma więcej niż 10 modeli - przerzut rzutów na zranienie, dodatkowo, jeśli jakiś model zostanie zabity atakiem strzeleckim, jednostka odejmuje 1 od swego bravery do kolejnej fazy hero gracza kontrolującego deathshrieker.
Sinister Terrain
  • Wszystkie Twoje jednostki które znajdują się w fazie hero w  3” od tego elementu scenerii budzą do następnej Twojej fazy Hero strach. Jednostki przeciwnika, które znajdą się w 3” od Twoich jednostek budzących strach muszą odjąć 1 od charakterystyki bravery.
Ufff, sporo tego, zapowiadają się ładne, piętrowe buffy. Jak to zagra na stole?
  1. W fazie Hero Crom odpala swoją Command Abilitkę a wszystkie jednostki które okupują okolice terenu z właściwością sinister zaczynają budzić strach (tak jakby Khorgorath potrzebował jakiejś pomocy w tym...)
  2. Wszystko co może rusza - TRZYMAJĄC SIĘ BLISKO SIEBIE - do przodu - jak najbliżej przeciwnika. 
  3. Nad głowami poruszających się do przodu oddziałów przelatuje kilka rakiet które trafiają w cel - niech to będzie 20 tzaangorów. Ginie jeden z nich, dzięki czemu jednostka ma bravery obniżone o jeden. 
  4. SZARŻA! W zasadzie wystarczy, żeby do walki wszedł Khorgorath i Rycerze - zasięg umiejętności archaona i croma jest nieco większy (ok, command trait Croma ma mały zasięg więc on też szarżuje tylko tak trochę z boku żeby być w starciu z jak najmniejsza ilością modeli...).
  5. Zaczyna się magia - Khorgorath po ostatnich buffach zadaje 2 dmg z jednej rany więc jest raczej pewne że coś ubije, do tego rycerze - ogólnie giną jeszcze 3 (optymistycznie dla nich) tzaangory. To już łącznie cztery martwe tzaangory. Reszta rzecz jasna oddaje, coś tam próbują ugryźć ale i tak wszyscy czekamy na BATTLESHOCK!
  6. Magia rozkwita. Podsumujmy - w fazie strzału zginął 1 tzaan, w fazie CC kolejnych 3, do tego trafienie z deathshriekera -1 do bravery, kolejne -1 za model zabity przez khorgorahta i kolejne -1 za rycerzy. Crom stoi z boku ale sama jego obecność, wzmocniona command traitem powoduje, że obniża bravery tzaanów o 3 (2 z command abilitki, 1 z command traita). Na koniec jeszcze przypomnienie, że jednostki budzą strach a więc kolejne -1 dla tzaanów. Mamy więc na razie modyfikator -7 (!!!) do rzutu z samych abilitek do którego dodajmy 4 zabite tzaany. Na dzień dobry, przed rzutem mamy więc -11. Załóżmy, że rzut poszedł nieźle - gracz kontrolujący tzaany rzucił 3 (bo mu się kości losu skończyły...) ale uśmiech szybko się skończył - Archaon dodał do rzutu 2 a więc łącznie 5. Teraz dodajemy to do 11 i otrzymujemy... 16. Bazowe Bravery Tzaangorów wynosi 5. Zakładając, że było ich 20 otrzymują +1 za pełną dziesiątkę która została a więc po modyfikatorze mają 6. Ucieka więc 10 (!!!) modeli pomimo tego, że zabite zostały tylko 4!
Plusy
  • Radość z ładnie zsynchronizowanych buffów - i to ilu! ;)
  • Idealne do radzenia sobie zarówno z elitarnymi, pancernymi jednostkami jak i z hordami. Pierwsze są mało liczne więc wystarczy sciągnąc jeden model aby w zasadzie cały unit uciekł z battleshocka (umówmy się, modyfikator -6/-8 zwykle zeruje bravery przeciwnika a do tego dochodzi jeszcze rzut i wynik walki). W przypadku hordy sprawa jest jeszcze łatwiejsza - nie dość, że zginie sporo z szarży (khorograth i rycerze swoje uderzenie jednak mają) to do tego bravery goblinów i szczurów szoruje po dnie nawet bez pomocy strachu i tych kombinacji ;) 
  • Przeciwnik nie ma jak tego zablokować - wszystko opiera się na abilitkach i sile w CC/Strzelaniu
  • Mina przeciwnika kiedy zaczyna się naliczać kolejne modyfikatory - bezcenna. 
  • Połączenie Khorne Bloodbound, Chaos Dwarfs i Mortal Slaves of Darknes!
Minusy
  • Umówmy się - jest sporo rzeczy, które mogą nie wyjść - może zabraknąć sinister terrain, deathshrieker może nie trafić (a nawet jak trafi to może nie zabić), może się nie udać utrzymać wszystkiego w kupie i zasięgu abilitek, szarże mogą nie wyjść, nawet jak wyjdą może się okazać, że jednak nic nie zginie...
  • Odporne na battleshock jednostki stoją, patrzą (jak się jeszcze nie poskładały ze śmiechu na widok Twoich kombinacji) - niestety odporność tego typu jest dość powszechna...
  • Sojusz Khorna, Chaos Dwarfów i Slaves to Darknes jest dość... egzotyczny ;)
Badum Tssss koniec!
Szukanie kolejnych dodatków do tego combosa sprawiło mi naprawdę sporo radochy. Jeśli battleshocka zaczynamy z -10 to nie może on się skończyć dobrze dla przeciwnika. Póki co wydaje mi się, że niewiele innych frakcji/armii ma coś porównywalnego ale może się mylę (jeśsli tak to dajcie koniecznie znać ;) ). Jeśli zaś coś pokręciłem to rzecz jasna - naprowadźcie mnie na jedynie słuszną drogę!

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week X



Cześć,
Po Porządku czas na Chaos w najklasyczniejszym z możliwych wydań. 

Aż dziw, że jeszcze ich nie było ale widocznie bogowie chaosu tak właśnie chcieli. Tak czy inaczej dzisiaj czas na prawdziwe puszki, konserwy, pancerniki… czyli Slaves to Darkness!
 

Możliwości złożenia czegoś naprawdę przegiętego są w aliansie Chaosu bardzo duże, póki co jednak ograniczam się w zasadzie wyłącznie do jednej frakcji – Slaves to Darkness (z niewielkim wsparciem w postaci Harbingera z Rotbringers`ów. Przez jakiś czas grałem czymś bardzo podobnym i potwierdzam, że na żywo sprawuje się tak samo jak wygląda – nie ginie. Co równie istotne – w tym zestawieniu mamy wszystko – jest mega combo, jest szybka kawaleria, są magowie, jest mocny monster killer (Archaon, który jednak cierpi na słaby rend: -1? Serio? Wybraniec bogów chaosu, który zniszczył świat  z rendem -1?). Zapraszam więc na kolejny odcinek z cyklu Combo of the Week.

Składniki

  • Chaos Knights (z "markiem" Nurgla) 200 punktów
  • Harbinger of Decay (Nurgle Rotbringers) 140 punktów
  • Archaon (w wersji z kompendium z prostej przyczyny - jest tańszy!) 320 punktów
  • Chaos Sorcerer Lord 140 punktów
  • Chaos Warshrine 200 punktów

Oczywiście - im więcej Harbingerów - tym lepiej, a dlaczego o tym za chwilę. Podobnie z resztą z rycerzami - tutaj podana jest minimalna ich ilość na potrzeby prezentacji ale w bitwie lepiej sprawdza się jednak dziesiątka. 

Bonusy

Chaos Knights
Warhammer Age of Sigmar Chaos Knights models unit
Swego czasu najlepsza kawaleria w grze (WHFB). Świat się skończył a oni nadal nieźli.

  • 3 wounds, sv 4+ 10" move, 7 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 4+, wound 3+, rend -, dmg 1 
  • abilitka: Chaos Runeshields: Za każdym razem kiedy model otrzyma mortal wound`a rzucasz kością - przy wuyniku 5 lub 6 rana jest ignorowana. 
  • abilitka: Impaling Charge: Jeśli ta jednostka szarżuje to w tej samej turze glewie biją z rendem -1 i zadają 2 dmg zamiast 1.
  • abilitka: Terryfing Champions: Odejmują 1 od statystyki bravery wszystkich jednostek przeciwnika w promieniu 3". 
  • abilitka: Mark of Chaos: Jednostce można dodać wybrane SK: Khorne, Tzeentch, Nurgle, Slaanesh
  • Sztandarowy zwiększa bravery oddziału o jeden a trębacz dodaje +1 do rzutów na bieg i szarżę.
Harbinger of Decay
Warhammer age of sigmar nurgle rotbringers harbinger of decay
Kluczowy model w każdej armii MORTAL NURGLE. Śpieszmy się grać armiami z czterema bo pewnie już niedługo będzie to zakazane...
  • command ability: Morbid Vigour: Do następnej fazy hero wszystkie jednostki z SK Mortal Nurgle ignorują obrażenia i obrażenia śmiertelne przy rzucie równym 5 lub więcej.
Archaon
warhammer age of sigmar archaon old
Ikoniczna postać, ikoniczny model (tym bardziej, że swojego kupowałem w Berlinie...). Ten który zniszczył Stary Świat (i w nagrodę dostał rend -1)
  • command ability: Warlord Without Equal: Jeśli Archaon użyje tej abilitki, wszystkie inne jednostki w Twojej armii posiadające na swych scrollach command abilitki również mogą ich użyć. 
  • abilitka: Crown of Domination: Jesli dla jakiejś jednostki w promieniu 10" od Archaona wykonywany jest rzut battleshock możesz odjąc lub dodać do wyniku tego rzutu 2.
  • spell: Mystic Shield: cast 6+, do kolejnej fazy hero dodaje +1 do save wybranego oddziału w 18"   
 Chaos Sorcerer Lord
warhammer age of sigmar chaos sorcerer lord model painted
Mag Chaosu czyli forma przejściowa SPAWN`a.
  • spell: Daemonic Power: cast 5+, wybrana jednostka w 18" otrzymuje przerzuty 1 w rzutach na trafienie, zranienie i save.
Chaos Warshrine
Warhammer Age of Sigmar chaos alliance Warshrine painted
Warshrine czyli "Niech Cię zobaczą!"
  • abilitka: Protection of the Dark Gods: Za każdym razem kiedy jednostka z SK Mortal otrzyma wound lub mortal wound rzucasz kością - na 6 obrażenie jest ignorowane.
  • abilitka: Favour of the Ruinous Powers: Wybierz jednostkę z SK mortal w 16" od ołtarza, na 3+ otrzyma błogosławieństwo. W przypadku jednostek z SK Nurgle, jednostki Mortal będą mogły przerzucać wszystkie nieudane rzuty na zranienie (wound rolls).
 Efekt

Chaos Knights bez bonusów:
  • 3 wounds, 10" move, 7 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 4+, wound 3+, rend -, dmg 1
Chaos Knights z bonusami:
  • 3 wounds, sv 3+, re-roll 1, 10" move, 8 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 3+, re-roll 1, wound 3+, re-roll all failed, rend -1, dmg 2
  1. Rycerze z bazy dostają +1 bravery za sztandar (mają już 8) i +1 do zasięgu biegu i szarży. Uzbrojeni są w glewie, więc jeśli zaszrażują będą mieli rend -1 i zadawali 2 dmg (nie licząc dodatkowych ataków jak zawsze zabójczych, a czasem i skuteczniejszych niż sami rycerze KONI CHAOSU!). Jak na konserwy przystało podnoszą też swoje Tarcze Chaosu dzięki czemu ognorują mortal woundy na 5+.
  2. Stojący wraz z nimi Archaon korzysta ze swojej command abilitki, dzięki której dowolna ilość Harbingerów w armii również z nich korzysta. Rzuca też na siebie lub rycerzy mistyczną tarczę. W przypadku rycerzy mają więc już sv 3+.
  3. Wspomniani wcześniej Harbingerzy, stoją na tyle blisko Rycerzy i Archaona (7") aby zapewnić im osłonę w postaci swych command abilitek. Oznacza to, że Archaon, Rycerze i Harbingerzy wzajemnie otaczają się ochronnym wardem 5+ przeciw wszelkim obrażeniom. Te umiejętności się kumulują więc jeśli w armii masz dwóch Harbingerów - będziesz miał dwa wardy, jeśli trzech, to trzy. Powtórzę raz jeszcze. Będziesz mógł rzucać trzykrotnie (nie licząc save oddziału) broniąc się przed obrażeniami na 5+. 
  4. Gdzieś na odległym wzgórzu stoi też mag chaosu, który rzuca swój czar na oddział rycerzy zapewniając im przerzuty 1 na trafienie, zranianienie i sv. 
  5. Na tym samym wzgórzu, tylko trochę niżej stoi ołtarz bogów chaosu (warshrine), modlący się przy nim chaosyta dodaje swoje trzy grosze. Po pierwsze wspiera WSZYSTKIE wymienione wcześneij jednostki jeszcze jednym wardem (tym razem na 6+) przeciw wszelkim obrażeniom (jesli masz w armii dwóch Harbingerów to już 3 ward, no chyba, że bronisz mortal wounda na rycerzach, wtedy czwarty. Jeśli masz ich trzech, to odpowiednio czwarty i piąty rzut chroniący Cię przed obrażeniami). Przy okazji modli się o błogosławieństwo Nurgla i otrzymuje je dzięki czemu Oddział Rycerzy (albo Archaon na wszelki wypadek) będzie przerzucał WSZYSTKIE nieudane rzuty na zranienie.
  6. Rycerze szarżują. Mają 2 ataki każdy, trafiają na 3+ (jeśli udało się rzucić 6 na battletraita), lub na 4+ z przerzutami jedynek, ranią na 3+ z przerzutami wszystkich nieudanych, zadają 2 dmg każdy i ranią z rendem -1. Do tego 2 ataki koni które TEŻ PRZERZUCAJĄ nieudane rzuty na zranienie.
  7. Bonus - Rycerze odejmują -1 od bravery jednostek przeciwnika. W pobliżu znajduje się tez Archaon, który może odjąć od wyniku rzutu battleshock 2. Oznacza to, że efektywnie obniżasz bravery przeciwnika o 3. Jeśli więc nie jest on odporny na Battleshock i zginęło chociaż kilka modeli (a to akurat mocno prawdopodobne) to reszta wlaśnie ucieka .
  8. Jeśli nie ucieka to próbuje bić w rycerzy. sv 3+ (a jeśli walka trwa dłużej i toczy się w lesie to za chwilę 2+ bo do bonusu z mistycznej tarczy dochodzi cover save) i kolejne ward save 5+ za jednego Harbingera, 5+ za kolejnego [dowolnie długi łańcuszek Harbingerów - tylu na ilu pozwalają punkty i kompozycja armii], 6+ za warshrine. Wyjątkowo nie ma w armii Festusa lub Putridów, którzy mogli by uleczyć na 6+ D3 ran oddziałowi rycerzy ;).
  9. Zakładając, że jakimś cudem rycerz zginął, udało się wbić 3 lub więcej ran. Oddział jest w praktyce odporny na battleshock - bravery 7, plus 1 za sztandar i plus dwa za Archaona w pobliżu.  
  10. A jeśli uda się załatwić do tego Bloaba, który daje przeciwnikowi -1 do trafienia w określonym zasięgu to już możesz usiąść i turlać do woli. Nic się nie przebije.  
Plusy:
  • Tego nie da się zabić. To trudne już przy samym jednym Harbingerze co sprawdzałem sam. Przy dwóch lub więcej i Warshrinie to w zasadzie niemożliwe. 
  • nie oddajesz małych punktów przeciwnikowi
  • jeśli już wejdziesz na znaczniki to stracisz je tylko kiedy przeciwnik przewróci stół po udanym wybronieniu przez ciebie czterechsetnej rany. 
  • na command abilitki nie ma rady - przeciwnik ich nie zdispeluje, nie przestaną działać dopóki będą żyli harbingerzy i archaon
  • rycerze tak zbuffowani i z zabawą bravery potrafią wymieść wszystko w szarży. Zwłaszcza kiedy szarżuje z nimi Archaon. 
  • skaveńskie maszyny z mortalami? Disciples of Tzeentch z toną magii i mortalami? Pestilens z ich abilitkami, które nie działają w zasadzie na Nurgla? Patrz jak przeciwnik szlocha.
  • mówiłem już, że ta armia nie umiera?
 Minusy:
  • Dużo punktów
  • NUDA! Serio. Przesuwasz modele do przodu i turlasz sejwy. Przesuwasz i turlasz. SZARŻUJESZ (jeśli nie wyzerujesz unitu w szarży do zapewne utkniesz w nim - wracasz do turlania save`ów). Liczysz na to, że uda Ci się dojśc do znaczników szybciej niż przeciwnik zdązy zablokować drogę do nich. 
  • Część z buffów może nie wyjść - wtedy jest gorzej (zwłaszcza ofensywnie)
  • Jeśli przeciwnik ma pierwszą turę to możesz być pewny, że rzuci wszystko na Twoich bohaterów w nadziei na ubicie harbingera. Bez nich armia radykalnie traci przeżywalność
  • Wszystko musi się trzymać blisko siebie - abilitki harbingerów mają tylko 7" zasięgu, aury rycerzy i archaona również nie powalają zasięgiem. 
  • NUDA! ;)

Serio - grałem wersją light tego (no może prawie light bo dodawałem Putridów). Przestałem bo zamiast przeciwników zabijała mnie nuda. 
Na pewno są sposoby na poradzenie sobie z tym - w sumie - czekam na Was w komentarzach w tej kwestii ale na pewno też nie ma nic bardziej wytrzymałego w tej grze.

PS. Przeżyją tylko karaluchy i rycerze nurgla ;)
PS. A TUTAJ jeszcze link do artykułu o bardzo podobnym koncepcie armii (nie, nie wzorowałem się, grałem na to zanim stało się to modne ;) )

Do następnego!
W.