Warhammer Age of Sigmar | Battleforce Boxes 2018 co dalej?

Cześć,

Parę dni temu opisywałem na blogu zawartość nowych, świątecznych pudeł Battleforce jakie Games workshop przygotowało dla graczy Age of Sigmar w tym roku.
Ogólnie pudła nie prezentują się źle - armie są moim zdaniem dobrze dobrane a i zawartość pudeł "daje radę" (co prawda w różnym stopniu jak pisałem, ale mimo wszystko - źle nie jest).

Opis tego co w tych pudłach się znajduje stał się dla mnie dobrym punktem wyjścia do zastanowienia się "co by było gdyby".
W tym przypadku chodzi o "Co by było gdybym chciał zacząć nową armię i miał już w rękach Battleforce z tego roku". W skrócie - co byłoby następne na mojej liście , tak aby armia rosła szybko i by była jak najmocniejsza.

Myśląc o tym, zachowywałem jednak proporcje potencjału jaki mają poszczególne frakcje z zestawów startowych. Wiadomo - Slaves to Darkness jakby się nie starali nie dadzą rady w turniejowym starciu z Daughters of Khaine, z kolei Seraphoni mogą stoczyć dość wyrównaną walkę z Idonethami i tak dalej.
Poszedłem więc "na zakupy" i wróciłem z paroma propozycjami :)

Slaves to Darkness 
W Battleforce dostajemy:
  • Chaos Lord on Manticore/Chaos Sorcerer Lord on Manticore (250/200 punktów)(163 zł Mail Order)
  • Chaos Warshrine (160 punktów)(175 zł Mail Order)
  • Chaos Gorebeast Chariot/Chaos Chariot (100/80 punktów)(125 zł)
  • 10 Chaos Knights (320 punktów) (175 zł)
  • 16 Chaos Warriors (270 punktów)(125 zł)
 
I teraz ważna sprawa - czy chcemy iść w konkretnego boga chaosu czy nie. Jeśli tak to ścieżek rozwoju tego pudełka jest naprawdę sporo bo "Slavesi" mogą być cennym uzupełnieniem każdej siły (ze szczególnym uwzględnieniem Nurgla - polecam swoje przemyślenia na temat armii Mortali Nurgla >> TUTAJ <<  )
 
Tym razem jednak - chcę iść w Slavesów pomyślałem i w sumie od razu nasunęło mi się najprostsze rozwiązanie - Start Collecting set dla tej frakcji. 
Jasne, trochę pójście na łatwiznę ale z drugiej strony popatrzcie:
 
 
W Battleforce dostaliśmy Lorda na Mantykorze którego na 95% złożyliśmy właśnie jako Lorda Chaosu a nie Maga. Potrzebujemy zatem Maga jak Khorne czaszek i maga dostajemy - Sorcerer Lord w starterze doskonale pasuje do armii, daje bardzo fajne bonusy (przerzuty 1 na save z abilitki i dodatkowo jeden z najlepszych czarów w grze dający wybranej jednostce przerzuty 1 na hitach, woundach i saveach,
Do tego kolejny rydwan. No nic, trzeba kombinować - Bo drugi raczej nam niepotrzebny ale moment - Mamy na rydwanie woźnicę i wojownika chaosu z odpowiednio rogatym hełmem - idealnie nadaje się na Exalted Championa (a w ostateczności nawet na Lorda chaosu "na butach" jeśli damy mu jeden z pozostałych po złożeniu rycerzy mieczy). 
Ok przechodzimy do sedna - w zestawie dostajemy 5 Chaos Knightów i 12 Chaos Warriors. 
Jak nietrudno policzyć razem z Battleforcem mamy zatem do dyspozycji 15 Chaos Knights i 28 Chaos Warriors (znów, jeśli ktoś nie chce używać gościa z rydwanu jako lorda/exalted championa to może go spokojnie użyć jako dowódcy w Chaos Warriorach i dobić do 29 Wojowników (tak, w GH18 występują w "piątkach" i max. w unicie to 30). 

15 Rycerzy? Jak ich wykorzystać? Ano jako taran. 15 rycerzy to 45 ran z save 4+ i opornością na mortale 5++. To też duży zasięg (10") i tylko trochę uderzenia brakuje ale od czego magia? Sorc Lord rzuca na nich swoje zaklęcie i już okazuje się, że rycerze dają radę.
Można też (a nawet trzeba przy próbach na 2000 punktów) rozdzielić ich na 10 i 5 (bo 15 i tak nigdy razem nie zaatakuje - za duży "footprint"). Czyli mamy jeden Taran na środku i mocną jednostkę na flankę która zatrzyma na niej coś co będzie próbowało przedrzeć się bokiem. 
Do tego 29 czyli w praktyce 30 wojowników którzy w tej liczbie sami z siebie przerzucają 1 na save, do tego z Command abilitki Lorda chaosu przerzucają też rzuty na szarże i WSZYSTKIE wound rolle. 
Na drugiej flance jadą sobie jeszcze dwa Gorebeast charioty które w szarży potrafią zadać niespodziewanie dużo obrażeń (bo jeszcze mortale i bo mamy szansę, że "małpa" ciągnąca rydwan odpali się na wysokim rzucie na szarży i zaatakuje 6 atakami 4+/3+/-/2 DMG. 

W środku maszeruje zaś Warshrine który raz, że daje WSZYSTKIM TYM JEDNOSTKOM ignorowanie obrażeń na 6++ to jeszcze w zależności od potrzeb (i wziętego marka ale załóżmy, że to Slaves to Darkness z Mk. of Khorne) daje buffy z których najlepszy dla tych unitów to właśnie Mk. of Khorne pozwalający wybranej jednostce przerzucać wszystkie nieudane hity. 
Czyli mamy wojowników chaosu z rerollem szarż, hitów, woundów, 1 na save a na koniec przerzucających battleshocki. Do tego  mają odporność na mortale 5++ z tarcz i 6++ z warshrine. 

Punktowo?
1 Chaos Lord on Manticore - 250 punktów (hero)
1 Chaos Sorcerer Lord - 160 punktów (hero)
1 Chaos Warshrine - 160 punktów
10 x Chaos Knights - 320 punktów (battleline)
5 x Chaos Knights - 160 punktów (battleline)
30(28-29) Chaos Warriors - 480 punktów (battleline)
2 x Chaos Gorebeast Chariot - 200 punktów

1730 punktów jeszcze zanim zaczniemy kombinować z woźnicami/konwersjami. 
 
Lord of Chaos to 140 punktów czyli dobijamy do 1870 punktów, kupujemy box maruderów chaosu za mniej niż 100 złotych i mamy gotową armię na 2000 punktów. 
Turniejów może nimi nie podbijemy ale znów - Battleforce to u resellerów 450 zł, Starter set to ok 200, Maruderzy <100 zł. Mamy za 750 zł gotowa do gry armię na 2000 punktów.
 
Idoneth Deepkin
 
AUĆ. Prosto w szczepionkę. Box - jak pisałem - nie powala. Dostajemy w sumie niewiele przydatnych "turniejowo" jednostek. Do tego jest to nowa armia a jak to z nowymi armiami bywa - tanio nie jest i nie będzie. 
Jeśli jednak chcemy rozwijać Battleforce musimy iść na spore zakupy. 
Przede wszystkim bohater - Akhelian King dodający dzięki swojej abilitce jeden atak wybranej jednostce pod warunkiem, że akurat mamy "High Tide". Ponieważ abilitka nie ma zapisów zabraniających jej stakowania sami wiecie czym się to kończy ;) 
 
 
 
Skoro mamy bohatera to teraz coś co bije mocno - węgorze. Niestety dwa pudełka to za mało. 3-4 to już szybciej, plus to co dostajemy w Battlefoce daje nam 12 węgorzy czyli 4 minimalne unity albo 9 Akhelian morsarr Guard i 3-6 Akhelian Ishlaen Guard. 
 
 
 
Czyli fajną proporcję ataku i obrony. Do trzymania punktów - póki co i póki nie kupimy też Eidolona (który zeżre nam resztę punktów na 2000) będą musieli wystarczyć Thralle. 
Ogólnie zatem po kupnie:
Akhelian King (125 zł)
3 x Morsarr Guard (3 x 150 zł)

Mamy armię:
1x Akhelian King (general) 240 punktów
1 x Tidecater 100 punktów
9 x Morsarr Guard (battleline if) 480 punktów
3 x Ishlaen Guard (battleline if) 140 punktów
2 x Allopex 280 punktów (które jednak dobrze wymienić szybko na więcej węgorzy ;) )
2 x 10 Thralls (battleline) 2 x 140 punktów

co daje 1520 punktów. Widać zatem, że do pełni szczęścia brakuje "dużego". Eidolon to minimum 400 punktów i podbija armię do 1920/1960 punktów - czyli grywalnie. 
Koszt? Bez Eidolona 575 zł po cenach GW, z to już niestety 900 + cena Battleforce = 1400 po cenach gw czyli ok. 1200 u resellerów... 
...Niestety nowe armie to nie tanie armie. Poniżej przykładowa lista Idonethów (z ostatniej edycji mistrzostw Śląska)
 
 
PS. I dalej nigdzie nie ma w tych rozliczeniach scenerii - statku - Gloomtide Shipwreck...

Seraphon

No tu to już naprawdę trudno określić jeden kierunek w którym dobrze iść. Łatwiej w który nie iść. Jeśli mamy Battleforce to nie opłaca się nam kompletnie Start Collecting box. 
Mały starter dubluje bowiem sporą część zawartości Battleforce a z rzeczy których na pewno nie potrzebujemy, dwa Carnosaury są na jednej z topowych pozycji ;) 

Ok., nie Start Collecting, co w takim razie? 
Ano... Na pewno nie pomylicie się jeśli ogarniecie trochę skinków. Nie są drogie - 100 zł za 24 w jednym boxie a na pewno przydadzą się niezależnie od tego w jaki sposób będziecie chcieli grać. Stanowią świetny unit battleline, do tego przydają się do summoningu a ich duże stada (40) grają pierwsze skrzypce w niektórych rozpiskach. 
 
 
Pierwszym wyborem powinien być jednak albo Slann albo Stegadon (Engine of the Gods). Obie te jednostki są w tym momencie must have. Summonują, zapewniają seraphonom sporo opcji i abilitek, w zasadzie nie ma dobrze skrojonej listy turniejowych jaszczurek bez tych elementów (i do tego Stegadon z Engine of the Gods na grzebiecie wygląda naprawdę dobrze ;) ). 
 
 

W zestawie dostajemy aż 6 latających jaszczurek w związku z czym nie trzeba nam dużo do szczęścia - dwa boxy Terradonów/Ripperdactyli to max jaki będziemy używali (na szczęście bo cena "katalogowa" to 175 zł....). Wierzcie mi - przy odrobinie wprawy będziecie tymi lataczami działać cuda co potwierdzają - znów - turnieje i to nie tylko u nas. W zasadzie każdy gracz jaszczurek korzysta z którejś opcji latających gadów (zwłaszcza z batalionem):


Ok., czyli co tu mamy do kupienia?
Slann 147 zł - Mail Order
Stegadon 175 zł - Mail Order
2 x Terradons/Ripperdactyls 2 x 175 zł
Skins 100 zł

No nie jest mało ale znów - to będzie grywalna i całkiem mocna (a z dobrym ogarnięciem Terradonów/Ripperdactyli nawet bardzo mocna) armia (do której z czasem będzie można dokupić co nieco aby zejść choćby z Carnosaura (na rzecz drugiego Engine of the Gods na przykład) ;)

Póki co jednak, to co mamy po zakupach:
1 x Slann Starmaster 260 punktów
1 x Engine of the Gods 220 punktów
1 x Carnosaur 240 punktów
1 x Skin Priest 80 punktów
1 x 10 skinks 60 punktów
1 x 10 skinks 60 punktów
1 x 10 skinks 60 punktów
12 Terradons 560 punktów
1 x Bastiladon 280 punktów

do tego batalion Shadowstrike Stormhost i gotowe - 2000 punktów.
Niestety nie będzie tanio - Battleforce 450 u resellerów ale już Slann i Stegadon są tylko w Mail Orderze czyli nic taniej. Terradony tanie też nie są. Ogólnie wyrywanie z drugiego obiegu może zdecydowanie pomóc.

Na koniec - znów - Daughters of Khaine.

Tu już hardkor bo zakupy czekają spore. Największym problemem są tutaj ogromne ilości Witch Aelfek/Sisters of Slaughter których potrzebujemy do złożenia w pełni grywalnej armii.
Idąc w kierunku Sisters of Blood również należy się spodziewać sporych wydatków.
Na koniec wchodzi jeszcze Morathi.


Przeszkodą na drodze do szybkiego zebrania tej frakcji jest brak Start Collecting boxa. Nie ma. Po prostu nie ma dzięki czemu trzeba kupować jednostki w osobnych boxach.
Reszta jest już bardzo prosta.

W zależności od pomysłu na armię kupujemy:
  • Morathi 400 zł
  • 5-8 x Witch Aelfs xDDDD 5-8 x 175 zł (875-1400 zł)
albo
  • Morathi 400 zł
  • Tyle pudełek Blood Sisters ile tylko zdołamy (może być i 8 ;) ) 8 x 150 zł (1200 zł)
Resztę już w zasadzie mamy z boxa (Wózek, avatar, haga, khinerai).
Złożyć z tego można dwie ciekawe i mocne armie które pojawiły się na ostatnich Mistrzostwach Śląska (opis >> TUTAJ << ).



Zabawy będzie sporo ale po pierwsze to zabawa bardzo, bardzo droga - brak startera, brak w zasadzie tych modeli na rynku wtórnym, do tego to armia hordowa (Witchki) sprzedawana w najdroższych boxach piechoty w historii GW.
Po drugie to najmocniejsza w tym momencie frakcja, a co się dzieje z mocnymi frakcjami od GW to już wiemy na przykładzie Kharadronów i Tzeentcha. Styczeń za pasem i może się okazać, że za chwilę armia straci sporo potencjału. 

Ok., rzecz jasna oprócz figurek dobrze by było mieć Battletome do danej frakcji. W przypadku Slaves to Darkness i Seraphon zasady Allegiance Abilities, Command Traits, bataliony i artefakty są do znalezienia w Generals Handbooku. Idoneth Deepkin i Daughters of Khaine mają swoje, dedykowane książki.

Mam nadzieję, że moje przemyślenia okażą się przydatne i nawet jeśli nie będą współgrały z Waszym planem na kolekcjonowanie danej frakcji to w jakiś sposób wspomogą Was w trudnych decyzjach dotyczących kolejności zakupów.

Tymczasem zaś, dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Warriors of Chaos with mark of Nurgle I

Cześć,

Kontynuując mocno opóźniony projekt nurglowej armii opartej na jednostkach Slaves to Darkness przyszedł czas na dokończenie pierwszej piątki (z 30!) wojowników chaosu.

Wcześniej w ramach armii nurgla malowałem już:
O ile sami wojownicy byli gotowi już w listopadzie to z dwoma zastrzeżeniami - bez tarcz, które uznałem za kluczowe dla dobrego wyglądu modeli. Te w zestawie to niestety dla mnie tarcze dla Chaos Undivided. Ja robię nurgla więc najpierw musiałem zeszlifować wszystkie oznaki "chaosu niepodzielnego" a następnie coś wykombinować na ich miejsce.

Na szczęście dało mi to dużą dowolność i pole do eksperymentów z różnymi fakturami na powierzchni tarcz co sprawia mi mnóstwo radochy. Kombinuję z różnymi materiałami i farbami i wyniki sa coraz ciekawsze z czego bardzo się cieszę.

Drugim elementem wymagającym dokończenia były oczywiście podstawki - tutaj już bez zaskoczeń - robię dalej pokład ;)

PS. Nawet niepomalowani wojownicy zaliczyli sporo bitew a nawet kilka turniejów :) Ostatnią bitwę w której brali udział w świetnym stylu opisał Berdysz na swoim blogu. Zapraszam >> TUTAJ <<

A tymczasem zapraszam do galerii (znów ze świadomością pewnych niedoróbek bo to kolejny oddział z tych malowanych na turniej przy mocno goniącym mnie czasie).


W drodze jeszcze 25. Wyzwaniem przy malowaniu ich było to, że są identyczni. Teraz wyżywam się na tarczach co zajmuje chwilę...

Ok., dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXIV

Cześć!

W dzisiejszym wpisie znów cała armia. Wiem, że to kolejny raz kiedy popełniam wyjątek i zamiast specyficznego combo opisuje całą armię ale obiecuję poprawę i dużo łusek w przyszłym tygodniu!
Póki co jednak chciałbym zaprezentować armię (z jej głównymi synergiami i kilkoma bardzo interesującymi szczegółami mechaniki AoS) Toma Lyonsa z tegorocznego Adepticonu.
Nie zajęła ona podium (chociaż w ostatniej bitwie turnieju grała na I stole...) ale i tak zaszła nadspodziewanie wysoko (10) jak na to z czego się składała i z czym się mierzyła...


Patrząc po kolejnych oddziałach wchodzących w jej skład miałem nieodparte wrażenie, że ot, ktoś sobie zebrał niemal randomowe jednostki i pojechał zagrać na dużym turnieju armią którą grywa na klubowych lokalach.
Wszystko fajnie ale Tom jest jednym z lepszych graczy AoS stąd moje zdziwienie wzrosło wprost proporcjonalnie. Sami powiedzcie co byście pomyśleli widząc taką rozpiskę w ostatniej bitwie na pierwszym stole dużego turnieju?

Armia

140  Harbinger (Cunning Deciver Trait, Chaos Talisman)
120  Mounted Chaos Sorcerer (Crown of Conquest)  
540  28 Chaos Warriors
60  10 Marauders
60  10 Marauders
60  10 Marauders
180  5 Blightkings 
180  5 Blightkings 
140  Plaguetouched Warband       
240  Belakor
160  Sayl
120  Reinforcement Points (Options Below)
  1. 10 Plaguebearers (100)
  2. 10 Chaos Furies (120) 
No ej! Wieje nędzą! Usłyszał, że Sayl jest dobry to go wsadził do armii ale przecież nie ma w niej Bloodletterów, nie ma Stormfiendów, ba, nie ma nawet 3 harbingerów....
Niby jakiś pomysł widać - poszedł w nurgla, ale kto idący w nurgla idzie też w slaves to darkness zamiast w rotbringerów? I co ma niby robić 28 warriorów?
Powstaje zatem pytanie...

Jak to gra?

No właśnie, po wgryzieniu się w to okazuje się, że jest i pomysł i oryginalność!
  1. Podstawowe combo to zbuffowani na max. Warriorzy którzy robią za ogromengo roadblocka
  2. Maruderzy to nic innego jak trzymacze znaczników (czyli tutaj akurat standard)
  3. Blightkings.... Walka z hordami i dość istotne leczenie D3 woundów
  4. Sayl - ma teleportować ;)
  5. Belakor -.... jedyny który ma rend -2...
  6. Harbinger - gdyby jego nie było to serio - to nie byłaby prawdziwa armia nurgla ;)
Lećmy zatem razem z Tomem przez jego pomysł.
  • Batalion Plaguetouched Warband (1 nurgle mortal hero i 7 nurgle mortal units) mieści w sobie większość jednostek więc pomimo tego,że na papierze mamy mnóstwo jednostek to dropów jest tak naprawdę trzy - batalion, Sayl i Belakor dzięki czemu szanse na wybór inicjatywy w pierwszej rundzie rosną. 
  • W pierwszej fazie hero Harbinger uaktywnia swoją abilitkę (ward 5+), Mag chaosu rzuca na nich błogosławieństwo z czaru dzięki czemu przerzucają hity, woundy i save a do tego obdarowuje ich Inspiring Presence z artefaktu, Belakor rzuca tarczę, Sayl teleportuje 28 warriorów przed front przeciwnika (tam gdzie jest go najwięcej/jest najmocniejszy) tak aby zablokować go jak najbliżej strefy rozstawiania, jednocześnie jak najdalej od znaczników. Co ważne - pomimo teleportowania ich o 18" dalej pozostają oni w zasięgu buffujących ich: Harbingera i Putridów (leczenie). 
Rozrysowany przez Toma schemat tego jak powinno wyglądać idealne rozstawienie po pierwszej rundzie jego ruchów - kontrola stołu level pro ;) PS. zdesantuj się teraz ;)
  • Podsumowując: Warriorzy stoją teraz przed przeciwnikiem (docelowo szarżują). Każdy z nich ma 2 rany, save 3+ z przerzutem i ignorują rany na 5+. Do tego przeciw mortalom mają swoje tarcze (save 5+) i ignorowanie dzięki Harbingerowi (5+). 

Opisywany szyk w praktyce - ustawieni w "T" wojownicy blokują przeciwnika, reszta armii blokuje stół i zdobywa znaczniki,
  • Najlepsze dopiero przed nami - Cała armia ma - dzięki command traitowi - cunning deciever - ochronę w postaci aury -1 to hit działającej w pierwszej turze. Dodatkowo mamy abilitkę batalionu - wszystkie ataki idące w oddziały wchodzące w jego skład trafiają z modyfikatorem -1 to hit. W pierwszej turze kumuluje się to do -2 to hit co czyni wojowników w praktyce niewrażliwymi na ataki przeciwników (-2 to hit, 3+, re-roll 1 save, 5+ ward, 2 rany każdy) a nawet jeśli któryś zginie to reszta nie ucieknie bo jest odporna na battleshock (Crown of Conquest)
  • Wisienka na torcie - im mocniej ich uderzy przeciwnik tym lepiej! Druga abilitką batalionu jest możliwość odbijania mortali! Za każdą 6 wyrzuconą przez przeciwnika na zranienie (to wound) atakujący oddział otrzymuje 1 mortala. To szczególnie mordercze przeciwko wszelkim jednostkom, które mają bonusy do ranienia (pestilence, destrukcja z battle brew, tomb kings). Tak naprawdę przeciwnik zada sobie więcej obrażeń niż wojownikom (istotny jest tutaj wording abilitki - liczą się 6 to wound - co oznacza, że wojownicy mogą po zadaniu ekstra mortala rzucać swoje save! ;)
  • BARDZO ISTOTNA KWESTIA - buffujący bohaterowie zostają z tyłu - za linią frontu wyznaczoną przez nieśmiertelnych wojowników ;) I teraz - nawet jeśli przeciwnik zabije 10 wojów to można spokojnie ściągnąć ich ze środka conga line`a ciągnącego się od bohaterów do przeciwnika bez utraty bonusów. Jedyne co tracimy to koherencja ale przecież jeśli nie ruszamy oddziału to nie musimy jej odzyskiwać! W praktyce oznacza to, że możemy zostawić jednego woja tuż obok harbingera a resztę 18" i więcej od niego BO NADAL SĄ JEDNĄ JEDNOSTKĄ! Tym samy "usadzamy" przeciwnika w miejscu, nie pozwalamy mu dotrzeć do znaczników które spokojnie przejmują nasze oddziały drugiego rzutu (Putridzi wybijający resztę armii przeciwnika i Maruderzy (jak ich dobrze rozegrać to tez korzystają z bonusu harbingera czyli mają warda na 5+ co przy -1 to hit z batalionu czyni ich całkiem wytrzymałymi.).
Plusy:
  1. Oryginalność - to nie kolejna kalka armii 
  2. Pomysłowość i zrobienie "czegoś z niczego"
  3. Naprawdę twardy orzech do zgryzienia w postaci warriorów - świetnie zestawieni i korzystający z synergii
  4. umiejętne wykorzystanie mechaniki (koherencja oddziału i odległości wymagane do buffowania) 
  5. Kontrola stołu
  6. Koncept stojący za całością armii - to bardzo istotny element - widać wyraźnie (ale dopiero po głębszej analizie) jak ma działać ta armia i co autor chciał uzyskać składając ją tak a nie inaczej
  7. Brak "PEWNYCH CELÓW". Normalnie w armiach z którymi gramy wiemy co jest najgroźniejsze i koncentrujemy się właśnie na tym. Tutaj tak nie jest. Bonusy są dość mocno rozproszone, więc przeciwnik ma wybór i musi decydować do czego nie jest przyzwyczajony przez co... zacznie popełniać błędy. Łamanie schematu gry to zawsze dobry sposób na wygraną.
Minusy:
  1. Kurcze, nie chce mi się wierzyć że wojownicy ustoją w walce w dwoma mamutami kichającymi na nich mortalami. W pierwszej turze z -2 to hit jeszcze ok, ale potem jest już tylko -1... A bez tej tarczy - kaplica
  2. Kaplica też bez Sayla - jesli przeciwnik go wypatrzy to ma szansę (aczkolwiek mniejsza znów - cunning deciever) na zestrzelenie go i pozbawienie całej armii mobilności. 
  3. Wspomagający bohaterowie - mag i harbinger jeśli tylko podejdą za blisko - kaplica.
Dajcie znać co sądzicie o takiej armii - niby bez przegięć a jednak jak pokazały wyniki Adepticonu - naprawdę mocnej!
Moim zdaniem - można rzecz jasna zrezygnować z jednych putridów i wrzucić drugiego harbingera ;), można też pomyśleć nad zamianą Belakora na Któregoś z Maggoth Lordów dla jeszcze lepszego efektu (-1 to hit).

PS. Opis zmagań i komentarz autora do tej armii znajdziecie TUTAJ 
PS2. Więcej wpisów z cyklu CCCombo of the Week TUTAJ

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week X



Cześć,
Po Porządku czas na Chaos w najklasyczniejszym z możliwych wydań. 

Aż dziw, że jeszcze ich nie było ale widocznie bogowie chaosu tak właśnie chcieli. Tak czy inaczej dzisiaj czas na prawdziwe puszki, konserwy, pancerniki… czyli Slaves to Darkness!
 

Możliwości złożenia czegoś naprawdę przegiętego są w aliansie Chaosu bardzo duże, póki co jednak ograniczam się w zasadzie wyłącznie do jednej frakcji – Slaves to Darkness (z niewielkim wsparciem w postaci Harbingera z Rotbringers`ów. Przez jakiś czas grałem czymś bardzo podobnym i potwierdzam, że na żywo sprawuje się tak samo jak wygląda – nie ginie. Co równie istotne – w tym zestawieniu mamy wszystko – jest mega combo, jest szybka kawaleria, są magowie, jest mocny monster killer (Archaon, który jednak cierpi na słaby rend: -1? Serio? Wybraniec bogów chaosu, który zniszczył świat  z rendem -1?). Zapraszam więc na kolejny odcinek z cyklu Combo of the Week.

Składniki

  • Chaos Knights (z "markiem" Nurgla) 200 punktów
  • Harbinger of Decay (Nurgle Rotbringers) 140 punktów
  • Archaon (w wersji z kompendium z prostej przyczyny - jest tańszy!) 320 punktów
  • Chaos Sorcerer Lord 140 punktów
  • Chaos Warshrine 200 punktów

Oczywiście - im więcej Harbingerów - tym lepiej, a dlaczego o tym za chwilę. Podobnie z resztą z rycerzami - tutaj podana jest minimalna ich ilość na potrzeby prezentacji ale w bitwie lepiej sprawdza się jednak dziesiątka. 

Bonusy

Chaos Knights
Warhammer Age of Sigmar Chaos Knights models unit
Swego czasu najlepsza kawaleria w grze (WHFB). Świat się skończył a oni nadal nieźli.

  • 3 wounds, sv 4+ 10" move, 7 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 4+, wound 3+, rend -, dmg 1 
  • abilitka: Chaos Runeshields: Za każdym razem kiedy model otrzyma mortal wound`a rzucasz kością - przy wuyniku 5 lub 6 rana jest ignorowana. 
  • abilitka: Impaling Charge: Jeśli ta jednostka szarżuje to w tej samej turze glewie biją z rendem -1 i zadają 2 dmg zamiast 1.
  • abilitka: Terryfing Champions: Odejmują 1 od statystyki bravery wszystkich jednostek przeciwnika w promieniu 3". 
  • abilitka: Mark of Chaos: Jednostce można dodać wybrane SK: Khorne, Tzeentch, Nurgle, Slaanesh
  • Sztandarowy zwiększa bravery oddziału o jeden a trębacz dodaje +1 do rzutów na bieg i szarżę.
Harbinger of Decay
Warhammer age of sigmar nurgle rotbringers harbinger of decay
Kluczowy model w każdej armii MORTAL NURGLE. Śpieszmy się grać armiami z czterema bo pewnie już niedługo będzie to zakazane...
  • command ability: Morbid Vigour: Do następnej fazy hero wszystkie jednostki z SK Mortal Nurgle ignorują obrażenia i obrażenia śmiertelne przy rzucie równym 5 lub więcej.
Archaon
warhammer age of sigmar archaon old
Ikoniczna postać, ikoniczny model (tym bardziej, że swojego kupowałem w Berlinie...). Ten który zniszczył Stary Świat (i w nagrodę dostał rend -1)
  • command ability: Warlord Without Equal: Jeśli Archaon użyje tej abilitki, wszystkie inne jednostki w Twojej armii posiadające na swych scrollach command abilitki również mogą ich użyć. 
  • abilitka: Crown of Domination: Jesli dla jakiejś jednostki w promieniu 10" od Archaona wykonywany jest rzut battleshock możesz odjąc lub dodać do wyniku tego rzutu 2.
  • spell: Mystic Shield: cast 6+, do kolejnej fazy hero dodaje +1 do save wybranego oddziału w 18"   
 Chaos Sorcerer Lord
warhammer age of sigmar chaos sorcerer lord model painted
Mag Chaosu czyli forma przejściowa SPAWN`a.
  • spell: Daemonic Power: cast 5+, wybrana jednostka w 18" otrzymuje przerzuty 1 w rzutach na trafienie, zranienie i save.
Chaos Warshrine
Warhammer Age of Sigmar chaos alliance Warshrine painted
Warshrine czyli "Niech Cię zobaczą!"
  • abilitka: Protection of the Dark Gods: Za każdym razem kiedy jednostka z SK Mortal otrzyma wound lub mortal wound rzucasz kością - na 6 obrażenie jest ignorowane.
  • abilitka: Favour of the Ruinous Powers: Wybierz jednostkę z SK mortal w 16" od ołtarza, na 3+ otrzyma błogosławieństwo. W przypadku jednostek z SK Nurgle, jednostki Mortal będą mogły przerzucać wszystkie nieudane rzuty na zranienie (wound rolls).
 Efekt

Chaos Knights bez bonusów:
  • 3 wounds, 10" move, 7 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 4+, wound 3+, rend -, dmg 1
Chaos Knights z bonusami:
  • 3 wounds, sv 3+, re-roll 1, 10" move, 8 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 3+, re-roll 1, wound 3+, re-roll all failed, rend -1, dmg 2
  1. Rycerze z bazy dostają +1 bravery za sztandar (mają już 8) i +1 do zasięgu biegu i szarży. Uzbrojeni są w glewie, więc jeśli zaszrażują będą mieli rend -1 i zadawali 2 dmg (nie licząc dodatkowych ataków jak zawsze zabójczych, a czasem i skuteczniejszych niż sami rycerze KONI CHAOSU!). Jak na konserwy przystało podnoszą też swoje Tarcze Chaosu dzięki czemu ognorują mortal woundy na 5+.
  2. Stojący wraz z nimi Archaon korzysta ze swojej command abilitki, dzięki której dowolna ilość Harbingerów w armii również z nich korzysta. Rzuca też na siebie lub rycerzy mistyczną tarczę. W przypadku rycerzy mają więc już sv 3+.
  3. Wspomniani wcześniej Harbingerzy, stoją na tyle blisko Rycerzy i Archaona (7") aby zapewnić im osłonę w postaci swych command abilitek. Oznacza to, że Archaon, Rycerze i Harbingerzy wzajemnie otaczają się ochronnym wardem 5+ przeciw wszelkim obrażeniom. Te umiejętności się kumulują więc jeśli w armii masz dwóch Harbingerów - będziesz miał dwa wardy, jeśli trzech, to trzy. Powtórzę raz jeszcze. Będziesz mógł rzucać trzykrotnie (nie licząc save oddziału) broniąc się przed obrażeniami na 5+. 
  4. Gdzieś na odległym wzgórzu stoi też mag chaosu, który rzuca swój czar na oddział rycerzy zapewniając im przerzuty 1 na trafienie, zranianienie i sv. 
  5. Na tym samym wzgórzu, tylko trochę niżej stoi ołtarz bogów chaosu (warshrine), modlący się przy nim chaosyta dodaje swoje trzy grosze. Po pierwsze wspiera WSZYSTKIE wymienione wcześneij jednostki jeszcze jednym wardem (tym razem na 6+) przeciw wszelkim obrażeniom (jesli masz w armii dwóch Harbingerów to już 3 ward, no chyba, że bronisz mortal wounda na rycerzach, wtedy czwarty. Jeśli masz ich trzech, to odpowiednio czwarty i piąty rzut chroniący Cię przed obrażeniami). Przy okazji modli się o błogosławieństwo Nurgla i otrzymuje je dzięki czemu Oddział Rycerzy (albo Archaon na wszelki wypadek) będzie przerzucał WSZYSTKIE nieudane rzuty na zranienie.
  6. Rycerze szarżują. Mają 2 ataki każdy, trafiają na 3+ (jeśli udało się rzucić 6 na battletraita), lub na 4+ z przerzutami jedynek, ranią na 3+ z przerzutami wszystkich nieudanych, zadają 2 dmg każdy i ranią z rendem -1. Do tego 2 ataki koni które TEŻ PRZERZUCAJĄ nieudane rzuty na zranienie.
  7. Bonus - Rycerze odejmują -1 od bravery jednostek przeciwnika. W pobliżu znajduje się tez Archaon, który może odjąć od wyniku rzutu battleshock 2. Oznacza to, że efektywnie obniżasz bravery przeciwnika o 3. Jeśli więc nie jest on odporny na Battleshock i zginęło chociaż kilka modeli (a to akurat mocno prawdopodobne) to reszta wlaśnie ucieka .
  8. Jeśli nie ucieka to próbuje bić w rycerzy. sv 3+ (a jeśli walka trwa dłużej i toczy się w lesie to za chwilę 2+ bo do bonusu z mistycznej tarczy dochodzi cover save) i kolejne ward save 5+ za jednego Harbingera, 5+ za kolejnego [dowolnie długi łańcuszek Harbingerów - tylu na ilu pozwalają punkty i kompozycja armii], 6+ za warshrine. Wyjątkowo nie ma w armii Festusa lub Putridów, którzy mogli by uleczyć na 6+ D3 ran oddziałowi rycerzy ;).
  9. Zakładając, że jakimś cudem rycerz zginął, udało się wbić 3 lub więcej ran. Oddział jest w praktyce odporny na battleshock - bravery 7, plus 1 za sztandar i plus dwa za Archaona w pobliżu.  
  10. A jeśli uda się załatwić do tego Bloaba, który daje przeciwnikowi -1 do trafienia w określonym zasięgu to już możesz usiąść i turlać do woli. Nic się nie przebije.  
Plusy:
  • Tego nie da się zabić. To trudne już przy samym jednym Harbingerze co sprawdzałem sam. Przy dwóch lub więcej i Warshrinie to w zasadzie niemożliwe. 
  • nie oddajesz małych punktów przeciwnikowi
  • jeśli już wejdziesz na znaczniki to stracisz je tylko kiedy przeciwnik przewróci stół po udanym wybronieniu przez ciebie czterechsetnej rany. 
  • na command abilitki nie ma rady - przeciwnik ich nie zdispeluje, nie przestaną działać dopóki będą żyli harbingerzy i archaon
  • rycerze tak zbuffowani i z zabawą bravery potrafią wymieść wszystko w szarży. Zwłaszcza kiedy szarżuje z nimi Archaon. 
  • skaveńskie maszyny z mortalami? Disciples of Tzeentch z toną magii i mortalami? Pestilens z ich abilitkami, które nie działają w zasadzie na Nurgla? Patrz jak przeciwnik szlocha.
  • mówiłem już, że ta armia nie umiera?
 Minusy:
  • Dużo punktów
  • NUDA! Serio. Przesuwasz modele do przodu i turlasz sejwy. Przesuwasz i turlasz. SZARŻUJESZ (jeśli nie wyzerujesz unitu w szarży do zapewne utkniesz w nim - wracasz do turlania save`ów). Liczysz na to, że uda Ci się dojśc do znaczników szybciej niż przeciwnik zdązy zablokować drogę do nich. 
  • Część z buffów może nie wyjść - wtedy jest gorzej (zwłaszcza ofensywnie)
  • Jeśli przeciwnik ma pierwszą turę to możesz być pewny, że rzuci wszystko na Twoich bohaterów w nadziei na ubicie harbingera. Bez nich armia radykalnie traci przeżywalność
  • Wszystko musi się trzymać blisko siebie - abilitki harbingerów mają tylko 7" zasięgu, aury rycerzy i archaona również nie powalają zasięgiem. 
  • NUDA! ;)

Serio - grałem wersją light tego (no może prawie light bo dodawałem Putridów). Przestałem bo zamiast przeciwników zabijała mnie nuda. 
Na pewno są sposoby na poradzenie sobie z tym - w sumie - czekam na Was w komentarzach w tej kwestii ale na pewno też nie ma nic bardziej wytrzymałego w tej grze.

PS. Przeżyją tylko karaluchy i rycerze nurgla ;)
PS. A TUTAJ jeszcze link do artykułu o bardzo podobnym koncepcie armii (nie, nie wzorowałem się, grałem na to zanim stało się to modne ;) )

Do następnego!
W. 
 

Warhammer Age of Sigmar | Relacja z Turnieju 1500 Matched Play [PL]

Cześć,
Dzisiaj (nie taki znowu) szybki opis zmagań w weekendowym mini-turnieju organizowanym przez krakowski CUBE. Mini-turniej bowiem frekwencja raczej śladowa, co nie przeszkodziło w rozegraniu trzech tur. Graliśmy na 1500 punktów w formacie Matched Play, zatem pytanie – co udało mi się upchnąć?
Otóż, to :) :

1 x Harbringer of Decay
1 x Archaon
1 x Wulfrik the Wanderer

3 x 5 Putrid Blightkings
2 x 10 Marauders of Chaos with mk. Of Nurgle

1 x Hellcannon


Jak widać to kreatywne rozwinięcie armii którą opisywałem ostatnio TUTAJ. Dodatkowe 500 punktów pozwoliło mi na załatanie największych dziur w armii (brak artylerii i mała liczba modeli). Za artylerię do snajpienia bohaterów wroga robi Hellcannon (jedna z lepszych maszyn w grze, groźna też w walce wręcz), za dodatkowe modele, a przy okazji za sposób na okopane maszyny wroga robią maruderzy i Wulfrik (dzięki umiejętności tego ostatniego mogę w drugiej turze pojawić się na dowolnym krańcu stołu… i wymordować obsługę katapult, maszyn, dział, i tym podobnych ustrojstw).
Graliśmy trzy bitwy, każda z innym scenariuszem z General`s Handbooka.

Pierwsze starcie: vs Skaven
Scenariusz: Take and Hold

Przeciwnik wniósł na stół dwa Warplighting Cannon, 10 x Chaos Warriors, 30 x Chaos Marauders, 3x Stormfiend, Verminlord, Arch-warplock (czy jakoś tak…)


Rozstawienie przed bitwą, widać "latarki" i zwartą kupę zgnilaków w zamyśle chroniącą się przy harbringerze przed mortalami

Scenariusz prosty – dwa znaczniki w dwóch strefach rozstawienia, wygrywa ten, kto kontroluje oba, lub ten kto zabił więcej punktów jeśli nikt nie zdobędzie znacznika przeciwnika.


I weź się tu człowieku przebijaj przez to wszystko, żeby kontrolować znacznik...

Bardzo nie chciałem trafić na tą armię przed rozpoczęciem mini-turnieju i oczywiście dostałem szczury już na śniadanie. Bałem się przekokszonych „latarek” czyli Warp-lighting Canonów, które idealnie nadają się do zdejmowania bohaterów na których moja armia się opiera. W dodatku skaveny mają to do siebie, że generują ogromne ilości mortal woundów na które ciężko znaleźć odpowiedź. Zapomniałem też o tym, że Stromfiendy „wykopują się” gdzie chcą. W moim przypadku w rezerwie pozostał tylko Wulfrik i jedna dziesiątka maruderów, którzy „popłynęli w górę rzeki” aby otoczyć przeciwnika.


Początek bitwy potwierdził moje najgorsze obawy. Przeciwnik miał pierwszą turę i poza dość ostrożnymi ruchami udało mu się już na starcie zestrzelić buffującą podstawę mojej armii – Harbringera co oznaczało również, że nie mam co liczyć na obronę przed skaveńskimi mortal woundami. Na dodatek Stromfiendy wykopały się tuż przy trzymających w pierwszej turze znacznik maruderach po których zostało tylko wspomnienie.  Jedyne co napawało optymizmem to nieudany „teleport” szczurowatego inżyniera na moje linie.


Desant Stormfiendów i heroiczna obrona znaczników przez dwa oddziały putridów

Odpowiedziałem jak mogłem najlepiej – Archaon i oddział Putridow ruszyli śmiało ku wrogom, dwa oddziały putridów musiały zmierzyć się ze Stormfiendami i całkiem nieźle im to wyszło – posiekali jedną z bestii na kawałki druga lekko nadgryźli. (co przy sv4+, 6 ranach/ model było pozytywnym akcentem).
Na szczęście udało mi się wygrać rzut o inicjatywę w drugiej turze co w moim odczuciu bardzo mocno wpłynęło na wynik bitwy. Dzięki temu Wulfrik i wesołe chłopaki z kutra mogły wbić się na flankę gdzie porąbali na szczapki jedno skaveńskie działo i podeszli blisko drugiego. W tym samym czasie w osłaniających je wojowników chaosu wpadł Archaon (nie ma tak, że dla szczurów będą wojowie chaosu walczyć) i uszczknął kilku na starcie. Putridzi tłukli się dalej ze Stormfiendami. Sytuacja nie zmieniała się przez kolejne tury. Archaon i maruderzy (wyjątkowo twardzi – wniosek – brać im tarcze. Zawsze) przegryzali się przez wojowników, maruderów, działo by dobrać się do znacznika przeciwnika, podczas gdy na drugim krańcu stołu putridzi desperacko bronili się przed Stormfiendami, Verminlordem i Inżynierem. Obie operacje zakończyły się sukcesem (archaon w jednej turze posłał większość wojowników na łono khorna, podobnie z maruderami. Z kolei putridzi dzięki szczęśliwym rzutom zadawali tony obrażeń wszystkiemu w okolicy z Verminlordem włącznie – 9 ran w jedną turę to niezły wynik).


 
 Powoli ale do przodu. Czyli Archaon i spółka spacerują po linii nieprzyjaciela
 
Szczęścia naprawdę brakowało mojemu przeciwnikowi. Rzuty w walce wręcz nie mogły być już chyba gorsze i o ile szczury nadrabiały to mortal woundami z czarów i innych diabelskich urządzeń to nie równoważyło to dramatycznie niskiej skuteczności w walce „na noże”.
Ostatecznie na stole został tylko skaveński inżynier, tymczasem z sił nurgla uchowało się dokładnie tyle ile było potrzeba aby kontrolować oba znaczniki (chociaż putridzi sporo się w tej bitwie nabiegali). Uścisk dłoni zwieńczył dzieło – krwawe i z trudem wydarte ale jednak udane.

Nie taki szczur straszny jak go malują (ale za to pomalowany ładnie i z dodatkowymi smaczkami)

Wygraną na pewno ułatwił mi wygrany rzut o inicjatywę w drugiej turze bitwy. Kolejna salwa z dwóch skaveńskich dział mogłaby przerzedzić moje szeregi na tyle, że nie miałbym już dość jednostek pod koniec bitwy na kontrole obu  znaczników. Przy okazji pojawiłem się „wikingami” blisko przeciwnika, dzięki czemu podzieliłem jego siły na dwie części, które nie mogły się wspomagać (swoje przy okazji też ale i w jednym i w drugim głównym starciu miałem jednak przewagę)
Archaon po raz kolejny w tej bitwie udowodnił, że jest potworem w walce wręcz, przy niewielkim wsparciu Wulfrika (i jeszcze mniejszym maruderów) przejechał po 10-tce warriorów, dwóch działach i 30-stce maruderów.
Putridzi również nie zawiedli, spisali się nawet lepiej niż się spodziewałem. Wybili Verminlorda, 3 Stormfiendy i nie pozwolili się przy tym usmażyć zielonym ogniem skavenów.
Przede wszystkim jednak miałem w tej bitwie kupę szczęścia, którego zabrakło przeciwnikowi. Pozostaje świadomość, że przy kilku innych rzutach wynik mógł być odwrotny.
PS. Ilość zasad specjalnych armii o których zapomniałem w tej bitwie była równie wielka jak moje szczęście. ;) – WNIOSEK – na kolejne granie drukuję wszystkie zasady specjalne do wykorzystania (+ „Włącz światła” na wszelki wypadek).

Drugie starcie:
Vs Seraphons
Scenariusz: Border War


I ponownie mogłem powiedzieć, że tzeentch pobłogosławił mnie sporym wyzwaniem – w scenariuszu w którym podstawą było zdobywanie punktów za kontrole znaczników (aż czterech na stole) dostała mi się armia, która potencjalnie była najbardziej mobilną ze wszystkich biorących udział w turnieju. Mobilność gwarantowały 3 oddziały skinków-kameleonów, do tego Razordon, 3 x 10 Temple guards, bohater na Carnosaurze i drugi ze sztandarem. Część z tego upakowana w batalion, dzięki czemu w optymalnym ustawieniu przeklęte „saurusowe strażniki światynnne” miały sv 2+, ignorowały renda a jeśli nie szarżowały i ogólnie nie ruszały się w danej turze zadawały D3 obrażeń zamiast jednego.
Nie dość, że mobilnie to jeszcze w dodatku bardzo wytrzymałe. A jak na złość miałem mało opcji wbijania mortal woundów (poza Hellcannonem, który planowo miał i tak przestać strzelać w pierwszej turze po tym jak kameleony przerobią jego obsługę na jeże pewniakiem był w zasadzie tylko Archaon, na „6” od putridów raczej nigdy nie liczę).

Linia wroga - Razordon, 3 x saurusy, sztandar, Carnosaur (skinki w zasadzce)

Bitwę zaczął niestety przeciwnik dzięki czemu uzyskał spora przewagę maszerując z pełną szybkością ku granicznym znacznikom i przejmując je oba (jeden Razordonem, drugi Carnosaurem i oddziałem saurusów. Zgodnie z założeniami również w pierwszej turze pojawiły się skinki, które rozstrzelały obsługę hellcannona.
Nie było wyjścia, trzeba było działać nie patrząc na straty. Czym mogłem, wyrwałem do przodu aby wykorzystać atut cover save, który zapewniały umieszczone tuż przy znacznikach ruiny i las. Na Razordona posłałem tylko 10 maruderów, Hellcannon i oddział putridów wyrzynali skinki a reszta okopała się przy znacznikach. Udało mi się przejąć oba bordery i utrzymać własny. Tutaj pamiętałem o zasadzie saurusów (D3 dmg) dlatego szarż nie było, chociaż mogły – kupiłem sobie tym jedną turę.





Tak to właśnie wyglądało - duży młyn na lewej flance saurusów, desant Wulfrika na tyły, i trzymanie znacznika przez maruderów na prawej flance.

Przeciwnik wygrał inicjatywę i zaszarżował czym się tylko dało. Na szczęście dobrze okopani putridzi i archaon wytrzymali (łącznie spadły 4(!) rany z dwóch oddziałów putridów i jedna z Archaona). W tym czasie umarła reszta skinków uwalniając „Helkę” i ostatnich putridów. Wszystko ruszyło żwawo ku przeciwnikom. Razordon nie popisał się ściągając dwóch maruderów, dalej miałem więc kontrolę nad jednym borderem przeciwnikowi został drugi i własny znacznik.
Nie na długo. W drugiej turze na stół wyszedł Wulfrik i maruderzy (ponownie – możliwość wyjścia w dowolnej odległości od przeciwnika daje kolosalną przewagę). Miałem pewne 4 punkty za kontrolę celu przeciwnika. Maruderzy okopani w lesie czekali na hellcannona, reszta armii tłukła się z niezniszczalnymi saurusami. Większość obrażeń zadał Archaon (magiczny pocisk i pojedyncze trafienia których przeciwnik nie sejwował (a każde to trzech martwych saurusów).

Tak wyglądała właściwie cała gra – szachy i mozolne przepychanie się pod granicznymi znacznikami. Jedyne co bardzo zabolało to umiejętność Carnosaura powodująca, że nawet przy automatycznie zdanym teście bravery przeciwnik rzucał kością, jeśli jego wynik był wyższy niż mój przy rzucie na bravery automatycznie uciekało z pola bitwy D3 moich modeli. Problemu by nie było, gdyby uciekały na przykład clanrat, ale w tym przypadku uciekali Putridzi (wystarczyło, żebym stracił jednego. Test na bravery (auto-pass, ale pech chciał, że rzucałem nisko, 1-2, więc nawet z bonusem od Archaona przeciwnik przerzucał mnie). W ten posób straciłem półtora oddziału putridów. Ciężką sytuację uratował Harbringer (Archaon stał już na jednej ranie, Harbringer na dwóch, putridów zostało tylko sześciu) szarżując na Carnosaura stojącego na dwóch ranach. W odpowiednim momencie wykorzystał swój Rotsword (raz na bitwę na 2+ bohater przeciwnika w kontakcie otrzymuje D3 mortal woundów). Stwierdziłem wóz albo przewóz, szarża się udało, jedynki nie było, a na D3 rzuciłem 2 rany. Carnosaur padł, saurusy już przerzedzone kontrolowały tylko swój objectiv (nie mogły się ruszyć bo w pobliżu warował Wuflrik (maruderzy zostali zjedzeni), przeciwnik  na szybko policzył, wychodziło jasno, że nie ma już szans odrobić strat. Uścisk dłoni i major dla mnie ale było naprawdę trudno.

Co było moim zdaniem decydujące?
Wufrik i maruderzy pojawiający się znikąd – 4 punkty które wpadły na moje konto to jedno, drugie to fakt, że przeciwnik musiał trzymać jeden oddział saurusów z tyłu, niejako poświęcając ich na moje niewiele znaczące w normalnej bitwie posiłki. Wiadomo było, że padną od dotknięcia jaszczurek ale swoje zrobili.
Okopanie się przy znacznikach. Udało mi się wygrać rzut o wybór strony dzięki czemu udało mi się przejąć pozycje obronne przy obu znacznikach granicznych dzięki czemu łatwiej przetrwałem szarże saurusów (umiejętnie ograniczyłem liczbę walczących modeli a przy tym miałem +1 do rzutów na sv.
Bardzo bolesne za to było powolne przegryzanie się przez saurusów i wspomniana wcześniej abilitka Carnosaura na którą nie byłem przygotowany i która omal nie przeważyła losów bitwy na korzyść przeciwnika (gdyby nie heroiczna szarża Harbringera i łut szczęścia nie miałbym przewagi na granicznym znaczniku, Carnosaur mógłby w kolejnej turze zjeść mi Archaona i… mogło być krucho. Szczęście jednak sprzyjało odważnym (i trędowatym).

Trzecie starcie:
Vs High Elves
Scenariusz: Gifts from Heaven


Ostatnie starcie to wyścig po upadłe gwiazdy, na które ostrzyły sobie również zęby wysokie elfy. Przeciwnik znany i ograny aż do bólu (Piotr, z tego miejsca pozdrowienia! Składaj smoka) więc zaskoczeń wielkich nie było. Tym razem zamiast feniksa pojawił się książę na gryfie, do tego dwa ciężkie karabiny maszynowe zwane dla niepoznaki Bolt thorwerami, 20 Phoenix guardów, 2x5 Ellyrianów i Caradryan których wspierał zaciężny oddział 5 Liberatorów.

O dziwo – tutaj byłem spokojny o wynik. W obecnym kształcie Age of Sigmar mocno promuje dwa rodzaje jednostek – duże monstery i mocno zbuffowane jednostki (najczęściej w pobliżu tychże monsterów). W armii elfów nie było pierwszego, a drugie występowało w postaci 20 phoenix guardów więc nie było aż tak straszne jak w przypadku chociażby saurusów z poprzedniej bitwy. Przeciwnikowi nie pomagał też fakt, że elfy póki co nie zostały odświeżone więc ich grywalność jest momentami mocno problematyczna.

W pierwszej turze zdjąłem jedną balistę (Hellcanon hell yeah) a resztę armii rozlokowałem tak, aby po pierwsze maksymalnie wykorzystać cover  po drugie pozostać jak największą liczbą oddziałów w zasięgu działania abilitki harbringera a po trzecie być blisko miejsc w których mogą spaść gwiazdy. Przeciwnik w odpowiedzi wykorzystał mobilność gryfa i ellyrianów – zdjął całą obsługę Hellcannona (skąd my to znamy) i coś postrzelał po maruderach, ci jednak znów wykazali się odpornością i spadł tylko jeden. Druga balista wbiła dwie rany harbringerowi (co przy tarczy na nim trzeba uznać za dobry wynik).
W drugiej turze spadły meteory. Tak u mnie jak u przeciwnika trochę jak na złość na tych słabszych flankach, co oznaczało więcej emocji… tyle, że emocji zabrakło.
W drugiej turze na stole pojawił się Wulfrik i dziesiątka maruderów. Maruderzy od razu roznieśli pozostałą przy życiu balistę, Wulfrik zaszarżował na piątkę Ellyrianów wiążąc ich w walce. W tym samym czasie Hellcannon nadal walczył z Gryfem, jedna jednostka Putridów zaszarżowała na wspierających gryfa ellyrianów (udało się rzucić 11 na szarżę…), Archaon przesunął się tak aby w kolejnej turze być już na meteorycie przeciwnika (podobnie jak pozostałe dwie jednostki putridów)… Słowem układ na stole był taki, że niezagrożona była tylko 20 feniksów, która była też dość daleko od meteorytu. W dodatku udało mi się wyleczyć dwie zadane Harbringerowi rany. Słowem – wszystko wychodziło tak jak chciałem i kiedy chciałem. Widząc to przeciwnik skapitulował. Podaliśmy sobie ręce i na tym trzecia bitwa się skończyła.



Ostatnia bitwa trwała może jakieś 25 minut, miałem więc trochę czasu by dopingować drugi stół.

W tym przypadku kluczowe okazało się rozstawienie jednostek PRZED bitwą. Udało mi się przewidzieć w jaki sposób potoczy się gra i przygotować się na to co pozwoliło mi w drugiej już turze osiągnąć taką przewagę sytuacyjną, że zwycięstwo było tylko kwestią czasu.
Nie bez znaczenia było kilka ryzykowanych posunięć – szybka szarża samotnym Archaonem by zagrozić przeciwnikowi, wykorzystanie Wulfrika i maruderów do związania jednostek wroga tak, aby nie mogły przesunąć się bliżej artefaktu, z kolei po mojej stronie pola bitwy zagęszczenie oddziałów tam gdzie spadł meteor i daleka szarża putridami („a co mi – najwyżej się nie uda…”) zaowocowały kompletną kontrolą stołu.

Póki co więc, zgnilaki dobrze sobie radzą, zobaczymy co wymyślą przeciwnicy przy okazji kolejnych bitew.

Do następnego!
W.

Ps. Zdjęcia dzięki uprzejmości obsługi CUBE Kraków bo jak zwykle zabrakło mi podzielności uwagi i z całego turnieju mam trzy zdjęcia własne.