Cześć,
Zgodnie z zapowiedziami (i przewidywaniami) wraz z pierwszą falą pre-orderów związanych z Battletome: Maggotkin of Nurgle pojawiły się też pierwsze, jeszcze niepełne recenzje samego battletome.
Z mojego punktu widzenia zasady jakie dostaniemy są nawet istotniejsze niż nowe modele. Nurgle bardzo mocno potrzebuje bowiem odświeżenia zasad aby móc rywalizować na scenie turniejowej z innymi armiami.

Command Traity:
3 wspólne dla każdej grupy (Demony, Rotbringers, Mortal) i po 3 unikalne. Wspólne:
- Grandfather’s Blessing: Generał raz na bitwę może przesunąć Cycle of Corruption o 1 do przodu lub tyłu
- Living Plague: Rzuć kością dla każdej jednostki przeciwnika w 1" od generała. Na 4+ jednostka dostaje mortala a Ty zyskujesz 1 Contagion Point (o tym później ;) )
- Hulking Physique: +1 to wound jeśli generał szarżował.
Unikalne (przykładowe):
- Rotbringers - Avalanche of rotten flesh - generał dodaje +2 do rzutu na szarżę
- Demony - Pestilent Breath - wybrana jednostka w 6" od generała. Rzucasz za każdy model w jednostce. Na 5+ dostaje mortala
- Mortal - Overpower Stench - przeciwnik musi przerzucać 6 to hit jeśli atakuje generała.
Artefakty:
Przykładowe dla Rotbringers:
- The Fecund Flask: Raz na bitwę rzucasz D6. na 2+ regenerujesz wszystkie stracone woundy ale na 1 model ginie (i jest zastępowany przez Beast of nurgle jeśli masz punkty)
- Rust Fang: Na początku fazy CC wybierasz jeden unit przeciwnika w 3" od nosiciela, ta jednostka otrzymuje -1 sv do końca bitwy (WOW!)
- Muttergub: Nosiciel może rzucić dodatkowy czar (lub jeśli nie jest magiem, może rzucić jedno zaklęcie w fazie HERO)
- Splithorn Helm: Dodatkowa ochrona przeciwko wound/mortal wound (Harbinger już zaciera swoje brudne łapki)
Dla demonów:
- Witherstave: Jednostki przeciwnika w 12" muszą przerzucać 6 to hit (WOW)
- Endless Gift: Na początku fazy battleshock rzucasz kością za każdą ranę jaką otrzymał demon, na 4+ demon leczy tą ranę.
- Nurgle`s Nail - jeśli zranisz tą bronią rzucasz 2D6. Przy wyniku = 7 zraniony model jest "slain"
- Tome of Thousand Poxes - +1 to cast i jeśli nosiciel nie był magiem może rzucić jeden czar w fazie hero.
- Noxious Nexus - Zadaje modelom w pobliżu mortal woundy których ilość uzależniona jest od rundy bitwy.
Dla Mortali:
- Eye of Nurgle: Raz na bitwę rzucasz 2D6, jeśli jest jakiś model w 12" od nosiciela. Jeśli wyrzuciłeś 7 najbliższy model przeciwnika jest "slain"
- Carrion Dirge: -2 do bravery jednostek wroga w 12:" od nosiciela.
- The Virulent Blade - przy rzucie to wound 5+ broń zadaje +1 dmg
- Foetid Shroud - Przeciwnik przerzuca 6 to hit (CC) w generała.
- Shield of Growths - re-roll save rolls (jeśli rzut jest równy lub mniejszy ilości otrzymanych wcześniej ran)
- Sublucus Stenchplate - jednostki przeciwnika któe pod koniec fazy ruchu znajdą się w 3" od modelu nosiciela otrzymują D3 mortali.
Czary domen Nurgla:
- All Wizards know Foul Regenesis: Casting 7: Move the Cycle of Corruption to any point of your choice.
- ROTBRINGER WIZARDS:
-
- DAEMON WIZARDS: Glorious Afflictions: Casting 5: 21″ range, pick a visible enemy unit. That unit’s move, run and charge rolls are halved until start of your next hero phase.
- DAEMON WIZARDS: Favoured Poxes - Debuff. -1 to hit, wound and save dopóki rzucający się nie poruszy lub nie spróbuje rzucić kolejnego czaru (no chyba, że zginie...) ;)
- DAEMON WIZARDS: Sumptuous Pestilence - Obszarowe mortale, krótki zasięg.
- MORTAL WIZARDS: Magnificent Buboes: Casting 7: Pick an enemy hero within 21″, they take D3 mortal wounds and subtract 1 from hit, casting, unbinding rolls until your next Hero phase.
- MORTAL WIZARDS: Cloying Quagmire: Rzucasz na sv przeciwnika, jeśli rzucisz więcej, wybrana jednostka otrzymuje D6 mortali.
- MORTAL WIZARDS: Plague Squall: Rain of Stairs w wersji Nurgle ;)
Ciekawe i mocne synergie?
Great Unclean One - wytrzymałość i odporność na obrażenia. W nowym Battletome GUO ma 16 ran, sv 4+ i ignoruje obrażenia na 5+. Nie znamy jeszcze wszystkich artefaktów, być może wśród nich znajdzie się i taki który doda mu jeszcze jedno ignorowanie obrażeń, ewentualnie zwiększy jego możliwości leczenia się (co HERO fazę leczy sam siebie z D3 ran). Dodajmy teraz do tego abilitkę Horticulousa (in death there is life) (jeśli w ostatniej turze zginął w 7" jakikolwiek model możesz wybrać jednostkę DAEMON NURGLE, ta jednostka odzyskuje jedną ranę).
Horticulouls to jeden herald, obok idzie drugi - Poxbringer - z identyczną, czyli za darmo mamy już 2+ D3 odzyskanych w HERO fazie ran.
W temacie GUO nie sposób nie wspomnieć o Rotigusie - jego zaklęcie
wydaje się naprawdę potężnym narzędziem do snajpienia bohaterów - zauważcie, może się mylę ale - nie ma tu nic o tym, że nie można wybrać tej samej jednostki więcej niż raz, co oznacza, że w praktyce można skierować WSZYSTKIE obrażenia w jednego bohatera (czyli jeśli Rotigus jest zdrowy i zadaje D3 MW na 4+ to mamy sporą szanse zdjąć 5-6 woundowego bohatera w jednej rundzie, Z DOWOLNEGO MIEJSCA NA STOLE, musimy go tylko widzieć...).
MOBILNOŚĆ - Zacznijmy od zwykłych Plaguebearers. Bazowe 4" ruchu. "Dzwonek" GUO (must have) dodaje im +3". Możemy pokombinować z Cycle of Corruption (Zaklęcie na 7+ pozwala nam ustawić zegar na tej abilitce której potrzebujemy) i dostajemy dodatkowe +2" ruchu.
 |
"Kółko Nurgla". Póki było losowe było meh, w momencie kiedy mamy sposoby na manipulację kolejnością (Command trait dający opcję przesunięcia fazy o jedną do przodu lub do tyłu ORAZ czar (7+ pozwalający na WYBÓR fazy) okazuje się naprawdę mocnym Battle Traitem (głównie +2" ruchu i +1 to wound ale i D3 mortali dla D3 jednostek wroga to idealny sposób na dobicie czegoś...) |
Czyli bazowo nasze plagusy (w ilości 30 oczywiście bo inaczej brać się ich już nie opłaca po podwyżce - 120/10 i 320/30) mają już 9" ruchu. To nie koniec. Jedziemy dalej. Na początku bitwy, mniej więcej na środku pola bitwy ustawiliśmy "Gnijącej drzewo" dzięki któremu nasze jednostki mogą biec i szarżować - czyli plagusy biegną, uśrednijmy 3". To daje im 12" ruchu. Plagusy w ilości 30" odejmują -2 od rzutów to hit w fazie strzału i -1 to hit w CC więc są idealnym screenem który stoi już w tym momencie na środku stołu blokując drogi. (a jak będzie miał szczęście to dzięki abilitce drzewa może spróbować zaszarżować na 12" bo może po biegu szarżować i może przerzucać 1 na szarże dzięki umiejętności jednego z heraldów - Spoilpox`a. ;). To był przykład najwolniejszej jednostki. Weźmy drony - 8" bazowego ruchu + 3" dzwonka +2" z kółka daje 13" jeszcze przed biegiem, z biegiem to 16" i możliwość szarży z "Drzewka".

Idźmy w mobilność jeszcze dalej. Pusgoyle czyli Putridzi na dronach to już ekstremum biorąc pod uwagę obecność ich bohatera (Lord of Afflictions) I tu już jest totalny kosmos. Drony z Putridami ruszają się 8". Dzwonek 3". Kółko 2". Command Abilitka LoA 8" (!!!) - tak, dodaje 8" wybranej jednostce Pusgoyles (16 jeśli w batalionie...). Mamy więc słodziutkie 21" ruchu w pierwszej rundzie.
Nie potrzeba nawet "Drzewa" bo szarża na 3+ powinna się powieść. W temacie mobilności jest jeszcze jedna kwestia - Gutrot Spume, tak, ten sam, ośmiornicowaty Lord Nurgla z End Times musiał szkolić się u Wulfrika bowiem przejął jego abilitkę tyle tylko, że robi to lepiej ;) W skrócie - Gutrot Spume bierze jeden unit Putridów i ... znika. Pojawia się w pierwszej fazie move w 6" od dowolnego brzegu stołu i więcej niż 9" od przeciwnika. Jeśli zatem chodzi o mobilność to w przypadku Nurgla nie ma już raczej na co narzekać.
Drzewa Nurgla (Feculent Gnarlmaw). Zdania co do tego elementu są bardzo podzielone. Drzewka dają dwie rzeczy - po pierwsze boostują jednostki Nurgla (dając im bardzo pożądaną możliwość szarży po biegu a więc mocno zwiększając mobilność armii), z drugiej jednostkom innym niż NURGLE w 1" zadają 1 mortal wound. Drzewka są DARMOWE dla armii NURGLE i jedno można posadzić jeszcze przed rozpoczęciem bitwy (i losowaniem stron ale po ustawieniu terenu). Dodatkowe drzewka mogą pojawić się dzięki Horticulousowi (jedno na bitwę, chyba, że występuje w batalionie, wówczas dużo, dużo więcej) oraz dzięki przywoływaniu. Przywoływanie nie odbywa się tak jak w przypadku innych armii w oparciu o zaklęcia a o Contagion Points (CP). Każdy oddział który chcemy przywołać na pole bitwy będzie kosztował nas określoną ilość CP:
Drzewa jak widać również wliczają się do tej puli ale przy okazji same generują dodatkowe CP.
Jakie widzę zastosowanie Drzew? Na pewno jako boostujące ZA DARMO ruch naszych jednostek. To ogromny bonus za który inne armie muszą słono płacić (pomyślcie ilu bohaterów umożliwia szarżę po biegu i ile oni kosztują). Kolejny bonus to kontrola stołu. Tak tak, Drzewka można posadzić blokując najdogodniejszą drogę do znaczników czy zawężając front w newralgicznym punkcie stołu. Drzewa wreszcie są dość duże. Na tyle duże, że mogą pomóc w ukryciu boostujących oddziały bohaterów w postaci heraldów i magów.
Co do CP - Można je naprawdę szybko generować, właśnie dzięki drzewom - 3 za swoją połowę, +D3 za Drzewo, +3 za modele na terytorium wroga (dzięki mobilności jak najbardziej możliwe a nawet konieczne!) i jeśli się uda +1 za brak modeli na własnym terytorium oznacza, że już w drugiej rundzie można postawić kolejne drzewo (i tak dalej - ONE SĄ DARMOWE czemu więc nie utrudniać nimi przeciwnikowi gry?)...
Parę słów o summoningu jeszcze - to dość dziwne i niespodziewane rozwiązanie, które być może wskazuje kierunek w jakim w #GH18 pójdzie reszta armii - zamiast zaklęć pula punktów. Z jednej strony kolejne liczenie o którym trzeba pamiętać, z drugiej:
- Nie wyczerpuje puli zaklęć bohaterów, dzięki czemu mogą oni się skupić na buffowaniu/wbijaniu mortali przeciwnikom
- Nie da się tego zablokować unbindem - co kilka armii mogłoby z powodzeniem uskutecznić
- Przywołuje się NA KONIEC MOVEMENT PHASE co również stwarza szereg interesujących możliwości taktycznych
- Oddziały można przywołać w pobliżu drzewa lub bohatera co również zwiększa potencjalny zasięg (oczywiście, pod warunkiem, że przeciwnik nie znajduje się akurat w okolicy).
Ok., było już o wytrzymałości, to może coś z mocnym uderzeniem?
Tutaj znów jeszcze dużo nieodkrytego przed nami ale po pierwszych recenzjach można pokusić się o stwierdzenie, że Putridzi (na piechotę i na dronach) zyskują i to mocno, podobnie z resztą moim zdaniem Plagusy na muchach.
Weźmy jako przykład właśnie te plagusy na muchach o których pisałem już przy okazji mobilności. Ów piekielnie mobilny oddział ma też szansę bić naprawdę mocno! Jeśli scroll się nie zmieni a nic na to nie wskazuje (poza obniżką kosztu punktowego do 200 za 3) to mamy:
- 1 słaby atak strzelecki 14" 4+/3+/-/1
- 1 atak "góry" w CC 4+/3+/-/1
- 3 ataki "dołu" (słabe) 3+/4+/-/1
- 1 atak "dołu" (mocny) 4+/3+/-1/D3
dodatkowo jeśli muchy znajdują się w 7" od DAEMON HERO NURGLE przy rzucie to wound 6+ zadają jednego mortala oprócz zwykłych obrażeń.
A teraz boostujmy!
- Drony mają SK PLAGUEBEARER co powoduje, ze boostowane są przez heraldów! Spoilpox pozwala zatem przerzucać 1 na rzucie na szarżę oraz 1 to hit. Pozostaje pytanie co i jak będzie boostował Bilepiper ale na pewno będzie to działać na drony ;)
- Drony moga korzystać ze ŚWIETNEJ i lekko zmodyfikowanej Command Ability GUO - w skrócie dodaje +1 atak do statystyki każdej broni CC wybranego oddziału DAEMON NURGLE. Drony są świetnym kandydatem na tą abilitkę bo mają dużo różnych ataków.
- Idźmy dalej! Czary. Znamy już jeden, przynależny co prawda Rotbingerom ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie aby użyć go na demony (MOŻNA, czar dotyczy friendly unit..., można go rzucić nawet na Plague Monks Pestilensa...).
A więc nasze drony o dużej ilości ataków będą zadawać mortala na 6+ to hit (poza innymi obrażeniami) oraz 6+ na to wound (poza innymi obrażeniami).
- We need go deeper! Mamy jeszcze Cycle of Corruption i kolejny czar o którym już wspominałem: Foul Regensis - zna go każdy mag w armii Nurgla, pozwala on WYBRAĆ jaki bonus z Cycle of Corruption będzie miał zastosowanie w danej rundzie.
Oczywiście wybieramy +1 to wound dla CAŁEJ ARMII (epicko mocne!) i nasze drony nie dość, że ranią łatwiej to wbijają mortale na 5+ to wound (i nadal 6+ to hit).
Mamy więc:
- 1 słaby atak strzelecki 14" 4+/3+/-/1
- 2 atak "góry" w CC 4+rr1/2+/-/1
- 4 ataki "dołu" (słabe) 3+rr1/3+/-/1
- 2 atak "dołu" (mocny) 4+rr1/2+/-1/D3
Z JEDNEJ DRONY a są minimum trzy w oddziale co daje 24 (+1 atak czempiona oddziału) czyli 25 szans na mortale i zadanie obrażeń z jednej jednostki wartej 200 punktów która w dodatku jest wytrzymała (5+, 5++, 5 ran) i może wrócić (jeśli ta zasada zostanie utrzymana na "1" na bravery D3 much wraca ;)
Żeby było śmieszniej wszystkie te boosty (a nawet więcej1) można zastosować do drugiej opcji dron - Pusgoyle Blightlords:
- 3 ataki "góry" 3+/3+/1/1 ale każda "6" na to hit powoduje D6 rzutów to wound!
- 1 atak dołu "dzwonkiem" 4+/3+/-2(!)/2
- 2 ataki dołu 3+/3+/-1
- 1 atak dołu 4+/3+/-1/D3
Pusgoyle mają SK DAEMON i MORTAL dzięki czemu korzystają ze wszystkich możliwych boostów zarówno od heraldów jak Lord of Affliction (na przykład) lub (hehehe) od Harbinger of Decay (tak, Scroll się nie zmienił, dalej command abilitka daje ward 5+...).
Czyli tak:
- 4 ataki "góry" 3+rr1 lub all/2+/1/1 ale każda "6" na to hit powoduje D6 rzutów to wound!
- 2 atak dołu "dzwonkiem" 4+rr1 lub all//2+/-2(!)/2
- 3 ataki dołu 3+rr1 lub all//2+/-1
- 2 atak dołu 4+rr1 lub all//2+/-1/D3
i szóstki na hitach "góry" dają po pierwsze D6 rzutów to wound a po drugie dodają do tego mortala. Milusio.. Do tego 7 ataków "dołu" z przerzutami hitów (1 lub wszystkich jeśli są w batalionie) i +1 to Wound z Cycle of Corruption a to wszystko na oddziale którego jeden model ma 7 ran, sv 4+, ward 5+ i dodatkowy ward z command abilitki harbingera 5+ (do smaku doprawić Warshrine - 6++ bo to Mortal unit ;]).
Aaa, unit wbija też na "6+" D3 mortali wszystkiemu co nie jest Nurglem w 3". Jeśli coś nurglem jest to leczy D3 ran (tak, to abilitka znana z podstawowych Putridów).
W skrócie - jeden oddział który ma wysokiego renda, wysoką ilość ataków, wbija mortale, radzi sobie z hordami dzięki "wybuchającym atakom Putridów" a do tego jest odporny i wyporny. xD
Spodziewam się, że będą kosztować 220-260 punktów za dwóch...
Jeśli chodzi o podstawowe oddziały to Putridzi którzy tanieją o 20 punktów, dostają o jedną ranę więcej, nie tracą swoich abilitek stają się naprawdę kuszącym wyborem.
Ogółem dla mortali zaczyna się problem bowiem Command abilitki Lord of Affliction, Lord of Plagues (7 kości w hero phase - każda 6 to mortal dla wybranej jednostki przeciwnika w 21"), Harbingera of Decay są kuszące (Mobilnośc, dodatkowe źródło mortali, ekstra wyporność). Do tego dochodzi opcja wzięcia GUO i korzystania w przypadku Pusgoyles z dodatkowego ataku z jego command abilitki - ciężko wybrać i zapewne trzeba będzie to wiązać z konkretnym stylem gry i kombinacją synergii. Do tej pory wszystko kręciło się wokół Harbingera i jego Warda 5+...
Jeszcze szerzej patrząc - Maggotkin na podstawaie tych informacji jakie mamy wydaje się podręcznikiem całkiem mocnym, zawierajacym naprawdę ogormne ilości synergii pomiędzy poszczególnymi jednostkami a nawet pomiędzy demonami/śmiertalnymi wyznawcami.
Co się tyczy stylu gry to:
- Demony będą się opierały w 100% na GUO. Dzwonek, Command Abilitka, mocny czar będzie z niego robić "kotwicę" na której będą budowane armie. Ma to swoje dobre i złe strony. Z jednej strony - buffy są epicko mocne, z drugiej wiadomo, że będzie trzeba go za wszelką cenę wyeliminować jak najszybciej a w przypadku niektórych armii nawet 4+/5++ i 16 ran może nie pomóc. do tego bardzo szybkie drony do zatrzymywania w miejscu oddziałów przeciwnika i plagusy jako trzymacze znaczników.
- Mortal/Rotbringers - Putridzi to nowy Must Have moim zdaniem. Ci na dronach będą pewnie za drodzy żeby opierać na nich armie ale piechota? Jak najbardziej. Tutaj nie ma już "jednego ośrodka mocy", Lord of Affliction, Rotbringer Sorcerer, Glottkin, Harbinger... Wszystko to potencjalnie istotne cele, do tego naprawdę wytrzymałe oddziały (Putridzi, Pusgoyles, Warriors of Chaos).
Wydaje się, ze Nurgle pozostanie mistrzem wojny na wyniszczenie - ilość mortal woundów jakie będzie wbijał w krótkim i średnim dystansie wydaje się ogromna (Putridzi, Pusgoyle, Lord of Plagues, Lord of Affliction, Rotigus, Cycle of Corruption, Gnarlmaw, Drony, zaklęcia (jak choćby to Poxbringera a więc "generycznego" heralda który wreszcie stał się magiem - na 6+ wybierasz jednostkę przeciwnika w w 7" od własnej jednostki Plagusów - cel dostaje D3 mortali) połączona z wytrzymałością (5++ na większości jednostek w armii plus leczenie kluczowych bohaterów) to całkiem dobre połączenie. Jedynym minusem pozostaje wciąż ograniczona ilość ataków dystansowych w armii.
Bonusowe ataki Putridów, Dron nie załatwiają sprawy a Plague Claw z frakcji Pestilens jest zbyt nieprzewidywalny (i nie nadaje się za bardzo do snajpienia bohaterów).
PS. z najnowszych wieści - Nurglingi doczekały się zmiany warscrolla - dostały jakąś formę deep Strike`u, sv 6+ (YAY) i wbijają teraz mortala na 2+ kiedy już kogoś zranią - jeśli okaże się, że będą mogły w jakiś sposób infiltrować (jak w 40k) to robi się z nich ciekawy oddział do zatrzymywania przeciwnika.
PS.1 Artefakt obniżający save o jeden w połączeniu z niezmienionym Festusem i jego własnym zaklęciem obniżającym permanentnie sv wybranej jednostce o 1... NICE! ;)
..Pozostaje czekać na resztę jednostek. Na pewno wezmę je pod lupę w momencie oficjalnego wyjścia Battletome. Wtedy też zacznie się prawdziwe tworzenie Combosów!
Do następnego!
W.