Zgodnie z zapowiedziami (i przewidywaniami) wraz z pierwszą falą pre-orderów związanych z Battletome: Maggotkin of Nurgle pojawiły się też pierwsze, jeszcze niepełne recenzje samego battletome.
Z mojego punktu widzenia zasady jakie dostaniemy są nawet istotniejsze niż nowe modele. Nurgle bardzo mocno potrzebuje bowiem odświeżenia zasad aby móc rywalizować na scenie turniejowej z innymi armiami.
Command Traity:
3 wspólne dla każdej grupy (Demony, Rotbringers, Mortal) i po 3 unikalne. Wspólne:
- Grandfather’s Blessing: Generał raz na bitwę może przesunąć Cycle of Corruption o 1 do przodu lub tyłu
- Living Plague: Rzuć kością dla każdej jednostki przeciwnika w 1" od generała. Na 4+ jednostka dostaje mortala a Ty zyskujesz 1 Contagion Point (o tym później ;) )
- Hulking Physique: +1 to wound jeśli generał szarżował.
Unikalne (przykładowe):
- Rotbringers - Avalanche of rotten flesh - generał dodaje +2 do rzutu na szarżę
- Demony - Pestilent Breath - wybrana jednostka w 6" od generała. Rzucasz za każdy model w jednostce. Na 5+ dostaje mortala
- Mortal - Overpower Stench - przeciwnik musi przerzucać 6 to hit jeśli atakuje generała.
Artefakty:
Przykładowe dla Rotbringers:
- The Fecund Flask: Raz na bitwę rzucasz D6. na 2+ regenerujesz wszystkie stracone woundy ale na 1 model ginie (i jest zastępowany przez Beast of nurgle jeśli masz punkty)
- Rust Fang: Na początku fazy CC wybierasz jeden unit przeciwnika w 3" od nosiciela, ta jednostka otrzymuje -1 sv do końca bitwy (WOW!)
- Muttergub: Nosiciel może rzucić dodatkowy czar (lub jeśli nie jest magiem, może rzucić jedno zaklęcie w fazie HERO)
- Splithorn Helm: Dodatkowa ochrona przeciwko wound/mortal wound (Harbinger już zaciera swoje brudne łapki)
Dla demonów:
- Witherstave: Jednostki przeciwnika w 12" muszą przerzucać 6 to hit (WOW)
- Endless Gift: Na początku fazy battleshock rzucasz kością za każdą ranę jaką otrzymał demon, na 4+ demon leczy tą ranę.
- Nurgle`s Nail - jeśli zranisz tą bronią rzucasz 2D6. Przy wyniku = 7 zraniony model jest "slain"
- Tome of Thousand Poxes - +1 to cast i jeśli nosiciel nie był magiem może rzucić jeden czar w fazie hero.
- Noxious Nexus - Zadaje modelom w pobliżu mortal woundy których ilość uzależniona jest od rundy bitwy.
Dla Mortali:
- Eye of Nurgle: Raz na bitwę rzucasz 2D6, jeśli jest jakiś model w 12" od nosiciela. Jeśli wyrzuciłeś 7 najbliższy model przeciwnika jest "slain"
- Carrion Dirge: -2 do bravery jednostek wroga w 12:" od nosiciela.
- The Virulent Blade - przy rzucie to wound 5+ broń zadaje +1 dmg
- Foetid Shroud - Przeciwnik przerzuca 6 to hit (CC) w generała.
- Shield of Growths - re-roll save rolls (jeśli rzut jest równy lub mniejszy ilości otrzymanych wcześniej ran)
- Sublucus Stenchplate - jednostki przeciwnika któe pod koniec fazy ruchu znajdą się w 3" od modelu nosiciela otrzymują D3 mortali.
Czary domen Nurgla:
- All Wizards know Foul Regenesis: Casting 7: Move the Cycle of Corruption to any point of your choice.
- ROTBRINGER WIZARDS:
- DAEMON WIZARDS: Glorious Afflictions: Casting 5: 21″ range, pick a visible enemy unit. That unit’s move, run and charge rolls are halved until start of your next hero phase.
- DAEMON WIZARDS: Favoured Poxes - Debuff. -1 to hit, wound and save dopóki rzucający się nie poruszy lub nie spróbuje rzucić kolejnego czaru (no chyba, że zginie...) ;)
- DAEMON WIZARDS: Sumptuous Pestilence - Obszarowe mortale, krótki zasięg.
- MORTAL WIZARDS: Magnificent Buboes: Casting 7: Pick an enemy hero within 21″, they take D3 mortal wounds and subtract 1 from hit, casting, unbinding rolls until your next Hero phase.
- MORTAL WIZARDS: Cloying Quagmire: Rzucasz na sv przeciwnika, jeśli rzucisz więcej, wybrana jednostka otrzymuje D6 mortali.
- MORTAL WIZARDS: Plague Squall: Rain of Stairs w wersji Nurgle ;)
Great Unclean One - wytrzymałość i odporność na obrażenia. W nowym Battletome GUO ma 16 ran, sv 4+ i ignoruje obrażenia na 5+. Nie znamy jeszcze wszystkich artefaktów, być może wśród nich znajdzie się i taki który doda mu jeszcze jedno ignorowanie obrażeń, ewentualnie zwiększy jego możliwości leczenia się (co HERO fazę leczy sam siebie z D3 ran). Dodajmy teraz do tego abilitkę Horticulousa (in death there is life) (jeśli w ostatniej turze zginął w 7" jakikolwiek model możesz wybrać jednostkę DAEMON NURGLE, ta jednostka odzyskuje jedną ranę).
W temacie GUO nie sposób nie wspomnieć o Rotigusie - jego zaklęcie
wydaje się naprawdę potężnym narzędziem do snajpienia bohaterów - zauważcie, może się mylę ale - nie ma tu nic o tym, że nie można wybrać tej samej jednostki więcej niż raz, co oznacza, że w praktyce można skierować WSZYSTKIE obrażenia w jednego bohatera (czyli jeśli Rotigus jest zdrowy i zadaje D3 MW na 4+ to mamy sporą szanse zdjąć 5-6 woundowego bohatera w jednej rundzie, Z DOWOLNEGO MIEJSCA NA STOLE, musimy go tylko widzieć...).
MOBILNOŚĆ - Zacznijmy od zwykłych Plaguebearers. Bazowe 4" ruchu. "Dzwonek" GUO (must have) dodaje im +3". Możemy pokombinować z Cycle of Corruption (Zaklęcie na 7+ pozwala nam ustawić zegar na tej abilitce której potrzebujemy) i dostajemy dodatkowe +2" ruchu.
Nie potrzeba nawet "Drzewa" bo szarża na 3+ powinna się powieść. W temacie mobilności jest jeszcze jedna kwestia - Gutrot Spume, tak, ten sam, ośmiornicowaty Lord Nurgla z End Times musiał szkolić się u Wulfrika bowiem przejął jego abilitkę tyle tylko, że robi to lepiej ;) W skrócie - Gutrot Spume bierze jeden unit Putridów i ... znika. Pojawia się w pierwszej fazie move w 6" od dowolnego brzegu stołu i więcej niż 9" od przeciwnika. Jeśli zatem chodzi o mobilność to w przypadku Nurgla nie ma już raczej na co narzekać.
Drzewa Nurgla (Feculent Gnarlmaw). Zdania co do tego elementu są bardzo podzielone. Drzewka dają dwie rzeczy - po pierwsze boostują jednostki Nurgla (dając im bardzo pożądaną możliwość szarży po biegu a więc mocno zwiększając mobilność armii), z drugiej jednostkom innym niż NURGLE w 1" zadają 1 mortal wound. Drzewka są DARMOWE dla armii NURGLE i jedno można posadzić jeszcze przed rozpoczęciem bitwy (i losowaniem stron ale po ustawieniu terenu). Dodatkowe drzewka mogą pojawić się dzięki Horticulousowi (jedno na bitwę, chyba, że występuje w batalionie, wówczas dużo, dużo więcej) oraz dzięki przywoływaniu. Przywoływanie nie odbywa się tak jak w przypadku innych armii w oparciu o zaklęcia a o Contagion Points (CP). Każdy oddział który chcemy przywołać na pole bitwy będzie kosztował nas określoną ilość CP:
Drzewa jak widać również wliczają się do tej puli ale przy okazji same generują dodatkowe CP.
Jakie widzę zastosowanie Drzew? Na pewno jako boostujące ZA DARMO ruch naszych jednostek. To ogromny bonus za który inne armie muszą słono płacić (pomyślcie ilu bohaterów umożliwia szarżę po biegu i ile oni kosztują). Kolejny bonus to kontrola stołu. Tak tak, Drzewka można posadzić blokując najdogodniejszą drogę do znaczników czy zawężając front w newralgicznym punkcie stołu. Drzewa wreszcie są dość duże. Na tyle duże, że mogą pomóc w ukryciu boostujących oddziały bohaterów w postaci heraldów i magów.
Co do CP - Można je naprawdę szybko generować, właśnie dzięki drzewom - 3 za swoją połowę, +D3 za Drzewo, +3 za modele na terytorium wroga (dzięki mobilności jak najbardziej możliwe a nawet konieczne!) i jeśli się uda +1 za brak modeli na własnym terytorium oznacza, że już w drugiej rundzie można postawić kolejne drzewo (i tak dalej - ONE SĄ DARMOWE czemu więc nie utrudniać nimi przeciwnikowi gry?)...
Co do CP - Można je naprawdę szybko generować, właśnie dzięki drzewom - 3 za swoją połowę, +D3 za Drzewo, +3 za modele na terytorium wroga (dzięki mobilności jak najbardziej możliwe a nawet konieczne!) i jeśli się uda +1 za brak modeli na własnym terytorium oznacza, że już w drugiej rundzie można postawić kolejne drzewo (i tak dalej - ONE SĄ DARMOWE czemu więc nie utrudniać nimi przeciwnikowi gry?)...
Parę słów o summoningu jeszcze - to dość dziwne i niespodziewane rozwiązanie, które być może wskazuje kierunek w jakim w #GH18 pójdzie reszta armii - zamiast zaklęć pula punktów. Z jednej strony kolejne liczenie o którym trzeba pamiętać, z drugiej:
- Nie wyczerpuje puli zaklęć bohaterów, dzięki czemu mogą oni się skupić na buffowaniu/wbijaniu mortali przeciwnikom
- Nie da się tego zablokować unbindem - co kilka armii mogłoby z powodzeniem uskutecznić
- Przywołuje się NA KONIEC MOVEMENT PHASE co również stwarza szereg interesujących możliwości taktycznych
- Oddziały można przywołać w pobliżu drzewa lub bohatera co również zwiększa potencjalny zasięg (oczywiście, pod warunkiem, że przeciwnik nie znajduje się akurat w okolicy).
Tutaj znów jeszcze dużo nieodkrytego przed nami ale po pierwszych recenzjach można pokusić się o stwierdzenie, że Putridzi (na piechotę i na dronach) zyskują i to mocno, podobnie z resztą moim zdaniem Plagusy na muchach.
Weźmy jako przykład właśnie te plagusy na muchach o których pisałem już przy okazji mobilności. Ów piekielnie mobilny oddział ma też szansę bić naprawdę mocno! Jeśli scroll się nie zmieni a nic na to nie wskazuje (poza obniżką kosztu punktowego do 200 za 3) to mamy:
- 1 słaby atak strzelecki 14" 4+/3+/-/1
- 1 atak "góry" w CC 4+/3+/-/1
- 3 ataki "dołu" (słabe) 3+/4+/-/1
- 1 atak "dołu" (mocny) 4+/3+/-1/D3
A teraz boostujmy!
- Drony mają SK PLAGUEBEARER co powoduje, ze boostowane są przez heraldów! Spoilpox pozwala zatem przerzucać 1 na rzucie na szarżę oraz 1 to hit. Pozostaje pytanie co i jak będzie boostował Bilepiper ale na pewno będzie to działać na drony ;)
- Drony moga korzystać ze ŚWIETNEJ i lekko zmodyfikowanej Command Ability GUO - w skrócie dodaje +1 atak do statystyki każdej broni CC wybranego oddziału DAEMON NURGLE. Drony są świetnym kandydatem na tą abilitkę bo mają dużo różnych ataków.
- Idźmy dalej! Czary. Znamy już jeden, przynależny co prawda Rotbingerom ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie aby użyć go na demony (MOŻNA, czar dotyczy friendly unit..., można go rzucić nawet na Plague Monks Pestilensa...). A więc nasze drony o dużej ilości ataków będą zadawać mortala na 6+ to hit (poza innymi obrażeniami) oraz 6+ na to wound (poza innymi obrażeniami).
- We need go deeper! Mamy jeszcze Cycle of Corruption i kolejny czar o którym już wspominałem: Foul Regensis - zna go każdy mag w armii Nurgla, pozwala on WYBRAĆ jaki bonus z Cycle of Corruption będzie miał zastosowanie w danej rundzie. Oczywiście wybieramy +1 to wound dla CAŁEJ ARMII (epicko mocne!) i nasze drony nie dość, że ranią łatwiej to wbijają mortale na 5+ to wound (i nadal 6+ to hit).
- 1 słaby atak strzelecki 14" 4+/3+/-/1
- 2 atak "góry" w CC 4+rr1/2+/-/1
- 4 ataki "dołu" (słabe) 3+rr1/3+/-/1
- 2 atak "dołu" (mocny) 4+rr1/2+/-1/D3
Żeby było śmieszniej wszystkie te boosty (a nawet więcej1) można zastosować do drugiej opcji dron - Pusgoyle Blightlords:
- 3 ataki "góry" 3+/3+/1/1 ale każda "6" na to hit powoduje D6 rzutów to wound!
- 1 atak dołu "dzwonkiem" 4+/3+/-2(!)/2
- 2 ataki dołu 3+/3+/-1
- 1 atak dołu 4+/3+/-1/D3
Czyli tak:
- 4 ataki "góry" 3+rr1 lub all/2+/1/1 ale każda "6" na to hit powoduje D6 rzutów to wound!
- 2 atak dołu "dzwonkiem" 4+rr1 lub all//2+/-2(!)/2
- 3 ataki dołu 3+rr1 lub all//2+/-1
- 2 atak dołu 4+rr1 lub all//2+/-1/D3
Aaa, unit wbija też na "6+" D3 mortali wszystkiemu co nie jest Nurglem w 3". Jeśli coś nurglem jest to leczy D3 ran (tak, to abilitka znana z podstawowych Putridów).
W skrócie - jeden oddział który ma wysokiego renda, wysoką ilość ataków, wbija mortale, radzi sobie z hordami dzięki "wybuchającym atakom Putridów" a do tego jest odporny i wyporny. xD
Spodziewam się, że będą kosztować 220-260 punktów za dwóch...
Jeśli chodzi o podstawowe oddziały to Putridzi którzy tanieją o 20 punktów, dostają o jedną ranę więcej, nie tracą swoich abilitek stają się naprawdę kuszącym wyborem.
Ogółem dla mortali zaczyna się problem bowiem Command abilitki Lord of Affliction, Lord of Plagues (7 kości w hero phase - każda 6 to mortal dla wybranej jednostki przeciwnika w 21"), Harbingera of Decay są kuszące (Mobilnośc, dodatkowe źródło mortali, ekstra wyporność). Do tego dochodzi opcja wzięcia GUO i korzystania w przypadku Pusgoyles z dodatkowego ataku z jego command abilitki - ciężko wybrać i zapewne trzeba będzie to wiązać z konkretnym stylem gry i kombinacją synergii. Do tej pory wszystko kręciło się wokół Harbingera i jego Warda 5+...
Jeszcze szerzej patrząc - Maggotkin na podstawaie tych informacji jakie mamy wydaje się podręcznikiem całkiem mocnym, zawierajacym naprawdę ogormne ilości synergii pomiędzy poszczególnymi jednostkami a nawet pomiędzy demonami/śmiertalnymi wyznawcami.
Co się tyczy stylu gry to:
- Demony będą się opierały w 100% na GUO. Dzwonek, Command Abilitka, mocny czar będzie z niego robić "kotwicę" na której będą budowane armie. Ma to swoje dobre i złe strony. Z jednej strony - buffy są epicko mocne, z drugiej wiadomo, że będzie trzeba go za wszelką cenę wyeliminować jak najszybciej a w przypadku niektórych armii nawet 4+/5++ i 16 ran może nie pomóc. do tego bardzo szybkie drony do zatrzymywania w miejscu oddziałów przeciwnika i plagusy jako trzymacze znaczników.
- Mortal/Rotbringers - Putridzi to nowy Must Have moim zdaniem. Ci na dronach będą pewnie za drodzy żeby opierać na nich armie ale piechota? Jak najbardziej. Tutaj nie ma już "jednego ośrodka mocy", Lord of Affliction, Rotbringer Sorcerer, Glottkin, Harbinger... Wszystko to potencjalnie istotne cele, do tego naprawdę wytrzymałe oddziały (Putridzi, Pusgoyles, Warriors of Chaos).
Bonusowe ataki Putridów, Dron nie załatwiają sprawy a Plague Claw z frakcji Pestilens jest zbyt nieprzewidywalny (i nie nadaje się za bardzo do snajpienia bohaterów).
PS. z najnowszych wieści - Nurglingi doczekały się zmiany warscrolla - dostały jakąś formę deep Strike`u, sv 6+ (YAY) i wbijają teraz mortala na 2+ kiedy już kogoś zranią - jeśli okaże się, że będą mogły w jakiś sposób infiltrować (jak w 40k) to robi się z nich ciekawy oddział do zatrzymywania przeciwnika.
PS.1 Artefakt obniżający save o jeden w połączeniu z niezmienionym Festusem i jego własnym zaklęciem obniżającym permanentnie sv wybranej jednostce o 1... NICE! ;)
..Pozostaje czekać na resztę jednostek. Na pewno wezmę je pod lupę w momencie oficjalnego wyjścia Battletome. Wtedy też zacznie się prawdziwe tworzenie Combosów!
Do następnego!
W.
Ten komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńJak nie znamy artefaktów jak prawie znamy =D
OdpowiedzUsuńhttp://www.tga.community/forums/topic/15551-review-maggotkin-of-nurgle/
A jednak nie do wszystkiego się dokopałem... będzie szybki edit wpisu... xD Dzięki!
Usuń"zauważcie, może się mylę ale - nie ma tu nic o tym, że nie można wybrać tej samej jednostki więcej niż raz, co oznacza, że w praktyce można skierować WSZYSTKIE obrażenia w jednego bohatera (czyli jeśli Rotigus jest zdrowy i zadaje D3 MW na 4+ to mamy sporą szanse zdjąć 5-6 woundowego bohatera w jednej rundzie, Z DOWOLNEGO MIEJSCA NA STOLE, musimy go tylko widzieć...)."
OdpowiedzUsuńNapisane jest, że jeśli czar działa na więcej niż jeden oddział, to dla każdego setu ran trzeba wybrać inny oddział. Nie jest to najzręczniej ujęte, ale jedyna sensowna interpretacja, to właśnie że każdy "set" ran trzeba zadać innej jednostce.
Swoją drogą, to nie powinno przejść redakcji w takiej formie.
To może też dotyczyć tego, że w przypadku kiedy wybrałeś >1 jednostkę dla każdej rzucasz osobne D3 a nie jedne D3 określające obrażenia dla każdej wybranej jednostki. PS. Nie napisane jest, że NIE możesz wybrać jednej jednostki więcej niż raz. Dość podobne działanie ma abilitka Stardrake i tam jasno określone jest, że tyle ile rzuciłeś tyle jednostek otrzymuje obrażenia. Na scrollu Rotigusa to jest IMO niedookreślone.
UsuńNie może, nie w tym brzmieniu. Niemniej jednak, sformułowanie jest bardzo niezgrabne i zapewne doczeka się jakiegoś FAQ.
UsuńCałkowicie neutralnie zapytam - dlaczego nie może w tym brzmieniu zasady? "For each roll that equal or beats the Deluge of nurgle value [...] you can pick an enemy unit that is visible to the caster" To jedyny zapis mówiący o wskazywaniu celu. Nie ma tu obostrzenia co do wyboru tej samej jednostki a jedynie zapis o tym, że za każdym razem kiedy rzut będzie równy lub większy od zadanej wartości mogę wybrać jednostkę wroga widoczną dla rzucającego. Dalej -> "That unit suffers D3 mortal wounds. Znów - ta (wybrana) jednostka otrzymuje D3 mortali. I Dalej -> "IF this spell affects more than one enemy unit, you muast pick a different enemy unit to suffer each set of D3 mortal wounds". A więc JEŚLI wybrałem więcej niż jedną jednostkę to muszę za każdą z nich rzucić D3 (nawet jeśli danej jednostce przypisałem dwa lub więcej rzutów spełniających warunek >= zadanej wartości, a więc nie jeden raz D3 ale tyle razy ile rzutów jej przypisałem). Albo to rzeczywiście niefortunny zapis ;)
Usuń"Jeżeli czar zadziała na więcej niż jeden oddział, to musisz wybrać inną jednostkę wroga dla każdego D3."
OdpowiedzUsuńNie inne D3 dla każdego oddziału, a inny oddział dla każdego D3. Czyli jeśli przysługują ci 4 rzuty D3, to dla każdego inny oddział.
Tak to rozumiem. W mojej interpretacji niezgrabny jest początek, który zamiast mówić, że "jeśli przysługuje ci więcej niż jeden rzut D3" od razu mówi o "więcej niż jednym oddziale", czyli sugeruje, że już jakiegoś wyboru dokonano. Nie ma to wielkiego sensu, przyznaję to, ale Twoja interpretacja ma -moim zdaniem- jeszcze mniej.
Wygląda na to, że rzeczywiście Twoja interpretacja jest tą słuszną, pojawiają się też głosy, że jednak jakieś sprostowanie się przyda bo zasada - jak zauważyłeś - kiepsko napisana. Szkoda, bo to byłby idealny hero-snipe dla Nurgla któremu bardzo tego brakuje.
UsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńW armii Khorna? Nie dość tam mocno bijących, szybko biegających unitów? Korghoraty robią robotę jak biegają stadem, Rycerze jak ich dobrze zboostować też dają radę. Fakt jednak faktem, że "Shock Cavalry" w AoS jest generalnie "niedoszacowana" i niewiele ma wspólnego ze swoim prawidłowym opisem działania ;). Na pewno masz rację co do taktyki używania Pusgoyli. Też myślę, że to opcja na pierwszą rundę w której maksymalnie rwą do przodu żeby ubić co się da a po drugie, żeby osadzić w miejscu przeciwnika który szybko się nie przebije przez nich. W drugiej fali idą już Putridzi (w stadach) których boostują bohaterowie którzy nie nadążyli za Pusgoylami Dzięki temu ilość szans na Mortale rośnie a i jest to wydaje się optymalne wykorzystanie wartości punktowych bohaterów, którzy w przeciwnym wypadku w pierwszej rundzie byliby bezużyteczni. Co do ogólnej "siły" Battletome to choćby z racji ilości różnych synergii będzie mocny. Pytanie ile z nich będzie rzeczywiście grywalna, bo to co dobrze wygląda w Theoryhammerze nie zawsze potwierdza się na stole (z wyjątkiem Putridów którzy mogą mieć teraz renda i boosty obniżające sv przeciwnika - to największy zysk i można być pewnym, że to będzie naprawdę mocno działać). Dzięki za konkretny komentarz!
UsuńRąbnąłem się trochę w obliczeniach w komentarzu, więc umieściłem nowy z poprawionymi wartościami. Wygląda to teraz trochę ciekawiej. Może coś z tych Pusgoyli będzie.
UsuńArmie Khorna trzymam bardziej dla funu niż poważnej gry.
Biorę tam to co mi się podoba ;) Przydałoby mi się jednak coś latającego co by mogło przelecieć nad ścianą chaos warriorów i zająć się bohaterami przeciwnika.
Trochę zawiedziony jestem Pusgoyle Blighlords. Liczyłem na mocną kawalerię, którą mógłbym umieścić jako Ally w armii Khorna.
OdpowiedzUsuńTymczasem jest to dość dziwna jednostka (a zarazem ciekawa). Średnie obrażenia zadawane przez grupę dwóch modeli wynoszą tylko 4,5 (w przypadku save 4+ u przeciwnika) - przy czym faktyczne obrażenia, oczywiście, znacznie odbiegają od średniej (w obie strony) ze względu na eksplodujące ataki i nie tylko.
Biorąc pod uwagę, że GW określa ich jako "shock cavalary" (co przy podstawowej sile ataku i brakiem bonusów przy szarży wydaje się to pewnym nieporozumieniem), to sugerowanym sposobem ich wykorzystania w tej roli jest obłożenie Pusgoyli wszelkimi dostępnymi buffami, a potem "wystrzelenie" ich daleko na przeciwnika.
Z buffem dodającym po ataku dla każdej broni i mortalami na 6 na hit rollach robi już średnio 10,1 zadanych obrażeń, czyli jest już naprawdę dobrze, choć do poziomu Endriggerów jeszcze im trochę brakuje. Po tym skoku jednak powinni już być zbyt daleko własnych bohaterów, żeby mieć szanse na otrzymanie buffów w kolejnej rundzie, więc zostaje nam solidny tarpit w środku armii przeciwnika oraz liczenie na szcześliwe rzuty kością przy atakach.
Podsumowując, jeśli chcemy ich brać do armii to tylko z odpowiednim wspaciem i z myślą o ataku na duży dystans.
Ciekaw jestem jak to się sprawdzi w praktyce. Niezależnie jak im pójdzie to przynajmniej powinno być zabawnie :)
Po za tym to Maggotkin of Nurgle zapowiada się na jeden najmocniejszych dotąd wydanych Battletomów (obok Disciples of Tzeentch).
Pytanie, czy nie okażą się teraz zbyt przegięci. Będzie to armia, która jednocześnie jest wytrzymała, mobilna i z dobrym atakiem przy wsparciu buffów.
Obniżka kosztu Blightkingów przy jednoczesnym ich wzmocnieniu (+1w) oraz dodaniu masy synergii (w tym batalionów) wydaje się przerażająca.
Mam nadzieję, że nie skończy się to powrotem do czasów spamu jednej jednostki tak jak to było z Kurnothami i Skyfire'ami
Dzięki za potężną pracę, którą musiałeś włożyć w ten tekst. Wygląda na to, że nowy Nurgle będzie naprawdę potężną, choć dość skomplikowaną w grze przez wielką liczbę opcji i kombinacji frakcją.
OdpowiedzUsuńOsobiście mam tylko dwa małe żale. Jeden - to to, że bestie są duże, drogie i trudno wystawić oddziałek z nich. Na co miałem chęć. Po drugie, trochę mi przeszkadza całkowita i bezdyskusyjna dominacja w siłach Nurgla modeli pojedynczych i elitarnych. Malując zaadaptowanych na AoS poxwalkersów liczyłem po cichu na zasady do jakiegoś mięsa armatniego w typie kultystów czy marauderów, a nawet warriorów, generalnie na coś o mniejszym wagomiarze niż blightkróle. Bo w końcu co to za króle, co nie mają żadnych poddanych. No i niestety, brakiem takowych się trochę zawiodłem.
To raczej kompilacja tego co zrobili i czym podzielili się inni w kilku miejscach. Chętnie sam bym połozył łapki na tym podręczniku w ramach pre-view ale to jeszcze nie ten etap niestety. Co do "żali" - bestie - jeśli potwierdzi się to co słychać o nich będa chyba największym niewypałem tego release. Poza ładnymi (nie znaczy, że dobrymi) modelami nie wnoszą zbyt wiele a do tego są drogie (PLN). Poxwalkerzy byli moim pewniakiem. Byłem pewny, że release będzie zbliżony do tych Khorna i DoT`ów. Pierwsi mają bloodreaversów, drudzy Akolitów. Naturalne było, że jako lekka piechota/zapychacz punktów wejda poxy którzy nie wymagają wiele pracy przy dostosowaniu ich do AoS (co świetnie pokazałeś!) A tu niespodzianka i jednak nie. Zostaja starzy dobrzy moaruderzy jako tani battleline/zapychacz (i tu wchodzą proxy poxów bo wygladają obłednie).
Usuń