Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXIV

Cześć!

W dzisiejszym wpisie znów cała armia. Wiem, że to kolejny raz kiedy popełniam wyjątek i zamiast specyficznego combo opisuje całą armię ale obiecuję poprawę i dużo łusek w przyszłym tygodniu!
Póki co jednak chciałbym zaprezentować armię (z jej głównymi synergiami i kilkoma bardzo interesującymi szczegółami mechaniki AoS) Toma Lyonsa z tegorocznego Adepticonu.
Nie zajęła ona podium (chociaż w ostatniej bitwie turnieju grała na I stole...) ale i tak zaszła nadspodziewanie wysoko (10) jak na to z czego się składała i z czym się mierzyła...


Patrząc po kolejnych oddziałach wchodzących w jej skład miałem nieodparte wrażenie, że ot, ktoś sobie zebrał niemal randomowe jednostki i pojechał zagrać na dużym turnieju armią którą grywa na klubowych lokalach.
Wszystko fajnie ale Tom jest jednym z lepszych graczy AoS stąd moje zdziwienie wzrosło wprost proporcjonalnie. Sami powiedzcie co byście pomyśleli widząc taką rozpiskę w ostatniej bitwie na pierwszym stole dużego turnieju?

Armia

140  Harbinger (Cunning Deciver Trait, Chaos Talisman)
120  Mounted Chaos Sorcerer (Crown of Conquest)  
540  28 Chaos Warriors
60  10 Marauders
60  10 Marauders
60  10 Marauders
180  5 Blightkings 
180  5 Blightkings 
140  Plaguetouched Warband       
240  Belakor
160  Sayl
120  Reinforcement Points (Options Below)
  1. 10 Plaguebearers (100)
  2. 10 Chaos Furies (120) 
No ej! Wieje nędzą! Usłyszał, że Sayl jest dobry to go wsadził do armii ale przecież nie ma w niej Bloodletterów, nie ma Stormfiendów, ba, nie ma nawet 3 harbingerów....
Niby jakiś pomysł widać - poszedł w nurgla, ale kto idący w nurgla idzie też w slaves to darkness zamiast w rotbringerów? I co ma niby robić 28 warriorów?
Powstaje zatem pytanie...

Jak to gra?

No właśnie, po wgryzieniu się w to okazuje się, że jest i pomysł i oryginalność!
  1. Podstawowe combo to zbuffowani na max. Warriorzy którzy robią za ogromengo roadblocka
  2. Maruderzy to nic innego jak trzymacze znaczników (czyli tutaj akurat standard)
  3. Blightkings.... Walka z hordami i dość istotne leczenie D3 woundów
  4. Sayl - ma teleportować ;)
  5. Belakor -.... jedyny który ma rend -2...
  6. Harbinger - gdyby jego nie było to serio - to nie byłaby prawdziwa armia nurgla ;)
Lećmy zatem razem z Tomem przez jego pomysł.
  • Batalion Plaguetouched Warband (1 nurgle mortal hero i 7 nurgle mortal units) mieści w sobie większość jednostek więc pomimo tego,że na papierze mamy mnóstwo jednostek to dropów jest tak naprawdę trzy - batalion, Sayl i Belakor dzięki czemu szanse na wybór inicjatywy w pierwszej rundzie rosną. 
  • W pierwszej fazie hero Harbinger uaktywnia swoją abilitkę (ward 5+), Mag chaosu rzuca na nich błogosławieństwo z czaru dzięki czemu przerzucają hity, woundy i save a do tego obdarowuje ich Inspiring Presence z artefaktu, Belakor rzuca tarczę, Sayl teleportuje 28 warriorów przed front przeciwnika (tam gdzie jest go najwięcej/jest najmocniejszy) tak aby zablokować go jak najbliżej strefy rozstawiania, jednocześnie jak najdalej od znaczników. Co ważne - pomimo teleportowania ich o 18" dalej pozostają oni w zasięgu buffujących ich: Harbingera i Putridów (leczenie). 
Rozrysowany przez Toma schemat tego jak powinno wyglądać idealne rozstawienie po pierwszej rundzie jego ruchów - kontrola stołu level pro ;) PS. zdesantuj się teraz ;)
  • Podsumowując: Warriorzy stoją teraz przed przeciwnikiem (docelowo szarżują). Każdy z nich ma 2 rany, save 3+ z przerzutem i ignorują rany na 5+. Do tego przeciw mortalom mają swoje tarcze (save 5+) i ignorowanie dzięki Harbingerowi (5+). 

Opisywany szyk w praktyce - ustawieni w "T" wojownicy blokują przeciwnika, reszta armii blokuje stół i zdobywa znaczniki,
  • Najlepsze dopiero przed nami - Cała armia ma - dzięki command traitowi - cunning deciever - ochronę w postaci aury -1 to hit działającej w pierwszej turze. Dodatkowo mamy abilitkę batalionu - wszystkie ataki idące w oddziały wchodzące w jego skład trafiają z modyfikatorem -1 to hit. W pierwszej turze kumuluje się to do -2 to hit co czyni wojowników w praktyce niewrażliwymi na ataki przeciwników (-2 to hit, 3+, re-roll 1 save, 5+ ward, 2 rany każdy) a nawet jeśli któryś zginie to reszta nie ucieknie bo jest odporna na battleshock (Crown of Conquest)
  • Wisienka na torcie - im mocniej ich uderzy przeciwnik tym lepiej! Druga abilitką batalionu jest możliwość odbijania mortali! Za każdą 6 wyrzuconą przez przeciwnika na zranienie (to wound) atakujący oddział otrzymuje 1 mortala. To szczególnie mordercze przeciwko wszelkim jednostkom, które mają bonusy do ranienia (pestilence, destrukcja z battle brew, tomb kings). Tak naprawdę przeciwnik zada sobie więcej obrażeń niż wojownikom (istotny jest tutaj wording abilitki - liczą się 6 to wound - co oznacza, że wojownicy mogą po zadaniu ekstra mortala rzucać swoje save! ;)
  • BARDZO ISTOTNA KWESTIA - buffujący bohaterowie zostają z tyłu - za linią frontu wyznaczoną przez nieśmiertelnych wojowników ;) I teraz - nawet jeśli przeciwnik zabije 10 wojów to można spokojnie ściągnąć ich ze środka conga line`a ciągnącego się od bohaterów do przeciwnika bez utraty bonusów. Jedyne co tracimy to koherencja ale przecież jeśli nie ruszamy oddziału to nie musimy jej odzyskiwać! W praktyce oznacza to, że możemy zostawić jednego woja tuż obok harbingera a resztę 18" i więcej od niego BO NADAL SĄ JEDNĄ JEDNOSTKĄ! Tym samy "usadzamy" przeciwnika w miejscu, nie pozwalamy mu dotrzeć do znaczników które spokojnie przejmują nasze oddziały drugiego rzutu (Putridzi wybijający resztę armii przeciwnika i Maruderzy (jak ich dobrze rozegrać to tez korzystają z bonusu harbingera czyli mają warda na 5+ co przy -1 to hit z batalionu czyni ich całkiem wytrzymałymi.).
Plusy:
  1. Oryginalność - to nie kolejna kalka armii 
  2. Pomysłowość i zrobienie "czegoś z niczego"
  3. Naprawdę twardy orzech do zgryzienia w postaci warriorów - świetnie zestawieni i korzystający z synergii
  4. umiejętne wykorzystanie mechaniki (koherencja oddziału i odległości wymagane do buffowania) 
  5. Kontrola stołu
  6. Koncept stojący za całością armii - to bardzo istotny element - widać wyraźnie (ale dopiero po głębszej analizie) jak ma działać ta armia i co autor chciał uzyskać składając ją tak a nie inaczej
  7. Brak "PEWNYCH CELÓW". Normalnie w armiach z którymi gramy wiemy co jest najgroźniejsze i koncentrujemy się właśnie na tym. Tutaj tak nie jest. Bonusy są dość mocno rozproszone, więc przeciwnik ma wybór i musi decydować do czego nie jest przyzwyczajony przez co... zacznie popełniać błędy. Łamanie schematu gry to zawsze dobry sposób na wygraną.
Minusy:
  1. Kurcze, nie chce mi się wierzyć że wojownicy ustoją w walce w dwoma mamutami kichającymi na nich mortalami. W pierwszej turze z -2 to hit jeszcze ok, ale potem jest już tylko -1... A bez tej tarczy - kaplica
  2. Kaplica też bez Sayla - jesli przeciwnik go wypatrzy to ma szansę (aczkolwiek mniejsza znów - cunning deciever) na zestrzelenie go i pozbawienie całej armii mobilności. 
  3. Wspomagający bohaterowie - mag i harbinger jeśli tylko podejdą za blisko - kaplica.
Dajcie znać co sądzicie o takiej armii - niby bez przegięć a jednak jak pokazały wyniki Adepticonu - naprawdę mocnej!
Moim zdaniem - można rzecz jasna zrezygnować z jednych putridów i wrzucić drugiego harbingera ;), można też pomyśleć nad zamianą Belakora na Któregoś z Maggoth Lordów dla jeszcze lepszego efektu (-1 to hit).

PS. Opis zmagań i komentarz autora do tej armii znajdziecie TUTAJ 
PS2. Więcej wpisów z cyklu CCCombo of the Week TUTAJ

Do następnego!
W.

2 komentarze:

  1. Uśmiechałem się pod nosem, czytając o rozpatrywaniu koherencji i efekcie przeskakującego bonusu... Choć wydaje mi się, że gdybym spotkał taką armię na żywo, nie byłoby mi do śmiechu.

    OdpowiedzUsuń
  2. O proszę:) A ja właśnie rozkminiam co by tu wycisnąć ze swoich chaośników:D

    OdpowiedzUsuń