Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXV

Cześć,

W ostatnim wpisie z serii Combo of the Week zapowiedziałem łuski.
Pozostaje dotrzymać słowa i podrzucić Wam Combo które pomimo wprowadzenia zasady "jedynek" nadal jest bardzo mocne co udowodnił jeden z grających nim generałów na SCGT.
Jego armia, skazywana na porażkę w starciu z królującymi obecnie w mecie Skyfires i Mamutami okazała się skuteczna na tyle, że zajęła bardzo dobre, czwarte miejsce miejsce.
Na jej siłę złożyło się kilka czynników jednak ja chciałbym w dzisiejszym wpisie zwrócić uwagę na jeden. Konkretny i bardzo martwy czynnik jaki był LORD KROAK.


Tak, pomimo mocnego znerfienia tego bohatera ktoś był na tyle szalony aby zagrać nim na dużym turnieju i to z naprawdę dobrym wynikiem. Zawdzięcza to przede wszystkim złożeniu całej armii pod combo, które nie dość, że czyni go niemal niemożliwym do zabicia to w dodatku zamienia go w ziejącego mortalami potwora. 
Do rzeczy zatem:

Składniki
Lord Kroak 540 punktów
Saurus Eternity Warden
140
Saurus Astrolith Bearer
160
Skink Priest
100
Skink Starseer
160
5 x Saurus Guard
100
Balewind Vortex
100
Arcane Terrain

Tak, to razem 1300 punktów co od razu ustawia ten zestaw w gronie tych najdroższych jakie do tej pory opisywałem. Oczywiście niemal połowę zajmuje tutaj główny bohater którego można spokojnie uznać za jednego z bardziej "przeszacowanych" jeśli chodzi o koszt punktowy. Reszta jest tu tylko dla niego i tylko po to aby mu służyć ;). 

Bonusy
Lord Kroak
  • Nieokreślona liczba ran*, save 4+, 10 bravery, 5" ruchu
  • *Dead for Innumerable Ages - Abilitka: Lord Kroak nie ma ran (to chyba jedyny taki przypadek w AoS). Zamiast tego należy notować ile obrażeń otrzymał przez okres trwania całej tury. W fazie battleshock należy rzucić kością D6 i dodać ilość otrzymanych przez niego ran. Jeśli ta liczba jest większa od jego bravery Kroaka uznaje się za nieprzytomnego - nie bierze już udziału w bitwie
  • Celestial Deliverance - Spell: 7+ Jedno z najlepszych zaklęć w grze. Jeśli uda się je skastować rzucasz 3D6 określając zasięg działania czaru. Każda jednostka wroga w zasięgu otrzymuje D3 mortali CHYBA ŻE jest jednostką Demonów Chaosu - wtedy otrzymuje D6 obrażeń. Ten czar wygrywałby bitwy gdyby nie stosowano zasady "jedynek" pozwalające rzucić dany czar tylko raz na bitwę (Kroak według scrolla mógł go rzucić trzy razy na fazę hero...)
  • Comet's Call - Spell: 7+ to cast. Jeśli uda się je rzucić wybierasz D3 jednostek wroga na polu bitwy (BEZ ZASIEGU, BEZ LOS !!!) - każda z tych jednostek otrzymuje D3 mortali. Bonus! Jeśli rzut to cast jest równy 10 lub więcej, wybierasz nie D3 jednostek a D6!
  • Impeccable Foresight - Command Ability: Rzucasz trzema kośćmi. Za każdy rzut 4+ możesz przerzucić jedną kość do kolejnej fazy hero. 
Saurus Eternity Warden
  • Selfless Protector - Ability: Za każdym razem kiedy Slann (Czyt. Kroak) znajdujący się w 2" od tego modelu otrzyma ranę możesz rzucić D6. Przy wyniku 2+ Ranę otrzymuję nie Slann a Eternity Warden. (dotyczy zarówno wounds jak i mortal wound). Bonus - Eternity Warden ma 7 ran i save 4+...
  • Alpha Warden - Ability: Saurus Guard otrzymują dodatkowy atak swoją bronią do CC jeśli znajdują się w 5" od tego modelu. 
Saurus Astrolith Bearer
  • Celestial Conduit - Ability: W hero fazie może wbić swój sztandar w ziemię. Nie może się już poruszyć ale do następnej fazy hero możesz dodać +2 do wyniku każdego rzutu Cast dla Seraphon Wizards ORAZ dodać 8" do zasięgu rzucanych przez nich czarów.  
  • Proud Defiance - Ability: Jeśli banner jest wbity możesz przerzucać wszystkie nietrafione rzuty to hit dla jednostek SERAPHON w zasęegu 10"
Skink Priest
  • Celestial Rites - Ability: W hero fazie może modlić się na 4+ o przerzuty rzutów na bieg, szarżę i SAVE dla jednostki SERAPHON w 8". Dzięki Priestly Trappings ta umiejętność rozszerza sie na WSZYSTKIE oddziały SERAPHON w 8" od modelu.
Skink Starseer
  • Cosmic Herald - Ability: Minigra ;) Obaj z przeciwnikiem bierzecie po jednej kości i w ukryciu wybieracie na niej wynik. Jednocześnie kładziecie je na stole - jeśli wyniki są różne otrzymujesz tyle przerzutów (kości! dowolnych!) ile wynosi Twój wynik. Jeśli są takie same to przeciwnik otrzymuje przerzuty! 
  • Curse of Fate - Spell: Cast 4+. Raz w każdej fazie możesz zmniejszyć lub zwiększyć wynik rzutu dla wybranej jednostki o 1 do początku następnej fazy hero
Saurus Guard
  • Stardrake Shields - Abilitka: Ignorują renda, chyba, ze jest równy -2 lub więcej.
  • Sworn Guardians - Abilitka: tutaj interpretacje są różne... Albo znajdujący się w 8" od nich Seraphon Hero otrzymuje +2 bravery i Plus 1 save albo oni... Skłaniam się ku bohaterowi ze względu na całość kompozycji armii... 
Balewind Vortex
  • Żadna jednostka nie może poruszać się w 3" od Vortexu. Tak, oznacza to, ze na siedzącego na nim maga nie można szarżować. 
  • Podwaja zasięg rzucanych zaklęć.
  • Dodaje +1 do wyników rzucanych zaklęć
  • Daje +1 cover save. 
 Arcane Terrain (a najlepiej Arcane Ruins)
  • Dodaje +1 do wyników rzucanych zaklęć.
  • Jeśli to Arcane Ruins to w promieniu 3" od nich każda jednostka otrzymuje możliwość ignorowania obrażeń pochodzących z zaklęć przy rzucie 5+. 
Efekty

Sporo tego do podsumowania prawda? Postaram się zebrać i niczego nie pominąć...

Ochrona:
Kroak otrzymuje +1 save za obecność Saurus Guard i kolejny +1 za stanie na vortexie oraz przerzuty nieudanych save dzięki Skink Priestowi. Dodatkowe +1 ma za tarczę którą rzuca na siebie. W dodatku dzięki Arcane Ruins ma ochronę przeciwko woundom i mortal woundom z zaklęć przeciwnika na 5+. Do tego jego bravery niezbędne do wyliczania  czy zginie wynosi 12 (znów dzięki Saurus Guard) a na 2+ przenosi obrażenia na stojącego obok Eternity Wardena efektywnie zwiększając liczbę ran (których nie ma xD) o 7. W razie rzutów na to czy "zginie" dysponuje kilkoma przerzutami (ze swojej abilitki, ze starseera).

Podsumowując:
Save 1+  re-roll, 5+ ward save against spells, 2+ przenosi obrażenia na Eternity Wardena, Bravery 12.

Atak:
I tu zaczyna się magia jakiej dawno nie widzieliście...
  1. Kroak stoi obok Arcane Ruins/Terrain ma więc +1 to cast, kolejne +2 za Astrolith, rzuca Balewind Vortex (7+) do którego potrzebuje tylko 4+ i który jeśli uda się go rzucić nie liczy się do sumy zaklęć. 
  2. Kroak staje na vortexie dzięki czemu ma kolejne +1 to cast (skumulowane +4...).
  3. Kroak rzuca pierwszy ze swoich czarów ofensywnych. Wszystkie jednostki przeciwnika w zasięgu otrzymują D3 Mortal Wounds. Policzmy zatem zasięg. Z przerzutami dzięki swojej command abilitce i starseerowi możemy śmiało celować w wynik rzędu 12-15" do tego dochodzi bonus z Astrolithu +8" a na końcu całość jest mnożona x2 dzięki Vortexowi. Otrzymujemy więc efektywne 40-46" pole rażenia w którym WSZYSTKIE jednostki wroga dostają D3 mortali (chyba, że są akurata demonami chaosu które mają bardzo zły dzień. Wtedy dostają D6 mortali ale  tylko raz, bo przeciwnik szybko poda rękę w takiej bitwie). 
  4. To nie koniec - Kroak rzuca drugi swój czar. Dzięki bonusom wystarczy mu rzut 6+ (pamiętajmy o potencjalnych przerzutach i +/-1 z czaru starseer`a) może wybrać D6 jednostek przeciwnika które otrzymają kolejne D3 mortali.
  5. To nadal nie koniec - Kroak rzucił na razie tylko trzy zaklęcia -> Balewind Vortex który się nie wlicza, Mystic Shield, Celestial Deliverance i Comet's Call. Oznacza to, że na koniec może jeszcze (tak, może rzucać cztery zaklęcia na turę jak NAGASH) poczęstować wybraną jednostkę/bohatera Arcane Boltem (automatycznie bo arcane ma cast 5+ a Kroak z bazy ma +4 to cast...) o zasięgu 18+8 (Astrolith) x2 - czytaj. cały stół. 

Jeśli chodzi o ilość mortali w jednej turze to Kroak zdecydowanie walczy o podium ;) Gdyby mógł rzucać Celestial Deliverance 3x na turę to w zestawieniu z Vortexem byłby jeszcze mocniejszy.

I tak co turę. 5 razy, chyba, że uda się go jakoś zdjąć - da się, na pewno ale będzie to trudne ze względu na jego ochronę i odległość z której może rzucać zaklęcia.
PS. W armii oprócz tego combo było jeszcze 9 ripperdactyli czekających aby sfrunąć z nieba i zabić najgroźniejszą jednostkę przeciwnika.

Plusy:
  • Ogromna ilość mortali decydujących o sile armii
  • Ogromny zasięg pozwalający zdejmować bohaterów buffujących jednostki przeciwnika
  • Przeżywalnośc Kroaka - przeciwnik musi skoncentrować naprawdę ogromną ilość ostrzału żeby go zdjąć (CC nie wchodzi w grę ze względu na vortex). Jeśli nie ma strzelania to GG i do domu...
  • Klimat!
  • No i kto to widział, żeby w dzisiejszych czasach grac "jaszczurkami"?!
  • Przerzuty - rzadko kiedy mamy z nimi do czynienia a są one naprawdę potężnym buffem. W tej armii ich nie brakuje. 
Minusy:
  • 2+ re-roll zabezpiecza przed woundami ale przeciw mortalom zostaje tylko przenoszenie obrażeń na wardena i liczenie na to, ze w drugiej turze uda się zdjąć przeciwnikowi źródło owych mortali
  • Drogo jak pieron. !300 punktów nie zostawia wiele miejsca na resztę armii
  • Z zaklęciami bywa różnie, można mieć cast 4+ i rzucić "oczy węża" dzięki którym cały misterny plan w pizd#$%. 
  • Zapamiętanie wszystkich abilitek, odpalenie ich w odpowiednim momencie, trzymanie wszystkiego w odpowiedniej odległości wymaga zapewne osobnej rozpiski...
  • Dużo, dużo składników na których opiera się combos a które łatwiej zdjąć pozbawiając siły całość.
 Na dzisiaj to tyle. Combos jak dla mnie ciekawy bo pokazujący jak wiele synergii można wycisnąć z jednej armii i jak wiele mogą one dać jednemu modelowi.
Jak zwykle - jeśli gdzieś się pomyliłem (na przykład jeśli macie potwierdzenie, że Saurus Guards dostają te bonusy a nie bohater który jest w 8") to piszcie śmiało!

Dzięki i do następnego!
W.

3 komentarze:

  1. Hmmm, a czy skorzystanie z Vortexa nie wyklucza jednoczesnego wsparcia ze strony Wardena? Kroak przyzywa wir, wszystkie ludki trzeba odsunąć o 3" i nikt nie może podejść bliżej. Jeśli abilitka ochroniarza ma 2" zasięgu, to nijak się nie zmieści, niezależnie od metody pomiaru odległości...

    OdpowiedzUsuń
  2. Zgadza się - to mój błąd - nie można używać wardena stojąc żabą na vortexie :). To zmniejsza jej szanse przeżycia ale zwiększa mój podziw dla autora armii za to, że doszedł nią tak wysoko w turnieju ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Chyba, że akurat ktoś zapomniał o tej zasadzie. Kombos jak zwykle zachwycający, ale trudność może sprawiać ogarnięcie tego wszystkiego w trakcie gry.

    OdpowiedzUsuń