Warhammer Age of Sigmar | Balewind Vortex rozłożony na elementy pierwsze



Cześć!

Balewind Vortex to zawsze jeden z gorących tematów dlatego na chwilę wrócę do niego w kolejnym wpisie.
W zasadzie można powiedzieć, że obok wiru nie można przejść obojętnie ;) Albo się go używa i nie widzi bez niego armii albo szczerze nie znosi uważając przy tym, że jest absolutnie niepotrzebnym i niszczącym zabawę elementem scenerii. 

Mag Maciej stojący na szczycie wiru, zastanawiający się nad tym co poszło nie tak w jego życiu - autor nieznany.
Co jest pewne to to, że jego użycie w grze niesie ze sobą sporo wyjątków od zasad według których przebiega rozgrywka i że nie zawsze te zasady są interpretowane w ten sam sposób przez obu grających. Dzieje się tak dlatego, że samo GW nie zadało sobie zbyt wiele trudu by odpowiednio „wyprostować” wszystkie zasady dotyczące tego modelu (chociaż udało się uzyskać kilka informacji z FAQ AoS).
Jego niesłabnąca popularność (a śmiem twierdzić, że nawet rosnąca co wynika z przeglądu stołów z innych turniejów w Polsce i na świecie) wskazuje na to, że z jednej strony dobrze by było przemyśleć jak najskuteczniej go używać a z drugiej – jak najsprawniej go kontrować.

Ok., zaczynając pod podstaw:

Vortex jest elementem scenerii który możesz wykorzystać w swojej armii pod warunkiem, że masz w niej maga i odłożone 100 lub więcej punktów (Reinforcements points). Jeśli go masz (maga) i jeśli masz przy sobie model Vortexu to Twój mag automatycznie od początku bitwy zna czar „Przywołania Vortexu” (no chyba, że jest magiem ze słowem kluczowym „MONSTER”, wtedy czar co prawda zna ale wykorzystać go nie bardzo ma jak bowiem „MONSTER`y” nie mogą W ŻADEN SPOSÓB znaleźć się na szczycie wiru (chociaż dyskusje na temat tego czy LoC dzięki swapowaniu jednostek w batalionie Changehost DoT może czy nie trwają i są zażarte ;) )

Tu zaczynają się pierwsze schody – Czar „wchodzi” na 7+ i jeśli myślicie że to przecież statystyczny rzut na 2D6 to muszę Was zmartwić – to wysoka wartość i lepiej mieć w zanadrzu jakieś bonusy do castu aby być względnie pewnym udanego przywołania. W przeciwnym wypadku w kluczowym momencie może nie udać się go przywołać co pociągnie za sobą lawinę innych problemów. Tutaj idealnym rozwiązaniem są po pierwsze wszyscy magowie którzy dysponują bonusem do castu (najlepszym przykładem Gaunt Summoner with Familiars który ma z bazy +1 to cast) a po drugie wykorzystanie terenu – Arcane Terrain również dającego +1 to cast. Skumulowane bonusy pozwalają przywoływać Vortex z dużo większą pewnością.
Kolejna istotna kwestia związana przywoływaniem Vortexu – jego koszt punktowy – 100 punktów płacimy za KAŻDORAZOWE przywołanie go na stół. Jeśli zatem raz przywołany Vortex w jakiś sposób „zejdzie” ze stołu to za jego kolejne przyzwanie trzeba będzie zapłacić znów 100 punktów.
Czy to dużo czy mało każdy musi ocenić sam przy konstruowaniu armii, według mnie jednak 100 punktów za „naprawienie” zasięgu magii w AoS’ie nie jest zbyt wygórowanym kosztem. Dlaczego naprawienie? Ano w porównaniu ze strzelaniem, które jest absolutnie wykoszone w tym systemie, magia wypada bardzo blado – brak zasięgu w pierwszej rundzie, bardzo często czary które mają 14” i mniej zasięgu – w porównaniu ze strzelaniem wypada to po prostu blado. 

Przywołaliśmy VORTEX.

Teraz dopiero zaczyna się zabawa. Po pierwsze Vortex staje w miejscu gdzie do tej pory stał mag. I tu znów rzecz o której niewielu pamięta i której jest świadoma. Vortex musi mieć miejsce aby się pojawić! Tak jest, co prawda w jego zasadach jest informacja o tym, że kiedy już stanie na stole, wszystkie modele muszą odsunąć się od niego na 3” ALE żeby mógł pojawić się na stole musi być na nim miejsce na niego! Pamiętajcie o tym, żeby jakiś ogarnięty przeciwnik nie wytknął Wam tego w czasie gry, pozbawiając przy tym szansy na combos.

Ok., miejsce było, Vortex stanął i jazda trwa dalej. Wszystkie modele przesuwają się, odpychane Vortexem na 3” od niego. I znów, zasady nie precyzują jasno JAK ma się to odbywać, odwołując się do zdrowego rozsądku grających. Zdrowy Rozsądek zaś często kończy się tam, gdzie zaczyna się walka o pierwsze miejsce na turnieju… W największym uogólnieniu – pisałem już o „POPYCHANIU” ( >> TUTAJ << )Vortexem jednostek do przodu – zwiększając ich ruch i zasięg tym samym. To najprostsze z możliwych zastosowań wiru – darmowe 3” ruchu potrafi czasem bardzo ułatwić późniejsze szarże a po fazie ruchu umożliwić strzelanie. Przy okazji – nie ma w zasadach nic o tym, że model nie może się ruszyć więcej niż wynosi jego statystyka ruchu, jeśli się więc uprzeć to "zdroworozsądkowo" możecie kręcić kółka modelami wokół podstawy wiru…
Ciekawostka i zapewne przypadek - oficjalne zdjęcie Vortexu - na szczycie nie ma maga więc modele MOGĄ stać bliżej niż 3" od Vortexu ;)

Vortex stoi, na nim mag a modele odepchnięte do przodu ;). Impreza się rozkręca bo teraz nasz mag ma dodatkowe +1 to cast/unbind za Vortex oraz co ważniejsze – dalej pełną pulę zaklęć do wykorzystania. Tak jest – udany cast Vortexu NIE WLICZA się do ilości rzuconych przez niego zaklęć więc przykładowy Gaunt Summoner, który może miotnąć dwoma zaklęciami w turze DALEJ MA DWA CZARY do wykorzystania tyle tylko, że ich zasięg jest PODWOJONY dzięki wirowi.
Podwojenie zasięgu czarów zazwyczaj powoduje, że z 18” robi się 36” a przypominam, że szerokość stołu liczone pomiędzy jedną a druga strefą rozstawienia to najczęściej 48”, mag stojący na Vortexie ma zatem w zasadzie zasięg „do wszystkiego” w dodatku dzięki temu, że stoi wysoko „widzi” wszystko (trzeba naprawdę sporego blokera LOS żeby zasłonić się przed magiem na wirze). Przy okazji magów na Vortexie – to tutaj w zasadzie waży się to, czy warto dopłacić 100 punktów do jego ceny aby zwiększyć zasięg jego zaklęć. 
Zależy to w głównej mierze od tego czy jest szansa na to, że ten dodatkowy koszt SPŁACI się w czasie gry. Jeśli mag dysponuje słabym czarem to nie warto przecież stawiać o na Vortexie. Z drugiej strony są magowie którzy samotnie potrafią zdecydować o losach bitwy kiedy postawi się ich na wirze, najlepszymi przykładami mogą tu być Herald of Tzeentch, Gaunt Summoner czy Hurricanum (TAK, Hurricanum NIE JEST MONSTEREM. Jest BEHEMOTEM a nie każdy Behemom jest monsterem!) a w niektórych przypadkach postawienie maga na wirze jest KLUCZOWYM ELEMENTEM rozpiski i armii jak to jest w przypadku JEDYNEJ grającej regularnie w turniejowej topce armii Seraphon – „Kroak-Nado” opartej na Kroaku, Astrolith Bearerze i Vortexie właśnie (granie przeciwko temu combo demonami Khorna czy Slaanesha równa się w zasadzie automatycznej porażce). Widywałem też zielonoskórych szamanów z lubością próbujących castować stopę ze szczytu.

Dlaczego Herald/Gaunt? Ano – Herald Tzeentcha którego opisywałem już przy okazji szerszej analizy Changehost’a ma umiejętność dzięki której raz na bitwę może rzucić czar na 3 kościach ORAZ abilitkę mówiącą, że może rzucać kolejne zaklęcia dopóki rzuca je na caście 9+. W praktyce sekwencja castu Heralda wygląda tak (w nawiasach numer zaklęcia): Balewind Vortex (0) -> Pink Fire of Tzeentch (1) -> Bolt of Tzeentch (2) -> Arcane Bolt (3) -> Mystic Shield (4). Tak, Herald bez większych problemów rzuca 4 czary na turę do tego z 36” zasięgiem. Stojąc w zasięgu Command abilitki LoC ma +1 do castu, dzięki Vortexowi ma +1 do castu i jeśli jeszcze upoluje arcane terrain ma kolejne +1 do castu. Czyli wystarczy, że będzie rzucać „6” na cast aby jechać z zaklęciami w nieskończoność.
Gaunt z kolei dysponuje świetnym czarem anythordowym o zasięgu 18”. Rzuca za każdy MODEL w wybranej jednostce znajdujący się w owych 18” i za każdą 4+ unit otrzymuje mortala. Jak nietrudno zauważyć podwojenie zasięgu czaru podwaja skuteczność zaklęcia.
O Kroaku już pisałem, równie często na Vortexie pojawiają się Hurricanum, Branchwych (jeden z pierwszych, fajnych combo sów jakie opisywałem). 

Fajne combo Kroaka - >> TUTAJ << (zanim stało się modne ;) ) 

Jak więc widać – zastosowania dla magów są bardzo szerokie jednak na tym nie kończy się rola wiru. Stojącego na nim maga NIE MOŻNA bowiem zaszarżować – jeśli zatem gramy z armią która nie dysponuje strzelaniem albo dysponuje nim w ograniczonym zakresie (zasięgu/ilości) to w zasadzie nie ma metody na pozbycie się tego (co uważane jest za jeden z największych błędów w projekcie tego terenu).

Vortex jako filar defensywy - stoi 3" PRZED linią horrorów, na jej środku - szarżujące bloodlettery muszą zachować odstęp 3" od niego - do walki dojdzie o wiele mniej demonów khorna bo Vortex najzwyczajniej w świecie screenuje i zasłania horrory! Mistrzostwo!
Co więcej – pisałem już o tym, że modele nie mogą poruszać się w 3” od Vortexu, czyli w praktyce postawienie go gdzieś na stole wiąże się ze stworzeniem 10”+ szerokiego obszaru który można uznać za nie do przejścia dla przeciwnika. Jeśli wybierzemy miejsce obok jakiegoś nieprzekraczalnego terenu to może się okazać, że zablokowaliśmy właśnie spory kawałek stołu jednym tylko modelem!

Z minusów wiru warto wymienić:

  • Stojący na nim mag widzi wszystko więc jest widoczny dla wszystkich – jeśli przeciwnik dysponuje choćby szczątkowym strzelaniem pozwalającym mu snajpić bohaterów to szanse na przeżycie maga na Vortexie nie są duże.
  • Mag nie może się już ruszać – zasięg niby ma wszędzie ale czasem brakuje bohatera na przejęcie znacznika czy po prostu – brakuje możliwości re pozycjonowania go na stole
  • NIE MOŻNA kontrolować nim znaczników – to przyjęty ogólnie konsensus wynikający z tego, że prowadziło to do absurdalnych sytuacji (a poza tym sporów na temat tego na jakiej wysokości znajduje się platforma wiru i wynikających z tego konotacjach z odległością od znacznika nie było końca)
  • To dalej 100 punktów które można wykorzystać w armii w inny sposób.
  • Trzeba go najpierw przywołać a 7+ to niemało.

Czy Balewind Vortex jest OP? 

Moim zdaniem zdecydowanie NIE JEST. Jest w zasadzie jedyną opcją ratującą nieco magię w AoS w którym przeciwnie do 40k, faza magii następuje PRZED fazą ruchu co skutecznie utrudnia stosowanie zaklęć ofensywnych (które rzadko kiedy mają więcej niż 18” zasięgu). Płacimy za tą możliwość solidne 100 punktów BEZ GWARANCJI, że przywołanie się powiedzie (no może z wyłączeniem Tzeentcha który może skorzystać z Destiny Dice) a na koniec zamieniamy naszego castera w siedzącą na grzędzie kwokę która aż prosi się o kilka sky-hooków czy strzał od kurnothów.
Jak możnanerfić Vortex? Zwiększając jego koszt punktowy ale to doprowadziłoby do sytuacji w której armie niedysponujące opcją bonusów do castu/pewnym castem (DoT) po prostu nie ryzykowałyby brania go i skończyłoby się to Vortexem branym niemal wyłącznie przez DoT ewentualnie DEATH.

Podsumowując – przyznam szczerze, że Vortex występuje w większości moich rozpisek (DoT, Nurgle) i nie wyobrażam sobie grania bez niego na sporą ilość paringów w postaci hord Fyreslayerów, goblinów, plague Monków. Z tego samego powodu w armiach chaosu niemal „Must Have” jest Gaunt Summoner który w combo z Vortexem jest najlepszą i często jedyną odpowiedzią na hordy przeciwników po drugiej stronie stołu. 

PS. Vortex jest TANI w zakupie ;) Około 40 złotych i możecie sprawdzić sami jego działanie w praktyce (NIE POLECAM konstruowania go z tub po papierze toaletowym czy z rur PCV chociaż widywałem fajne Vortexy z Drutu obudowanego masami rzeźbiarskimi). 

Tak - jest duży/wysoki więc widać z niego wszystko... i wszyscy widzą jego.
PS. W skrócie - co można a czego nie odvorteksowywać na stole: 


Co można:

  • summonować vortex na innym elemencie terenu (nie ma zasady które zabroniłyby postawić jeden element terenu na drugim, nie ma określonej odległości w jakiej można postawić Vortex od innej scenerii)
  • (a nawet trzeba) zostawić vortex na stole po tym jak stojący na jego szczycie mag zginie
  • poruszać się bliżej niż 3” od vortexu JEŚLI na jego szczycie NIE MA maga
  • umieścić na vortexie inny model niż tylko ten który go przyzwał – dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym i pozwalającym na set-up jednostki w dowolnym miejscu stołu (vortex to nadal „tylko” element scenerii który podlega takim samym zasadom co reszta terenów. (punkt ten jednak wiąże się bezpośrednio z "Pytanie, co można poniżej". Na pewno można to zrobić kiedy nie ma na Vortexie innego maga, jednak kwestią otwartą moim zdaniem jest sytuacja w której na Vortexie znajduje sie inny mag)
  • umieścić na vortexie jednostkę NIE BĘDĄCĄ magiem (dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym)
  • umieścić własnego maga na „wrogim” vortexie 
  • mieć w armii odłożone punkty na więcej niż jeden Vortex - trzeba tylko pamiętać, że można przywołać tylko jeden na turę (zasada jedynek)
Pytanie czy można:

  • ustawić więcej niż jeden model na szczycie vortexu jednocześnie. Teoretycznie wszystko opiera się tutaj o to czym jest set-up bo w opisie wiru jest tylko informacja o tym, że jednostki nie mogą poruszać się w 3” od vortexu kiedy na jego szczycie stoi mag, co jednak w sytuacji kiedy one się nie poruszają a po prostu pojawiają (set-up) na nim?
Nie można:

  • Usunąć vortexu inaczej niż przez „wygaszenie go” przez stojącego na jego szczycie maga – przy czym nie musi być to mag, który go przyzwał.
  • Poruszać się w 3” od Vortexu kiedy na jego szczycie znajduje się MAG.
  • "zdjąć” maga z vortexu za pomocą działania czarów lub abilitek („bicz Bloothirstera”) – FAQ’owane


Tymczasem zaś, dzięki za dotrwanie do końca wpisu!
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXV

Cześć,

W ostatnim wpisie z serii Combo of the Week zapowiedziałem łuski.
Pozostaje dotrzymać słowa i podrzucić Wam Combo które pomimo wprowadzenia zasady "jedynek" nadal jest bardzo mocne co udowodnił jeden z grających nim generałów na SCGT.
Jego armia, skazywana na porażkę w starciu z królującymi obecnie w mecie Skyfires i Mamutami okazała się skuteczna na tyle, że zajęła bardzo dobre, czwarte miejsce miejsce.
Na jej siłę złożyło się kilka czynników jednak ja chciałbym w dzisiejszym wpisie zwrócić uwagę na jeden. Konkretny i bardzo martwy czynnik jaki był LORD KROAK.


Tak, pomimo mocnego znerfienia tego bohatera ktoś był na tyle szalony aby zagrać nim na dużym turnieju i to z naprawdę dobrym wynikiem. Zawdzięcza to przede wszystkim złożeniu całej armii pod combo, które nie dość, że czyni go niemal niemożliwym do zabicia to w dodatku zamienia go w ziejącego mortalami potwora. 
Do rzeczy zatem:

Składniki
Lord Kroak 540 punktów
Saurus Eternity Warden
140
Saurus Astrolith Bearer
160
Skink Priest
100
Skink Starseer
160
5 x Saurus Guard
100
Balewind Vortex
100
Arcane Terrain

Tak, to razem 1300 punktów co od razu ustawia ten zestaw w gronie tych najdroższych jakie do tej pory opisywałem. Oczywiście niemal połowę zajmuje tutaj główny bohater którego można spokojnie uznać za jednego z bardziej "przeszacowanych" jeśli chodzi o koszt punktowy. Reszta jest tu tylko dla niego i tylko po to aby mu służyć ;). 

Bonusy
Lord Kroak
  • Nieokreślona liczba ran*, save 4+, 10 bravery, 5" ruchu
  • *Dead for Innumerable Ages - Abilitka: Lord Kroak nie ma ran (to chyba jedyny taki przypadek w AoS). Zamiast tego należy notować ile obrażeń otrzymał przez okres trwania całej tury. W fazie battleshock należy rzucić kością D6 i dodać ilość otrzymanych przez niego ran. Jeśli ta liczba jest większa od jego bravery Kroaka uznaje się za nieprzytomnego - nie bierze już udziału w bitwie
  • Celestial Deliverance - Spell: 7+ Jedno z najlepszych zaklęć w grze. Jeśli uda się je skastować rzucasz 3D6 określając zasięg działania czaru. Każda jednostka wroga w zasięgu otrzymuje D3 mortali CHYBA ŻE jest jednostką Demonów Chaosu - wtedy otrzymuje D6 obrażeń. Ten czar wygrywałby bitwy gdyby nie stosowano zasady "jedynek" pozwalające rzucić dany czar tylko raz na bitwę (Kroak według scrolla mógł go rzucić trzy razy na fazę hero...)
  • Comet's Call - Spell: 7+ to cast. Jeśli uda się je rzucić wybierasz D3 jednostek wroga na polu bitwy (BEZ ZASIEGU, BEZ LOS !!!) - każda z tych jednostek otrzymuje D3 mortali. Bonus! Jeśli rzut to cast jest równy 10 lub więcej, wybierasz nie D3 jednostek a D6!
  • Impeccable Foresight - Command Ability: Rzucasz trzema kośćmi. Za każdy rzut 4+ możesz przerzucić jedną kość do kolejnej fazy hero. 
Saurus Eternity Warden
  • Selfless Protector - Ability: Za każdym razem kiedy Slann (Czyt. Kroak) znajdujący się w 2" od tego modelu otrzyma ranę możesz rzucić D6. Przy wyniku 2+ Ranę otrzymuję nie Slann a Eternity Warden. (dotyczy zarówno wounds jak i mortal wound). Bonus - Eternity Warden ma 7 ran i save 4+...
  • Alpha Warden - Ability: Saurus Guard otrzymują dodatkowy atak swoją bronią do CC jeśli znajdują się w 5" od tego modelu. 
Saurus Astrolith Bearer
  • Celestial Conduit - Ability: W hero fazie może wbić swój sztandar w ziemię. Nie może się już poruszyć ale do następnej fazy hero możesz dodać +2 do wyniku każdego rzutu Cast dla Seraphon Wizards ORAZ dodać 8" do zasięgu rzucanych przez nich czarów.  
  • Proud Defiance - Ability: Jeśli banner jest wbity możesz przerzucać wszystkie nietrafione rzuty to hit dla jednostek SERAPHON w zasęegu 10"
Skink Priest
  • Celestial Rites - Ability: W hero fazie może modlić się na 4+ o przerzuty rzutów na bieg, szarżę i SAVE dla jednostki SERAPHON w 8". Dzięki Priestly Trappings ta umiejętność rozszerza sie na WSZYSTKIE oddziały SERAPHON w 8" od modelu.
Skink Starseer
  • Cosmic Herald - Ability: Minigra ;) Obaj z przeciwnikiem bierzecie po jednej kości i w ukryciu wybieracie na niej wynik. Jednocześnie kładziecie je na stole - jeśli wyniki są różne otrzymujesz tyle przerzutów (kości! dowolnych!) ile wynosi Twój wynik. Jeśli są takie same to przeciwnik otrzymuje przerzuty! 
  • Curse of Fate - Spell: Cast 4+. Raz w każdej fazie możesz zmniejszyć lub zwiększyć wynik rzutu dla wybranej jednostki o 1 do początku następnej fazy hero
Saurus Guard
  • Stardrake Shields - Abilitka: Ignorują renda, chyba, ze jest równy -2 lub więcej.
  • Sworn Guardians - Abilitka: tutaj interpretacje są różne... Albo znajdujący się w 8" od nich Seraphon Hero otrzymuje +2 bravery i Plus 1 save albo oni... Skłaniam się ku bohaterowi ze względu na całość kompozycji armii... 
Balewind Vortex
  • Żadna jednostka nie może poruszać się w 3" od Vortexu. Tak, oznacza to, ze na siedzącego na nim maga nie można szarżować. 
  • Podwaja zasięg rzucanych zaklęć.
  • Dodaje +1 do wyników rzucanych zaklęć
  • Daje +1 cover save. 
 Arcane Terrain (a najlepiej Arcane Ruins)
  • Dodaje +1 do wyników rzucanych zaklęć.
  • Jeśli to Arcane Ruins to w promieniu 3" od nich każda jednostka otrzymuje możliwość ignorowania obrażeń pochodzących z zaklęć przy rzucie 5+. 
Efekty

Sporo tego do podsumowania prawda? Postaram się zebrać i niczego nie pominąć...

Ochrona:
Kroak otrzymuje +1 save za obecność Saurus Guard i kolejny +1 za stanie na vortexie oraz przerzuty nieudanych save dzięki Skink Priestowi. Dodatkowe +1 ma za tarczę którą rzuca na siebie. W dodatku dzięki Arcane Ruins ma ochronę przeciwko woundom i mortal woundom z zaklęć przeciwnika na 5+. Do tego jego bravery niezbędne do wyliczania  czy zginie wynosi 12 (znów dzięki Saurus Guard) a na 2+ przenosi obrażenia na stojącego obok Eternity Wardena efektywnie zwiększając liczbę ran (których nie ma xD) o 7. W razie rzutów na to czy "zginie" dysponuje kilkoma przerzutami (ze swojej abilitki, ze starseera).

Podsumowując:
Save 1+  re-roll, 5+ ward save against spells, 2+ przenosi obrażenia na Eternity Wardena, Bravery 12.

Atak:
I tu zaczyna się magia jakiej dawno nie widzieliście...
  1. Kroak stoi obok Arcane Ruins/Terrain ma więc +1 to cast, kolejne +2 za Astrolith, rzuca Balewind Vortex (7+) do którego potrzebuje tylko 4+ i który jeśli uda się go rzucić nie liczy się do sumy zaklęć. 
  2. Kroak staje na vortexie dzięki czemu ma kolejne +1 to cast (skumulowane +4...).
  3. Kroak rzuca pierwszy ze swoich czarów ofensywnych. Wszystkie jednostki przeciwnika w zasięgu otrzymują D3 Mortal Wounds. Policzmy zatem zasięg. Z przerzutami dzięki swojej command abilitce i starseerowi możemy śmiało celować w wynik rzędu 12-15" do tego dochodzi bonus z Astrolithu +8" a na końcu całość jest mnożona x2 dzięki Vortexowi. Otrzymujemy więc efektywne 40-46" pole rażenia w którym WSZYSTKIE jednostki wroga dostają D3 mortali (chyba, że są akurata demonami chaosu które mają bardzo zły dzień. Wtedy dostają D6 mortali ale  tylko raz, bo przeciwnik szybko poda rękę w takiej bitwie).  [EDIT 09-03-2018: Podwajanie zasięgu czaru w związku z pojawieniem się oficjalnego FAQ odbywa się PRZED jakimikolwiek dodatkowymi modyfikatorami]
  4. To nie koniec - Kroak rzuca drugi swój czar. Dzięki bonusom wystarczy mu rzut 6+ (pamiętajmy o potencjalnych przerzutach i +/-1 z czaru starseer`a) może wybrać D6 jednostek przeciwnika które otrzymają kolejne D3 mortali.
  5. To nadal nie koniec - Kroak rzucił na razie tylko trzy zaklęcia -> Balewind Vortex który się nie wlicza, Mystic Shield, Celestial Deliverance i Comet's Call. Oznacza to, że na koniec może jeszcze (tak, może rzucać cztery zaklęcia na turę jak NAGASH) poczęstować wybraną jednostkę/bohatera Arcane Boltem (automatycznie bo arcane ma cast 5+ a Kroak z bazy ma +4 to cast...) o zasięgu 18+8 (Astrolith) x2 - czytaj. cały stół. 

Jeśli chodzi o ilość mortali w jednej turze to Kroak zdecydowanie walczy o podium ;) Gdyby mógł rzucać Celestial Deliverance 3x na turę to w zestawieniu z Vortexem byłby jeszcze mocniejszy.

I tak co turę. 5 razy, chyba, że uda się go jakoś zdjąć - da się, na pewno ale będzie to trudne ze względu na jego ochronę i odległość z której może rzucać zaklęcia.
PS. W armii oprócz tego combo było jeszcze 9 ripperdactyli czekających aby sfrunąć z nieba i zabić najgroźniejszą jednostkę przeciwnika.

Plusy:
  • Ogromna ilość mortali decydujących o sile armii
  • Ogromny zasięg pozwalający zdejmować bohaterów buffujących jednostki przeciwnika
  • Przeżywalnośc Kroaka - przeciwnik musi skoncentrować naprawdę ogromną ilość ostrzału żeby go zdjąć (CC nie wchodzi w grę ze względu na vortex). Jeśli nie ma strzelania to GG i do domu...
  • Klimat!
  • No i kto to widział, żeby w dzisiejszych czasach grac "jaszczurkami"?!
  • Przerzuty - rzadko kiedy mamy z nimi do czynienia a są one naprawdę potężnym buffem. W tej armii ich nie brakuje. 
Minusy:
  • 2+ re-roll zabezpiecza przed woundami ale przeciw mortalom zostaje tylko przenoszenie obrażeń na wardena i liczenie na to, ze w drugiej turze uda się zdjąć przeciwnikowi źródło owych mortali
  • Drogo jak pieron. !300 punktów nie zostawia wiele miejsca na resztę armii
  • Z zaklęciami bywa różnie, można mieć cast 4+ i rzucić "oczy węża" dzięki którym cały misterny plan w pizd#$%. 
  • Zapamiętanie wszystkich abilitek, odpalenie ich w odpowiednim momencie, trzymanie wszystkiego w odpowiedniej odległości wymaga zapewne osobnej rozpiski...
  • Dużo, dużo składników na których opiera się combos a które łatwiej zdjąć pozbawiając siły całość.
 Na dzisiaj to tyle. Combos jak dla mnie ciekawy bo pokazujący jak wiele synergii można wycisnąć z jednej armii i jak wiele mogą one dać jednemu modelowi.
Jak zwykle - jeśli gdzieś się pomyliłem (na przykład jeśli macie potwierdzenie, że Saurus Guards dostają te bonusy a nie bohater który jest w 8") to piszcie śmiało!

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Studnia ciekawostek I

Cześć,

Bywa, że czytając różne artykuły, wpisy albo warscrolle natykam się na dość ciekawe, a nie zawsze oczywiste możliwości stwarzane przez jednostki, zasady albo elementy terenu. Bywa też tak, że czytam po raz kolejny jakąś zasadę i nagle odkrywam, że jest w niej "jeszcze coś".
Nie są to C-C-C-Combosy jakie opisuje w cotygodniowym cyklu ale raczej nietypowe możliwości wykorzystania zasad aby uzyskać dodatkową korzyść (albo zasady o których wielu z nas nie wie, nie pamięta).
Postaram się od czasu do czasu wrzucić taką ciekawostkę w nadziei bądź to na wyprowadzenie mnie z błędu (bo moja interpretacja zasad może być błędna), bądź to w przekonaniu, że być może komuś przyda się to w konstruowaniu swojej armii.

Na pierwszy ogień wziąłem dzisiaj małą rzecz, która może cieszyć a jest powiązana z summoningiem.
Otóż załóżmy, że gramy chaosem a nasz mag właśnie przed momentem przywołał na stół Bloodthirstera! YAY, sukces! Pozostaje tylko zaszarżować... i tutaj właśnie pojawia się problem - Summoning jest dość mocno ograniczony pod względem tego jak blisko przeciwnika można zsummonować swoje jednostki. Zazwyczaj jest to 9".

groźny, potężny, straszny... i palący 9" szarżę Skarbrand czy inny Bloodthirster. Słabo prawda?
9" to niby niedużo ale średnia na 2D6 wynosi 7 (czyli w praktyce 5, a na końcu i tak wypadną "Snake eyes" co wie każdy generał ;) ) co oznacza, że nawet jeśli uda się przywołać Bloodthirstera to zakładając, iż nie mamy pewności inicjatywy w kolejnej turze może się okazać, że wystawiliśmy go przy okazji na łatwy strzał.

Co zrobić by temu zaradzić? Ano - przywołać tuż obok ... Heralda Tzeentcha, który w chwilę później przywoła Balewind Vortex. Zapytacie dlaczego?

Wir ma naprawdę sporo zastosowań poza byciem platformą widokową
Ano dlatego, że Balewind Vortex  ma specjalną zasadę, która mówi iż po przywołaniu pojawia się na miejscu modelu który rzucał zaklęcie a wszystkie inne modele muszą przesunąć się na odległość 3" od niego. W połączeniu z wielkością podstawki (ok 4") daje to ok. 5" darmowego ruchu po przywołaniu Bloodthirstera, pozostawiając mu do pokonania jedynie 4-5" w szarży. Szanse są więc znacznie większe!


Ot całość ciekawostki - Wir może ładnie popchnąć do przodu jednostkę (nie musi być nawet summonowana, przykład z Bloodthirsterem mocno wydumany). Trzeba tylko pamiętać, że nie można "wepchnąć" jednostki do combatu czyli w 3" od przeciwnika. Może też służyć jako ładny bloker dostępu do własnego znacznika.
Pytanie tylko - kto dziś grywa na Vortexie? Ręka w górę! (Mi się zdarza od czasu do czasu! ;) )

Mocna inspiracja: source

Do następnego i miłego weekendu!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Druga i Trzecia Krew Battle Report [PL]



Cześć, 

Wczoraj udało nam się w krakowskim CUBE rozegrać dwie dość ciekawe bitwy, które chciałbym w skrócie opisać, ponieważ obie zawierały ciekawe elementy charakterystyczne dla gry armią Sylvaneth (jak również PRZECIWKO tej armii).

W mojej armii bez większych zmian, graliśmy na 1500 punktów dzięki czemu udało mi się w armii upchnąć:
  • 1 x Treelord Ancient (general); Briarsheath (-1 to hit); Gnarled warrior (Ignore rend -1); Spell - Regrowth
  • 1 x Branchwych; Silverwood Circlet (+6” spell range); Spell – Throne of Vines
  • 3 x Kurnoth Hunters with scythes
  • 20 x Dryads (battleline)
  • 10 x Dryads (battleline)
  • 5 x Tree-Revenants (battleline)
  • 5 x Sisters of the Thorn (order, wizard)
  • Household Battalion
  • Gnarlroot Battalion
+140 punktów w zapasie z czego 100 przeznaczone oczywiście na BALEWIND VORTEX.

Pierwszą bitwę rozegraliśmy według wylosowanego scenariusza z General Handbook`a – Border War. Ponieważ chcieliśmy spróbować większej bitwy graliśmy parami, łącznie po 3000 punktów na stronę.
Uznaliśmy również, że dobrym pomysłem (a przynajmniej klimatycznym) będzie podzielenie się w taki sposób, że naprzeciw egzotycznego sojuszu Seraphon`ów i śmiertelnych wyznawców chaosu dowodzonych przez samego Archaona staną połączone siły dwóch armii Sylvaneth.

Moja sojuszniczka wystawiła do gry: Treeman Ancient, Drycha, Branchwraith, Branchwych, 20 Driad, 10 Driad, 5 tree-Revenantów również upchnięte w batalion Gnarlroot.
Naprzeciw stanęły siły chaosu (Archaon „light”, 10 rycerzy, 10 wojowników chaosu, Bloodsecrator, 2 skaveńskie moździerze, Daemon Prince i 30 maruderów) oraz Jaszczurek (Slann, 2 x Skink Priest, Eternal Warden, 3 x 5 Saurus Guard, 10 x Saurus Warriors, 5 Skink Chameleons, Bastiladon)

Przed losowaniem pierwszeństwa i wyboru strony rozlokowaliśmy na polu bitwy przysługujące armiom Sylvaneth lasy – w praktyce przykryliśmy nimi dość spory obszar pola bitwy (2x3 podstawki).

Szczęście uśmiechnęło się do nas po raz kolejny i mogliśmy decydować o wyborze strony i rozpocząć rozstawianie, które w przypadku naszych armii było bardzo szybkie – obie armie bowiem składały się w całości z batalionów co oznaczało gwarantowane pierwszeństwo w pierwszej turze z którego nie zamierzaliśmy rezygnować. (Bataliony traktuje się jako jeden „oddział” w fazie rozstawienia co oznacza w praktyce, że wszystkie oddziały wchodzące w jego skład wchodzą na stół w tym samym czasie).

Postanowiliśmy zachować większość oddziałów w rezerwie a na stole umieścić tylko to co musiało się na nim znaleźć aby zapewnić maksymalną efektywność. To kolejna ogromna zaleta armii drzew – możliwość późniejszego „deep strike`u” do lasów daje ogromną przewagę taktyczną .

Mnóstwo lasów i nieliczne oddziały drzew, od lewej: Branchwych 1, 20 Driad na znaczniku, 5 Sisters of the Thorn, Branchwych 2, Branchwraith. Po drugiej stronie stołu mrowie nieprzyjaciół w szyku bojowym.
1 Tura bitwy
Po wymianie uścisków dłoni zabraliśmy się do dzieła. W fazie Hero udało nam się prawie wszystko co zaplanowaliśmy. Przede wszystkim Branchwych 2 przywołała Balewind Vortex z którego szczytu zaczęła posyłać na przeciwników kolejne fale morderczych leśnych duchów (jej czar obszarowy jak zwykle zbuffowany na maxa, tym razem jednak przy słabych rzutach zadający mało obrażeń). Co ważne, udało się również dobrze ją zabezpieczyć - tarcza i shield of thorns zapewniły jej sv 3+ z przerzutami.
Więcej na stole zaczęło się dziać w fazie movement w której na stole pojawiła się większość jednostek sylvaneth.

Nagle stół zaroił się od drzew, od lewej zmaterializowane w lasach: 20 driad, treeman ancient 1, kurnoth hunters, drycha, treeman ancient 2, 10 driad. Większość oczywiście już bezpośrednio na znacznikach granicznych.
Dzięki swym umiejętnościom jednostki drzew pojawiły się w odległości 9-18" od przeciwnika co oznaczało, że mamy realne szanse na ostrzał a następnie szarże na wroga. W pierwszej kolejności ostrzał, który okazał się niestety nieco mniej skuteczny niż się spodziewaliśmy. Główna broń w tej fazie - Drycha - zadała  po kilka ran wojwonikom, rycerzom i archaonowi dzięki swemu atakowi zasięgowemu ale większość jednostek przeciwnika nie ucierpiała zbytnio. Na lewej flance Treeman 1 niemal zabił szamana skinków ("strzał z laski" drzewca zostawił go szczęśliwie dla przeciwników na jednej ranie). Szarża kurnothów nie udała się, pozostało więc tylko zdanie testów bravery (jak to zwykle bywa - bez większych problemów) i przekazanie inicjatywy przeciwnikom. 5 punktów dla nas!

Ci zaczęli ostrożnie. 
Faza hero nie przyniosła spektakularnych efektów (poza ściągnięciem kilku ran z Drychy, która jak zwykle była priorytetowym celem), następnie dość ostrożne manewrowanie oddziałami przygotowującymi się do szarży (a przy okazji uważającymi i biorącymi pod uwagę konieczność szarżowania przez Sylvaneth Wyldwood co jak wiadomo może skończyć się bardzo źle). 
Więcej zaczęło się dziać w fazie strzelania, tym razem bowiem przeciwnik miał się czym pochwalić. Pierwsze odpaliły moździerze. Skaveńska technologia trochę mnie przeraziła (a raczej ilość obrażeń jakie mogła potencjalnie zadać). 
Moje obawy się potwierdziły tylko w części. Pierwszy moździerz trafił w 20 driad na lewej flance, zapowiadało się naprawdę źle (6 dmg!, -2 rend) ale szczęście po raz kolejny mi sprzyjało - sv na 5+? Proszę bardzo! (Driady w lesie, bonus za wielkość oddziału = bazowe 5+ plus 2). Drugi moździerz postanowił upolować coś większego. Strzał w Kurnothów zdezintegrował jednego (Bardzo rzadko się to zdarza, 5 ran, sv 4+ nie pomogło tym razem). Do tego dołączył Bastiladon ze swoim laserem, skinki i nagle okazało się, że Drycha stoi już na połowie ran, a driady na prawej flance nieco się przerzedziły. 

 Widać zbliżające się oddziały przeciwnika oraz pierwsze obrażenia od strzelania (Kurnoci na środku już pod ostrzałem i za chwilę jeden z nich zginie).
Działo się to przed fazą szarż więc nasze obawy wzrosły... Tym bardziej, że przeciwnikowi udało się zaszarżować wszędzie gdzie tylko to zaplanował (tylko rycerze chaosu postanowili dać się wykazać swemu wodzowi). Archaon uderzył pierwszy i było to uderzenie dość mocne, Drycha została na ostatnich ranach w związku z tym jej kontratak nie przyniósł właściwie żadnych rezultatów (walcząc ranna z pancernym Archaonem i jeszcze bardziej pancernym Bastiladonem nie liczyliśmy na więcej). 
Następnie na lewej flance zaatakował demon (nie musiał bać się szarzy przez las będą monsterem i bohaterem jednocześnie). O dziwo - driady przetrwały i ten atak bez szwanku (-1 to hit, 3+ sv...). Kontratak driad nie okazał się być dużo skuteczniejszy (zadały chyba 1 ranę demonowi). Na prawej flance saurusy starały się oczyścić las z mniejszego oddziału driad, jednak znów - drzewa okazały się odporne, kilka zginęło, ale nadal utrzymywała się tam przewaga liczebna. Na koniec testy bravery - driady walczące z saurusami były tu kluczowe, gdyby kilka uciekło, przeciwnik zdobyłby znacznik. Chwila niepewności i ...1 (!!!) - ustały. 
Nadeszła pora najważniejszego z rzutów - o inicjatywę...

2 Tura bitwy
Rzucaliśmy jednocześnie, kość przeciwników stanęła pierwsza - 5, ałć... pomyślałem patrząc z nadzieją na wciąż kręcącą się naszą "deszóstkę"... los okazał się wyjątkowo łaskawy, zatrzymała się na szóstce!!!
Tym razem sytuacja na stole była jeszcze korzystniejsza dla nas - oddziały przeciwnika bliżej (i co ważne w lasach). Zaczęliśmy więc miotać czary jak szaleni. Jeden po drugim zaklęcia uderzały w przeciwników. Magiczne pociski, zasięgowe czary branchwychy (1 i 2), czar treemana 1, wszystko wychodziło, do tego każde z zaklęć miało szansę przebudzić las, kilka razy się udało i imało to kluczowe znaczenie (przebudzony las zadaje D3 mortal wound każdej jednostce znajdującej się w Sylvaneth Wyldwoow (lub 1" od niego).
kiedy magiczny pył opadł okazało się, że cała prawa flanka przeciwnika została niemal zniszczona (został tylko demon na połowie ran). Podobnie wyglądało to na lewej flance, gdzie saurusy całkowicie się posypały. Tylko środek linii wroga pozostał względnie nietknięty (pomimo kolejnych ran na Archaonie i wojownikach chaosu). to był absolutnie dewastujący cios dla armii i morale przeciwnika.

Efekty tury magii połączonych armii Sylvaneth, od lewej: saurusy, warden i skink wyparowały, linia saurusów przy krawędzi stołu to zwykli warriorzy a więc marne wsparcie. W centrum "odbudowany" oddział Kurnothów (udało się przywołac tego który się rozsypał), widać dziurę w miejscu gdzie Archaon i Bastiladon przełamali front. Prawa flanka również nasza (wojownicy przy krawędzi stołu kampią bojąc się naszego desantu Tree-Revenantów).

Po turze magii przeciwnicy naradzili się ze sobą i doszli do wniosku, że nie będą już w stanie odwrócić losów bitwy z czym częściowo mogę się zgodzić. Postanowili na tym etapie poddać grę. 

Istotne uwagi: 
  1. W grze z Sylvaneth bardzo istotny jest układ terenów na stole - ma on wpływ na możliwości rozłożenia lasu przez armię drzew co przekłada się bezpośrednio na jakość wsparcia dawanego przez lasy jednostkom.
  2. Bataliony dają sporą przewagę. Ustawiane na stole jako jedna jednostka bardzo zwiększają szanse na wybór inicjatywy w pierwszej turze. 
  3. Sylvaneth Wyldwood czyli lasy są mordercze dla przeciwników. Ich "przebudzanie się" pod wpływem magii odwraca bieg moich bitew zbyt często by był to przypadek. 
  4. Driady zabunkrowane w lesie z sv 3+ to przeciwnik, którego trudno z tego lasu wykurzyć. 
  5. Drycha jest mocno sytuacyjna - jeśli jej pierwszy atak nie przyniesie wymiernych korzyści to wydaje się bardzo szybko tracić swoją wartość bojową. Zbiera przy cała uwagę nieprzyjaciela co z jednej strony skazuje ją na pożarcie, z drugiej daje szansę innym jednostkom.
  6. Teleport Sylvaneth (czyli możliwość zachowania jednostek w rezerwie i ich ustawienia w lesie w czasie dowolnej movement phase) daje ogromne możliwości przy scenariuszach polegających na zajmowaniu znaczników. W połączeniu z batalionami i pierwszeństwem w pierwszej turze tworzy to świetne kombo. 
  7. Armia Sylvaneth świetnie nadaje się też do alpha strike`ów. W mojej głowie rodzi się już pomysł na taką armię, z jego realizacją czekam na świąteczne pudła od GW :)
  8. Mobilność i możliwość teleportowania się oddziałów do lasu (a tree-revenantów od krawędzi stołu) sprawiaja, że przeciwnik ma trudności w ogarnięciu wszystkich możliwości w jakich możemy się pojawić w okolicy jego znaczników - w tej bitwie podzielone siły przeciwników były łatwiejszym celem niż gdyby szła ku nam całość armii. 
  9. Rzut o inicjatywę przesądza o wyniku bitew. Jeden mały rzut...
DRUGA BITWA

W drugiej bitwie graliśmy już jeden na jednego. Jaszczurki dostały okazję do rewanżu. Graliśmy w niezmienionych składach armii. Tym razem Take and Hold.

1 Tura bitwy

I ponownie miałem inicjatywę dzięki szybkiego rozstawieniu armii. Znów większość pozostała w rezerwie z zamiarem desantu i odcięciu przeciwnika od mojego punktu. W tym przypadku, już po bitwie zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie premiuje bardziej armii, która porusza się jako druga w pierwszej turze. Wydaje się, że może tak być, jednak bedę to musiał przetestować.
Plan działania był identyczny z tym z wcześniejszej bitwy. A więc w fazie Hero Branchwych wskoczyła na Vortex i zadała pierwsze rany przeciwnikowi, dostała też ochronę od sióstr ciernia.

 Pierwsze ujęcie - Branchwych już na swoim stałym miejscu, dodatkowo 10 driad broniąca punktu i siostry gotowe do oskrzydlenia przeciwnika dzięki swej szybkości. Wróg bardzo taktycznie schowany za skałą ;)

W fazie ruchu zdesantowałem się w połowie stołu tak aby zamknąć przeciwnika na jego połowie i zmusić do walki w lasach (znów).

Ponownie las się zaroił - osobną kwestią pozostaje usuwanie/nieusuwanie drzew z podstawek lasów - moim zdaniem popełniamy błąd grając jakby las był "płaski" drzewa powinny zostawać i blokować miejsce. Treelord chciał upolować skinka ale niestety, znów się nie udało, driady utworzyły kordon ochronny, przy okazji korzystając z tupania drzewca (potencjalne -1 to hit dla przeciwnika).
Niewiele więcej mogłem zrobić więc oddałem inicjatywę przeciwnikowi. 

Po chwili miałem już przed sobą zbuffowane na maxa saurus guardy (sv 2+, przerzuty sv, szarży, 1 na trafienie, latająca cała armia dzięki slannowi, batalionowi i skinkom). Pozostało mi więc pokładać wiarę w lasach... 
Zgodnie z przewidywaniami pojawiły się tez skinki, które próbowały upolować branchwych`ę, reszta armii (bastiladon, warden, saurusy) niepomna wcześniejszych nauk (i trochę bez wyboru) dzielnie pomaszerowała a następnie zaszarżowała prze las na moje okopane oddziały w centrum. Podczas szarży las pożarł jednego z saurusów (genialna umiejętność Sylvaneth Wyldwood), reszta dopadła moich szeregów ale dzięki zestawionym buffom driad (tupanie treelorda i szczęśliwe rzuty - w zasadzie wszystko przeciwnika miało -1 plus -1 do trafienia w driady = łącznie -2 to hit dla przeciwnika) straty były dość ograniczone (dwie albo cztery driady, łącznie z bravery). Oczywiście nie miałem szans zranić saurusów obie strony utknęły zatem w wojnie pozycyjnej której wynik mógł zmienić kolejny rzut - o inicjatywę.
 Tłok w centrum - Bastiladon, 5 guardów, warden do tego oskrzydlające z obu stron piątki guardów czyli jak to wyglądało po szarży przeciwnika.

2 Tura bitwy
...Który wygrał mój przeciwnik, co oznaczało dla mnie spore problemy. Ponownie wszystkie buffy przeciwnikowi weszły, saurusy były więc tak samo odporne jak turę wcześniej w dodatku jako, że tkwiły w miejscu ich damage wzrósł z 1 do d3 (abilitka z batalionu) i byli blisko wardena (dodatkowy atak...)
Jak się okazało, taka ilośc buffów wsparta ilością ataków (do walki dołączyły również oskrzydlające oddziały okazała się zbyt ciężkim testem dla driad które wyparowały. WSZYSTKIE, cały oddział. 20. driad (no może 16). 
Przyznaję, zrobiło mi się ciepło bo oto miałem przed sobą niemal nieruszoną armię przeciwnika a sam byłem pozbawiony największego tarpitującego oddziału, do tego nieosłoniety treeman miał walczyć z nieludzko (niejaszczurzo?!) ulepszonymi guardami... (PS. treeman nie zrobił absolutnie nic w obu turach CC).
Jako, że wcześniej skinki razem z bastiladonem zostawiły branchwych na dwóch ostatnich ranach sytuacja nie wyglądała dla mnie zbyt dobrze. 

Nic straconego jednak bowiem oto nadeszła moja tura magii. Znów. 
Treelord rzucił na siebie magiczną tarczę, którą przeciwnik zdispelował, co jednak nie chroni przed przebudzeniem lasu. Ten się wziął i przebudził. D3 mortal woundów dla każdej jednostki w lesie. Tarcza zabiła z 5 saurusów w okolicy, kolejne czary (magiczne pociski, obszarówka branchwychy) dodały swoje, budząc las jeszcze dwa razy. Nie udało mi się tylko wylczyć branchwychy ale to również nie miało większego znaczenia bowiem skinki zostały zanhilowane przez branchwych (5 szóstek na 11 kości!) 

Widok po rybokalipsie...czarokalipsie... turze magii sylvanethów. Czyli bastiladon i piątka saurusów przywołanych wcześniej przez Slanna). No i Slann ze skinkiem kampiący z tyłu w strachu przed revenantami. Na lewej flance siostry walczące z drugim skinkiem (wynik do przewidzenia). Widok już trzeciej tury niestety bo w drugiej zabrakło czasu...
W tym momencie bitwy popełniłem też bardzo duży błąd ponieważ zapomniałem zupełnie o desancie revenantów, którzy mogli wyjść i w zasadzie przejąć znacznik przeciwnika już w drugiej turze. Zapomniałem w ogóle o fazie ruchu... Cóż - euforia... Niewiele więcej mogłem zrobić - bastiladon był za twardy dla drzewca (drzewiec już tylko na połowie ran, bastiladon na ostatniej po turze magii!).
Nastąpił więc kolejny rzut o inicjatywę...
3 Tura bitwy 
Który ponownie wygrał mój przeciwnik. Tyle tylko, że niewiele mógł już zrobić. Szarża saurusów na moje driady strzegące znacznika w lesie była jedynym wyjściem - jeśli by je ubił - wszystkie (przez mój błąd nie zaszarżowałem kurnothami na nich...) to na koniec tury kontrolowałby mój znacznik.
Reszta (czyli slann i jeden skink priest) wycofała się do obrony własnego znacznika.

Saurusy zaszarżowały... ale nie dały rady driadom, nie wiem, nie pamiętam ale ubiły chyba jedną w odpowiedzi tracąc kilku.

W mojej turze nastąpiło dobicie magią tego co było blisko (bastiladon, saurusy , desant revenantów i rush ku znacznikowi przeciwnika). 
Nie było już szans aby ta bitwa skończyła się inaczej niż moim zwycięstwem - przeciwnik poddał grę. 

Istotne uwagi:
  1. Nie wiem co przeciwnik mógł zrobić lepiej. Analizowaliśmy grę po bitwie i nie wychodziło nam z tego wiele. Mógł ominąc las, oskrzydlając mnie, jednak niewiele by to zmieniło bo i tak musiał związać walką moje oddziały, które inaczej przejęłyby jego znacznik.
  2. Magia drzew jest absolutnie nieszczycielska
  3. Saurusy (Guards) zbuffowane tak jak w tej grze to szczyt szczytów - jeśli armia nie ma jak wbijać mortal woundów i polowac na bohaterów (patrzę na Ciebie Orruku czy Ghoulu) to nie ma jak przebić się przez te przeklęte +2 re-rollable)
  4. Take and hold to po border war kolejny scenariusz stworzony pod sylvaneth ;)
  5. Siostry ciernia - ich czar POTENCJALNIE jest epicki ale na kilka już bitew  ANI RAZ nie udało mi się rzucić go w odpowiednim momencie na odpowiedni oddział. Co prowadzi do wniosku, że chyba przemyślę ich użyteczność...
Na dzisiaj to tyle, długie to wyszło, więc jeśli dotrwaliście do tego momentu to dzięki!
A jeśli macie jakieś uwagi, pytania, wiecie co mozna było zrobić inaczej i lepiej to piszcie!
(tak, zdjęcia można było zrobić lepiej i więcej - jak zwykle...)

Do nastepnego!
W.