Cześć!
Balewind Vortex to zawsze jeden z gorących tematów dlatego
na chwilę wrócę do niego w kolejnym wpisie.
W zasadzie można powiedzieć, że obok wiru nie można przejść
obojętnie ;) Albo się go używa i nie widzi bez niego armii albo szczerze nie
znosi uważając przy tym, że jest absolutnie niepotrzebnym i niszczącym zabawę
elementem scenerii.
Mag Maciej stojący na szczycie wiru, zastanawiający się nad tym co poszło nie tak w jego życiu - autor nieznany. |
Co jest pewne to to, że jego użycie w grze niesie ze sobą
sporo wyjątków od zasad według których przebiega rozgrywka i że nie zawsze te
zasady są interpretowane w ten sam sposób przez obu grających. Dzieje się tak
dlatego, że samo GW nie zadało sobie zbyt wiele trudu by odpowiednio
„wyprostować” wszystkie zasady dotyczące tego modelu (chociaż udało się uzyskać
kilka informacji z FAQ AoS).
Jego niesłabnąca popularność (a śmiem twierdzić, że nawet
rosnąca co wynika z przeglądu stołów z innych turniejów w Polsce i na świecie)
wskazuje na to, że z jednej strony dobrze by było przemyśleć jak najskuteczniej
go używać a z drugiej – jak najsprawniej go kontrować.
Ok., zaczynając pod podstaw:
Vortex jest elementem scenerii który możesz wykorzystać w
swojej armii pod warunkiem, że masz w niej maga i odłożone 100 lub więcej
punktów (Reinforcements points). Jeśli go masz (maga) i jeśli masz przy sobie
model Vortexu to Twój mag automatycznie od początku bitwy zna czar „Przywołania
Vortexu” (no chyba, że jest magiem ze słowem kluczowym „MONSTER”, wtedy czar co
prawda zna ale wykorzystać go nie bardzo ma jak bowiem „MONSTER`y” nie mogą W
ŻADEN SPOSÓB znaleźć się na szczycie wiru (chociaż dyskusje na temat tego czy LoC dzięki swapowaniu jednostek w batalionie Changehost DoT może czy nie trwają i są zażarte ;) )
Tu zaczynają się pierwsze schody – Czar „wchodzi” na 7+ i
jeśli myślicie że to przecież statystyczny rzut na 2D6 to muszę Was zmartwić –
to wysoka wartość i lepiej mieć w zanadrzu jakieś bonusy do castu aby być
względnie pewnym udanego przywołania. W przeciwnym wypadku w kluczowym momencie
może nie udać się go przywołać co pociągnie za sobą lawinę innych problemów.
Tutaj idealnym rozwiązaniem są po pierwsze wszyscy magowie którzy dysponują
bonusem do castu (najlepszym przykładem Gaunt Summoner with Familiars który ma
z bazy +1 to cast) a po drugie wykorzystanie terenu – Arcane Terrain również
dającego +1 to cast. Skumulowane bonusy pozwalają przywoływać Vortex z dużo
większą pewnością.
Kolejna istotna kwestia związana przywoływaniem Vortexu –
jego koszt punktowy – 100 punktów płacimy za KAŻDORAZOWE przywołanie go na
stół. Jeśli zatem raz przywołany Vortex w jakiś sposób „zejdzie” ze stołu to za
jego kolejne przyzwanie trzeba będzie zapłacić znów 100 punktów.
Czy to dużo czy mało każdy musi ocenić sam przy
konstruowaniu armii, według mnie jednak 100 punktów za „naprawienie” zasięgu
magii w AoS’ie nie jest zbyt wygórowanym kosztem. Dlaczego naprawienie? Ano w
porównaniu ze strzelaniem, które jest absolutnie wykoszone w tym systemie,
magia wypada bardzo blado – brak zasięgu w pierwszej rundzie, bardzo często
czary które mają 14” i mniej zasięgu – w porównaniu ze strzelaniem wypada to po
prostu blado.
Przywołaliśmy VORTEX.
Teraz dopiero zaczyna się zabawa. Po pierwsze Vortex staje w
miejscu gdzie do tej pory stał mag. I tu znów rzecz o której niewielu pamięta i
której jest świadoma. Vortex musi mieć miejsce aby się pojawić! Tak jest, co
prawda w jego zasadach jest informacja o tym, że kiedy już stanie na stole,
wszystkie modele muszą odsunąć się od niego na 3” ALE żeby mógł pojawić się na
stole musi być na nim miejsce na niego! Pamiętajcie o tym, żeby jakiś ogarnięty
przeciwnik nie wytknął Wam tego w czasie gry, pozbawiając przy tym szansy na
combos.
Ok., miejsce było, Vortex stanął i jazda trwa dalej.
Wszystkie modele przesuwają się, odpychane Vortexem na 3” od niego. I znów,
zasady nie precyzują jasno JAK ma się to odbywać, odwołując się do zdrowego
rozsądku grających. Zdrowy Rozsądek zaś często kończy się tam, gdzie zaczyna
się walka o pierwsze miejsce na turnieju… W największym uogólnieniu – pisałem już
o „POPYCHANIU” ( >> TUTAJ << )Vortexem jednostek do przodu – zwiększając ich ruch i zasięg tym
samym. To najprostsze z możliwych zastosowań wiru – darmowe 3” ruchu potrafi
czasem bardzo ułatwić późniejsze szarże a po fazie ruchu umożliwić strzelanie.
Przy okazji – nie ma w zasadach nic o tym, że model nie może się ruszyć więcej
niż wynosi jego statystyka ruchu, jeśli się więc uprzeć to "zdroworozsądkowo"
możecie kręcić kółka modelami wokół podstawy wiru…
Ciekawostka i zapewne przypadek - oficjalne zdjęcie Vortexu - na szczycie nie ma maga więc modele MOGĄ stać bliżej niż 3" od Vortexu ;) |
Vortex stoi, na nim mag a modele odepchnięte do przodu
;). Impreza się rozkręca bo teraz nasz mag ma dodatkowe +1 to cast/unbind za Vortex
oraz co ważniejsze – dalej pełną pulę zaklęć do wykorzystania. Tak jest – udany
cast Vortexu NIE WLICZA się do ilości rzuconych przez niego zaklęć więc
przykładowy Gaunt Summoner, który może miotnąć dwoma zaklęciami w turze DALEJ
MA DWA CZARY do wykorzystania tyle tylko, że ich zasięg jest PODWOJONY dzięki
wirowi.
Podwojenie zasięgu czarów zazwyczaj powoduje, że z 18” robi
się 36” a przypominam, że szerokość stołu liczone pomiędzy jedną a druga strefą
rozstawienia to najczęściej 48”, mag stojący na Vortexie ma zatem w zasadzie
zasięg „do wszystkiego” w dodatku dzięki temu, że stoi wysoko „widzi” wszystko
(trzeba naprawdę sporego blokera LOS żeby zasłonić się przed magiem na wirze).
Przy okazji magów na Vortexie – to tutaj w zasadzie waży się to, czy warto
dopłacić 100 punktów do jego ceny aby zwiększyć zasięg jego zaklęć.
Zależy to w
głównej mierze od tego czy jest szansa na to, że ten dodatkowy koszt SPŁACI się
w czasie gry. Jeśli mag dysponuje słabym czarem to nie warto przecież stawiać o
na Vortexie. Z drugiej strony są magowie którzy samotnie potrafią zdecydować o
losach bitwy kiedy postawi się ich na wirze, najlepszymi przykładami mogą tu
być Herald of Tzeentch, Gaunt Summoner czy Hurricanum (TAK, Hurricanum NIE JEST
MONSTEREM. Jest BEHEMOTEM a nie każdy Behemom jest monsterem!) a w niektórych
przypadkach postawienie maga na wirze jest KLUCZOWYM ELEMENTEM rozpiski i armii
jak to jest w przypadku JEDYNEJ grającej regularnie w turniejowej topce armii
Seraphon – „Kroak-Nado” opartej na Kroaku, Astrolith Bearerze i Vortexie właśnie
(granie przeciwko temu combo demonami Khorna czy Slaanesha równa się w zasadzie
automatycznej porażce). Widywałem też zielonoskórych szamanów z lubością próbujących castować stopę ze szczytu.
Dlaczego Herald/Gaunt? Ano – Herald Tzeentcha którego
opisywałem już przy okazji szerszej analizy Changehost’a ma umiejętność dzięki
której raz na bitwę może rzucić czar na 3 kościach ORAZ abilitkę mówiącą, że
może rzucać kolejne zaklęcia dopóki rzuca je na caście 9+. W praktyce sekwencja
castu Heralda wygląda tak (w nawiasach numer zaklęcia): Balewind Vortex (0)
-> Pink Fire of Tzeentch (1) -> Bolt of Tzeentch (2) -> Arcane Bolt (3)
-> Mystic Shield (4). Tak, Herald bez większych problemów rzuca 4 czary na
turę do tego z 36” zasięgiem. Stojąc w zasięgu Command abilitki LoC ma +1 do
castu, dzięki Vortexowi ma +1 do castu i jeśli jeszcze upoluje arcane terrain
ma kolejne +1 do castu. Czyli wystarczy, że będzie rzucać „6” na cast aby
jechać z zaklęciami w nieskończoność.
Gaunt z kolei dysponuje świetnym czarem anythordowym o
zasięgu 18”. Rzuca za każdy MODEL w wybranej jednostce znajdujący się w owych
18” i za każdą 4+ unit otrzymuje mortala. Jak nietrudno zauważyć podwojenie
zasięgu czaru podwaja skuteczność zaklęcia.
O Kroaku już pisałem, równie często na Vortexie pojawiają
się Hurricanum, Branchwych (jeden z pierwszych, fajnych combo sów jakie
opisywałem).
Fajne combo Kroaka - >> TUTAJ << (zanim stało się modne ;) )
Jak więc widać – zastosowania dla magów są bardzo szerokie
jednak na tym nie kończy się rola wiru. Stojącego na nim maga NIE MOŻNA bowiem
zaszarżować – jeśli zatem gramy z armią która nie dysponuje strzelaniem albo
dysponuje nim w ograniczonym zakresie (zasięgu/ilości) to w zasadzie nie ma
metody na pozbycie się tego (co uważane jest za jeden z największych błędów w
projekcie tego terenu).
Co więcej – pisałem już o tym, że modele nie mogą poruszać
się w 3” od Vortexu, czyli w praktyce postawienie go gdzieś na stole wiąże się
ze stworzeniem 10”+ szerokiego obszaru który można uznać za nie do przejścia
dla przeciwnika. Jeśli wybierzemy miejsce obok jakiegoś nieprzekraczalnego
terenu to może się okazać, że zablokowaliśmy właśnie spory kawałek stołu jednym
tylko modelem!
Z minusów wiru warto wymienić:
- Stojący na nim mag widzi wszystko więc jest widoczny dla wszystkich – jeśli przeciwnik dysponuje choćby szczątkowym strzelaniem pozwalającym mu snajpić bohaterów to szanse na przeżycie maga na Vortexie nie są duże.
- Mag nie może się już ruszać – zasięg niby ma wszędzie ale czasem brakuje bohatera na przejęcie znacznika czy po prostu – brakuje możliwości re pozycjonowania go na stole
- NIE MOŻNA kontrolować nim znaczników – to przyjęty ogólnie konsensus wynikający z tego, że prowadziło to do absurdalnych sytuacji (a poza tym sporów na temat tego na jakiej wysokości znajduje się platforma wiru i wynikających z tego konotacjach z odległością od znacznika nie było końca)
- To dalej 100 punktów które można wykorzystać w armii w inny sposób.
- Trzeba go najpierw przywołać a 7+ to niemało.
Czy Balewind Vortex jest OP?
Moim zdaniem zdecydowanie NIE JEST. Jest w zasadzie jedyną
opcją ratującą nieco magię w AoS w którym przeciwnie do 40k, faza magii następuje
PRZED fazą ruchu co skutecznie utrudnia stosowanie zaklęć ofensywnych (które
rzadko kiedy mają więcej niż 18” zasięgu). Płacimy za tą możliwość solidne 100
punktów BEZ GWARANCJI, że przywołanie się powiedzie (no może z wyłączeniem
Tzeentcha który może skorzystać z Destiny Dice) a na koniec zamieniamy naszego
castera w siedzącą na grzędzie kwokę która aż prosi się o kilka sky-hooków czy
strzał od kurnothów.
Jak możnanerfić Vortex? Zwiększając jego koszt punktowy ale
to doprowadziłoby do sytuacji w której armie niedysponujące opcją bonusów do
castu/pewnym castem (DoT) po prostu nie ryzykowałyby brania go i skończyłoby
się to Vortexem branym niemal wyłącznie przez DoT ewentualnie DEATH.
Podsumowując – przyznam szczerze, że Vortex występuje w większości
moich rozpisek (DoT, Nurgle) i nie wyobrażam sobie grania bez niego na sporą
ilość paringów w postaci hord Fyreslayerów, goblinów, plague Monków. Z tego
samego powodu w armiach chaosu niemal „Must Have” jest Gaunt Summoner który w
combo z Vortexem jest najlepszą i często jedyną odpowiedzią na hordy
przeciwników po drugiej stronie stołu.
PS. Vortex jest TANI w zakupie ;) Około 40 złotych i możecie
sprawdzić sami jego działanie w praktyce (NIE POLECAM konstruowania go z tub po
papierze toaletowym czy z rur PCV chociaż widywałem fajne Vortexy z Drutu
obudowanego masami rzeźbiarskimi).
Tak - jest duży/wysoki więc widać z niego wszystko... i wszyscy widzą jego. |
PS. W skrócie - co można a czego nie odvorteksowywać na stole:
Co można:
- summonować vortex na innym elemencie terenu (nie ma zasady które zabroniłyby postawić jeden element terenu na drugim, nie ma określonej odległości w jakiej można postawić Vortex od innej scenerii)
- (a nawet trzeba) zostawić vortex na stole po tym jak stojący na jego szczycie mag zginie
- poruszać się bliżej niż 3” od vortexu JEŚLI na jego szczycie NIE MA maga
- umieścić na vortexie inny model niż tylko ten który go przyzwał – dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym i pozwalającym na set-up jednostki w dowolnym miejscu stołu (vortex to nadal „tylko” element scenerii który podlega takim samym zasadom co reszta terenów. (punkt ten jednak wiąże się bezpośrednio z "Pytanie, co można poniżej". Na pewno można to zrobić kiedy nie ma na Vortexie innego maga, jednak kwestią otwartą moim zdaniem jest sytuacja w której na Vortexie znajduje sie inny mag)
- umieścić na vortexie jednostkę NIE BĘDĄCĄ magiem (dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym)
- umieścić własnego maga na „wrogim” vortexie
- mieć w armii odłożone punkty na więcej niż jeden Vortex - trzeba tylko pamiętać, że można przywołać tylko jeden na turę (zasada jedynek)
Pytanie czy można:
- ustawić więcej niż jeden model na szczycie vortexu jednocześnie. Teoretycznie wszystko opiera się tutaj o to czym jest set-up bo w opisie wiru jest tylko informacja o tym, że jednostki nie mogą poruszać się w 3” od vortexu kiedy na jego szczycie stoi mag, co jednak w sytuacji kiedy one się nie poruszają a po prostu pojawiają (set-up) na nim?
Nie można:
- Usunąć vortexu inaczej niż przez „wygaszenie go” przez stojącego na jego szczycie maga – przy czym nie musi być to mag, który go przyzwał.
- Poruszać się w 3” od Vortexu kiedy na jego szczycie znajduje się MAG.
- "zdjąć” maga z vortexu za pomocą działania czarów lub abilitek („bicz Bloothirstera”) – FAQ’owane
Tymczasem zaś, dzięki za dotrwanie do końca wpisu!
Do następnego!
W.
Dzięki za fajną lekturę i odświeżenie gorącego niegdyś tematu:) Dwie sprawy:
OdpowiedzUsuń1. Piszesz, że, 'jeśli się więc uprzeć to "zdroworozsądkowo" możecie kręcić kółka modelami wokół podstawy wiru' - a czy wypisane na scrollu zalecenie, bo starać się poruszyć tak niewiele modeli, jak się tylko da, i o tak mały dystans, jak to możliwe, nie stoi w sprzeczności z takim kręceniem kółek?
2. Tak się zastanawiam, czy możnaby postawić vortex na vorteksie:D Wiadomo, że w jednej turze dwa razy się jednego zaklęcia nie rzuci, ale w dwóch już można. Czy bonusy do czarowania dla kogoś, kto by stał na wirze stojącym na wirze nie zestackowałyby się aby? Jak sądzisz?
1. Zdroworozsądkowo to nieco mnie kwiecisty język poniósł - oczywiście, że jest jak mówisz ;) Zalecenie zaleceniem ale już sporo róznych nadużyć tej zasady widziałem. 2. Zastanawiałem się już jakiś czas temu - w zasadzie nie ma nic co zabraniałoby takiego czegoś. Przy czym bonusy sie nie stakują - mag dalej stoi na szczycie wiru a że ten wir stoi na innym to już nie ma znaczenia. Jedynie kiedy mag by zginął i coś wleciałoby na vortex możnaby rozpatrywać przypadek kiedy żeby zaszarżować na owo coś trzeba by naprawdę wysokiego rzutu na szarżę ;)
UsuńKażdy z tego typu artykułów daje mi dużo do myślenia... Ale są to myśli o następującej treści: "AoS to gra o wykręcaniu kombosów. Znakomity trening przed studiami prawniczymi.".
OdpowiedzUsuń