Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords vs Khorne Daemons Battle Report

Cześć,

Nie tak dawno miałem okazję przetestować po raz kolejny stół na którym znajduje się nieco więcej terenów niż w najczęściej spotykanym zestaw „Dwa na ćwiartkę”. Do tego na stole znalazło się więcej niż w moim standardowych grach "turniejowych" elementów terenu blokujących LOS co okazało się bardzo istotnym elementem wpływającym na przebieg całej bitwy, tym bardziej, że naprzeciwko siebie stanęły siły Kharadron Overlords i Khorne Daemons.

Kolejna bitwa na nieco gęściej zastawionym stole. 48x48" bo i format 1000 punktów
I rzut z góry na cały stół - Border wars a więc narracyjnie walka o utrzymanie wsi i kluczowych w niej punktów.
Swoimi spostrzeżeniami dzielę się jak zwykle w podsumowaniu Battle Report więc co bardziej niecierpliwych zapraszam właśnie do ostatnich akapitów wpisu ;)
Na początek – Armie.

Kharadron Overlords
Znana już z bitew z Nurglem i Sylvanethami armia na 1000 punktów:
Barak-Mhornar
1 x Arkanaut Admiral – General
1 x Aether-Khemist  - Earbuster
20 x Arkanaut Company, 6 x Skyhooks
10 x Arkanaut Company, 3 x Skyhooks
5 x Grundstok Thunderers, 5 x Grundstok Mortars
1 x Arkanaut Frigate, 1 x Sky Cannon
Khorne Daemons
1 x Bloodthirster of Insenate Rage - General, Harvester of Skulls
1 x Daemon Prince of Khorne, Fly, Sword
1 x Daemon Prince of Khorne, Fly, Sword
30 x Bloodletters of Khorne
10 x Bloodletters of Khorne

Zgadza się, armia Khorne`a nie była jakiś mocarnym złożeniem ale przyznajcie sami - trzy latające bestie w CC jakimi są DP wsparte przerzucającym nietrafione hity Bloodthirsterem mogły napędzić stracha, tym bardziej, że grany był scenariusz Border War.

Otoczka fabularna scenariusza zakłada nagłą utratę kontaktu z jedną z faktorii krasnoludzkich, jakich wiele rozsianych jest po poszczególnych traktach handlowych. Zbadać sprawę ma niewielki kontyngent sformowany naprędce i wsparty załogą fregaty. Z czym przyjdzie im się zmierzyć dowiadują się dopiero kiedy zbliżają się już do opustoszałych zabudowań spomiędzy których zaczynają wychlać się demoniczne stwory na czele z gigantycznym Bloodthirsterem.

Rozstawienie obu armii poszło bardzo sprawnie, demony rozlokowały się na całej szerokości stołu licząc na szybkie przejęcie obu granicznych znaczników, w centrum znajdował się generał - Bloodthirster z ogromnym, dwuręcznym toporem. Krasnoludy poszły za przykładem przodków z pradawnych legend i zajęły jedynie ćwiartkę stołu, na pokładzie fregaty zmieściło się - jak zwykle 10 arkanautów i 5 grundstoków.
Dzięki temu po raz kolejny to Kharadroni mieli wybór inicjatywy w pierwszej turze i po raz kolejny oddali ją swoim przeciwnikom.

Linia demonów Khorna
Tłum bloodletterów
I rzut oka na obie armie - na razie jeszcze daleko od siebie
Demony Khorna nie są znane ze stosowania wysublimowanych taktyk, ruszyły do przodu tak szybko jak tylko mogły wierząc w osłonę zapewnianą przez chatki i pokładając w ufność w wylosowaniu inicjatywy w drugiej rundzie. Demony pobiegły i zajęły oba graniczne znaczniki.

Demony biegną ku znacznikom
I kompresują się w wiosce
Krasnoludy  rozpoczęły od zdesantowania się z pokładu fregaty na ląd - Grundstoki zajęły pozycję na wzgórzu skąd mieli świetny widok na leżacą poniżej faktorię, arkanauci pobiegli do przodu (przy okazji tracąc jednego z towarzyszy na skutek "Deadly" terenu. Podbnie fregata wyrwała do przodu aby próbować przejąć znacznik na którym usadowił się Daemon Prince. Nieco wcześniej w fazie hero chemik zbuffował duży oddział arkanautów a admirał wskazał Bloodthirstera jako cel na który będą przerzuty hitów w tej turze strzelania (tak, to działa w fazie strzelania dopiero ale jakoś tak zawsze przy okazji hero fazy określam a potem i tak liczę tylko te unity, które są w 3" od admirała w shooting phase).
 


W momencie kiedy w powietrzu zaczęły fruwać pociski było już jasne, że to nie będzie łatwa bitwa dla demonów. W tego na prawej flance krasnoludów poszedł ogień z fregaty (mało skuteczny - jedna rana) a następnie z oddziału arkanautów (3 skyhooki i ogień z broni ręcznej - byli już blisko). To i wykorzystanie footnote (there`s no trading with some) wystarczyło, żeby zniszczyć jego cielesną powłokę. Zachęcone sukcesem krasnoludy wystrzeliły pełna salwę 12 skyhooków w Bloodthirstera, dość powiedzieć, że zraniły tylko cztery, w dodatku dwa wysejwował na 6 (!) ostatecznie salwa wyrządziła 3 rany czym tylko go rozjuszyła... Z mniejszą pewnością ale jednak - zaczęli strzelać thunderersi, wiadomo - oni nie mają renda... tymczasem to oni zadali wielkiemu demonowi aż 8 ran (!!!). Łącznie spadło zatem 11 ran z Bloodthirstera i cały DP. Krasnoludy przejęły tez jeden graniczny znacznik... i trzeba było rzucić o inicjatywę...



...Rzut wygrały krasnoludy i uważam to za moment, który zadecydował o przebiegu bitwy.
Hero faza poszła identycznie jak w pierwszej rundzie - buffy na duży oddział Arkanautów, przerzuty poszły na żyjącego jeszcze DP na lewej flance krasnoludów. Fregata rozpoczęła manewr oskrzydlenia i przesunęła się blisko strefy rozstawienia demonów.


Demony walczyły o inicjatywe ale z "6" nie mogły rywalizować...

Rzut na trafienie skyhookami - 3+...
Faza strzelania nie zaczęła się dobrze - myślałem, że pierwsza salwa z dziesiątki arkanautów wystarczy aby dobić wielkiego demona a tymczasem nawet go nie drasnęła, fregata go nie widziała, pozostało liczyć na thunderersów. Na całe szczęście wbili dokładnie tyle ran ile trzeba było żeby powalić bestię. 20 Arkanautów przerobiła natomiast bez problemu drugiego Prince`a na jeża (zadali tyle ran, że zabili jego kolejne wcielenie przy okazji i na wszelki wypadek).


Demony.... no cóż, na stole zostało 40 bloodletterów, nie miały zbyt wiele opcji - 10 ruszyła zaszarżować na fregatę, a 30 cofnęła się pod osłonę zabudowań przy okazji zastawiając pułapkę na krasnoludy które musiały wejść do wioski - demony wciąż trzymały jeden graniczny znacznik a dzięki pierwszej turze miały przewagę w punktach scenariuszach.
Szarża na fregatę niestety się nie udała i jeśli demony myślały o czymś to z pewnością był to rzut o inicjatywę w trzeciej rundzie...

...Który udało im się wygrać! Tura poszła szybko - szarża dziesiątki bloodletterów sięgnęła fregaty, pozostałe weszły głębiej w wieś aby kontratakować na krasnoludy które musiały przejąć graniczny znacznik po swojej lewej stronie aby wygrać grę.
 
Tym razem demony przeważyły
Szarża na fregatę się udała, przy okazji demony spróbowały wprowadzić jak najwięcej modeli w 6" od znacznika ale ostatecznie zabrakło im dwóch modeli aby przejąc go (i skomplikować sytuację przeciwnikom jeszcze bardziej). Co istotne - 10 demonów wbiła fregacie aż 6 ran! Okręt w CC raczej nie robi wiele więc nie zadał ani jednej rany przeciwnikom.

Z tej perspektywy to znacznik po prawej był najistotniejszy dla przebiegu bitwy
Szarża samobójcza na fregatę -  bloodki musiały coś zrobić na tej flance aby ją trochę osłonić.
Problem w tym, że przyszła pora na krasnoludy. Te pomaszerowało raźno do przodu - duży oddział arkanautów przesunął się ku zabudowaniom ale nie wszedł jeszcze w zasięg znacznika, reszta armii szykowała się do rozprawy z dziesiątką bloodletterów walczących z fregatą - o dziwo - ostrzał okazał się mało skuteczny - gdy ustał na nogach wciąż stały trzy demony, szarża krasnoludów niewiele tu zmieniła (poniosły większe straty niż zadały obrażeń ale chodziło mi o to, ażeby za wszelką cenę uwolnić fregatę, która miała szanse przejąć znacznik demonów w ich strefie rozstawienia).

Na szczęście dla krótkonogich - wygrali inicjatywę w rundzie czwartej czym ułatwili sobie zadanie.
duży oddział arkanautów dobrnął w 6" od znacznika granicznego(za cenę marszu czyli braku możliwości strzelania) i przejął go, na prawej flance krasnoludy uporały się z resztą oddziału bloodletterów a grundstoki wypaliły w bloodlettery zabijając jakieś 9-10 z nich. Wszystko byłoby pięknie gdyby demony nie postanowiły rzucić "1" na battleshocka dzięki czemu na pole bitwy wróciło 5 z nich...

Krasnoludy wreszcie weszły do wioski...
W swojej turze nie mając nic do stracenia rzuciły się do szarży na arkanautów ale tu znów do głosu doszedł teren - walcząc w wąskim gardle pomiędzy chatami nie mogły wprowadzić zbyt wielu modeli do walki przez co nie udało im się wyciąć odpowiednio dużo krasnoludów, nie poniosły przy tym dużych strat ale przed nimi była potencjalna tura strzelania krasnoludów w rundzie piątej...

Sytuacja na koniec czwartej rundy
....Tak też się stało. Krasnoludy nie próżnowały, mogąc zwrócić cały ogień na jedną jednostkę zrobiły to. Wcześniej jeszcze fregata przesunęła się - zgodnie z planem z drugiej rundy - w strefę rozstawienia demonów ale nie doleciała do znacznika.
 
6:1 dla krasnoludów w inicjatywie nie mogło się skończyć dobrze...
Fregata powoli zbliżająca się do głównego ośrodka mocy demonów (znacznik w ich strefie)

Walka o kluczowy znacznik trwa
Arkanauci nie dali się poszatkować demonom które musiały walczyć w wąskiej uliczce
Potem nastąpiła rzeź. Zaczął chemik, który na swoich 3D6 atakach zasięgowych rzucił 17 (!!!), następnie skyhooki z oddziału arkanautów (pomimo strat, skyhooki schodzą ostatnie więc jednostka nie traci swojego potencjału) rozstrzelały pozostałe jeszcze przy życiu bloodlettery co do jednego.
Tura piąta skończyła się zatem dla krasnoludów przejęciem wszystkich znaczników, demonów nie było już na stole, gra zatem się zakończyła

Połączona siła ognia chemika i arkanautów wystarczyła aby rozstrzelać ostatatnie demony
Ostatnie słowo w tej bitwie należało do nich - dzielni, szeregowi marynarze
Wioska już bez demonicznej zarazy
Podsumowanie:
  • To kolejna bitwa z przeciwnikiem który krasnoludom wybitnie leży - bez strzelania i bez opcji szczególnie szybkiego ruchu Khorne nie miał zbyt wielu okazji by poważnie zagrozić Kraśkom
  • Krasnoludy wybierały swoje cele mądrze - ale tutaj było to dość proste. Podstawą było wyeliminowanie z walki trzech latających potworów. Potem poszło już z górki. 
  • Granie Kharadronami powoduje jeszcze więcej emocji przy rzutach na inicjatywę. Jeden przegrany w niewłaściwym momencie rzut w zasadzie przekreśla szanse na wygraną. 
  • Bonusy do strzelania po bohaterach (+1 to hit vs monster or hero) na Arkanautach zwiększają radykalnie ich skuteczność. Zastanawiam się nad połączeniem ich z Kurnotami i Celestial Hurricanum (z dodatkiem chemików) do gier turniejowych.  
  • Tereny - zwłaszcza te blokujące LOS miały dośc spory udział w przedłużeniu życia demonów - skryte między chatami były trudniejszym cele. No i - moim zdaniem takie stoły są jednak dużo ładniejsze (nawet jesli gra się na zielonym suknie a nie macie... Ot Oldschool)
  • Bitwa chociaż jednostronna do ostatniej rundy nie była ostatecznie rozstrzygnięta dzięki punktom (znacznikom) za scenariusz. Pierwsza tura i desperackie próy demonów utrzymania przynajmniej jednego znacznika spowodowały że krasie musiały się nieco wysilić (i ruszyć do przodu ;) )
Końcowy wynik - demony
końcowy wynik


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz