Warhammer Age of Sigmar | Battletome: Sylvaneth 2.0 cz. II

Cześć,

Dzisiaj czas na drugą część wpisu dotyczącego nowego Battletome: Sylvaneth.
Samej książki wciąż na półkach nie ma (nie ma nawet daty jej premiery) ale ze względu na "pomyłkę" i wszechświatowy internet, cała w zasadzie społeczność graczy Age of Sigmar zna nowy podręcznik od deski do deski.
Jedynymi niewiadomymi pozostają rzeczywiste rozmiary nowych "lasów" (tak, wiem, że są zapowiadane jako idealnie "obejmujące" stare lasy ale chcę to zobaczyć na żywo).


Nowa książka poza zmianami w mechanice całej armii, mnogością nowych artefaktów i zmienionymi czarami o których pisałem w pierwszej części tego wpisu >> TUTAJ << przynosi oczywiście nowe i odświeżone warscrolle dla jednostek i to właśnie nimi się dzisiaj zajmiemy!

Lećmy zatem po kolei!

Alarielle
AUĆ. Podrożała do 660 punktów co czyni ją jednym z najdroższych obecnie modeli do AoS (punktowo). Co dostajemy za tą wartość? Całkiem sporo.
Przede wszystkim pozostając w temacie wartości punktowej - można śmiało odjąć od niej koszt ok. 200 punktów. Dlaczego? Ano dlatego, że Alariela daj nam opcję summoningu jednostek za tyle mniej więcej punktów. W zależności od potrzeb może to być 20 (!) driad, 3 Kurnothy, Treelord, 10 Tree/Spite-Revenantów albo Branchwych (ale już nie Branchwraith która z kolei posiada czar dzięki któremu możemy summonować 10 driad co rundę)
Można co prawda spierać się, że o ile nie zaczniemy Alriela ma szansę zginąć ZANIM przyzwie jednostki ale jest to mało prawdopodobne. Za 460 punktów dostajemy zatem maga z trzema możliwymi do rzucenia czarami (to naprawdę sporo), który do tego ma 16ran z sv 3+ (a więc wytrzymały - nie dajcie sobie wmówić, że jest inaczej - jasne, w środowisku turniejowym nie ma czegoś czego nie da się zdjąć ze stołu szybko ale nie zawsze i nie wszędzie będziemy mieli do czynienia z 9-12 jezzailami czy 4 balistami stormcastów ze wsparciem). Alariela lata na 16" (przy pełnych ranach) co też jest świetne bo pozwala nam ustawić ją tam gdzie konkretnie chcemy aby była. Alariela strzela jak armata i to na 30" (do tego warto to podkreślić - o ile lasy blokują LOS to abilitka ta nie działa w sytuacji kiedy jeden z modeli (strzelec albo cel) posiada zdolność lotu. Czyli Alrielka może strzelać przez lasy).
Do tego Alariela (a raczej jej żuk) bije mocno w CC (5 ataków żuka 4+(3+ jeśli bije w większy unit)/3+/-2/5DMG nie jest czym co można zignorować - chociaż zdarzało mi się, że to co świetnie wygląda na papierze nie zabijało tak skutecznie na stole...). Niestety - zmieniły się zasady "Szponu" Alarielki - nie zabija już automatycznie celu jak to było do tej pory (po przerzucie ilości ran). Teraz za to wbija D3 mortali na niemodyfikowanym rzucie "6" to hit. Zmiana z jednej strony dobra bo tak naprawdę zwiększa potencjał DMG a z drugiej kasuje opcje "dobicia" modelu wroga.

Siłą Alarieli jest jednak to co drzemie w jej abilitkach. Jednorazowy summon już opisywałem. Utrzymane zostało też leczenie (co własna hero phase, wszystko SYLVANETH w 30" leczy D3 ran), nie ma już za to leczenia również samej siebie - kolejna strata.
Tratowanie żuka po szarży nadal obecne - D3 mortali dla wszystkiego w 1" po szarży (na 4+) jest ok, tym bardziej, że teraz nie potrzeba już żadnego terenu dookoła jak to było wcześniej w opisie tej abilitki.
Metamorfoza nieco trudniejsza do castu (z 5 na 7+) ale samo działanie bez zmian - las powstaje nadal po zdjęciu ostatniego modelu z jednostki ale teraz nie musi wyrastać dokładnie w miejscu ostatniego zdjętego modelu a w 12" od niego (WW więc niewykluczone, że to tylko kosmetyczna zmiana stylistyczna w opisie czaru).
Na koniec command abilitka - już nie one ouse only ale tez i nie przerzucamy wszystkich woundów a tylko jedynki w bańce 14". Wciąż ok ale w sytuacji kiedy mamy do wyboru dużo, dużo więcej CA (głównie z POLAN) to nie jestem przekonany czy będzie często używana

Ok., nie oszukujmy się - Alariela było niemal auto-include w sytuacji kiedy mogła spamować driadami, leczyła się i wszystko dookoła na potęgę, latała, czarowała a to wszystko za 600 pkt. Wzrost - i to spory - ceny o 60 pkt sprawia, że jej wzięcie do armii trzeba przemyśleć, tym bardziej, że mamy teraz POLANY z których Alrielka nie korzysta w pełni (narzucone generałowi command traity).
Z drugiej strony - Mamy Arch-revenanta z +1 atakiem, mamy POLANY które dają dodatkowe ataki/wybuchające na 2 rzuty to wound ataki, mamy zaklęcia które pozwalają przerzucać hity/woundy - to wszystko sprawia, że jej potencjał w CC rośnie a pozostałe atrybuty (Magia, Shooting, mobilność) pozostają bez zmian

+ W pakiecie dostajemy dodatkowe 200 punktów do armii (co ważne w zależności od tego z czym gramy możemy sobie to wygrać w czasie gry)
+ Mag z 3 castami/unbindami (a wiadomo - każdy cast to szansa na obudzenie lasu i mortale), do tego Sylvaneci dostali Endlessy - Alariela z trzema próbami castu jest idealnym "rzucajacym"
+ Mobilna i stosunkowo wytryzmała
+ Uniwersalna - Strzela, bije mocno w CC
+ Nadal leczy wszystko a przy innych opcjach jakie mamy na leczenie (Regrowth, Endless, artefakty...) daje to spore Survi.

- Brak opcji dobrania artefaktu, CTraitu (bo imienna)
- Brak odporności na mortale
- Podatna na strzelanie. KO/Jezzaile/Strzelajace ScE. To jeden wielki Firemagnet
- Duża podstawka - manewruj tym teraz (to naprawdę problem w wielu sytuacjach na zatłoczonych terenami, sceneriami, dużymi blobami, endlesami stołach
- Koszt. 660/460 w jednym miejscu na stole na modelu/unicie z 16 ranami. (wracamy do firremagnet

Drycha
Drugi imienny bohater armii. Kolejna podwyżka punktów. Z 280 na 320. Było drogo, jest jeszcze drożej, w rejonach Durthu... Warto?
To naprawdę spory dylemat. Drycha do tej pory była mocno sytuacyjna a z moich doświadczeń z nią wynikało jasno, że przeciwnik który wie czego się po niej spodziewa zneutralizuje ją szybko i bezboleśnie. Potencjał na mortale niby był ale jakoś nie odpalał się szczególnie często.
Teraz wszystko się zmieniło.
Drycha nadal może mieć dwa nastroje (ale tym razem WYBIERAMY a nie RZUCAMY a im mniej losowości tym lepiej) z których jeden wybieramy na początku każdej rundy. W zależności od wyboru podwajamy ilość jej ataków strzeleckich lub melee (opartych na jej zwierzątkach). Żeby dopełnić obrazu - zwierzątka mają teraz po 10 ataków a każda "6" to hit oznacza mortala (ZAMIAST normalnych obrażeń), do tego dochodzą oczywiście ataki szponami (też całkiem całkiem - 6x 4+/3+/-2/2).
ALE. To co najważniejsze - podwojone ataki oznaczają, że Drycha będzie mogła wypłacić 20 ataków strzeleckich/melee w jednej turze. Co więcej - z podwójną aktywacją z jednej z POLAN będzie to już 40 ataków melee z których każdy na "6" zada mortala (inna sprawa, że te 40 ataków wygląda mocno na papierze ale w praktyce to nadal 40 x 3+/4+/-/1 czyli szału nie ma) i z których to 40 ataków każdy ma szansę na wybuch (z tej samej POLANY).
Do tego dochodzi jej czar oparty o bańkę w której możemy zranić każdą jednostkę wroga i zadać jej D3 mortali pod warunkiem, że najpierw przerzucimy jej bravery.
Aaaa, bym zapomniał Spite-revenanci (na których jest teraz spory hype) przerzucają 1 to wound w jej pobliżu. 

10 ran, 8 bravery, 3+ save, 9" ruchu. Znów - zero odporności na mortale, jest monsterem. za 320 punktów... Mam bardzo mieszane uczucia. Zamysł był zdaje się taki, że będzie mordować hordy (z czym całkiem poważnie Sylvaneci mieli ogromne problemy). Zamysł prawy, wykonanie... poprawne ale cena. Cena boli. 320 punktów to bardzo, bardzo dużo moim zdaniem jak za wartość jaką dodaje Drycha do armii. W moim przekonaniu trochę za dużo.

Durthu
Stary dobry killer w promocyjnej cenie. Z 380 zrobiło się 340 co jest zmianą zdecydowanie na plus.
Durthu dalej straszy profilem swojego głównego ataku melee zadającego po 6 DMG. Nadal jest najmocniej bijącą jednostką w całej armii i nadal jest glass-cannonem (nawet większym niż do tej pory o czym za chwilę).
Granie Durthu to liczenie albo na to, że wejdzie szarża w Alpha-Strke`u albo, że upolujesz przeciwnikowi jego najmocniejszą jednostkę w - najpóźniej - drugiej rundzie. Jeśli coś wejdzie w Durthu ZANIM on zaatakuje (a pamiętajmy, że teraz mnóstwo rzeczy atakuje jako pierwsze albo sprawia, że przeciwnik atakuje jako ostatni w CC) to jego potencjał DMG dramatycznie spada. Podobnie jeśli upolujemy DURTHU z dala od lasu (który dalej zapewnia mu dodatkowe ataki - teraz już nie losowe a po prostu +2) to również okaże się, że nie takie drzewo straszne.

Aby nie było - Durthu dalej jest piekielnie mocny. W zestawach z Ghyrstrike (+1 to hit/to wound) lub artefaktem dającym mu +2 ataki (i do tego z Arch-revenantem +1 atak, POLANĄ +1 atak i lasem obok niego +2 ataki robi się z tego 9 ataków) oraz z możliwościami jakie Sylvaneci wreszcie mają na przerzuty to hit/to wound jest absolutnym killerem.
Problem w tym, że musi atakować ZANIM odpalą się jego potencjalnie najlepsze cele - Terrorgheisty, Bloodlettery, Keepery - a u Sylvanethów szanse na to daje tylko jedna abilitka - tupanie - i jest to abilitka losowa, bo na 4+ wybrany unit w pobliżu drzewa atakuje jako ostatni (i tak, rzucamy na to na początku CC więc o ile w naszej fazie mamy nad tym kontrolę o tyle w fazie przeciwnika to on zawsze zaatakuje pierwszy ZANIM zdążymy "tupnąć"
A właśnie - tupanie - zamiast -1 to hit mamy teraz na 4+ atak wybranej jednostki przeciwnika jako ostatniej w CC (w dodatku wcześniej tupanie działało na 4+ na wszystkie unity (rzucaliśmy oczywiście osobno), teraz musimy wybrać JEDEN unit...). Ten -1 to hit zapewniał drzewcom spory bonus do odporności na atak przeciwnika... niestety bez niego stały się kruchsze a atak na końcu fazy nie zawsze osłabi przeciwnika na tyle, żeby nie sponiewierać nam naszego Durthu czy TAncienta.

Druga spora zmiana również dotycząca wszystkich drzewców - atak szponami nie zabija już automatycznie po wbiciu rany i przerzuceniu ilości pozostałych przeciwnikowi ran. Teraz zadaje D6 mortali na hicie "6". Znów - użyteczniejsze toto od wcześniejszej wersji i daje kolejną opcję mortali (których ta armia może wypłacić naprawdę mnogo)
Dalej może się teleportować - co jest kluczowe bo jego ruch 5" to żart.
Aaaaa - bardzo ważne, mamy opcję dodania mu całkiem sporo mobilności z POLAN oraz bardzo wydłużyć mu szarżę (zdaje się o maks +5)
Aaaaa 2 ;) - nie przejmuje już obrażeń od innych bohaterów Sylvanthów - GW kontynuuje trend upraszczania scrolli i usuwania niejasnych, powodujących kontrowersje przy stole zasad.

Moim zdaniem - mocny kandydat do miejsca "w kadrze" Sylvanethów. Strzela, bije mocno, mimo wszystko z Sv 3+ (którego możemy wspomóc albo artefaktem z -1 to hit albo niemodyfikowalnym sv żeby zwiększyć Survi albo doposażyć w Ghyrstrike/+2 ataki i puścić na żywioł jako cannonball...)

Treelord Ancient
300 punktów. Ok. Jak za drzewo które raz na bitwę, automatycznie i bez opcji, że coś nie wyjdzie stawia nam jeden las na stole, które czaruje, tupie w CC żeby przeciwnik bił jako ostatni jest bohaterem, magiem itp...
IMO to dobra cena. TAncienty były koniem pociągowym tej armii w wielu złożeniach. Trochę tracą na usunięciu Gnarlroota (nie będą już mogły rzucać dwóch spelli na turę) ale dalej są solidnym wyborem na wytrzymałego bohatera.
Dzięki sporej ilości nowych artefaktów możemy ich sobie dopasować do potrzeb (+1 cast, większa odporność na mortale, większe survi ogólnie itp.itd) czyli są UNIWERSALNI.
Do tego uważam, że idealnie pasują jako wsparcie dla driad - klasyk - Duże drzewo otoczone driadami daje im rr save, teraz, dzięki POLANOM dodaje jeszcze inne bonusy, samo jest wytrzymałe, może się leczyć i uderzyć nad nimi (3" głównego ataku melee). Do tego strzela, ma sv 3+ i 9 bravery.
In minus, nawet bardziej niż w przypadku Durthu traktuję zmiany w tupaniu bo -1 to hit był na takich drzewach zwyczajnie potrzebniejszy.

Ogólnie - moim zdaniem w dalszym ciągu jedna z tych jednostek na których ta armia się opiera. Uniwersalna którą możemy teleportować tam gdzie chcemy.

Branchwraith/Branchwych
Tani, mali bohaterowie do trzymania baniek zdawania Battleshocków, rr szarż i dodawania czarów (z nadzieją na obudzenie lasu).
Branchwraith ze swoim czarem przywołującym driady jest nadal auto-include moim zdaniem.
Poza tym - bez większych zmian - dobrze, ze są bo rozwiązują problem tanich, małych bohaterów których w przeciwnym wypadku w tej armii by zwyczajnie bardzo, bardzo brakowało.

Arch-Revenant
Nowość. 100 punktów, 12" ruchu (świetnie bo lepsza kontrola stołu i szansa na lepsze ustawienie do dawania tego w czym jest najlepszy - +1 atak z CAbilitki i rr 1 to hit na Kurnotach.
+1 atak wygląda mocarnie ale trzeba jednak wiedzieć kiedy i na czym go użyć bo "to kosztuje" CPki nie sypią się w tej armii z nieba a ich zużycie będzie spore (na szczęście pojawiły się opcje auto-zdania battleshocków na driadach i innych unitach).
Tak czy siak POLANY i CAbilitki z nich będą żarły CPczki jak świnia obierki i co do tego nie mam żadnych wątpliwości.
Sam w sobie Arch-revenant daje radę moim zdaniem - nie bije słabo w CC, ma normalną dla takich bohaterów odporność - IMO za 100 punktów jest dobrze wyceniony.
Co do użyteczności - mając wybór między Branchwychą za 80 a nim... zawsze wybiorę jego.

Treelord (behemot)
O kurdeż. 200 punktów teraz tylko. Obniżka o 40 punktów sprawia, że.. jest wart rozważenia (i nic więcej).
Nie jest bohaterem więc nie korzysta z artefaktów które zdecydowanie podnoszą użyteczność drzewców (ofensywną albo defensywną). Tutaj liczymy tylko na jego tupanie (identyczne jak u innych drzewców) i to, że zabije wystarczająco dużo zanim przeciwnik mu odda.
4 x 3+/3+/-2/D3 DMG i 3 zasięgu w opcji gdzie możemy mu dodać jeszcze jeden atak i przy wybuchających na 6 to hit atakach  robi się z tego całkiem spory potencjalny DMG ( o ile rzucamy dobrze na D6 DMG ;) ). Do tego szpon - również identyczny jak u innych drzewców ("6" daje D6 mortali)
Poza tym norma - 12 ran, sv 3+ i mobilność wozu z węglem (5"). Ratuje go tylko teleport (a w szarży pomagają nowe wynalazki)

Do rozważenia (zdecydowanie bardziej niż wcześniej).

Driady
Wholly within boli je najbardziej. Moim zdaniem jednak dalej absolutna podstawa w tej armii ze względu na wbudowany -1 to hit, bonus do save, dobry zasięg ataków (2") i koszt. 30 driad to 270 punktów a w byciu driada chodzi tylko o to, żeby zapchać, zastawić znaczniki i zascreenować duże drzewa za sobą.
Ich rola na pewno nie będzie już tak duża jak wcześniej (właśnie z powodu Wholly within w którym muszą być po teleportach, summoningu, deep-strike`u) ale na pewno nie wyprą ich Spite-revenanci (po zmianach z większym DMG output i tańsi ale z mniejszym survi)

Duże bloby driad mogą też - o ile uda się je upychać w bańkach - bardzo mocno korzystać z POLAN i abilitek od nich. Wszelkiego rodzaju przerzuty, dodatkowe ataki, wybuchające ataki, podwójne aktywacje przy takiej masie ciał i ataków mogą robić ogromną różnicę (tym bardziej, że utrzymane zostało śpiewanie na wybraną jednostkę wroga żeby mieć do niej +1 to hit).

Moim zdaniem wciąż najbardziej oczywisty wybór na podstawowy battleline i główną jednostkę kontroli znaczników.

Tree-Revenants
Ich mobilność jeszcze wzrosła bo zmieniły się zasady ich teleportu. Bonusy do szarż jakie możemy im zapewnić (wraz z możliwością przerzutu z ich scrolla) sprawiają, ze są jeszcze lepszymi partyzantami atakującymi tam gdzie przeciwnik tego się nie spodziewa.
Używać ich można do samobójczych szarż z boku aby tylko związać przeciwnika w CC albo jako "spowalniaczy" i "potykaczy" chroniących nasze znaczniki/cenniejsze unity przed szarża wroga. Ostatnie zastosowanie to nagły "skok na znacznik" w ostatniej rundzie kiedy na stole jest już tak luźno, że spokojnie się mieszczą tam gdzie chcemy.
Jednostka jak widać o wielu zastosowaniach ale nie nadaje się do jednego - konkretnej walki. O ile bije jeszcze jako tako średnio słabo o tyle jest odporna mniej więcej tak jak mokry papier toaletowy na pocisk 12,7mm. Jeśli nie zginie cała to reszta ucieknie (bo wciąż - operuje z dala od naszych baniek niewrażliwości na battleshocki).
Ogólnie -ja tam zawsze jeden unit starałem się wcisnąć właśnie na takie dziwne akcje których przeciwnik albo się nie spodziewał albo przeciwnie - spodziewał i przez to popełniał jakieś dziwne błędy bo "muszę coś z tyłu zostawić albo mi tam wpadniesz i mnie zaorasz...... tak. 5 revenantami...)

PS. branie ich w unitach większych niż 5 nadal uważam za pomysł zły i nieważne co mówią Internety i mądre głowy z TGA. 

Spite-Revenants
Ponoć najwięksi wygrani nowego Battletome (czyli najwięksi wygrani wśród przegrywów bo taki Honest Wargamer nagrał 2+ godzinny materiał który jest niczym innym jak tylko lawiną smutku, żalu i ogólnie wylewania się na temat tego jak słaby jest nowy BT).
za 60 (!!!) punktów dostajemy 5 revenantów, każdy z 3 atakami 3+/3+/-/1 (szef z czterema), save 5+ i 5" ruchu (oczywiście mobilność z teleportu i deep strike zachowana.
Czyli za 200 punktów mamy oddział 20 takich kamikadze.
O kamikadze mówię celowo - mają odporność identyczną jak ta Tree-Revenantów i jeśli wejdą w coś i nie zabiją tego w dostatecznej ilości to żegnasz się (w środowisku turniejowym) z całym bądź 75% tego oddziału niemal na pewno). SV 5+ to w praktyce t-shirt save a ilość ataków jakie są wypłacane na naszej, krajowej scenie wystarczy na zabicie tego unitu x2 w jednym combacie.

Aby nie było - zmiana punktowa, polepszenie ich statystyki ataków ZDECYDOWANIE poprawia ich scroll (hehehe, nie sprzedawali się zupełnie więc dziwnym nie jest, że GW poszło w tym kierunku). Jako wsparcie, jako unit który atakuje gdzieś na flance coś słabszego/w mniejszych blobach - sprawdzą się moim zdaniem świetnie.
Są też odpowiedzią na prośby graczy Sylvanethów o JESZCZE TAŃSZY unit. No więc taniej się już nie da a inne, porównywalnie kosztowo jednostki są dużo, dużo słabsze.

Moim zdaniem bardzo mocno warty rozważenia unit który jednak pełni bardzo mocno określoną, waską rolę w armii i na stole. Wykorzystać go dobrze to wygrać podwójnie.

Kurnoth Hunters
GW podzieliło ich teraz na trzy osobne scrolle (osobno każda z opcji uzbrojenia w kosy, miecze, łuki). Każda warta jest tyle samo - 3 Kurnothów kosztuje zawsze 200 punktów.
Kurnoci zniknęli z rozpisek turniejowych już jakiś czas temu i bardzo mocno zastanawiam się czy wrócą.
Z jednej strony - są uniwersalni - można ich złożyć pod konkretny styl grania tą armią, z drugiej strony - trójki to mało. Powinni latać w szóstkach (na pewno ci pod CC) a to już 400 punktów których potem (przy braniu drzewców jako bohaterów i batalionów) zaczyna szybko brakować na odpowiednią ilość ciał w armii.
Z drugiej - są mocni. Na pewno bardzo wyporni (poza sytuacjami w których walczysz z czymś co bije dużo mortali). Wytrzymali i bijący. To w sumie jedyna jednostka która potrafiła "oddać" w tej armii tak, że przeciwnik poczuł.
Nadają się też świetnie do Alhpa-Strike.
Do tego Arch-revenant i POLANY wraz z batalionami zdecydowanie poprawiły ich możliwości. Dodatkowe ataki, przerzuty hitów, podwójne aktywacje to jest coś czego im brakowało.

Łuki - cierpią dalej ze względu na fakt, że lasy zasłaniają LOS. trzeba więc używać ich z głową. Pod Polanę która daje im rr hitów okazują się trochę bardziej skuteczni jednak wciąż daleko im do jezzaili, kusz Sce czy Kharadronów... Zwyczajnie - za dużo punktów płacimy w ich koszcie za ich odporność i możliwość teleportu które to możliwości może i są dobre ale nie aż tak potrzebne w sytuacji kiedy mamy 30" zasięgu...

Kosy - Losowe. To ich największa wada. Poza tym mają same plusy - duży zasięg (2"), rend (-2)... i D3 DMG... I naprawdę za dużo razy zdarzyło mi się rzucać tak, że nie byłem w stanie zabić 10 clanratów takim unitem.

Miecze - IMO najlepsza opcja obecnie. Na "6" to it biją dodatkowe mortale co zdecydowanie przeważa szalę pomiędzy mieczami a kosami. Do tego więcej o jeden) ataków i pewne 2 DMG z wciąż obecnym rendem (-1). I teraz tak. Szóstka Kurnothów z mieczami atakująca z rr to hit i rr 1 to wound, z dodatkowym atakiem to 5 ataków z każdego 3+rrall/3+rr1/-1/2 a to już każdy poczuje na tyle mocno, że raczej nie będzie miał czym mocno oddać (a że mamy jeszcze teraz opcje bonusu do szarży, nawet po teleporcie) to robi się z tego ciekawa opcja. minusem mogą być tutaj duże podstawki Kurnothów. O ile z kosami to nie problem o tyle miecz ma tylko 1" zasięgu więc może się zdarzyć, że nie wszyscy uderzą.

Ich rola na pewno wzrośnie. Sylvaneci mają wreszcie narzędzia żeby ich buffować i zwiększać ich potencjał a nie jak do tej pory "radźcie sobie sami".
Łuki są... wciąż sytuacyjne, Kosy moim zdaniem MEH, Miecze są HOT ;)

Ufff, trochę tego wyszło - wiem, że może dla niektórych to oczywiste oczywistości ale może komuś te moje przemyślenia, spisywane całkiem na gorąco się przydadzą.
Moim zdaniem nie jest tak źle jak rysują to niektórzy na forach i w grupach.
Sylvaneci na pewno się mocno zmienią ale przecież TRZEBA się było tego spodziewać. Wholly Within to nowy standard. Lasy nie dostały AŻ takiego nerfa jak wieszczą niektórzy (i tak, tylko tego darmowego nie możemy postawić bliżej niż 6" od znaczników, kolejne które możemy stawiać  - a każdy mag Sylvanethów zna czar który na to pozwala + TAncient + Orzeszek to wciąż spam lasów - mogą już stać 1" od znacznika)
Problemem jest opcja teleportu tylko jednego unitu na turę ale znów - trzeba po prostu zmienić przyzwyczajenie i być może sposób składania armii. Już nie 2x3 kurnoci a 1x6 kurnothów.

Wszystkie zmiany scrolli trzeba też rozpatrywać w szerszym kontekście zmiany stylu gry Sylvanethów na który składa się kilka czynników:
  • Usunięcie dużych batalionów co wiąże się bezpośrednio z utrata opcji "One Drop Army"
  • Zmiany w zasadach lasów, nowe zasady rozstawienia pierwszego, "darmowego" lasu i nowe zasady rozstawiania kolejnych (ograniczenia w zasięgu na jaki sa stawiane)
  • Zmiany w mechanice teleportu - tylko jeden unit na grę
  • Zmiany w mechanice Deep Strike - max 50% jednostek możemy wrzucić w Deep Strike
  • Polany i idące za nim dużo większe niż do tej pory synergie i interakcje między jednostkami zwiększające ich potencjał czego nie widać "na papierze" na pierwszy rzut oka.
  • Battletome wyjdzie najpewniej w okolicy GH19 a więc w momencie kiedy w cały AoSie będzie dziać się dużo - możliwe są zmiany w mechanice, na pewno pojawią się nowe scenariusze, niewykluczone (a w sumie pewne), że będą zmieniane wartości punktowe innych, wybranych jednostek z innych frakcji co też będzie powodowało zmiany w układzie sił i meta-game. 
Ok., to na pewno nie wyczerpuje tematu bo w zasadzie tylko zaznaczyłem w niektórych przypadkach co bardziej oczywiste synergie których jest, dużo, dużo więcej (co uważam za największy plus tego podręcznika i jedną z większych zmian w stosunku do poprzedniego) ale...

... Na ten moment to tyle, kto wie czy jakiegoś CCCombosa nie ustrzelimy jeszcze przy okazji bo wszak książki wciąż jeszcze oficjalnie nawet nie zapowiedziano (przynajmniej jej daty premiery) a my mamy ją już w zasadzie całą rozłożoną na części pierwsze... dziwne wrażenie.

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Battletome: Sylvaneth 2.0 cz. I

Cześć,

Jakoś tak się złożyło, że pierwszą pełną armią jaką udało mi się zebrać do Age of Sigmar byli właśnie Sylvaneci, "drzewa" były też armią którą zagrałem swój pierwszy większy turniej (dla zainteresowanych prehistorią - opis >> TUTAJ << niestety, bez zdjęć które nie przetrwały. TO BYŁY CZASY ;) ).


Nie dziwne więc, że darzę tą frakcję ogromnym sentymentem a przechodząc obok swojej gabloty z modelami często zerkam na pomalowane (to nie takie częste zjawisko u mnie - wierzcie mi) modele driad, treelordów i treerevenantów zastanawiając się czy może ich nie reaktywować i nie spróbować pograć tą świetną skądinąd frakcją.

Opierać się temu pragnieniu będzie chyba coraz ciężej bowiem już naprawdę za rogiem oficjalna premiera nowego, odświeżonego Battletome: Sylvaneth który na pewno tchnie nowe siły w stare "drzewa".

Sylvaneci swój pierwszy Battletome dostali... jako jedna z pierwszych frakcji (mowa o tych nowych, książkach zawierających już dedykowane artefakty i magię) i przez długi czas wydawało się, że pociągną na nim długo. Jak się jednak okazało, Age of Sigmar jest bardzo dynamicznym środowiskiem w którym meta-zasady zmieniają się bardzo, bardzo szybko i okazało się, że pierwsze z wydawanych ksiązek potrzebują pilnego re-worku.
Moim zdaniem Sylvaneci, tuż obok Seraphonów potrzebowali go NAJBARDZIEJ ze względu na unikalny styl gry obu tych armii. O jaszczurkach przyjdzie czas rozpisać się przy innej okazji ale drzewa... Drzewa są jedyne w swoim rodzaju.

Jako pierwsza armia, wyprzedzając obecne trendy miały swój dedykowany teren - Sylvaneth Wyldwood.
Ich siła w znacznej mierze opierała się na możliwościach jakie ten teren dawał - a dawał naprawdę wiele. Możliwość "deep strike`u", możliwość teleportacji jednostek pomiędzy róznymi Sylvaneth Wyldwoodami, ograniczenie pola walki przez blokowanie lasami podejść pod swoje jednostki i znaczniki, dodatkowe obrażenia od magii za każdy rzucony czar w okolicy lasu, wreszcie "zjadanie" szarżujących przez las modeli wroga.
Sami przyznajcie, że to dużo jak za jeden, darmowy teren...
Do tego, z czasem okazało się, że Sylvaneci "korzystają" z tego, że ich Battletome wyszedł w innych czasach Age of Sigmar. Coraz odleglejszej już erze niekończących się linii modeli w conga-lineach spowodowanych zapisywaniem abilitek jako "within" zamiast swojsko obecnie brzmiących i wszechobecnych "wholly within". 
W połączeniu z batalionami które zapewniały w praktyce bycie "one dropem" dawało to armię która w pierwszej turze pierwszej rundy niemal zawsze decydowała o inicjatywie a jeśli ją brała to szybciutko "zalesiała" większą część stołu w które to lasy spadały kolejne rzędy driad otaczające bohaterów a wszystko to prowadziło swoista partyzantkę przez cała grę (kto próbował "wyjąć" driady stojące przy treelordzie z lasu ten wie o czym mówię).

Jeszcze trochę później grający Sylvanethami stwierdzili, że świetnym pomysłem jest dobranie sobie do armii (i batalionu) sojuszników z ORDER i już w ogóle robiło się ciekawie (Feniksy, węgorze).


Tak czy siak - w moim przekonaniu armia opierała swoją siłę głównie na lasach i niedostosowanej, premiującej ją bardzo mocno mechanice abilitek (w praktyce wszystkie abiltki armii były wciąż "within" kiedy wszystko co nowe musi się już borykać z "wholly within").
Oczywiście - były też problemy - kompletny brak ochrony przed mortalami, problemy w momencie kiedy nie udało się dostawić odpowiedniej ilości lasów itp. itd. Jednak Sylvaneci pomimo tego, że "wypadli z mety" to wciąż trzymali się mocno.

Mniej więcej wtedy, pomiędzy jednym spamem driad a drugim okazało się, że GW odświeżyło sylvanethów. Najpierw wyszedł Looncurse (opisywany na Well >> TUTAJ <<) w którym dostali nowego bohatera (i odświeżone zasady kurnothów oraz tree-revenantów), a w chwilę później okazało się, że gotowy jest już cały Battletome ALE... się opóźni (i nikt nie był w stanie powiedzieć o ile).

Z książką w sumie dalej nie wiadomo ale Well nie byłoby sobą gdyby czegoś już tam jednak się nie dowiedziało. A że wiemy to postaramy się zrobić to co robi każdy szanujący się blog figurkowy - TAK - przetłumaczymy i wkleimy tutaj licząc na milion lajków i dwa miliony w darach losu!

Zaczynajmy zatem!

Battle Trait

Sylvaneci nadal mogą się "deep strikeować" na stół. Aby schować jednostkę "za stół" muszą jednak zostawić jedną jednostkę na stole. Stosunek musi wynosić 1:1 czyli za każdą jednostkę na stole możemy schować jedną jednostkę za stół (albo jak kto woli, w deep strike możemy wrzucić max. 50% armii). Jednostki wychodzą na koniec movement phase, 6" WHOLLY WITHIN od Awakened Wyldwood i 9" od przeciwnika. Już tutaj widać zmiany - koniec ze wsadzaniem całej armii w deep i spadaniem do lasów które wcześniej ustawiło się na znacznikach. Koniec również z ciągnięciem jednej kreski driad na pół stołu. Wholly Within (obecne teraz w każdej abilitce Sylvanethów tak jak ma to miejsce w innych książkach) zmienia w moim przekonaniu bardzo, bardzo wiele w stylu gry tej armii.

Kolejnym elementem Battle Traits armii jest możliwość teleportacji pomiędzy dwoma różnymi Awakened Wyldwoods. Tutaj również niezbędne jest bycie teleportowanego oddziału WW 6" od AW (Awakened Wyldwoods) a po teleportowaniu oddział musi być WW bańce od INNEGO AW. GW zrezygnowało/uprościło ta mechanikę - nie rzucamy już za możliwość dodatkowego ruchu, nie możemy również "zawiesić" teleportowanych w ten sposób jednostek przy rzucie D6 równym 1. Zasada wydaje się prostsza i czytelniejsza - AoS przyśpiesza ;) Na koniec jeszcze jedna "istotność" możemy tak teleportować JEDEN unit na turę (AUA, nie w szczepionkę!)

Nowością w części Battle Traits jest możliwość wyboru jednego elementu terenu (aby tylko nie położonego na stole przez przeciwnika) i określenie go jako "Miejsce Mocy". Dzięki temu jednostki Sylvanethów WW 6" od tego terenu nie muszą zdawać testów Battleshock. No to jest akurat mocne bo jak najbardziej - możemy ze swojego lasu zrobić miejsce mocy a każdy kto grał na dużym blobie driad ten wie, że ich bravery potrafiło dać się we znaki (mniej od czasu wprowadzenia auto-zdawania tych testów za CPk... no ale wciąż - to nowość i dodatkowa opcja ;) )

Do Battle Traitów zalicza się również podział na "polany" ;) Kojarzycie stare, duże bataliony w stylu Gnralroota czy Winterleaf`a? No to fajnie, noście je w serduszku bo z nimi koniec. Awansowały do miana "Polan" właśnie czyli robią z sylvanecki odpowiednik Slaughterhostów, Sky-Portów i tym podobnych wynalazków. Z jednej strony fajnie - bo armia za darmo dostaje bonusy wynikające z ich używania, z drugiej każdy chyba wie jak pomocne były duże, względnie tanie bataliony w grze Sylvanethami. Te czasy już minęły (tak samo jak czasy mocnych, przydatnych i multifunkcyjnych batalionów).

Battle Trait to zatem połączenie odświeżonych, znanych z pierwszej książek abilitek i bonus w postaci terenu zapewniającego niewrażliwość na battleshock. Zmiany są bardzo duże, moim zdaniem na plus w kontekście ujednolicania zasad wszystkich armii.


Command Traits

Tutaj moja uwaga - jak wiecie, od jakiegoś czasu katuję Khorna. Grając Khornem nie ma właściwie szans na to, żeby nie skorzystać ze Slaughterhosta który to Slaughterhost WYMUSZA branie na generale Command Traitu właśnie z tego Slaughterhosta. Problem nie dotyczy tylko Khorna oczywiście ale wszystkich armii w których GW wprowadziło taki dodatkowy podział. Nowy Battletome: Sylvaneth robi to samo z drzewami. Wybierając Polanę musicie korzystać z Command Traitów i artefaktów które ona Wam narzuca.
Sprawia to, że Command Traity "do wyboru" zawarte w książce są praktycznie bezużyteczne. Z kronikarskiego obowiązku jednak:
  1. Możliwość przerzucania WSZYSTKICH nieudanych hitów jeśli nasz generał szarżował w tej turze
  2. Przerzut jedynek na save`ach
  3. Leczenie 1 rany na generale (we własnej hero phase)
  4. Przerzut jedynek na woundach dla generała (zawsze, nie tylko po szarży)
  5. +2" do szarży dla wszystkich jednostek Sylvaneth w bańce przy generale
  6. +1 bravery dla wszystkich jednostek Sylvaneth w bańce przy generale
Ok, bez cienia zawahania mogę stwierdzić, że nie będę tęsknić za tymi traitami.  Przerzut jedynek na save jest dalej ok w połączeniu ze zmniejszeniem renda 1 o... 1 ;), leczenie rany na generale tylko w swojej rundzie może i jest mocne kiedy zobaczy się ile innych opcji leczenia mamy w armii ale... no właśnie to dalej maks 5 odzyskanych ran. Solidnie w kontekście innych bonusów wygląda za to +2" do szarży. Z cogsami, nowym endless spellem Sylvanethów (o tym później) może dać bardzo fajną opcję pewnej, dalekiej szarży).
Ogólnie - mocno średniawe traity moim zdaniem i Sylvaneci nie tracą wiele korzystając z predefiniowanych Polan.

Czas na traity dostępne tylko MAGOM. To kolejna nowość w Battletomie.

  1. Mag zna dodatkowy spell (ale tylko z domeny magii Sylvanethów)
  2. Na koniec hero fazy, jeśli generałowi udało się rzucić zaklęcie które nie zostało rozproszone, leczy się o D3 ran
  3. Generał może rozproszyć o jedno wrogie zaklęcie więcej (niż normalnie)
  4. +1 do castów jeśli generał jest WW określonej odległości od Awakened Wyldwoods
  5. +6" zasięgu wszystkich zaklęć (WSZYSTKICH, nie tylko sylvaneckich, pozdrawiamy wszystkie czary realmowe)
  6.  Generał ignoruje działający na niego czar (lub endless spell) na 4+.
Ok, o dziwo - nowe traity dla bohaterów-magów wyglądają o wiele solidniej niż te dla zwykłych bohaterów.  Ignorowanie czarów na 4+ to mocna kontra na latające stadami mortale które były, są i będą zmorą drzew. +6" zasięgu castu sprawia, że możliwe jest debuffowanie jednostek przeciwnika w pierwszej turze pierwszej rundy. +1 do castów w pobliżu lasu... TAncient/Branchwraith/wych niemal zawsze stoi w pobliżu lasu więc efektywnie mamy cały czas +1 do castu. Na dokładkę leczenie (nawet za rzucony najprostszy magiczny pocisk - dobre! (znów pamiętając o innych opcjach leczenia w armii).


Artefakty

Tutaj też mamy podział na kilka tabelek (więcej niż w pierwszym podręczniku).

Broń
  1.  Wybrana broń dostaje dodatkowo -1 rend (Czyli jeśli był -1 to po wyborze jest -2)
  2. +2 ataki na wybranej broni (Durthu, widzę cię... teraz już nie losujemy ilości dodatkowych ataków za bycie w pobliżu lasu. Zawsze dostajemy 2. Plus ten artefakt i mamy +4 ataki do bazowych 3. Łącznie 7 ataków zadających po 6 DMG na full ranach. Do tego opcja bonusów do szarży
  3. Przerzut 1 na hitach i woundach. Ale jest haczyk. Aby odpalić tą abilitkę musimy wcześniej ALOKOWAĆ przynajmniej jedną ranę w posiadacza (ale nie ma nic o tym, że nie możemy ich potem wyleczyć ;) )
  4. Przerzut hitów na wybranej broni ale też z haczykiem. Przerzucamy tylko ataki skierowane w unit ze statystyką ran równa 1. Czyli na clanraty przerzucamy ale już w walce z Bloodthirsterem nasza broń to wciąż zwykła gałąź... :/ 
  5. Wybrana broń dostaje +1 DMG (wciąż wolę dostać dwa ataki na mieczu Durthu niż +1 DMG ale może to tylko ja tak mam ;) )
  6. Jeśli rzucimy 6 to wound (oczywiście niemodyfikowane) na atak wybraną bronią to dodatkowo zadamy D3 mortali atakowanej jednostce (ktoś tu chce być jak Insensate Rage Thirster ale mu nie wychodzi ;) )
Broń była, czas na resztę.

  1. Przerzut 1 na saveach dla nosiciela... hmmm, czy ja przed chwilą nie widziałem czegoś podobnego w traitach? 
  2. -1 to hit dla ataków idących w posiadacza (WSZYSTKICH, również strzeleckich). No i takie artefakty rozumiem... tyle że wciąż lepiej zabrać Gryph-feather charm i mieć oprócz minusów to hit dodatkowo mały bonus do ruchu.
  3. Ignorowanie mortali na 5+. Wspominałem już o tym, że drzewa bardzo nie lubią mortali? ;)
  4. Za każdym razem kiedy w melee dostaniemy ranę (i jej nie zignorujemy) rzucamy kością. Na 6+ atakujący dostaje mortala... idźmy dalej co? 
  5. Zmniejszenie renda 1 do zera (działa tylko na rend =1, żaden inny) Wciąż imo warte rozważenia na treelordzie który ma robić za ścianę dla czegoś nie będącego monsterem i nie dysponującego rendem 2.
  6. Bohater nie jest widoczny dla przeciwnika będącego od niego dalej niż określona w calach odległość (całkiem spora). "Teraz mnie widać, teraz nie widać, teraz widać, teraz nie widać, widać, nie widać, teraz widać, teraz nie widać" ;) Ciekawa forma ochrony przed czarami i strzelaniem w pierwszej rundzie bitwy (bo później już raczej full-contact chyba, że ktoś lubi bawić się w kotka i myszkę z baterią czterech stormcastowych balist (wiem wiem, niby nie moga strzelać/widzieć przez las ale one i tak mogą spaść gdzie chcą...)
 To wciąż nie koniec, artefaktów jest jeszcze więcej:
  1. Jeśli posiadacz ginie (po raz pierwszy w grze) na 2+ leczy D3 ran i "wstaje" (na 1 niestety... dalej ginie xD)
  2. -1 bravery dla jednostek przeciwnika w określonym zasięgu (całkiem sporym)
  3. +2 do biegu i szarży dla posiadacza. No jak tego nie kochać?
  4. LECZENIE, kolejne! na 3+ w hero phase leczymy D3 ran nie tylko sobie ale też każdej jednostce Sylvanethów w bańce dookoła posiadacza. MOCNE (+ rzucamy tylko raz a nie za każdą jednostkę osobno)
  5. Na początku combatu wybieramy unit przeciwnika w odpowiedniej odległości od posiadacza i przerzucamy WSZYSTKIE wound rolle idące w ten unit w tej fazie. Po pierwsze -= na początku KAŻDEGO combatu więc również w combacie przeciwnika, po drugie WSZYSTKIE więc nie tylko posiadacza. IMO - fajne. 
  6. widzisz ten 20 metrowy dąb? A czy widzisz, że lata? Tak. Artefakt zapewnia drzewom latanie (Płaszczy z Realmu i tak robi to lepiej ;) )
 Mało? Słusznie, artefakty TYLKO dla magów!
  1. Stary dobry ORZESZEK do stawianiu lasów. Teraz z ograniczeniem (a jakże WW). W skrócie - darmowy las. IMO dalej must have
  2. Posiadacz może castować o jeden czar więcej
  3. Autocast (raz na hero phase) czaru sylvanethów, co więcej - bez opcji rozproszenia. A wszystko za cenę małej szansy na D3 mortali. Mocny konkurent dla orzeszka.
  4. +2 to rozpraszania czarów - WSZYSTKCH
  5. Ty rozpraszasz czar a przeciwnik który go rzucił dostaje mortala. Proste ;)
  6. +2 DMG na wybranej broni jeśli celujesz akurat w Maga. MEH bo wolisz zabrać orzeszka albo auto-cast. 
Artefaktów jest jak zatem widać mnogo do potęgi. Wybór będzie ciężki tym bardziej, że oczywiście jeden slot mamy już zajęty przez obowiązkowy dla danej polany artefakt. Wybierać więc będziemy mogli w praktyce tylko jeden artefakt z tego całego mrowia.
IMO najmocniejszymi kandydatami nadall orzeszek, -1 hit, +2 ataki na wybranej broni i autocast bez opcji unbindu.... czemu to ostattnie takie mocne o tym za chwilę przy okazji czarów...

....Czary i magia ;)
  1.  +2 do WSZYSTKICH castów póki rzucający się nie ruszy. Hmmm, tylko tak - caster może znać tylko jeden dodatkowy czar. Więc... rzuca ten i co innego poza tarczą/pirounem rzuci z tym +2 to cast? Ok., są czary realmowe ale często-gęsto gra się bez nich... 
  2. Stary dobry "Odrost" ;) czyli leczenie D6 ran dla jednostki WW bańki wokół rzucającego. Zwracam po raz kolejny uwagę na ilośc opcji leczenia w tej armii...
  3. Antyhorda - za każdy model w jednostce znajdującej się w określonej odleglości od rzucającego (ale nie WW, to wyjątek ;) ) rzucamy D6 i na 6 zadajemy mortala. 
  4. Każdy wrogi unit w najbliższej odległości od rzucającego (w praktyce - w combacie z nim ;) ) dostaje D3 mortali
  5. Pamiętacie czar jaki dostawało sie po wzięciu Gnarlroota? No to właśnie ten czar. Tym razem nie leczymy, tym razem dostawiamy zabite wcześniej modele 1 albo D3 w zależności od rodzaju leczonej jednostki (która musi być - a jakże - WW rzucającego). Moim zdaniem - must have oprócz "Odrostu" ;0
  6. Mocny kandydat na "Czarnego konia" rzucamy toto na jednostkę przeciwnika (w określonej odległości od rzucającego i Awakened Wyldwoods) i dostajemy rr 1 to hit i to wound dla  ataków w CC (niestety tylko) (a w chwilę pózniej wpadamy tam Durthu z 7 atakami 3+/3+/-2/6 DMG i mamy 3+rr1/3+rr1/-2/6 DMG)
Czary są mocne Odrost, Czar z dawnego Gnarlroota, i ostatni, 6 czar IMO akuratne dla magów których będziemy używać, podobają mi się dalej, są użyteczne, dobrze grają z resztą mechaniki (leczenie, dodatkowe ataki z Arch-revenanta i artefaktu (jeśli znajdzie się dla niego miejsce ale to już właśnie piękno tworzenia rozpisek pod okreslone combo).


Endlessy - bo skoro czary i magia to nie może ich zabraknąć

  1. "Robal" - stawiany w 6" od castera, rusza się 8" i lata. Tam gdzie się zatrzyma mierzymy. Wszystko w calu od niego co nie jest Sylvanethem dostaje po D3 mortali. UWAGA BONUS. Po ruchu sprawdzmay co jest WW 6" od niego i co ma KW Sylvaneth. na 3+ leczymy D3 ran na danej jednostce (TAK, Kolejne leczenie)
  2. Rój - ten czar się nie rusza ;) i stawiamy go 15" od castera po czym wybieramy jeden z dwóch efektów. W opcji pierwszej na 2+ jednostki Sylvanethów WW 8" dostają +3" do RUCHU (nie biegu) i szarży. W ocpji drugiej, również na 2+ przerzucamy 1 na saveach
  3. Latające drzewo tudzież drzewo z ... dziurą. staiwamy 6" od castera, rusza się i poluje ;) Po pierwsze sprawia, że jeśli przeciwnik obleje battleshock w 3" od drzewka to dodatkowo ucieknie mu D3 modeli. Po drugie każdy unit który "przeleci" to drzewko dostaje D3 mortali CHYBA ŻE jest w 3" od Awakened Wyldwoods - wówczas dostanie D6 mortali (co sprawia, że jest to bardzo mocny czar ;) ) + oczywiście - działa to tylko na unity nie będące Sylvanethami ;)
Endlesy IMO mocne i znów - użyteczne. Magia u Sylvanethów zyskuje jeszcze bardziej na znaczeniu. W zasadzie widzę zastosowanie dla wszystkich trzech czarów ale jak znam zycie - będzie bardzo brakowac punktów na to wszystko. Leczenie - przydatne, bonus do ruchu i SZARŻY - BARDZO PRZYDATNE, Duzo mortali z drzewka? JESZCZE BARDZIEJ PRZYDATNE. BRAĆ!

 Kilka słów teraz o tych osławionych Awakened Wyldwoods - nowe lasy Sylvanethów co do których nie możemy się zgodzić czy trzeba kupować kolejne 7 zestawów czy wystarczy lekko zmodyfikować te które każdy gracz Sylvanethów ma już teraz ;)

Lasy się zmieniły - nie mają już podstawki, teraz tworzą kółka (tak, nie można ich ustawić inaczej na stole jak tylko w kółkach co jest dokładnie opisane) ;). Tak jak wcześniej - dostajemy jeden darmowy, który możemy ustawić na początku bitwy jako nasz teren.
Nadal obowiązują obostrzenia - nie możemy postawić go blisko innego terenu (a nawet w pobliżu znacznika, odległość wymagana? 6" hehehe), nie możemy go postawić na terytorium wroga.
Nadal blokują LOS - czyli Kurnoci i drzewce ze strzelaniem są trochę w d....olinie głębokiej.
Nadal zadają mortale w 1" jeśli jakiś mag (mag nie musi być drzewem BTW) znajdujący się w 6" od lasu rzuci zaklęcie które nie zostanie rozproszone (to ZMIANA WAŻNA bo do tej pory wystarczyło wycastować a rozproszenie nie miało znaczenia), nadal jest to na 5+ i nadal D3 mortali.
Nie zżerają już modeli. Zamiast tego zadają D3 mortali jednostce która znajdzie się na końcu fazy szarż (nawet nie szarżując ;) ) w ich pobliżu (1"). Z jednej strony - szkoda, bo to jednak spory nerf, wcześniej zdarzało się, że połowa unitu putridów się potykała na korzeniach i ginęła, teraz dostaną co najwyżej parę mortali. Z drugiej strony teraz każdy bohater i monster na kilku ostatnich ranach się zastanowi czy warto ryzykować (IMO warto ;) mortale bite są tylko na 6...)

Lasy zatem dostały nerfa. Chyba zasłużonego, bo tak jak pisałem - były mocno OP w stosunku do wszystkich innych elementów terenu dostępnych w tej grze. Boję się jednak,że ich wpływ na grę isiłę Sylvanethów był tak duży , ze wraz z nerfem samych lasów ucierpiała również siła całej frakcji - zobaczymy jak pogramy ;)


Ok., ostatni element układanki na dzisiaj - POLANY.
Przejęły rolę dużych batalionów, mamy zatem kolejno:
  • Oakenbrow
    Gnarlroot
    Heartwood
    Ironbark
    Winterleaf
    Dreadwood
    Harvestboon
Każdy wiąże się z dodatkową abilitką dostępną po jego wybraniu, wymusza wzięcie określonego Command Traitu, określonego artefaktu ale też daje w zamian dodatkową Command Abilitkę dostępną dla każdego bohatera w armii.

Gnarlroot:

Abilitka: rr 1 to hit dla własnych unitów WW bańki dookoła własnego maga sylvanethów (czyli w skrócie - TAncient stoi otoczony wianuszkiem driad które dzięki niemu rr 1 to hit)
Command Abilitka: Też działa w bańce od bohatera (czyli fajnie się zazębia z abilitką polany), tym razem, aktywowana na początku combat phase daje nam możliwość negowania woundów i mortal woundów na 6+ na jednej jednostce) -
Command Trait: jeśli generał rzuci jakieś zaklęcie które nie zostanie zunbindowane może wyleczyć wybrany unit w bańce o D3 ran - czyli TAncien leczy siebie ;)
Artefakt: Cast i unbind na 3D6, odrzucamy najniższą - czyli większa szansa na uleczenie się ;)

Fajne, przemyślane to wszystko, ładnie się zazębia, widać, że obliczone na TAncienty i wianuszki driad/unity kurnotów obok nich.

Oakenbrow

Abilitka: Licz o dwie rany mniej przy określeniu na jakim poziomie są Twoje duże drzewa przy określaniu ich statystyk do ataku
Command Abilitka: Driady w pobliżu wybranego bohatera (w bańce WW) nie zdają Battleshocków
Command Trait: +1 rana dla generała - trochę meh...
Artefakt: FnP na 6++ ot, małe zwiększenie survi dużego drzewa.

Miks bonusów dla małych i dużych drzew (ale nic dla Kurnothów)

Heartwood

Abilitka: Bonus do bravery jednostek które znajdują się w pobliżu naszych bohaterów (MEH)
Command Abilitka: Wybieramy jednostkę przeciwnika i dostajemy rr 1 to hit i to wound dla wszystkich naszych ataków idących w ten unit (ważne, że również w shootingu, kurnoci z łukami zacierają witki aż się dymi)
Command Trait:jeśli zabiją nam generała to możemy oddać trochę mortali (D3-D6) MEH trochę
Artefakt: omnomnom przerzut WSZYSTKICH HITÓW dla kurnothów WW bańki bohatera. No teraz rozmawiamy, bańka całkiem całkiem więc się zmieszczą spokojnie wszystkie nasze Kurnoski.... MOCNE

Mocne bonusy zmiksowane z takimi-se abilitkami. Nierówna Polana ;)

Dreadwood

Abilitka: rr 1 to hit dla spite revenantów... Ok, ktoś nimi zamierza grać?
Command Abilitka: Teleport dla wybranej jednostki w bańce od bohatera. Możemy zdjąć unit ze stołu i postawić go gdziekolwiek byle dalej niż 9" od przeciwnika... ok... to już lepsze.
Command Trait: Przeciwnik musi przerzucać udane battleshocki w pobliżu naszego generała (jak dojdą do tego minusy to bravery to nawet nawet... do czasu aż nie uświadomimy sobie, że wszystko co ważne albo ma odporność na battleshock albo zdaje go automatycznie za CP...
Artefakt: -1 to wound dla ataków melee idących w posiadacza. Fajne i proste.

Wydaje się ciekawe ale nie topowe.

Winterleaf

Abilitka: Wybuchające ataki dla każdego (nie tylko dla driad i demonetek ;) ) Każda niemodyfikowana 6 to hit paczkuje nam w dwa rzuty to wound. Fajne na dużych blobach driad z dodatkowym atakiem z Arch-revenenanta, fajne też na durthu z bonusowymi atakami o których pisałem (tak, to działa na wszystkie unity Winterleaf...).
Command Abilitka: Dodatkowa antyhorda, wybieramy unit w określonej odległości od bohatera (widoczny) i rzucamy tyloma kośćmi ile jest modeli w unicie. Każda "6" = mortal.
Command Trait: Jeśli przeciwnik nam zrani generała w melee (i rana WEJDZIE) rzucamy za każdym razem D6. Na 5+ oddajemy mortala... ok, przy tej ilości leczenia nie jet to AŻ TAK słabe.
Artefakt: niestety - tylko one use only. Wybrana przez nas jednostka może zawalczyć dwa razy w Combat Phase (jesli jest przy drugim ataku w 3" od przeciwnika). Wybuchające ataki 30 driad nie dały rady w pierwszym podejściu? Zróbmy powtórkę. Durthu się nie odpalił i to czego nie chciałeś widzieć na stole dalej na nim jest? Uderz jeszcze raz (zanim Durthu zostanie pocięty na szczapki ;) ) Co ważne - wydaje mi się, że drugi atak może nastąpić od razu po pierwszym.

Harvestboon

Abilitka: Szarżowałeś jakąś jednostką? Ok, masz rr1 to hit. Proste :)
Command Abilitka: Wybrany unit Sylvaneth w pobliżu bohatera dostaje +1 atak na CC fazę. Czyli Durthu ma +2 za las, +2 za artefakt i +1 za polanę ;) (dobre też na kurnothów - zwłaszcza z mieczami ;) )
Command Trait: Pamiętacie Manglera który wychodził z walki po tym jak zaatakował? Wasze drzewo też tak może od teraz. Po ataku odejście (automatycznie na 6"). Moim zdaniem - mocne
Artefakt: +1 atak na broni wybranej. Hehehe, Durthu znowu się rzuca w oczy ;)

kolejna mocna polana.

Ogólnie - Gnarlroot, Winterleaf i Harvestboon to moim faworyci.
Polany są ok, niestety - bataliony we wszystkich najnowszych Battletomach są znacznie słabsze, mniej skomplikowane i dają mniejsze bonusy. To samo musiał dotknąć bataliony Sylvanethów. Polany się bronią ale brak mniejszej liczby dropów (w połączeniu z nerfem lasów) może zaboleć.

Ok... i to na tyle w części pierwszej, obejmującej zasady całej armii.
W części drugiej (tak, wiem, podobne obietnice były przy Slaaneshu - pamiętam o nich - slaanesh jeszcze wróci) zajmiemy się scrollami poszczególnych jednostek a tymczasem dzięki i do następnego!

BTW. jeśli szukacie alternatywnego spojrzenia na te nowości (i w ogóle na AoS) to polecam zerkniecie na nowego bloga: www.wojnanapolnocy.pl

W.

Warhammer Age of Sigmar | Hedonites of Slaanesh Battletome I

Cześć,

Kolejny Battletome jest już dostępny dla wszystkich chętnych rzucenia się w kuszące objęcia Slaanesha. Nowe modele idą w parze z nowymi zasadami. Znacznie rozszerzony potencjał armii Slaanesha z pewnością kusi wielu nowych wyznawców i napełnia serca tych starszych nowym wigorem.
 

Nowości jest mnóstwo, sprawa jeszcze świeża ale ja postanowiłem spisać swoje pierwsze odczucia i wrażenia związane z nowym Battletomem. Tak, tym razem recenzja (bo tak chyba można nazwać ten wpis) Battletomu będzie pisana, na kilka wcześniejszych recek zapraszam na nasz kanał YouTube >> TUTAJ << Na którym Booxi z pomocą Patrycjusza dzielą się swoimi przemyśleniami za pomocą cywilizowanych (mniej lub bardziej) vlogowych wrzutek.

Ostrzegam - wpis jest z serii tych naprawdę długich ale i materiału do opisania było naprawdę sporo. Aby nieco ułatwić nawigację, na początek krótki spis treści (a raczej kolejności poruszanych kwestii)
  1. Fluff/Lore
  2. Battle Traits
  3. Hosts of Slaanesh - Zasady, abilitki, traity, artefakty
  4. Spell Lores - Daemonic, Mortal, Greater Daemons
  5. Endless Spelle
  6. Fane of Slaanesh - Teren dedykowany Slaaneshowi
  7. Bataliony
  8. Scrolle jednostek - w kolejnym wpisie (póki co - w produkcji...)
Fluff/Lore - Jest, jak zwykle na początku podręcznika. Jak zwykle też przekartkowałem go do mniej więcej 62 strony... ;)

BATTLE TRAIT – Tu to jest ciekawie.
Slaanesh moim zdaniem posiada jedne z lepszych Battle Traitów obecnie, łączących możliwość summonowania nowych jednostek na pole bitwy z przydatnymi buffami/debuffami dostępnymi „za darmo”.
Feast of Depravites, czyli system summoningu. Oczywiście przywoływać można tylko DEMONY. Przywołujemy za Depravity Points które otrzymujemy – TU UWAGA, ZMIANA – za każdym razem kiedy SLAANESH HERO z naszej armii zada modelowi przeciwnika wound lub MORTTAL wound który nie spowoduje śmierci modelu. DP-ki dostajemy też za woundy i MORTAL woundy wbijane naszym bohaterom (również tylko te które nie powodują ich śmierci).
W skrócie – nieważne czy zabijamy czy giniemy (nasi bohaterowie) ważne, że się dzieje. DP-ki lecą dość szybko, zwłaszcza, że jak już dało się zauważyć – mamy dodatkowe ich źródła (czary, dodatkowe abilitki, system recyclingu). Nie dziwi więc, że koszt summonowanych jednostek liczony w DP-kach, zgodnie z moimi przewidywaniami poszedł w górę i to mocno. Zmieniła się też struktura przywoływanych jednostek (między innymi nie można już summonować 5 demonetek, obecnie najtańsza opcja to 10 demonetek za 9 DP-ków… Z resztą – zobaczcie sami:


Fajnie, że można wreszcie summonować pełne 30 demonetek. Póki co ciężko coś powiedzieć na temat tego, czy punkty są dobrze wyważone, na to potrzeba dużo więcej gier i testów. Może się okazać, że slaanesh zacznie zasypywać stoły hordami demonetek, a może być tak, że jednak będzie tych punktów brakować. Tak czy inaczej na pewno zmiany na plus w tym systemie to dodanie do niego mortali i zwiększenie ilości rodzajów/wielkości możliwych do przywołania jednostek. Oczywiście też – punkty się nie zerują po wykorzystaniu części z nich i można przywoływać więcej niż jedną jednostkę na turę (Khorne szlocha w kącie).
PS. Tak, summon na koniec movement phase.

Zgodnie z zapowiedziami utrzymany został podział na 3 odrębne „Hosty” (Hosts of Slaanesh), będące odzwierciedleniem trzech głównych „rodzajów” sił Slaanesha obecnych w Age of Sigmar.
  • Invader Host
  • Pretenders Host
  • Godseekers Host
Po wybraniu Allegiance: Slaanesh, gracz MUSI wybrać jeden z Hostów, po wyborze, wszystkie jednostki wchodzące w skłąd armii zyskują odpowiednie słowo kluczowe. Hosty opiszę szczegółowo później (w znacznej częsci będzie to powtórzenie tego co zawarłem we wcześniejszym wpisie zawierających „przecieki” przed wydaniem podręcznika >> TUTAJ <<).

Kolejnym z elementów składających się na Battle Traity jest Locus of Diversion.
Grający Chaosem (i nie tylko) kojarzą pewnie podobną rzecz z nowego podręcznika do Blades of Khorne.
Khornowy Locus Daje rr1 to hit jeśli oddział demonów khorna znajduje się w określonej odległości od bohatera khorna. RR1 to hit jest fajny więc slaanesh dostaje coś dużo fajniejszego. NA KONIEC FAZY SZARŻ (a więc przed początkiem fazy CC) bohater Hedonites (w 6" od przeciwnika, nie musi być wholly within) wybiera sobie wrogi unit i rzuca D6 (dodając +2 jeśli przy okazji jest Większym Demonem). Na 4+ wybrana jednostka walczy na końcu CC fazy (a z bonusem od Keepera) walczy ostatnia na 2+. SAAAAY WHAAAT? I wiecie co? Nie jest powiedziane, ze nie można tego stosować na kilku jednostkach przeciwnika w jednej fazie (jedyne ograniczenie to to, ze próbować "oczarować" wroga jednostkę można tylko raz więc jeśli za pierwszym razem się nie uda to po prostu - urok nie działa ;) ).

 Mieszanie w kolejności ataków JEST BARDZO BARDZO MOCNE i jeśli powiąże się to z dużą siłą uderzenia własnych unitów może się szybko okazać, że przeciwnik - kiedy już będzie mógł aktywować swoje unity - nie bardzo będzie miał czym uderzyć niezależnie od tego czy to on szarżował, czy był szarżowany. Locus jest moim zdaniem mocny, tym bardziej, że pozwala skasować efekt działania wszystkich abilitek (popularnych ostatnio) które na początku CC pozwalają wybrać unit który będzie walczył przez innymi (oba efekty niwelują się i obowiązuje normalna kolejność - to daje szanse w starciu z takimi FeCami na przykład).



Euphoric Killers - kolejna zmiana/nowość. Każdy hit roll (niemodyfikowany ofc) równy 6 powoduje "wybuch" ataku i dwa rzuty "to wound". To nie wszystko - jeśli w atakującej jednostce slaanesha jest 20+ modeli to wówczas atak wybucha na TRZY osobne rzuty to wound. To rozszerzenie dostępnej do tej pory tylko demonetkom i seekerkom abilitki które również uważam za bardzo, bardzo mocne. Dlaczego? Ano dlatego, ze teraz korzystają z niego WSZYSTKIE modele w armii (CHAOS HEDONITES, bez podziału na DAEMON/MORTAL, bez podziału na rodzaj jednostki, nawet Keeperzy mogą z niej korzystać o ile nie ma gdzieś innego ograniczenia). Przy dużej ilości ataków - a Slaanesh ma DUŻO ataków (zwłaszcza w blobach 30 demonetek) to będzie naprawdę sporo wybuchających ataków. Teraz kiedy wiadomo już, że demonetki straciły co prawa swój własny rr 1 to hit ale mogą wciąż go dostać z czaru abilitka wydaje się być tą podstawową.

Podsumowując – Sekcja Battle Trait w Battletome: Hedonites of Slaanesh jest zdecydowanie jedną z najmocniejszych jakie pojawiają się w Age of Sigmar. Pisałem już ale powtórzę – mamy tu bardzo mocny mix summoningu i dodatkowych abilitek. Summoning zapewnia nam więcej i więcej ciał w późniejszych rundach gry, abilitki dają nam możliwość odpowiedzi na bardzo groźne „atakuje zawsze jako pierwszy” i na zalanie przeciwnika ogromną ilością ataków z podstawowych jednostek battleline jakimi są demonetki. Do tego są to zasady uniwersalne dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii (znów – wybuchające ataki były dostępne do tej pory wyłącznie demonetkom i seekerkom, teraz mogą z tego korzystać wszyscy – demony, większe demony, mortal wyznawcy, kanie, rachonie, archaony – WSZYSCY!).



HOSTS OF SLAANESH

Hosty to podfrakcje w ramach tego Battletome. Jak pisałem na wstępie - TRZEBA wybrać jeden z nich, co za tym idzie TRZEBA korzystać wówczas tylko z Comnad Traitów, Artefaktów przyporządkowanych temu wybranemu hostowi. Nie ma tutaj jednak ograniczeń NARZUCAJĄCYCH korzystanie z określonego artefaktu czy Command Traitu co w moim przekonaniu jest zaletą takiego rozwiązania (w porównaniu do Slaughterhostów Khorna czy Swiątyń Daughters of Khaine.
Każdy Host ma też osobny sposób na generowanie nam dodatkowych Depravity Pointów - to świetna wiadomość bo DP-ków nigdy za wiele a czasem, w niektórych paringach zawsze ich brakowało (bo nie było jak ich generować). Teraz można i to kolejny bonus.
Byłbym zapomniał - poszczególne hosty wpływają też na skład używanych przez nas batalionów - szczegółowe informacje o takich zmianach są podane przy zasadach każdego z hostów. Najbardziej podoba mi się wymóg Pretendersów który sprawia, że w batalionie Supreme Sybarites (normalnie 3-6 bohaterów slaanesha) wystarczy(MUSI BYĆ) TYLKO JEDEN bohater co sprawia, że jest to najmniejszy batalion w grze zawerający 1 model (w praktyce pozbawia to sensu działanie batalionu ale daje nam "tani" CPek i slot na artefakt.

INVADERS

Host w którym możesz mieć trzech generałów.ALE
Ale tylko jeden może generować Command Traita i ŻADEN z nich nie może uzywać ani Command Traitów ani Command Abilitek kiedy znajduje się w 12" od innego.
No słabo - szczerze mówiąc liczyłem na to, że to zmienią bo naprawdę nie widzę dla tej zasady zbyt wielu zastosowań (chociaż musze się jeszcze wczytać dokładniej w scrolle bohaterów).
Dodatkowo, kiedy jeden z generałów zginie (za pierwszym razem, hehehe) - dostajesz 1 CP-k. Ot bonus mały.

Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase musimy mieć swoją jednostkę W CAŁOŚCI na terytorium wroga (patrz 5 seekerek/hellstridersów). Dostaniemy wtedy D3 DPków. Jeśli będziemy mieć 3 lub więcej jednostek na terytorium wroga (patrz 3 unity seekerek/helsstridersów) dostaniemy D6 DPków. Świetnie ale to nie takie proste (poza seekerkami) - na początku hero phase oznacza, że nie w pierwszej rundzie, a najwcześniej w drugiej i to pod warunkiem, że przeciwnik nam ich nie wybije w swojej turze. Ewentualnie KoS moze się jeszcze przydać ale to z dobrymi rzutami na bieg/szarżę. Demonetki może i są szybkie ale jak latają po 30 w unicie to ciężko je będzie szybko upchnąć za kreską dzielącą terytoria.

Command Traits:
Best of the Best - re-roll wound rolli jeśli generał znajduje się w 6" od innego bohatera (nieważne czy wrogiego czy swojego. Fajne, klimatyczne, tyle, ze od swoich bohaterów będących generałem musimy się trzymać raczej z daleka. Takie sobie
Glory Hog - Dodatkowy CPek przyznawany na koniec CC fazy JEŚLI jakikolwiek WROGI unit został zniszczony w tej fazie i JEŚLI generał stoi na stole (dużo JEŚLI zwłaszcza w kontekście Keepra który CHCE być z przodu przez co pewnie SZYBKO ZGINIE) - MEH.
Hurler of Obscenities - Na początku CC fazy wybierasz jednego wrogiego HERO w 6" i do końca tej fazy wybrany HERO ma +1 to hit jeśli bije w generała ale obniża rzuty to save o 1. NIE, DZIĘKUJĘ. KoSy i tak mają wysokie rendy, nie ma co ryzykować.
Territorial - +1 DPek jeśli generał jest jedną z jednostek na terytorium wroga generującym DPki z abilitki Hosta... Biorąc pod uwagę, że KoS ma szanse być tam gdzie trzeba a DPki zawsze się przydadzą... Warto rozważyć.
Skin-Taker - Na koniec CC fazy jeśli jakieś modele zostały zabite przez generała, może się wyleczyć o D3... Musi tylko dozyć do tego momentu ale tak poza tym całkiem całkiem bo szanse na to, że generał cś zabije są raczej duże.
...no name trait - błąd w druku - +1 rana dla generała - proste i mało potrzebne.



Artefakty

The Rod of Misrule - Na początku TWOJEJ hero fazy rzucasz kością. na 1 przeciwnik dostaje CP (LOL), na 2-5 dostajesz 1 CP, na 6 dostajesz D3 CP. Jeśli wiesz, że będziesz potrzebował DUŻO CP to lepszego artefaktu już nie znajdziesz.
Rapier of Ecstatic Conquest - MEH, wybieramy jedną broń posiadacza, niemodyfikowane "6" to wound zadają dodatkowo mortala przeciwnikowi. Ile to takich podobnych broni już w realmowych artefaktach widziałem (i to zdaje się zadających mortale już na "6" to hit a nie to wound?)
Whip of Subversion - Na końcu CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 6" i jedną jego broń, następnie wybieramy inną jednostkę przeciwnika w 1" od wrogiego, wybranego przez nas bohatera. Wybrana przez nas jednostka dostaje tyle mortali ile wynosi statystyka ataku wybranej przez nas broni wybranego przez nas bohatera przeciwnika (LOLZ). Do trolowania Verminlordów albo bohaterów khorna z pierdyliardem ataków jak znalazł - byle tylko wszystko stało ciasno i obok siebie. Fajne i podoba mi się bo jest inne:) (i bo może zadac po 10+ mortali w niektórych przypadkach całkiem za free).
Icon of Infinite Excess - KLASYK. Raz na bitwę (trochę MEH), odpalamy na początku CC fazy naszą ikonę i cieszymy się +1 to hit dla wszystkich jednostek ww.12" do końca TEJ FAZY. Demonetki i wszystko inne skacze z radości. Wiem - to tylko jedna faza ale jeśli dobrze rozegramy movement i będziemy bić kilkoma jednostkami w TEN JEDEN/TE DWA CEL/E KTÓRY MUSI ZGINĄĆ to będziemy bardzo zadowoleni z +1 to hit (i rr 1 to hit z czaru...) ZAWSZE wart rozważenia artefakt.
Fallacious Gift - Trik polega na tym, że na początku bitwy (po set-upie ale przed wyborem inicjatywy/przed "początkiem bitwy" - heheh, co to jest początek bitwy?) wybieramy 1 melee broń/profil jednego z bohatrów przeciwnika. I teraz na koniec każdej RUNDY (niestety to obniża o połowę skuteczność tego myku) w której ten przeciwnik atakował tą bronią dostaje mortala. JEDNEGO. :( Żeby to jeszcze był koniec TURY i mógł dostawać dwa mortale na rundę to może by było warto się zastanowić a tak... MEH.
The Beguiling Gem - Na początku CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 3" i rzucamy 3D6. Jeśli przerzucimy bravery odejmujemy 1 od charakterystyki ataku wszystkich profili melee tego bohatera do końca tej fazy. na 3D6 jest spora szansa na przerzucenie 7 ale już niekoniecznie 10 (FeC i Khornowe demony) a właśnie 10 bravery mają najlepsze cele, plus znów - musimy być w pobliżu bohaerów przeciwnika (jasne - chcemy, bo chcemy zarabiać DP-ki ale... nie zawsze się to uda). Ogólnie - takie se.

Artefakty ... średnie. Rod of Misrule fajne, Whip of Subversion fajne bo inne i potencjalnie mocne ale mocno sytuacyjne (musimy być obok bohatera przeciwnika, przeciwnik musi mieć jednostkę obok swojego bohatera... ot stonoga...)


PRETENDERS

Generał armii (HERO) może korzystać z dwóch róznych Command Traitów - YAY, nasz generał ma w czym wybierać a co dwa Command Traity to nie jeden ;).
Dodatkowo za darmo, PASYWNIE możemy przerzucać 1 to hit (w CC i na odległość) dla unitów mających 10 lub więcej modeli.

HELOŁ! no a teraz popatrzcie na tą abilitkę i tą dostępną Invader`om. Asymetria trochę boli prawda? W porównaniu z tamtą, ta jawi się naprawdę silnie (z resztą, w moim przekonaniu - ten HOST jest najsilniejszym - przynajmniej pod względem abilitek jakie daje).

Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase dostajemy D3 DPków jeśli nasz generał jest w 3"; od jednostki przeciwnika lub D6 DPków jeśli znajduje się w 3" od 3 lub więcej jednostek przeciwnika. Jasne - Mój KoS został do tego stworzony... Zdecydowanie pisane pod KoSa te zasady bo tylko on ma szanse być w 3" od przeciwnika na początku własnej hero phase (nie zginąć wcześniej ;) ) (ewentualnie Archaon). Sam system nie jest zły - trzeba tylko mieć świadomość, że KoS chociaż bijący się dość dobrze, mający sporo ran to jednak... spadnie. Spadnie szybko jeśli wpadnie w okolice 3+ jednostek wroga i nic na to nie poradzimy. Plusem jest to, że jeśli utknie gdzieś to dalej nam będzie generował te punkty nie tak jak w przypadku Godseekerów.

Command Traits:

Strenght of Godhood - Nowa jakość w Command Traitach i ich opisach. Tak dokładnie określonego momentu "zadziałania" abilitki jeszcze nie widziałem. Raz na CC fazę (własną i przeciwnika) w kroku 4 ataku (odsyłam do Core Rules ;) ) możesz dodać +D3 do DMG zadanego przez JEDEN wybrany atak (hehehe, 5 DMG na szczypcach KoSa + Hunter of Godbeasts dla dodatkowego +1 DMG na szczypcach i robi się  max. 9 DMG z jednego ataku xD). Dobre.
Monarch of Lies - Tutaj z kolei mamy początek CC fazy, wybieramy jednego HERO przeciwnika w 3" i odejmujemy mu -1 od rzutów to hit (niekoniecznie kierowanych w naszego generała). To pozostałości po artefaktach/traitach slaanesha które odejmowały WSZYSTKIEMU te -1 to hit. Trait nie jest zły ale działa wybiórczo, tylko na bohaterów,którzy mogą być mocni ale zdecydowanie bardziej należy się teraz obawiać hord elity które rozniosą pojedynczych bohaterów slaanesha. MEH (tym bardziej, że mamy sporą szansę zaatakować przed bohaterem przeciwnika i i tak zmniejszyć mu szanse na trafienie (albo go osłabiając albo zabijając ;) ).
True Child of Slaanesh - Na początku pierwszej rundy, zanim wybierzemy kto ma inicjatywę (hmmm, czyli kiedy? W zasadzie to jest wiadome od momentu poznania ilości dropów - daje oczywiście szanse na "oddanie" inicjatywy ale i tak daje się to najczęściej określić). Rzucamy 6 kostkami, za każdy wynik 5+ dostajemy 1 DP. Dobre to w momencie kiedy jesteśmy w stanie dodać do tego od razu DP-ki z abilitki Hosta (a jeszcze lepiej jeśli coś możemy zranić i od razu w pierwszej rundzie wskoczyć na sporą ilośś DPków. Mimo wszystko - takie sobie.
Strongest Alone - Przerzut WSZYSTKICH hitów dla generała jeśli nie ma w 6" innych modeli z naszej armii. Z jednej strony ciężko pozbyć się nawyku niańczenia KoSa i osłaniania go. Z drugiej KoSy trafiają na niskich rzutach więc może się wydawać, że rr to hit nie jest tak ważny. Z drugiej strony - czemu nie zrobić z jednego KoSa "cannonbala" i posłać go na przeciwnika? Mocno sytuacyjne to jednak, takie mocne 2/10 ;)
Hunter of Godbeasts - Wspomniany już wcześniej bonus do DMG vs MONSTER. +1 DMG to niby niewiele ale szczypce KoSów słabo nie biją już same z siebie. IMO całkiem całkiem (zwłaszcza w dobie FeCów, Bloodthirsterów na Tyrants of Blood i innych Verminlordów.
Inspirer - Proste i kierowane na generałów wspierających armie a nie samotnych killerów (takie to nie slaaneshowe ;) ) - PRETENDERS HOST jednostki ww. 9" (niestety wholly trochę zabija tą abilitkę przy dużych blobach demonetek które najmocniej by z niej korzystały) nie muszą zdawać Battleshocków. Może się przydać.

Artefakty:

The Crown of Dark Secrets - Na początku pierwszej RUNDY, wybieramy 1 wrogiego bohatera. Możemy przerzucać wszystkie hity (z ataków posiadacza artefaktu) idące w tego bohatera ORAZ przerzucać wszystkie próby unbinowania zaklęć rzucania przez tego bohatera (również przez posiadacza). Ciekawy artefakt ale będą lepsze.
Pendant of Slaanesh - Autoheal na początku każdej hero fazy (o D3). Co tu dużo pisac - dobre.
Silverslash - +2 ataki na wybranej broni. No kurcze, zastanówmy się na jakiej... Na szczypcach? Zdecydowanie warty rozważenia biorąc pod uwagę jak duży DMG można z uzyskać.
Sceptre of Domination - na początku hero fazy (własnej i przeciwnika!), jeśli posiadacz znajduje się w 12" od bohatera przeciwnika ORAZ przeciwnika ma jakieś CPczki... na 4+ możemy mu odebrać jeden CPek i dodać go sobie. Jeśli przeciwnik liczy na wykorzystanie tego jednego ważnego punktu (Patrz Nagash i jego CA) a przy tym nie ma zbyt wielu CPków ani okazji do ich generowania to ten artefakt jest naprawdę wart rozważenia (tym bardziej, że mamy szanse zabrac 2 CPki w rundzie (na początku własnej fazy hero i na początku fazy hero przeciwnika). Do tego broszka z Realmów i fajna farma się może zrobić.
Breathtaker - Przerzut rzutu na Locus of Diversion (atak jako ostatni unit) vs wrogi HERO w 3". Działa na bohaterów... może być kluczowe ale w porównaniu z Silverslash czy Pendant of Slaanesh nie wydaje się AŻ tak mocne.
Mask of Spiteful Beauty - Na początku hero fazy wybieramy 1 unit wroga w 6" i odejmujemy -2 od jego bravery. Żeby jeszcze przeciwnik go zdawał w dobie CPczków i niewrażliwości... ale znów - jeśli mamy miejsce na dwa artefakty możemy dobrać sobie Sceptre of Domination i zabrać mu CPczki które mógłby przeznaczyć na zapewnienie sobie niewrażliwości na battleshock i wtedy robi się już ciekawiej...

Ok., tu jest całkiem dobrze z artefaktami - Silverslash, Pendant of Slaanesh, Sceptre of Domination, Mask of Spiteful Beauty - wszystkie one mają swoje mocne strony i ciekawe zastosowania.


GODSEEKERS

+1 do rzutów na szarże dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii. Trochę smuteczek - nie dostajemy już innych bonusów do mobilności naszych jednostek, ostał się jeno 1" do szarży. To nie jest złe ale znów - w porównaniu z Pretendersami?

Sposób generowania dodatkowych DP: Jesteśmy szybcy? Jesteśmy. To szarżujemy! Dostaniemy D3 DP-ków (na koniec fazy szarż) jeśli chociaż jedna nasza jednostka zaszarżowała (udanie) w tej fazie. Jeśli 3 lub iwęcej naszych jednostek udanie zaszarżowało dostaniemy D6 DPków - W początkowej fazie bitwy dostaniemy sporego boosta, później może być z tym róznie bo jeśli przeciwnik związe nas w walce to raczej nie poszarżujemy (chyba, że tym co przyzwiemy - kółeczko się zamyka, dostajemy DPki za szarże, szarżujemy tym co przywołaliśmy, dostajemy DPki za szarżę tego co przywołaliśmy........ ;) )

Command Traits:

Hunter Supreme - rr 1 na hitach i woundach JEŚLI generał szarżował - wygląda dobrze ale rr hitów możemy sobie załatwić na inne sposoby, rr 1 na woundach może i wygląda kusząco ale wierzcie mi - są lepsze traity...
Thrill-seeker - ... na przykład ten. run & charge na generale z 14" ruchu (i potencjalnie artefaktem dodającym mu lot i kolejne 4" ruchu... Jeden z lepszych traitów. (a jeśli generał już ma tą abilitkę to możemy dodać +3 do rzutu na bieg).
Into the Fray - Hit roll dla pierwszego ataku w bitwie równa się automatyczne 6 (bez rzucania). Czyli mamy niemodyfikowaną "6" która wybucha na dwa rzuty to wound. Szkoda tylko, zę są spore szanse na wykorzystanie go przeciwko screenującym skinkom. Plus to jednorazówka. MEH.
Trail-sniffer - Na początku włąsnej hero fazy rzucamy kością jeśli nasz generał jest (cały) na terytorium wroga. Na 3+ dostajemy +1 atak na wszystkich profilach melee do następnej własnej hero fazy. Gdyby nie to przeklęte 3+ mógłbym powiedzieć, że to dobre jest. Tak to średnie (średnie tylko dlatego, że KoSy cierpią na małą liczbę podstawowych ataków i każdy sposób na podniesienie ich ilości jest dobry).
Symphoniac - Na początku CC fazy (znów - własnej i przeciwnika)rzucamy kością za każdy unit wroga w 3", na 2+ dostaje mortala. Albo dodatkowy DMG dla bohaterów na których polujemy albo ot bonus - IMO - nie warte kombinowania.
Speed-chaser - TERAZ ROZMAWIAMY - generał może wykonać retreat i wciąż szarżować/walczyć w tej turze. szybki KoS z lotem mogący uciekać z walki i szarżować? Poproszę dwa ;) Sztuka ucieczki z walki to wyższy poziom jazdy w AoSie ale czasem daje naprawdę świetne efekty których przeciwnik kompletnie się nie spodziewa - zwłaszcza w przypadku modeli z wysoką wartością ruchu i lotem.

Artefakty:

Cameo of the Dark Prince - Raz na bitwe (czyli już MEH ;) )na początku hero fazy dostajemy 1 CP i nie musimy zdawać battleshocków dla jednostek CHAOS SLAANESH (demony i mortale - YAY) w w.18" od posiadacza. Raz na bitwę dostajemy CP... no ok, czyli jakieś 50 punktów już zaoszczędzone za koszt artefaktu... Plus niewrażliwośc na battleshock którą możemy i tak sobie zapewnić (co prawda na jednym unicie ale wciąż - jak często będziecie zagrożeni powazną ucieczką na dwóch lub więcej unitach? Podpowiem - prawie nigdy) za 1 CP na jednym unicie.... Także ten - Dzięki, postoję.
Girdle of the Realm-racer - za jedną ranę mniej w statystyce modelu (znów ciekawostka, nie kojarzę żadnego innego artefaktu który obniżałby posiadaczowi trwale jakąś statystykę) dostajemy abilitkę lotu. Po co z tego korzystać skoro są artefakty z realmów wsród których jest taki który nie dośc, że również daje lot to jeszcze zwiększa move i NIE obniża Woundów?
Threnody Voicebox - Na początku CC fazy wybieramy wrogiego bohatera w 3" od posiadacza artefaktu o zabieramy mu 1 atak ze wszystkich profili melee do końca tej fazy. Tyle tylko, że pozostałe zapewne wystarczą aby nam ubić/osłabić generała jeśli nie uda nam się zaatakować przed nim/osłabić go...
Lash of Despair - na początku fazy strzelania rzucamy kością za każdy wrogi unit w 6", na 4+ dostaje 1 mortala. Ok., idźmy dalej.
Enrapturing Circle - Jednostki w 3" od generała nie mogą uciec z walki, do tego na początku hero fazy rzucamy kością za każdy unit w 3", na 2+ dostaje mortala (ot bonus). Pamiętacie? Przed chwilą pisałem, że retreat może wygrywać gry. No to tutaj pozbawiamy tej możliwości przeciwnika sami mając opcję ucieczki i szarży. 5/10.
Bindings of Slaanesh - Na początku CC fazy wybieramy (ZNÓW) HERO przeciwnika w 3" i rzucamy 2D6. Jeśli przerzucimy Move przeciwnika, odejmujemy 1 od jego hitów, jeśli przerzucimy przy okazji jego statystkę Wounds dostaje D3 mortali. Znów - takie sobie (tylko bohaterowie, koniecznośc przerzutu co nie jest takie proste przy dużych bohaterach na których najbardziej by nam zależało).

Słabe te artefakty IMO. O dziwo - przeciętny Enrapturing Circle wydaje się na tym tle całkiem dobrym wyborem. Tak naprawdę otwiera to drogę do eksperymentów z artefaktami realmowymi.


SPELL LORES OF SLAANESH

Spell Lores – mamy tutaj podział na 3 odrębne dziedziny magii dostępne odpowiednio – demonicznym magom, śmiertelnym (mortal) magom, większym demonom. Podział jest logiczny, ma swoje odzwierciedlenie w zasadach i opisie czarów - jest ok. Nie przedłużając:
  • Dziedzina demonów… cóż to dość przeciętny moim zdaniem mix. Mamy kilka czarów z DMG ( Lash of Slaanesh - kreska na 12”, każdy model na kresce na 4+ dostaje mortala, Pavane of Slaanesh z bardzo małym zasięgiem 6”, rzucamy kością za każdy „ ruchu bohatera przeciwnika, za każdą 5+ dostaje mortala. Świetny czar do wybijania szczurów, bloodthirsterów, Arch-revenantów itp. Latającego tałatajstwa. Hysterical Frenzy – unit ww. 18”, rzut za każdy model w jednostce, na 6, unit dostaje D3 mortali – tu uwaga, ten czar nie jest OP, może i tak wygląda ale nie jest bardziej skuteczny niż Gaunt Summoner czy Verminlordzi z ich antyhordami, jest natomiast świetny do zabijania jednostek modeli z dwoma i więcej ranami, Soulislice Shard – rzut na 2D6 i porównanie z bravery celu w 18” za każdy punkt o który przerzuciliśmy bravery, cel dostaje mortala fajne zwłaszcza w połączeniu z Phantasmagorią – wybieramy cel w 18” i rzucamy 6D6. Za każde 5+ obniżamy Bravery celu o 1. W praktyce powinno wpaść ok. 2-3 więc jeśli przy okazji mamy w pobliżu tej jedostki coś jeszcze co obniża bravery możemy uzyskać całkiem fajne rezultaty ale… to już dwa casty/dwóch magów… na koniec Born of Damnation czyli opcja leczenia HEDONITE HERO (cczyli nie Archaona) w 6” od castera ale tylko o 1 ranę (przy rzucie to cast 10+ o D3 ran…)). Ogólnie czary z tej dziedziny wydają się być jak najbardziej w sile tych innych armii. Jasne – Hysterical Frenzy które naprawdę dobrze się odpali na jakiejś jednostce będzie dewastujące ale pozostałe czary już nie robią takiego wrażenia. Podoba mi się Pavane of Slaanesh i Phantasmagoria (chociaż ten ostatni czar w dobie wszechobecnej odporności na Battleshocki może nie być AŻ TAK mocny)
  • Dziedzina mortali – znów widać, że traktowani po macoszemu, demony mają 6 zaklęć, mortale tylko 3: Battle Rapture – wybrana jednostka MORTAL SLAANESH ww. 18” dostaje odporność na Battleshockk (hehe, co pisałem kilka linijek wyżej?), przy rzucie 10+ to cast wybieramy 3 jednostki (fajnie ale ile jednostek zmieści się ww. 18”? Czar obowiązkowy w przypadku blobów maruderów/warriorów z mark of slaanesh. Dark Delusions – bardzo fajny czar – wybrana jednostka wroga ww. 18” (znów wholly within – bardzo obosieczna broń) zostaje „oznaczona” (jeśli uda nam się po caście przerzucić lub wyrównać jeszcze na 2D6 jej bravery) i dostajemy +1 to hit dla WSZYSTKICH ataków idących w ten unit – czyli wybieramy cel który chcemy zniszczyć, rzucamy ten czar, dobijamy swoje demonetki dając im rr 1 to hit i mamy już 3+rr1/4+/-1/1 ze wszystkimi wybuchającymi atakami (a dodajmy do tego Icon on Ifinite Excess i robi się rzeźnia 2+rr1/4+/-1/1…). Ostatni czar – Hellshriek – najsłabszy – rzucamy za każdy oddział przeciwnika w 6”, na 5+ dostaje jednego mortala – no jakby to… bywało lepiej. Tutaj zdecydowanie Dark Delusions robi robotę, Battle Rapture jest fajne ale działa tylko na Mortali – o ile składamy się pod maruderów/warriorów/chosenów to ok. ale jeśli nie to niestety – odpada.
  • Dziedzina Większych Demonów – znów tylko trzy zaklęcia. Song of Secrets – ciekawy czar do generowania DP-ków.  Rzucamy kością za każdy model w jednostce przeciwnika znajdującej się ww.18”, za każdą „6” dostajemy 1 DP. WOW, rozwiązanie problemu malej ilości Dpków w bitwach z hordami armii opartych na modelach z 1 raną. Progeny of Damnation – DAEMON HEDONITE HERO (znów nie Archaon) w 6” od rzucającego leczy D3 ran (no chyba, że rzuci 10+ to cast, wtedy leczy D6…) – przydatne na Pretenderach i działajacym samotnie KoS-Cannonballu, zwiększa trochę jego żywotność. Slothful Stupor – EPICKI czar (w wybranych sytuacjach). Zasięg – 12” (ale nie ww.), wybrany bohater przeciwnika nie może do Twojej następnej hero phase używać Command Abilitek, biec i szarżować. W skrócie – wyłączasz najgroźniejszego bohatera przeciwnika z walki (cześc Archaon, cześć Gordrakk, cześć Alarielle, cześć FeC-owy smoku…) Problemy są dwa – wysoki cast =8+, i zasięg = 12” (PS. a wiecie, że część command abilitek jest bardzo użyteczna w walce wręcz? Na przykład pozwalają zaatakować jako pierwszy? No właśnie...).
Ogólnie czary są ciekawe i dość zróżnicowane, chociaż – jak w każdym innym przypadku można w ciemno strzelać które będą grane – Song of Secrets, Dark Delusions, Hysterical Frenzy :) (pozostałe są już bardziej sytuacyjne i zapewne też znajdą swoje zastosowanie ale już pod konkretnymi złożeniami armii – jak choćby opartej na manipulacje bravery przeciwnika).

Na koniec jeszcze mały dodatek do magii - może niektórym umknąć: Jeśli jest kilku magów/heraldów z czarem Acquiscence ((5+), wybierasz unit wroga w 18" (nie wholly!), możesz przerzucać "1" to hit dla wszystkich ataków idących w ta jednostkę), to wszyscy ci magowie mogą rzucić to zaklęcie pod warunkiem, że jeden z nich nie rzuci go dwa razy.
Czar który daje to co dawał do tej pory sztandar na demonetkach. Problem jest taki, że czar jak czar – może wyjść, a może nie wyjśc, może zostać zunbindowany, jednostka musi być w zasięgu (czyli w pierwszej rundzie, przy rozstawieniu 24” nie będzie zasięgu). Oczywiście Slaanesh daje opcje rr cast/unbind z Lusterka ale to kolejna inwestycja.

ENDLESS SPELLS

Mamy jak zwykle trzy, koszt punktowy to od 40 do 60 punktów (taki nowy standard).

Dreadful Visage - skuteczny zasięg to 20", po ruchu modelu rzucamy 6 kostkami za NAJBLIŻSZY unit w 6". Za każdy wynik 4+ wybrany unit (to może być NASZ unit, trzeba uważać) dostaje mortala. Dodatkowo obniżamy bravery o 1 jednostkom nieslaneshowym w 12" i dodajemy +1 bravery jednostkom CHAOS SLAANESH (naszym i wroga!).
Potencjał na mortale niewielki, do tego możemy dostać rykoszetem. W zabawy z Bravery można się bawić ale pod warunkiem, że wiemy jak sprawić aby przeciwnik nie miał odporności na battleshocki. Ogólnie - słabo.

Mesmerising Mirror - Łączny zasięg 24" (dużo). Jeśli jakaś jednostka (nasz lub wroga) zaczyna uch w 12" od tego modelu dostaje D3 mortali jesli nie zakończy ruchu będąc bliżej naszego lusterka niż przed wykonaniem ruchu.
Do tego po SET UPie tego modelu (i tylko wówczas) rzucamy 6 kostkami ZA KAŻDEGO HERO (znów bez rozróznienia na scrollu na naszych i wrogich) w 6". Za każdą wyrzuconą "6", bohater za którego rzucaliśmy dostaje mortala POMNOŻONEGO przez ilość wyrzuconych przez nas szóstek. Trzy szóstki dają 3 x 3 = 9 mortali i trzech martwych goblińskich szamanów albo fyreslayerowych rune-kransali za jednym zamachem. Potencjalnie niszczycielskie ale umówmy  się - nie zawsze rzucimy na 6 kostkach chociaż jedną szóstkę (by potem, w najmniej spodziewanym momencie rzucić ich trzy). D3 mortali za nie poddchodzenie do lusterka może być fajne żeby zastopować przeciwnika przed szybkim biegiem cała armią ale wątpię, żeby ktoś się przejął kilkoma mortalami na hordowej armii. Ogólnie jednak - całkiem ciekawe i o wielu zastosowaniach.

Wheels of Excructation - Łączny zasięg 18". Po ruchu modelu rzcamy 6D6 za każdy unit przez który czar przeleciał. Jednostka dostaje mortala za każdy rzut MNIEJSZY niż niemodyfikowany save jednsotki przeciwnika. Idźmy dalej bo szału tu nie widzę.


FANE OF SLAANESH - dedykowany teren

Fane of Slaanesh – teren slaanesha – nie musimy stać w deploymencie, może stać w granicach Twojego terytorium (wyznaczane przez zasady scenariusza). Istotne – dość duża odległość od innych terenów jaka jest wymagana przy jego ustawianiu – 3”, może czasem, przy bardziej zagraconych stołach powodować problemy z upchnięciem go dokładnie tam gdzie chcemy.


Ze względu na recycling Depravity Pointów wykorzystywanych na summoning (za każdą jednostkę przywoływaną ww. 12”  otrzymujemy z powrotem D3 DP) wydaje się, że teren będzie raczej rezydował blisko środka stołu ale niekoniecznie na pierwszej linii (ograniczenie wynikające z konieczności zachowania 9” od modeli przeciwnika przy summonie).

Druga z abilitek (za mortala wbitego na początku herophase (ważne, bo można próbować go potem leczyć od razu w tej hero phase) bohaterowi (a więc 1 DP dla nas!) bohater może rr1 to hit do następnej hero phase) jest… cóż – niezbyt potrzebna w sytuacji kiedy mamy dużo innych źródeł rr 1 to hit.

Trzecia abilitka – rr all hit do końca bitwy za poświęcony artefakt… cóż – KoS-y i tak trafiają na niskich rzutach, rr1 to hit powinien wystarczyć a poświęcanie artefaktu który zazwyczaj radykalnie zwiększa skuteczność bohatera/jego przeżywalność/pozwala buffować unity dla osiągnięcia tak małej korzyści wydaje się mieć sens jedynie fabularnie. :)

BATALIONY

Bataliony są tylko trzy, pomiędzy 120-140 punktów – w zasadzie wszystkie dotyczą tylko demonów – brak opcji dla mortali (nie liczę Hellstridersów). Nie liczę tutaj czwartego batalionu – dużego, mieszczącego w sobie inne, mniejsze. Nie da się go stosować w najpopularniejszych formatach Matched Play.
  • Supreme Sybarites – czyli batalion pod bohaterów. Bierzemy trzech do sześciu bohaterów, na początku hero phase rzucamy D6. Jeśli wynik jest mniejszy niż ilość bohaterów z batalionu NA STOLE – otrzymujemy 1 CP. Za 120 punktów możemy znacznie zmniejszyć ilość dropów (bo nie oszukujmy się ale kilku bohaterów w armii slanesha znajdzie się zawsze),  dostać 1CP (za batalion), otworzyć sobie w armii slot na drugi artefakt. Ten bonusowy CP przy rzucie na D6 traktuję jako miły bonus. Warto zauważyć, że w przypadku tego batalionu mowa jest o CHAOS SLAANESH HEROES czyli Można brać również Mortali do niego (Slaves to Darkness, ARCHAON).
  • Epicurean Revellers – Czyli najciekawszy z batalionów. Za 120 punktów możemy do niego wcisnąć dwie do sześciu jednostek demonetek i 0-4 jednostek Hellflayers, Exalted Chariots lub Fiendów. Ok., nie oszukujmy się – Hellflayerów raczej nikt nie użyje. Rydwanów też. Fiendy… jako wciąż jedyna jednostka która ma jakąś wytrzymałość w tej armii może być sensownym wyborem (ale pewnie nie będzie, wyparta przez stada demonetek, tym bardziej, że Hellstridersi stracili bańkę -1 to hit i w związku z tym Fiendy nie cieszą się już z -2/-3 to hit, -1 to wound co stanowiło podstawę ich defensywy). Wracając do batalionu – jego zasada wydaje się być mocna… ale przyjrzyjmy się bliżej – Za każdy niemodyfikowany rzut =6 to wound, demonetki z tego batalionu zadają przeciwnikowi którego atakują 1 Mortal Wound a sekwencja tego ataku się kończy (czyli 1 MW jest obrażeniem ZAMIAST normalnego). Wygląda to mocno – przy ogromnej ilości potencjalnych rzutów to wound (przypominam o wybuchających na „6” to hit atakach, z jednej 6 to hit rzucamy 3 x to wound przy 20+ demonetkach…). Testowy rzut – 9 x 4-5, 10 x 6 = 39 x to wound -> 3-6 mortali obniżających również ilość zwykłych obrażeń. Wygląda więc to mocarnie ale w praktyce nie można na tym polegać jeśli chodzi o zadawanie naprawdę dużej ilości mortali. Batalion jednak na pewno wart uwagi – zmniejsza ilość dropów na jednostkach które i tak znajdą się w armii (bo nie widzę slaaneshowych list bez demonetek które wszak są battlelinem, jednym z dwóch w podręczniku, poza Hellstridersami xD) i zwiększa ich potencjał w walce z czymś naprawdę pancernym (2/3+ sv) i/lub ignroującym rend.
  • Seeker Cavalcade – najdroższy z batalionów i jednocześnie moim zdaniem – najmniej przydatny. Wchodzące w jego skład Seekerki/Hellstridersi i Seeker Charioty zdecydowanie NIE będą podstawą tej armii a bonus zapewniany przez batalion (mogą wejść do walki z 6” od przeciwnika i oczywiście mają +3” pile-in) Seekerki – jedyny sensowny wybór w tym batalionie biją zwyczajnie za słabo by rozważać je w roli czegoś więcej niż tylko spowalniacza dla przeciwnika i dodatkowe inwestowanie w nie w postaci batalionu nie ma raczej sensu. Uwaga jeszcze taka, że Seekerki, dzięki swojej szybkości i tak są w stanie zaszarżować tam gdzie chcą, kiedy chcą, dodatkowy zasięg wejścia do walki jest fajny w sytuacji kiedy jednostka biegła (pozbawia ją to opcji szarży, ale nie pile-inu). Seekerki natomiast mają na swoim scrollu abilitke run & charge… Sami zatem rozumiecie…
Podsumowując zatem bataliony – Mega-batalion rzecz jasna odpada w Matched Play. Do wyboru zostają nam dwa – Supreme Sybarites i Epicurean Revellers – oba wydaja się być użytecznymi w powiązaniu z opcją zmniejszania dropów i dobierania artefaktów. Trzeba pamiętać, że Slaanesh do niedawna miał w zasadzie tylko jeden batalion (ten z Wrath and Rapture – Enrapturess, 1xDemonetki, 1x Seekerki, 1xFiendy dodającym jednostkom z batalionu +1 atak ww. 12” od Enrapturess) i każdą z takich opcji trzeba witać w przypadku Slaanesha z radością.


Ok. Mamy ogarnięte w zasadzie wszystko POZA scrollami jednostek które mam nadzieję opisać w kolejnym wpisie (inaczej zrobiłaby się z tego praca o objętości licencjatu przez którą w całości nikt i tak by nie przebrnął a całośc straciłaby jakąkolwiek czytelność).
Battletome Slaanesha - na pierwszy rzut oka i w zasadzie bez ani jednej rozegranej przez mnie na nim bitwy co uczciwie przyznaje - nie robi AŻ tak dobrego wrażenia jak mi się wydawało, że będzie robił po pierwszych przeciekach.
ŚWIETNY Battle Trait to zdecydowanie najmocniejszy punkt zasad armii (nie licząc scrolli). Czary mają swoje jasne punkty ale ogólnie nie powalają, podobnie z artefaktami - nie ma nic co "brejka grę" na pierwszy rzut oka.
Bataliony również - są pomocne ale nie OP (batalion bohaterów nie ma AŻ tak dużego wpływu na grę a ten na demonetkach zwiększa ich potencjał w walce z czymś co jest mocno pancerne ale ogólnie nie podnosi znacznie ich ogólnego DMG).
Teren i Endless Spelle również - klimatyczne, pomocne ale nie wydają się "Must Have i "Game Changerami" (chociaż teren za free i tak każdy będzie miał).
Ksiązka wydaje się na pewno solidna, ale na pełny jej obraz na pewno musimy poczekać do momentu kiedy ludzie zaczną grać nowym slaaneshem (i przeciw niemu) i kiedy zaczną wychodzic synergie pomiędzy battle traitami-hostami-command traitami-artefaktami i scrollami jednostek.

Póki co dzięki i do następnego!
W.