Warhammer Age of Sigmar | Well of Eternity Trening II

Cześć!

Kontynuując mocny cykl treningowy po raz kolejny spotkaliśmy się w gronie rozpisek mało towarzyskich i nie lubiących preclów aby przekonać się która z nich zapewni nam największy ubytek znajomych i jak ewentualnie je kontrować.


Na placu boju pojawiły się 4 armie:
  • Stormcast Eternals
  • Destruction oparta na BcR z dodatkiem Moonclanu tym razem
  • Skaven Skryre
  • Kharadron Overlords
Nie przedłużając:
  • Mamuty stratowały Szczury
  • Szczury spopieliły Stormcast Eternals
  • Mamuty zostały rozstrzelane przez Kharadronów
  • Stormcaści zostali wymanewrowani przez Kharadronów (bo rozstrzelać się ich nie da...)
Armie:

Destruction:
Allegiance: Destruction 

Moonclan Grot Shaman (60) 
Huskard on Thundertusk (340) Blood Vulture
Huskard on Thundertusk (340) Blood Vulture
Frostlord on Stonehorn (460) Battle Brew
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
Dread Maw (440) 

Total: 2000/2000

Kharadrons:
Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Zilfin
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Heroes
Aether-Khemist (100)
- General
- Trait: Stickler for the Code:There's No Reward Without Risk
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Aethershock Earbuster
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)

Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
9 x Endrinriggers (360)
- 1x Grapnel Launchers
9 x Skywardens (300)
- 3x Drill Cannons
10 x Grundstok Thunderers (200)
- 10x Aethercannons

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Skyhook
- Great Endrinworks: Aetherspheric Endrinds (Barak-Zilfin Skyvessel)

Total: 2000/2000


Skaven Skryre
Allegiance: Chaos

Heroes
Arch Warlock (140)
Warlock Engineer (100)
Warlock Engineer (100)

Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline

Units
1 x Warp Grinder Weapon Team (100)
1 x Warp Grinder Weapon Team (100)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)

Battalions
Clan Skryre (200)
Total: 2000/2000

Stormcast Eternals

Allegiance: Stormcast Eternals

Leaders
Lord-Celestant On Dracoth (220)
- Lightning Hammer & Thundershield
Knight-Venator (120)
Lord-Castellant (100)
Lord-Castellant (100)

Battleline
5 x Judicators (160)
- Skybolt Bows
- Stormcast Eternals Battleline
5 x Liberators (100)
- Warblades
5 x Liberators (100)
- Warblades

Units
4 x Fulminators (480)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
5 x Retributors (220)


Szybkie opisy bitew:
Wczoraj skupiliśmy się przede wszystkim na kontroli stołu i screenowaniu. Szerzej na pewno opisze to w osobnym wpisie bowiem temat jest arcyciekawy a przy okazji bardzo mocno wpływa na wyniki bitew, tym bardziej, że meta znów zaczyna odbijać w stronę deep strike`ujących, wykopujących się i teleportujących jednostek/armii.
W pierwszej bitwie dnia z której fotografii żadnych nie mam Mamuty  dzięki umiejętnemu manewrowaniu wyszły kluczowymi jednostkami (Mamutami) z zasięgu miotaczy Stormfiendów. Wszystko dzięki screenowi z goblinów. W pojedynku na zasięg miotania mortalami wygrały (18" ziania Thundertusków vs 8" Stormfiendów).

Druga bitwa pomiędzy Stormcastami a Kharadronami na scenariuszu Take and Hold była po raz kolejny sprawdzianem tego jak mocno kraśki mogą strzelać a z drugiej jak bardzo odporne na strzelanie są ScE. 
Korzystając z opcji jaką daje mi wybór Sky-Portu wrzuciłem wszystkie istotne jednostki na Fregatę i czekałem na to co zrobi przeciwnik. 
Ten nie miał za dużego wyboru i dzięki Realmgate (kolejny element który dodaliśmy a który jeszcze bardziej wpływa na możliwość ruchu i wymusza myślenie w temacie kontroli stołu) przeszli w pobliże mojego punktu na którym stały dwie dziesiątki Arkanautów. Walka raczej bez szału, coś tam spadło z obu stron, Fulminatorzy podeszli bliżej.

W mojej turze przeszedłem jedną dziesiątką arkanautów (Realmgate!) w pobliże znacznika przeciwnika i zdesantowałem fregatę na połowie przeciwnika, w pobliżu jego punktu i wypaliłem z czego się dało. Efekty nie były porażające - uszczknąłem kilka ran na herosach, zdjąłem jednego castellanta i dwóch fulminatorów (save 0+ i re-roll 1 czyni ich niewrażliwymi na ostrzał... no poza ostrzałem Krasi, które wczoraj strzelały 18 ataków 4+/3+/-3/3dmg...). Udało mi się też dzięki grapnelowi zaszarżowac na Fulminatorów 9 Endrinriggerów ale ich aether-saws nie okazały się bardziej skuteczne (1 rana!) w odpowiedzi straciłem 3(!!!). 

Widać moj desant w prawy górnym rogu, fulminatorów już po ostrzale i walczących z liberatorem arakanautów na moim znaczniku
Na szczęście wygrałem inicjatywę więc mogłem dokończyć sprzątanie - zdjąłem resztę liberatorów przy moim znaczniku, dokończyłem Fulminatorów (ale znów poświęciłem na to wszystkie możliwe opcje strzelania. Przeciwnik sejwował jak szalony wszystko co tylko mógł dzięki czemu na koniec tury przy jego znaczniku wciąż stał 1 Liberator i Knight-Venator na ostatniej ranie.
W swojej turze przeciwnik zaczął desantować swoje oddziały - miałem nadzieję, że nie będzie miał szczęścia i nie wszystko zejdzie w jednej turze. Oczywiście - zeszło - dwa razy kusze ScE, Retrybutorzy i Judicatorzy. Rozstrzelali nieco moją armię - zginęło dwóch chemików, właściwie cały oddział Thunderersów (zostało 3). Do tego szarża Celestanta na Drakocie znów pozbawiła mnie 3 Skyriggerów (ale tu znów cenna uwaga - nawet jeśli tracę członków oddziału to najistotniejsze zostaje - siła ognia z drill-cannonów, przeciwnik musi ściągnąć przynajmniej 14 ran z oddziału żebym musiał ściągnąć któryś z drilli... To świetna opcja tego unitu i każdego innego uzbrojonego w broń specjalną). Na koneic nie udało się zaszarżować retrybutorom na moich chemików.
Kluczowa okazała się inicjatywa w trzeciej turze - przeciwnik nie zostawił zbyt wielu oddziałów przy swoim znaczniku (2x kusze, 1 Liberator i stojący na ostatniej ranie Venator. nie pozostało mi nic innego jak podlecieć wszystkim co nie było związane walką (a walczyli tylko Skywardeni) i rozstrzelać resztki przeciwnika - to się udało, przeciwnik nie miał czym skontrować - zająłem znacznik przeciwnika, trzymałem swój - Major dla mnie.

Kolejna bitwa to ScE vs Skryre

Tutaj wiedzieliśmy wszyscy, że ScE nie ma czym screenować więc będzie miało bardzo pod górkę. Pomimo prób i kombinowania nie udało się zablokować wykopania Stormfiendów, które spopieliły co tylko mogły. 
Wydaje się, że na ten moment odpowiedzią na rozpiskę szczurów ze strony ScE mozże być tylko większa ilośc Gryph-Houndów.

 
Próby ustawienia ScE tak aby jak najbardziej utrudnić szczurom wykopanie się - reszta armii w celestial realmie (dwarfy na stole jako obserwatorzy ONZ... ;) )


Szczury dzięki batalionowi mogą wykopać się nawet w 3" od przeciwnika (jednostka szczurów dostaje wtedy D6 mortali ale to naprawdę niewielka opłata za taką możliwość) po czym zarzucić go mortalami ze Stormfiendów i Weapon Teamów. Gryph-Hondy mogą być odpowiedzią bo strzelający fulminatorzy i kusznicy są w stanie bardzo osłabić (Zabić przynajmniej dwa fiendy ZANIM zaczną strzelać) wykopujący się desant. 
Bitwa skończyła się upolowaniem weapon teamów i w zasadzie zdjęciem ze stołu wszystkiego co ScE mogło nań wnieść. 

Ostatnia bitwa to jak zwykle pojedynek mój i Patrycjusza z jego Destrukcją na BcR. 

Bitwa była czysto szkoleniowa, więc więcej było rzucania pomysłami i ustawiania/cofania niż samego turlania kości ale taki był zamysł więc obaj byliśmy zadowoleni. 
Destrukcja musiała chronić swoje mamuty przed moim desantem, ja musiałem zrobić wszystko aby nie przyjąć na klatę szarży mamutów dlatego bitwa przypominała szachy z elementami artyzmu (szlaczki i wzorki z jednostek screenujących i blokujących mi dzięki kontroli stołu możliwość desantu. Z mojej strony - unikanie przeciwnika arkanautami i wybór celów taki, aby jak najbardziej osłabić mamuy przed głównym uderzeniem.
Graliśmy Gifts from Heavens więc obaj w zasadzie przeczekaliśmy pierwszą rundę ze śladową ilością akcji - ja podszedlem arkanautami nieco bliżej, postrzelałem po screenach i mamutach (zdjąłem 4 rany z jednego Thundertuska). Przeciwnik zdjął cały jeden oddział arakanutów (Zianie 6 mortalami na 18"...) i rzucił "1" na zianie z drugiego tuska....
W drugiej turze miałem inicjatywę, znacznik spadł na mojej prawej flance co automatycznie ustawiło grę. 
Zdesantowałem się w jego pobliżu, jednocześnie pozostając jak najbliżej znajdującego się na mojej prawej flance Stonehorna. Wiedziałem, że muszę go ubić zanim wpadnie w moje jednostki więc napięcie było spore. Stonehorn dzięki abilitce połowi wbite w niego rany, musiałem więc zadać 24 rany, żeby go zdjąć. 
Drill cannonami zadałem dokładnie 24... Do tego z mortali (wybuchające wiertła) ściągnąłem stojącego obok szamana a resztą desantu zdziesiątkowałem dwa oddziały screenujących gobbosów. 
W odpowiedzi Patrycjusz wykopał się Mawem tuż za moim znacznikiem, ale znów dzięki screenowi z arkanautów nie mógł go przejąć, bo musiał wykopać się 9" od moich jednostek... Przesunął oba Thundertuski (które w międzyczasie się wyleczyły) w pobliże mojego desantu, rzygnął mortalami (ale tylko z jednego Tuska) wybijając mi 3 Skywardenów i spalił szarżę Mawem (co okazało się oprócz zbyt późnego wykopania się z nim kluczowe. Gdyby Maw pojawił się na stole wcześniej, na mojej prawej flance w praktyce zablokowałby mi możliwość desantu w dogodnym miejscu i miałby przewagę taktyczną przy przejmowaniu mojego punktu)...
Potem nastąpiła trzecia tura i moja wygrana inicjatywa która zadecydowała o wyniku bitwy (a przynajmniej byłaby decydująca gdyby nie dwa elementy - kończył nam się czas i ... wszystkie trzy bestie stały w zasięgu mojego strzelania...) Policzyliśmy na szybko co może się stać i nijak nie chciało nam wyjść inaczej niże rozstrzelanie wszystkiego. W Tuski poszłyby strzały z 10 Aethercannonów i 5 chemików (którzy turę wcześniej wypłacili 54 ataki (4+/4+/-2/1), w Mawa 18 strzałów (4+/3+/-3/3) i reszta drobnicy ze skyhookam, pistoletami itp.
Nie było opcji żeby bestie mogły to ustać - uścisk dłoni i koniec bitwy.


Screen mamutów uniemożliwiający mi desant - nie mogłem za gobbosami a gdybym desantował przed - nie mam zasiegu do mamutów, one z kolei w swojej turze stratowałyby mnie w moment

Drugie ujęcie i przy okazji widok na moje drużyny arkanautów próbujące osłabić mamuty

Szachy - ciąg dalszy - screen idzie do przodu, mamuty ostrożnie też ale za nie wchodzi kolejna linia screena - tak aby nie mogł zajść ich od tyłu
I jeszcze jedno ujęcie screena
Widok na chwilę przed końcem - mój desant już uszczuplony przez zianie mortalami z Tusków ale właśnie liczymy szanse ich przeżycia - nie ma żadnych...

Podsumowując:
  • Nasze testy najbardziej giętych rozpisek trwają i mają się dobrze - zaczynamy je "czuć" i wykorzystywać potencjał w nich drzemiący - bitwy zamieniają się powoli w rzeźnię, słabych armii brak ;)
  • Kharadroni - nawet po zniesieniu stakowania pozostaną mocni. Opcja desantu, strzelajacych 3D6 atakami chemicy, latający Endrinriggerzy... armia ma wszystko (no może poza odpornością ale tutaj na pomoc przychodzi opcja transportu we fregacie) co składa się na "mocną armię".
  • Mamuty - muszą mieć screena, inaczej giną bardzo szybko
  • Ilośc dropów przy rozstawianiu to BARDZO istotny czynnik. Możliwość wyboru inicjatywy w pierwszej rundzie jest kolosalnym bonusem taktycznym. Mocno kombinujemy nad zmniejszaniem ilości dropów... 
  • Szczury na Skryre są dokładnie tak przegięte i niewdzięczne do grania przeciwko nim jak czytaliście i słyszeliście. To absurdalna armia, która ma jednak swoje słabe strony (choć wykorzystać mogą je nie wszystkie armie...)
  • ScE i Fulminatorzy raz jeszcze. Dzięki bazowemu sv 3+, bonusowi +1 sv vs shooting (z abilitki na scrollu), przerzutom 1 na save (z tarczy), dodatkowemu +1 od Castellanta (i przy okazji leczeniu się na 5+) są nie do zdjęcia atakami strzeleckimi. 0+, re-roll 1 oznacza, że musisz mieć rend -3 aby oni bronili sie na 3+ save... do tego 5 ran każdy. Nie ma nic lepszego w tej armii ;) Do tego biją naprawdę mocno w szarży (bez niej tracą połowę potencjału) dlatego lepiej szarżować poświęcając jakąś jednostkę niż przyjmować szarże od nich...
  • Materiału do wpisu o kontroli stołu i screenach coraz więcej - mam nadzieję wrzucić go na tygodniach ;)
  • PS. Wybaczcie znów słabe zdjęcia i niepomalowane armie - "testujemy" jak widzicie najmocniejsze możliwe zestawienia - składamy do nich armie ale to musi potrwać a chcemy się nauczyć tym grać i przy okazji poznać inne "sery".
Do następnego!
W.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz