Zgodnie z tym co pisałem w ostatnim tygodniu coraz trudniej o Combosy ALE tym razem wpadło coś ciekawego z frakcji Death która combosami do tej pory jakoś specjalnie nie zaskakiwała.
Znów nie jest to mój autorski pomysł a znaleziona i zastosowana przez jednego z graczy w UK receptura :) którą zmodyfikowałem nieco.
Składniki
- Wight King 120 punktów
- Settra 360 punktów
- Necromancer 120 punktów
- Liche Priest 120 punktów
- Vampire Lord on Abyssal Terror 220 punktów
Tutaj warto zauważyć, że dzisiejsze combo jest ciekawym przykładem (i dość rzadkim w Death) synergii pomiędzy różnymi frakcjami - kluczowe są tutaj słowa kluczowe - DEATHRATTLE i SKELETON obecne na scrollach Krella/Wight King a na które działają abilitki i traity buffujących bohaterów z frakcji Tomb Kings.
O punktach nawet nie pisze bo to astronomia ;) - 940 punktów za bohaterów (ale z drugiej strony na 2000 zostaje sporo miejsca na hordy szkieletów...)
Bonusy
Wight King
- 5 ran, 4" move, 4+ sv, 3 ataki, 3+/3+/-1/D3
- Black Axe: Abilitka - Rzucasz kością za każdy model który został zraniony przez Wight King. Jeśli rzut będzie większy niż liczba ran która temu modelowi pozostała model jest usuwany z gry i traktowany jako zabity.
- Barrow Armour: Abilitka - Dziel przez pół (zaokrąglając w górę) liczbę ran jako otrzyma ten model.
- Lord of Bones: Command Ability - Wybierz jedną jednostkę DEATHRATTLE w 18" - wszystkie modele w tej jednostce otrzymują +1 atak każdą bronią CC.
- Cloak of Mist and Shadows: Artefakt - Raz na grę w fazie hero możesz poruszyć ten model o 12" i wylądować nim nie bliżej niż 3" od przeciwnika.
- Red Fury: Command Trait - Po zakończeniu fazy CC rzuć kością D6, jeśli wynik jest mniejszy niż liczba ran jaką ten model zadał, może on natychmiast zaatakować kolejny raz.
- Incantation of the Dead Wind: Abilitka - Wybrana jednostka DEATHRATTLE w 18" otrzymuje na 2+ podwojenie statystyki ruch oraz możliwość lotu w najbliższej fazie movement.
- Vanhel`s Dance Macabre: Spell - Cast 6+, wybrana jednostka SKELETON, MORDANT lub ZOMBIE może wykonać ruch pile-in i zaatakować dwukrotnie w Twojej następnej fazie CC.
- Righteous Smiting: Spell - Cast 5+, wybrana jednostka SKELETON lub REANIMANT w 18" otrzymuje bonus - za każdy rzut to hit równy 6 może wykonać dodatkowy atak tą samą bronią
- Hellish Vigour: Spell - Cast 5+, wybrana jednostka DEATH w 18" podwaja swój ruch w następnej fazie movement.
Wight King bez bonusów:
- 5 ran, 4" move, 4+ sv, 3 ataki, 3+/3+/-1/D3
- 5 ran, 12" (w fazie hero) + 16" move, 4+ sv/6+ward save/dzieli otrzymane rany przez pół, 4 ataki, 3+/3+/-1/D3
- ...Ale to nie wszystko ;)
- W fazie Hero Settra modli się o lot i podwaja statystykę ruchu Wight Kinga
- Wight King odpala na siebie swoją command abilitkę - ma +1 atak
- Magowie rzucają swoje czary - Necromancer zapewnia pile-in i atak x2 w fazie CC, Priest dorzuca do dodatkowe ataki na 6 przy trafieniu a Vampire Lord podwaja ruch Wight Kinga (już podwojonej przez Settrę dzięki temu ma ruch 4x2x2 dodatkowo...
- ... Jeszcze w fazie hero, dzięki artefaktowi możemy ruszyć Wight Kinga (ale już po zbuffowaniu go) o 12". To daje nam efektywny zasięg ruchu 12+4x2x2 czyli 28" + zasięg szarży :) (średnio ;) 7). Łącznie 35" a że wystawiamy go na na 12" mapy to już 47" zasięgu (tak, stół ma 48"...)
- Zakładam, że szarża się uda (przy okazji, że uda się ominąć screeny - mamy lot więc je ignorujemy o ile tylko damy radę wylądować dalej niż 3" od modeli przeciwnika. Wbijamy się nią w jak największy gąszcz jednostek przeciwnika.
- CC! Zaczynamy od 4 ataków 3+/3+/1/D3. Każda "6" na hitach daje nam dodatkowy atak.
- Rzucamy kością za Red Fury - mamy sporą szansę na kolejny atak (4 ataki 3+/3+/-1/D3) i tak do skutku (tego nie obejmuje zasada "1" czyli albo rzucimy więcej niż wbite rany albo wytłuczemy wszystko w zasięgu broni (1"), oczywiście za każdym razem/atakiem z Red Fury rzucona 6 odpala kolejne ataki.
- Zakładamy, że przeciwnik zdjął wszystkie modele w zasięgu - dzięki Vanhel`s Dance Macabre możemy drugi raz pile-inować (3") w kierunku najbliższych modeli wroga i zaatakować raz jeszcze w CC.
- Atakujemy raz jeszcze w CC (powracamy do punktu 6... - 4 ataki 3+/3+/1/D3. Każda "6" na hitach daje nam dodatkowy atak.
- Powracamy do punktu 7 xD - Rzucamy kością za Red Fury - mamy sporą szansę na kolejny atak (4 ataki 3+/3+/-1/D3) i tak do skutku (tego nie obejmuje zasada "1" czyli albo rzucimy więcej niż wbite rany albo wytłuczemy wszystko w zasięgu broni (1"), oczywiście za każdym razem/atakiem z Red Fury rzucona 6 odpala kolejne ataki.
- Na koniec - jeśli coś w okolicy jednak przeżyło a ma więcej niż jedną ranę rzucamy za ten model (o ile go zraniliśmy) D6. Jeśli rzucimy więcej niże wynosi aktualna ilość ran tego modelu - jest on usuwany z gry.
- Świetny Cannon-Ball już od pierwszej rundy. Wrzucasz, zabijasz ile się da i niech się przeciwnik męczy i kombinuje a w tym czasie reszta armii podejdzie.
- Dość odporny wbrew pozorom - sv 4+, połowienie ran i ward 6+. Wiadomo - czołg to nie jest ale chwile wytrzyma.
- Wbije naprawdę sporo obrażeń zanim zejdzie jeśli rzuci się go na odpowiednie jednostki
- Fajne, multifrakcyjne combo o co wcale nie tak łatwo.
- Przez przypadek możesz ubić coś fajnego (dzięki abilitce Black Axe)
- Muszą wyjśc TRZY czary i modlitwa żeby zbuffować go na max.
- To dalej jeden model z kilkoma ranami - zginie jak nie w pierwszej to w drugiej rundzie CC
- Screeny mogą jednak zblokować możliwość szarży
- Zawsze można zamienić Wight Kinga na Mourngula. Albo dwa.
Przypadło mi do gustu to Combo, nie wiem w sumie czemu bo nie jest jakoś astronomicznie mocne. Po prostu fajne i klimatyczne no i ta pozornie nieskończona ilość ataku dzięki Red Fury i podwójnemu Pile-in/atakowi... :)
Dzięki i do następnego!
W.
PS. Jak zwykle - pozostałem wpisy z tej serii znajdziecie TUTAJ
Interesujący kombos. Wyobraziłem go sobie w praktyce - i przydałoby się coś, co zapewnia pierwszy ruch.
OdpowiedzUsuń