NEWS 28-07-2017 | Death i więcej nowości GH 2017

Cześć,

Hype Train nie zwalnia ani na moment ale wczoraj wziął mocny zakręt ;)
Zgodnie z obietnicą i nadziejami - Games Workshop na swojej oficjalnej stronie rzuciło nieco więcej światła na najbardziej chyba dotąd zaniedbany sojusz - Death.
Link do strony GW z wieścią -> TUTAJ


Śmierć poszła więc na pierwszy ogień jak chodzi o przybliżanie zmian jakie czekają graczy Age of Sigmar i trzeba przyznać, że opis tych zmian wywołał istną lawinę komentarzy, domysłów, a w wielu przypadkach hejtu i lamentu.

Ok., zapuśćmy się więc w ten grobowiec...*
*PS. na wstępie warto zaznaczyć, ze wszystkie rozważania są czynione trochę "w próżni" - nie znane jest całe środowisko w jakim będą funkcjonować te jednostki i abilitki, nie znamy zmienionych punktów (MOUNGUL?!) i wielu jeszcze zasad więc - z przymróżeniem oka trochę trzeba do tego podchodzić.

Po pierwsze - widać od razu, że mocny nacisk w GW kładą na sojuszników i łączenie frakcji w ramach "Allies".
W przypadku śmierci wydaje się to oczywistym zabiegiem, tym bardziej, że część z frakcji Death jest... niezbyt liczna czego sztandarowym przykładem są Deathlords. Sojusznicy będą pozwalali także zapchać najsłabsze strony poszczególnych frakcji (Spirit Hosts jako battleline sprawdzają się świetnie ale mimo wszystko brakuje im wygaru. I tu wchodzą choćby Blood Knights).
W dodatku już nie mogę się doczekać buffowania Mortarchów przez oddziały z innych frakcji bo wydaje się, że ta zasada jest wręcz pisana pod Deathlordów (fluffowo na pewno ;) ).


...Co potwierdza tabela z wyszczególnionymi kosztami punktowymi frakcji Deathlords. Zatrzymajmy się jeszcze chwilę przy niej.
Co rzuca się od razu w oczy to zmniejszony koszt punktowy wszystkich bohaterów i jednostek:
  • Arkhan -20 punktów (obecnie 340)
  • Mannfred -40 punktów (obecnie 460) 
  • Nagash -100 (!!!) punktów (obecnie 900)
  • Neferata  -40 punktów (obecnie 440 - to oczywisty sposób na upchnięcie jej w sojusznikach)
  • Morghast Archai -20 punktów (obecnie 240)
  • Morghast Harbingers -20 punktów (obecnie 240)
Mamy więc dwóch Mortarchów którzy są pierwszymi kandydatami do sojuszu z innymi frakcjami śmierci a mogą dołączyć do wszystkich, wyszczególnionych również na dole tabeli: Deathwalkers, FeC, Deathrattle, Deathmages (lol), Nighthaunt, Soulblight - nie ma ograniczeń ;) co szczerze mówić nieco mnie ... przeraża. Możliwości łączenia i buffowania armii wystrzelą w takim przypadku w górę.

Po drugie - Allegiance Abilities czyli coś czego śmierci naprawdę brakowało. Na ten moment nie wiadomo o tym elemencie zbyt dużo, GW przedstawiło tylko niewielki wycinek abilitek dla FeC - trzeba przyznać, trzymają klimat ;)

 Abilitki nie powalają (przynajmniej pierwsze trzy które widać (chociaż przerzuty 1 na Monstery to małe kuku vs BcR... ;) ). [edit] wczesna pora nie sprzyja - dzięki za uwagę, że Delusions NIE SĄ związane z command traitami które są losowane osobno. [/edit] Zastanawia Battle Trait którego nie poznaliśmy - Feeding-Frenzy - tutaj droga wolna do domysłów ale jeśli okaże się, że na "6" to hit//to wound dostają dodatkowy atak to nie będę się szczególnie dziwił. 
Istotna zmiana też w opisie samych command traitów - sprawdziłem, w battletome Sylvaneth nie ma wzmianki o tym, że Command trait zostaje z armią nawet po śmierci generała - mamy więc kolejną zmianę.
Traity dla Soulblight i nightaunt póki co nie zostały ujawnione ale można się spodziewać że wpłyną na siłę tych armii tym bardziej, że wiemy również coś jeszcze...

Po trzecie - I TO PIEROŃSKO ISTOTNE moim zdaniem - mamy też pierwszego battletraita (tak sądzę) - dla Nightaunts i to jest naprawdę mocny trait:

Jeśli zastanawiacie się czemu - sprawdźcie SK na scrollu Mourngula. Tak, zgadza się. Mourngul ma SK Nightaunt i jest elementem tej frakcji. 
Dlaczego to takie istotne? To proste - do tej pory Mourngul miał problem - musiał dolecieć do przeciwnika (i tak robił to szybko ale jednak STAŁ NA STOLE a potem PO NIM LATAŁ). Dawało to rzecz jasna szansę przeciwnikowi do zasłonięcia się z odpowiedniej strony screenem (albo dwoma) a przede wszystkim OSŁABIENIA tego potwora zanim doleci do walki. 
Teraz takiej opcji nie ma. Mourngul fruwa w zaświatach i wpada na imprezę w zasadzie kiedy chce (3+ ?!), gdzie chce (9" od przeciwnika) i może od razu szarżować. 
Do tego dochodzi kwestia podwójnej tury (która to podwójna tura staje się coraz większym problemem moim zdaniem) i mamy Mourngula w pełni sił (albo dwa) bijące po naszej armii przez dwie tury z rzędu. 
Umówmy się, że schowanie niewielkich modeli Cairn Wraitha czy Banshee nie stanowi problemu (a to jedyne ograniczenie dla tej zasady). Inna sprawa - co jeśli uda mi się zdjąć te modele ZANIM jednostki pozostające w zaświatach się pojawią na stole? hue hue hue hue... giną? xD
Mamy zatem Command Traity czas na...

Po czwarte - artefakty. Tym razem dla Soulblight: 

W zasadzie tylko dwa zostały ujawnione i tutaj szczególnego szału póki co nie widzę - Dołożenie kolejnej opcji leczenia Vampirowi (koniecznie na smoku) czyni z niego po prostu jeszcze trudniejszego do zabicia  generała. Sigil ... cóż, chyba trochę "meh".

We frakcji Soulblight (klasyczne wampiry) wracają BLOODLINE`y - to kolejna nowość i coś o czym póki co nie wiadomo zbyt wiele ALE GW uchyla rabka tajemnicy:

You’ll also be able to pick a bloodline for your Vampires indicating if they hail from an ancient clan of Necromancers or a draconic order of knights and giving them powerful traits

Czyli powtórka ze starego świata oparta na wyborze Traitów - czekam z wypiekami ;)

Po piąte - "Oż Ty w cara!" - o tym nie było słychać nic aż do wczoraj a to może wywrócić grę:

Massive Regiments. This new addition to matched play is aimed at making horde units more viable by offering players a points discount when they take a unit at its full size; you’ll want to take your Skeleton Warriors in units of 40 and your Zombies in units of 60.

To ... znaczące. Może się niedługo okazać, że do łask wracają armie hordy. Do tej pory było tak, że te potencjalnie najliczniejsze jednostki (clanraty, zombie, szkielety, gobliny) były brane do armii w ramach battleline w najmniejszym możliwym oddziale (10-20) tylko po to aby spełnić wymagania ilości battleline`ów. 
Jasne - nie zawsze i nie wszędzie - były armie oparte na tych jednostkach (zwłaszcza szkieletach) bo - i tu dochodzimy do sedna - jednostki te na swoich scrolach mają zapisane dodatkowe zasady związne z ich ilością. W skrócie - im ich więcej tym są groźniejsze. Szkielety dostają dodatkowe ataki, zombiaki bonusy do trafiania, gobliny też jakoś lepiej biją gdy jest ich kupa. Fluffowe to i klimatyczne, ale grać takimi hordami na turniejach nikt nie grał.
Tymczasem teraz - BUM! GW mówi - Twoje modele walczą lepiej gdy jest ich w jednostce więcej (maks określony w GH). Są wtedy tańsze (czyli możesz ich upchnąć jeszcze więcej do armii). Nie tracą nic ze swojej skuteczności a pasywna abilitka zwiększająca ich skuteczność działa tak samo! Czyli dostajesz więcej za mniej!
Takie rzeczy tylko od GW ;) Obawiam się mocno znaczenia tego zapisu chociaż oczywiście znów - póki co zawieszony jest w prózni innych zasad i wartości punktowych. Obawiam się tym bardziej, że póki co mówimy tutaj o podstawowych jednostkach typu szkielety czy gobliny ale jeśli ta sama zasada będzie odnosić się do Tzaangorów? Endrinriggerów? Innych battleline`ów (czy wszystkich unitów)? 
jakie bonusy i bez tej "zniżki" mają duże jednostki:
  • Za każdą 10 modeli w oddziale dostają +1 bravery
  • Liczba ciał na znacznikach przy scenariuszach
  • Kontrola stołu i niwelowanie przewagi wynikającej z teleportów/deep strike (9" bańka)
  • Zwiększone możliwości screenowania innych oddziałów
  • Możliwość wiązania kilku oddziałów przeciwnika w CC
  • Dodatkowe abilitki zależne od wielkości oddziału (Bloodletters mhmhmhmhmhm....)
Jasne, są i minusy - armie hordy topnieją na stole w oczach - mają zazwyczaj kiepskie save, jeszcze słabsze bravery i kiedy napotykają na konkretny "anvil" w postaci przeciwnika z sv 2+/re-roll to biją w niego jak "głowa w ścianę". Na hordach nikt nie gra właśnie z tych powodów - meta wyewoluowała w stronę strzelających/deepstrikujących/strzelających mortalami/elitarnych armii i nie było miejsca na hordy które są wszak solą fantasy (tak samo jak ich walki z pojedynczymi monsterami).
Na koniec jeszcze jedno przemyślenie - w AoS trudno o Traye - tak już wyszło, że jeśli terenów jest tyle ile powinno być - czyli sporo to ciężko ich używać. Bez Trayów poruszanie dużymi jednostkami sprowadza się albo do mozolnego mierzenia i przesuwania pojedynczych modeli albo do nieścisłego i zawsze trochę krzywdzącego którąś ze stron przesuwania "na pałę" całej jednostki (kiedy się okazuje, że jeden model ruszył się 5, drugi 8 a trzeci 3 podczas gdy wartość ruchu wynosi 4...)
Teraz załóżmy, ze grają skaveny z deathrattle/deathwalkers (albo hordowymi goblinami z kunnin rukiem). Sam ruch i liczenie ataków w jednej turze przy załiżeniu przesuwania 300-400 modeli zajmie godzinę. Brzmi jak świetna zabawa!

To nie tak,że jestem negatywnie nastawiony do tej zmiany - serce mi mówi - TAK, wreszcie! Jeszcze więcej modeli. Ale rozum podpowiada, że to może wywołać kompletną, idąca w złą stronę rewolucję z a która stoi chęć upchnięcia graczom jeszcze większej ilości modeli która skończy się albo przesuwaniem kloców piechoty w nieskończoność (znamy to?) albo jakimś totalnym grindwarem na środku stołu. 

Na dziś tyle, można się spodziewać w najblizszych dniach podobnych opisów o kolejnych sojuszach więc to naprawdę fajny czas! 

Dzięki i do nstępnego!
W.


2 komentarze:

  1. Czekam z niecierpliwością bo zmiany opisane przez autora dotyczą mnie gram armią DEATH i do tej pory Nagash od wejścia AoS był na stole 2 razy. Co do szkieletów 40 sztuk umiera szybko jak ktoś strzela z redem nawet -1 nie ciężko aby ubić 40 szkieletów w porównaniu do innych armi korna gdzie można 5 razy żucać na save lub z drzewcami które przywołują las i z czarują i ciężko ubić gościa co ma save na 2+ armia Śmiercima mało jednostek z redem. Ponadto są przezuty nieudanych save w niektórych jednostkach o makabra. Według mnie za 6 zycia i naprzykład z redem -2 prz 3 kostakch na 3+ i 3+ trafić i zranić powodenia a 6 żyć szybko ubywa i 240 poszło

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za wpis, bardzo konkretny. Gdybym siedział bardziej w temacie, pewnie bardziej doceniłbym i zrozumiał nadchodzące zmiany.
    Zaciekawił mnie fragment o hordach i czasochłonności przesuwania. Myślę, że tego typu problem może pojawić się przy grze turniejowej, gdzie duże znaczenie ma zdobycie każdego punktu. W domowych, luźnych starciach nikt pewnie nie będzie miał nic przeciwko lekkim niedokładnościom.

    OdpowiedzUsuń