Warhammer Age of Sigmar | GH 2020 | The Anvil of Apotheosis

Cześć!

Anvil of Apotheosis lub jak kto woli Hero Maker albo jeszcze inaczej - Przeklęte Narzędzie Które Nigdy Nie Zostanie Dopuszczone Do Matched Play.


O co w tym chodzi? Ano o to, że GW nieustannie próbuje zaskoczyć czymś nowym graczy i przy okazji cyklicznie wydawanych General`s Hadbook-ów stara się dodawać jakieś nowe opcje urozmaicające granie w Age of Sigmar.
W ubiegłym roku dostaliśmy Najemników (Mercenary Company), były też opcje pozwalające na symulowanie walk w mieście, walk w przestworzach, były oblężenia, było naprawdę mnóstwo różnych dodatków... o których tak naprawdę niewielu słyszało a jeszcze mniej z nich korzystało.

Zapytacie - dlaczego? Ano dlatego, że większość z nich była przygotowywana z myślą o rozgrywkach innych niż Matched Play i w związku z tym nie zostały jakoś szczególnie rozpowszechnione.

W General`s Handbook 2020, Games Workshop postanowiło dodać coś zupełnie nowego - narzędzie służące do konstruowania bohaterów, pozwalające - płacąc w punktach wybrać konkretną rasę, klasę, uzbrojenie, umiejętności, czy wierzchowca i wrzucić go w wir bitew rozgrywanych w uniwersum Age of Sigmar.
Wygląda całkiem ciekawie, prawda? Od razu skojarzył mi się z generatorem postaci z Diablo, D&D (jasne, na o wiele mniejszą skalę ale wiecie o czym mówię) czy wreszcie w jakimś sensie z okrojonym budowaniem bohaterów w Warhammer Fantasy Battle.


W zamyśle twórców, "Kowadło" miało dać graczom lubiącym bawić się narracyjnie i rozgrywać kampanie fabularne narzędzie, dzięki któremu będą mogli odwzorować ich pomysł na bohatera na polu bitwy. Dać mu swoisty "indywidualny rys", skrojony według konkretnego pomysłu i urozmaicający rozgrywki nie oparte o ścisły limit punktowy a bardziej o wyobraźnię i pomysłowość graczy.
GW postanowiło jednak tym razem nie skupiać się wyłącznie na graczach fabularnych i do "Kowadła", na samym końcu dodało informację, że przy zgodzie przeciwnika/organizatora turnieju możliwe będzie wykorzystywanie tworzonych bohaterów również w grach typu "Matched Play". Dodano nawet jasny przelicznik punktowy (1DP - 10 punktów) i określając maksymalny limit punktowy takich "ulepków" na 400 punktów.
Rzecz jasna - dla mnie to właśnie ta część wydała się najciekawszą i to na niej skupię się w dalszej części tego wpisu.

Narzędzie pozwala więc w teorii na skrojenie bohatera ściśle pod określone potrzeby lub - ujmując to inaczej - pozwala na stworzenie bohatera który może pomóc załatać najbardziej oczywiste braki w naszej armii (lub pozwoli znacznie zwiększyć jej skuteczność).

Dlaczego to takie fajne i ważne? :)

Do tej pory w AoSie byliśmy (a w zasadzie jesteśmy) mocno ograniczeni. Niektóre, mniejsze frakcje cierpiały na niedobór jednostek i bohaterów.Gracze widzieli, że brakuje jednego albo kilku elementów które sprawiłyby, że ich rozpiska sprawdzałaby się dużo lepiej ale nie mogli nic z tym zrobić bo sposobów na rozbudowę armii poza sztywne ramy było tylko kilka z których najpopularniejszym było skorzystanie z systemu "Allies"/sojuszników - i liczenie na to, że w którejś z sojuszniczych jednostek znajdą rozwiązanie swoich problemów (co zazwyczaj nie miało miejsca).

Kolejnym elementem na którym można było oprzeć rozbudowę potencjału swojej frakcji i armii był dodatek "Malign Portents", wprowadzający do gry rozbudowane zasady Realmów/pól bitewnych a przede wszystkim dodający mnóstwo dostępnych dla wszystkich frakcji artefaktów - nierzadko dużo lepszych i bardziej odpowiadających potrzebom konkretnych frakcji niż te które można było znaleźć w ich Battletomach. Nie skłamię jeśli kilka z tych artefaktów stało się podstawami części rozpisek (Etheral Amulet, Doppelganger Cloak przed nerfem, Ghyrstrike, Sword of Judgement, Gryph-Feather Charm, Ignax Scales, Smouldering Helm czy Thermalrider Cloak).
I wiecie co? Pewnie wiecie.W GH2020 znalazła się informacja, że "Malinowe Portki" wypadają z obiegu i zostają zastąpione przez nowe zasady "Relamów" zawarte właśnie w GH2020. Problem w tym, że owe zasady zawierają po jednym, raczej mało istotnym artefakcie i w sumie na etapie tworzenia rozpiski w zasadzie nie mają znaczenia.

Był jeszcze jeden, rzadko używany sposób na modyfikację swojej armii czyli Mercenary Companies ale akurat on jakiejś wielkiej różnicy nie robił a i częściowo był w praktyce niegrywalny. W każdym razie dawał możliwość dobrania takich Maruderów Chaosu choćby i do armii Idonethów jeśli ktoś miał taką fantazję a i niektóre z abilitek tych najemników były dość ciekawie skonstruowane. Ano właśnie - BYŁY jest tu słowem kluczem - GH2020 nie zawiera już zasad najemników co oznacza, że i ta ścieżka na ten moment pozostaje zamknięta (i trzeba znowu zmierzyć się z mrokami Morii... ;) ).

W skrócie - No nie ma lekko - tam gdzie się dało, tam ukrócono dywersyfikację bonusów dla frakcji dzięki czemu te mocniejsze będą teraz jeszcze mocniejsze a te słabsze ... pozostaną słabe (ale to akurat temat na kompletnie inną okazję i wpis).
Nakreśliłem ten przydługi wstęp bo uważam, że dodanie "Kowadła" i umożliwienie korzystania z niego w Matched Play należy rozpatrywać właśnie w kontekście powyższych zmian (i nie tylko - żeby wspomnieć o zmianach w scenariuszach w których teraz dodatkowe punkty można uzyskać za fakt posiadania bohatera/monstera/battleline w zasięgu kontroli nad znacznikiem).



Wracając jednak do samego edytora. Konstruujemy bohatera w sześciu prostych krokach:
  1. Wybieramy limit punktów DESTINY POINT (klocków) z których będziemy budować naszego bohatera (limit wynosi albo 20, albo 40 punktów)
  2. Wybieramy "Ancestery" bohatera, na potrzeby tekstu niech będzie, że to ów wybór "Rasy". Tutaj mamy do wyboru naprawdę sporo "ras". Elfy, ludzie, groty/gobliny, gory, demony, skaveny, stormcaśc, wiele innych - słowem - to co ma swoją reprezentację w AoSie. Co ważne - na tym etapie, wyboru rasy, nadajemy swojemu bohaterowi kluczowe Key Wordy. Przykładowy Człowiek/Human ma zaszyte na stałe: ORDER, HUMAN, CITIES OF SIGMAR, HERO.
  3. Wyposażamy naszego bohatera w broń (ach, wspomnienia z battla wracają). Mamy do wyboru szereg opcji (ale wciąż częściowo narzucony z góry przez GW - nie możemy zatem wybrać dwuręcznego młota i tarczy, albo dwuręcznej broni i długiego łuku).
  4. Wybieramy "Archetyp" bohatera - na potrzeby wpisu niech będzie, że to "Klasa" postaci. Wybierać możemy z trzech - Dowódca, Mag, Akolita. Jak nietrudno się domyśleć każda z nich daje inne bonusy - Dowódca wnosi Command Abilitki, Mag ma cztery czary do wyboru (ale musimy wybrać tylko jeden z nich, plus oczywiście jako mag ma dostęp do zaklęć z Battletomu odpowiedniej frakcji), Akolita staje się PRIESTem (to ważne, bo jako taki może używać wszystkich modlitw, nie tylko tych wybranych z edytora ale również tych frakcyjnych). Tu istotna uwaga - nie każdy bohater może zostać magiem, akolitą czy dowódcą. Przykładowo zagorzały wyznawca Khorna wciąż nie będzie mógł razić przeciwników magicznym piorunem a demon nie zostanie akolitą. Co ważne i warte podkreślenia - wybór klasy jest DARMOWY (mag za 30 punktów - spoko, proszę dwóch).
  5. Wybieramy wierzchowca/zwierzęcego towarzysza dla naszego bohatera. Mamy tutaj trzy poziomy bestii do wyboru (i podobnie jak w przypadku klas pewne ograniczenia - niestety ale Dragon-Ogr lub minotaur nie dosiądzie Gore-Gruntasa a nawet Smoka - smuteczek :( ). W największym skrócie możemy dodać małą bestię (w stylu flesh-hounda przy lordzie Khorna), wierzchowca mniej więcej "końskich" wymiarów i trzecia kategoria w której mieści się wszystko co można sobie wyobrazić - chcesz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara - masz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara. Oczywiście - wszystko za odpowiednią cenę w DP. Istotna rzecz - w edytor wbudowany jest dodatkowy edytor ;) pozwalający nadać bestiom indywidualne cechy. Te największe bestie posiadają standardową tabelkę obrażeń.
  6. Na koniec to co chyba najważniejsze - z tabeli i za odpowiednią ilość punktów możemy wybrać cechy i umiejętności naszego bohatera. Tutaj znów istotna uwaga (dotycząca również bestii), GW nałożyło mały kaganiec na dobieranie umiejętności i cech a mianowicie umiejętności nie mogą się dublować, a cechy można multiplikować tylko do 3 razy, przykładowo dając naszemu bohaterowi cechę "superior vitality" (+1 rana) możemy mu dodać maksymalnie 3 rany. Rzecz jasna kaganiec jest potrzebny, pytanie tylko czy wystarczający ale o tym za chwilę. 
  7. Pamiętacie jak pisałem o tym, że będzie sześć kroków? Ano tak. Konstruowanie bohatera na "Kowadle" zawiera się w sześciu ale bez siódmego, przynajmniej moim zdaniem - nie ma to sensu. W siódmym kroku bowiem (który może być też trzecim albo czwartym) można, a nawet trzeba pomyśleć o tym jak ten bohater wkomponuje się w naszą armię/frakcję/battletome i z jakich bonusów może jeszcze skorzystać. Bo widzicie - tworzeni bohaterowie mogą korzystać z battle traitów, command traitów i artefaktów jak każdy inny bohater. Śmiem nawet twierdzić, że to właśnie w tym siódmym, przenikającym wszystkie inne kroki wykuwa się prawdziwa siła bohatera i tworzy prawdziwe połączenie z armią które może zaowocować naprawdę niesamowitymi wynikami.
Ok., to tyle - wszystko ładnie opakowane w przejrzyste tabelki, nic tylko brać się za składanie swojego potężnego czempiona z ostrą lancą. Dokładnie tak.

Jeśli potrzebujesz taniego priesta do armii Khorna - nic prostszego - za 4DP - 40 punktów (bazowy koszt śmiertelnego wyznawcy khorna) możesz mieć priesta (przypominam, że bazowy koszt punktowy Slaughterpriesta z Battletome Blades of Khorne to wciąż 100 punktów). Chcesz, żeby ten priest miał modyfikator +1 do rzutów na modlitwy? Nic prostszego za 3DP - 30 punktów dodajesz mu taką abilitkę z kreatora. Wciąż taniej niż ten oryginalny a z dostępem do tych samych modlitw/blessingów. Już zaoszczędziliśmy 30 punktów. Chcesz mieć dwóch takich priestów? Żaden problem - w generatorze nie ma żadnego ograniczenia, podobnie przy budowie armii. Wszyscy Twoi bohaterowie mogą pochodzić z generatora o ile Twój przeciwnik/organizator się zgodzi.

A może Twoja armia jest czymś na kształt żywej fali zgniłego mięsa opartej na 90 plagusach którzy mają ten problem, że nie mają jak zdjąć tego upierdliwego, kampiącego na tyłach przeciwnika i buffującego jego pierwszą linię bohatera? Nic prostszego. Bierzesz Demona Nurgla, dajesz mu dwuręczny łuk i boostujesz go:

sharpened edge x2   
mighty weapon x3   
weapon master  
superior strenght   
ferocity x3

Że można bardziej? Jasne, można dołożyć lepsze statystyki to hit i to wound ale już teraz, za 270 punktów mamy Demona, który jest jednocześnie dowódcą i daje +1 to hit wybranemu unitowi z command abilitki i jednocześnie łucznikiem który pod pachą trzyma balistę bo jego profil ataku dystansowego to:

18" + 5" ruchu - 5 ataków 3+/3+/-2/5 DMG
I nagle okazuje się, że bohaterowie na drugiej linii już nie są całkowicie nieosiągalni dla Nurgla czy innych armii które kompletnie pozbawione są elementu walki strzeleckiej i których dotychczasowe tury shootingu nie istniały.

Potrzeba ci dobrego zabijaki? Ale takiego fest? Najlepiej, żeby jeszcze wytrzymał trochę więcej niż jedną turę w CC? Proszę:

grand hammer
mighty weapon x3
ferocity x3

weapon master x2
mounted beast
extra armour x2
etheral
sharpened

Bierzesz takiego gościa pod Khornem w Goretide i dajesz mu Gorecleaver. I kończysz na bohaterze z 7 ranami, 8" ruchu, 7 bravery, niemodyfikowalnym sv 3+ z CA dającą wybranemu unitowi +1 to hit i co najważniejsze bijącego:

5 x 2+/2+/-3/7 DMG (a jeśli rzucisz 6-stkę na to wound to zadasz 14 DMG bo Gorecleaver dubluje dmg broni). To maksymalny DMG 70 przy 5 szóstkach (CCCCCombosy witajcie ;) ). Do tego dochodzą jeszcze ataki wierzchowca.
A NIE ZACZĘLIŚMY JESZCZE BUFFOWAĆ TEGO BOHATERA (owszem, kosztującego 400 punktów ale wciąż...). Bloodstoker, Bloodescrator i do przodu w ramach uroczego cannonballa.

A może chcesz tanka którego rzucisz przeciwnikowi na twarz żeby związać go na całą grę?
Nie ma sprawy:

etheral
regeneration
extra armour x2
gargantuan beast
superior vitality x3
ward

O ile liczę dobrze 350 punktów które może nie biją ale za to mają 16 ran, eterycznego sv 3+, warda 6++, regenerację we własnej hero phase (na 4+ leczy D3 ran), do tego jako, że oczywiście to demon nurgla to ma artefakt - Endless Gift (w battleshocku rzucasz za każdą straconą w tej turzę ranę, na 4+ regenerujesz ją). Do tego ponieważ bierzesz go na hoście z Wrath of Everchosen (Munificent Wanderers) to dajesz mu command trait "One last gift" dzięki czemu jeśli ktoś będzie atakował jego lub jednostkę demonów nurgla ww12" od niego to na każdej 6-tce to hit zada sam sobie mortala. (O ewentualnym leczeniu choćby Endless Spella nie wspominam).


No i tutaj właśnie dochodzimy do tego co w całym tym systemie zgrzyta. Bo widzicie - wszystko to pięknie, można tworzyć naprawdę szerokie spektrum bohaterów, dostosowując ich do konkretnych potrzeb, stanowiących zamiennik dla utraconych artefaktów z Malign Portents, wypełniając luki w battletomach i to świetnie.
Ale przechodząc przez tych kilku bohaterów już widać, że tu nie będzie odkrywania Ameryki. Gracze grający Matched Play na turniejach nie będą głowić się nad zasadnością dodawania eteryczności do ich Minotaura, nie będą się zastanawiać czy to op, czy nie op - oni zobaczą tylko potencjał danego rozwiązania wpływający na siłę armii i jego przydatność grze/systemie.
Jeśli powiesz takiemu graczowi, że może sobie zrobić bohatera jakiego chce z danych mu klocków to efekt zawsze będzie taki sam - Eteryczny bohater z sv 3++ bijący jak rozpędzony czołg i takiego bohatera będzie zawierała wkrótce co druga armia któą spotkasz na turnieju.

Ba, może być jeszcze śmieszniej. Eteryczność i 2x extra armour (czyli +2 do sv) kosztuje łącznie 8 DP - 80 punktów. Najtańsza rasa bohatera to 3 DP - 30 punktów., do tego wierzchowiec za 8 DP - 80 punktów. Za 190 punktów masz bohatera z 7 ranami i niemodyfikowalnym sv 3+. I możesz ich mieć trzech, czterech - tylu ile potrzebujesz żeby zestalować odpowiednią ilość jednostek przeciwnika.
Możesz mieć więcej niż jednego łucznika o którym pisałem tworząc sobie dwie, trzy żywe balisty i otaczając je murem z ciał i wtedy właśnie zaczynają się te schody o których wszyscy - w tym i ja myślą kiedy widzą taki system.

Stworzony do Narrative Play w Matched Play będzie wykorzystywany do granic. Tak, że będzie piszczało i skrzypiało a na stołach będą gonić dziesiątki identycznych albo prawie identycznych klonów, niezależnie od tego czy będzie to skink czy lord chaosu. I jeden i drugi będzie eteryczny z młotem na rendzie 3, zadającym 4-5 DMG bo tak :)

Żeby nie było - jestem naprawdę ogromnym zwolennikiem tego edytora, chcę grać tworzonymi w nim bohaterami z powodów które wymieniałem powyżej - uważam, ze to świetny dodatek, alpha-test nowego rozwiązania ale po prostu nie wierzę, żeby to skończyło się inaczej niż w scenariuszu powyżej (a co potwierdza większość kreowanych do tej pory bohaterów którymi dzieli się społeczność) i co za tym idzie nie doprowadziło do ostatecznego zbanowania całości na turniejach :).

Dlatego można spróbować nakładać dodatkowe ograniczenia:

- Sztywno trzymać się dwóch podanych limitów (20 i 40 DP)
- Ograniczyć minimalną i maksymalna wartość tworzonych bohaterów np. do przedziału 100-200 pkt
- Ograniczyć możliwość powielania tych samych cech (do jednej)
- Zmultiplikować wartość dublowanych cech. Pierwszy wybór 2 DP, drugi ten sam wybór 4 DP, trzeci 6
- Nałożyć ograniczenie tylko jednego customowego bohatera na armię
- Ograniczyć/wyeliminować możliwości korzystania przez nich z artefaktów i traitów frakcyjnych (np. z zachowaniem tylko tych realmowych z nowego GH20) - Tl;DR zrobić z nich bohaterów Unique
- Wszelkie kombinacje powyższych i co tylko jeszcze społeczność wymyśli, przetestuje i będzie chciała używać.

Zrezygnować i zbanować całkowicie jest najprościej - ale może warto spróbować dać temu systemowi szansę w Matched? Pojawiają się głosy, że przelicznik punktowy (1DP -10 pkt i kaganiec do max. 400 pkt) jest optymalny i generalnie już teraz spotyka się w armiach bohaterów o podobnych a nawet lepszych potencjałach więc może nie wszystko stracone?

Na koniec zaś jeszcze kilka ciekawych i wymagających pilnej poprawy niedociągnięć:
  • W edytorze nie ma słowa o podstawkach. Teoretycznie można zatem postawić swojego eterycznego nurglinga na Round 160 mm i być "tym człowiekiem". (oczywiście domyślnie powinniśmy stawiać model na podstawce dołączonej do niego ale "domyślnie" to wiele rzeczy już pozostawiono w tej grze wcześniej z raczej mizernymi skutkami).
  • Command Abilitki dostępne Commanderom znowu pisał ktoś z zespołu zajmującego się normalnie utrzymaniem serwerowni dzięki czemu można je stakować - to powinno wylecieć w pierwszym FAQu więc bym się nie rozpędzał z nimi tutaj ale wciąż +2/3 to hit albo save brzmi przyjemnie.
  • Śmieszna rzecz - tworząc bohatera MORTAL (dla chaosu) mamy przypisane do niego KW: CHAOS, MORTAL, HERO i <ARMY> (<> oznaczają, że musimy wybrać jeden z opcjonalnych, również narzuconych przez GW -> KHORNE, SLAANESH, TZEENTCH, NURGLE, SLAVES TO DARKNESS) Oznacza to, że MUSIMY wybrać tylko JEDEN z tych opcjonalnych i teraz tak - wybierając np. KHORNE, nie możemy już wybrać SLAVES TO DARKNESS, co oznacza, że będzie mógł on korzystać z allegiance abilities Blades of Khorne ale już nie Slaves to Darkness bo nie będzie miał tego KW. Normalnie jest to rozwiązane tak, że na scrollu znajduje się informacja o tym, że dany bohater może sobie wybrać marka danego boga. Tutaj tego zabrakło, bo scrolla jako tako nie ma, więc póki nie będzie FAQ to niestety, Mortal Chaos Hero z edytora nie skorzysta z żadnych aur StD ani batalionów w stylu Plaguetouched (ani pod allegiance nurgle ani pod Std bo albo będzie nurgle ale nie std albo std ale nie nurgle i się nie załapie w żadnym przypadku) xD moje kochane GW <3
Ok., rozpisałem się ale dawno mnie tu nie było więc chyba wybaczycie. Dajcie znać - pewnie w komentarzach na fejsie bo pod blogiem nikt już nie komentuje co myślicie o tym systemie i jak widzicie jego przyszłość w graniu turniejowym (bo, że do precli spoko to wiemy wszyscy).

Dzięki i do następnego!
W.


NEWS 13-05-2019 Nowości i to co za rogiem w Age of Sigmar

Cześć,

Ubiegły weekend upłynął większości fanów gier bitewnych spod znaku Games Workshop na intensywnym śledzeniu nowości jakie sukcesywnie pojawiały się na kolejnych seminariach poświęconych systemom naszego ulubionego wydawcy ;).

Nowości zaprezentowano naprawdę mnóstwo i chyba nie ma takich, którzy czują po tych kilku dniach niedosyt.
Gracze Age of Sigmar z pewnością nie mają na co narzekać. W największym skrócie -
  1. Jeszcze minimum 3 Battletomy do Age of Sigmar w 2019 roku oraz założenie, że wszystkie frakcje i podfrakcje (z naciskiem na te bez żadnego wsparcia w AoSie) otrzymają swoje książki w ciągu następnych dwóch lat
  2. Czerwiec - zgodnie z oczekiwaniami - to premiera nowego General's Handbook 2019 i co za tym idzie szereg zmian w zasadach Age of Sigmar. 
  3. Lipiec - jeśli nic się nie posypie - wydanie Warcry - przy okazji na Warhammer Feście pokazano kolejne modele - są ŚWIETNE (galeria pod koniec wpisu)
  4. Już w ten, najbliższy weekend w pre-ordery wchodzi Forbidden Power - dodatek popychający fabułę do przodu i dodający 1 element terenu oraz 4 nowe Endless Spelle (Soulscream Bridge, Horrorghast, Shards of Valagharr, Lauchon the Soulseeker). 
  5. Sylvanethy... będą jak będą - nie pykło coś i terminy zdecydowanie się nie zgrały dzięki czemu mamy teraz Looncurse a na nowy Battletome, nowe drzewa i nowe Endless Spelle przyjdzie nam trochę (nie wiadomo jak długo) poczekać. 
No dobra, czyli tak jak zwykle - jeszcze do ok. połowy wakacji można się spodziewać AoS`a na bogato a od jesieni już coroczny zjazd w stronę 40k. Cieszmy się więc tym co czeka nas w najbliższych tygodniach - a będzie się działo sporo.

O General's Handbooku 19 w zasadzie póki co nie ma co za wiele pisać - Nie wierzę nigdy w zapewnienia GW, że oto nastapi "przełom" w dotychczasowym sposobie gry itp. W tym roku również zapowiedzieli znaczne zmiany, w tym takie nakierowane na mniejsze, szybsze partie - pożyjemy, zobaczymy a i tak większość dalej będzie katować 2k.


Do tego oczywiście nowe scenariusze (YAY, może coś oryginalniejszego?) i podział GH na część zawierającą PUNKTY do Matched Play (i całą resztę). To akurat świetny pomysł bo taki na przykład JA nie patrzy dużo dalej poza część Matched Playową tj. Scenariusze i Punkty (a w sumie to na punkty tez nie od momentu oficjalnej premiery każdego GH bo i tak korzystam z online-owych appek...).




Matched Play czeka więc kolejny zastrzyk scenariuszy i zapewne zmian w punktach dla jednostek oraz zmiany w systemie prowadzenia małych bitew - ok, brzmi dobrze.
Narrative i Open to nie moja bajka ale także tam mają się pojawić całkiem spore zmiany wśród których największe kontrowersje wzbudza system Najemników (nope, Dogs of War nie wracają do AoS`a). Poza tym, że nie wiadomo prawie nic (poza tym, że Najemnicy mają mieć przede wszystkim umocowanie we fluffie) to nie ma co tu póki co się rozpisywać.

Ogólnie - jak zawsze - czekam i zacieram ręce na zmiany. Zmiana jest DOBRA.

To co już za rogiem to natomiast Forbidden Power i Nowe Elementy Scenerii: Enduring Stormvault, Timeworn Ruins, Sigmarite Dais, zestaw "dodatków" Shattered Temple.

Zacznę od Scenerii bo o Forbidden Power pisałem już kilkukrotnie. Nowe zestawy wyglądają naprawdę fajnie, są odpowiednio klimatyczne (dla niektórych nawet tak bardzo, że już widzą Prospero w ogniu...) i ogólnie nie powinny "przeszkadzać" w grze (tj.wydają się być takimi po których można chodzić, przez które można przechodzić w odróżnieniu od Soulscryer Citadel (czy jak się tam ta wieża teraz nazywa).
Z wykonaniem też pewnie za dużych problemów nie będzie więc wydaje się, że tu super opcja. Ja jednak nie byłbym sobą gdybym nie pomarudził odrobinę przy tej okazji.
GW funduje nam ZNÓW zastrzyk High Fantasy. Monumentalne świątynie, epickie budowle zapierające dech w piersiach swym majestatem itepe itede. Super. A ja chcę szare, nudne chaty gontem kryte, chce młyny na wiosce i strażnice co to w nich sierżant drzwi drutem naprawia.
Elementów scenerii podobnych do tych ostatnio zaprezentowanych jest w chwili obecnej na stronie GW całkiem sporo - wiadomo, nie tak dużych - ale wciąż - czuję niedosyt czegoś prostszego. Tak czy siak - prezentuje się toto zacnie:





Tak, będzie to modularne, będzie można łączyć zestawy ze sobą co będzie widać na kolejnych fotkach poniżej.
Ważna informacja - nowe scenerie są w skali AoS`a OGROMNE. Zerknijcie na kilka zdjęć "w skali":




Do tego wydają się fajnie łączyć z elementem scenerii z Forbidden Power: Penumbral Engine

 
 Raz jeszcze zatem - Sceneria wygląda naprawdę grubo. Na stole odwzorowującym Azyr będzie się prezentować świetnie i z pewnością będzie stanowić jego centralny punkt (zerknijcie tylko na możliwości łączenia elementów - piramidy? Proszę bardzo). Boję się tylko, że to będzie kosztować. Dużo, bardzo dużo kosztować (pamiętacie jeszcze cytadele Chaosu? No właśnie :) ).
Tak czy siak - pozostaje czekać weekendu i wypatrywać cenówek w zaprzyjaźnionych sklepach ;)

Oprócz scenerii w pre-ordery wchodzi Forbidden Power czyli jeszcze więcej Endlessów - tym razem dostępnych dla każdej frakcji (hehehe, posiadającej maga, heheh, pozdrowienia dla Ko, Khorna, Fyre...), element terenu o którym wspominałem wcześniej i bliżej nieokreślone "nowe zasady" (trudno powiedzieć czy obligatoryjne czy opcjonalne ale raczej to drugie).
Bonus od GW na który niewielu zwróciło uwagę - w tej książce zawarte będą również zasady do wszystkich elementów scenerii jakie wychodzą w tym tygodniu - ot miła transakcja wiązana.

O zasadach, spellach i scenerii nie wiadomo w sumie nic więc póki co pozostawiam Was tylko ze zdjęciami:


Endlessy wydają się być całkiem fajne (i przy okazji będą z pewnością świetną bazą do konwersji dla DEATH i CHAOS) o ich działaniu pewnie dowiemy się już niedługo ale jestem optymistą - endlessy dostępne dla każdego (no prawie) to zawsze fajny bonus, no a ogólnodostępny teren to w ogóle nowa jakość :) 
Zobaczymy.

O reszcie za wcześnie pisać - Battletomy, Sylvaneth, plany GW związane z AoSem - wszystko to jest jedną wielką niewiadomą i w sumie nie wiadomo co z tego rzeczywiście zostanie zrealizowane i w jakiej kolejności. Na swój re-work w AoSie czekają główne frakcje orderu (ludzie, kransoludy, ELFY), wciąż nieobecne OGRY (te które NIE jeżdżą na mamutach), Archaon i jego Everchosen tez znacznie się postarzali a o Slavess to Darkness nawet nie wspominam (bo Warcry...) ;)

PS. O Warcry mówiąc - obiecałem galerię kolejnych, zaprezentowanych modeli - oto jest (i przy okazji kilka starszych):
















Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | O co w tym Slaaneshu w zasadzie chodzi


Cześć, 

Na Adepticonie pokazano sporo nowości dedykowanych AoSowi >> TUTAJ << ale zdecydowanie największe zainteresowanie wzbudził nowy (albo raczej odświeżony) Slaanesh. 

Postanowiłem zatem korzystając z okazji napisać kilka słów o tej frakcji z mojego punktu widzenia – przez jakiś czas dłubałem w niej na naszym małym, krakowskim podwórku a z pomocą Patrycjusza i Booxiego udało nam się kilka ciekawych wniosków wyciągnąć z gry Slaaneshem i przeciw Slaaneshowi. 


Nie uprzedzając jednak faktów – kilka (a nawet więcej) słów tytułem wstępu.
Slaanesh jest ostatnim bogiem chaosu który w Age of Sigmar nie doczekał się kompletnego odświeżenia zasad i fluffu. Poza stawianym już właściwie obok Stormcastów Khornem, wydanym już w nowej wersji Battletomie Tzeentcha (który jednak też potrzebuje gruntownego reworka) i całkiem udanym Nurglem, Slaanesh był jedyną siła Chaosu która swoje zasady czerpała z kolejnych General`s Handbooków (kolejno 2017, 2018) co wiązało się zapewne z jego fluffowym „uwięzieniem” i związanym z tym ograniczonym wpływem na fabułę Age of Sigmar.

GW jednak na ogarnianiu biznesu zna się całkiem dobrze i Slaanesha trzymało trochę „w rękawie” bowiem każda informacja o nim we fluffie, nie wspominając nawet o całkowitym „uwolnieniu” zmieniłaby radykalnie równowagę sił w całym uniwersum AoS`a.

Drugą stroną medalu w tym przypadku jest jednak dość charakterystyczny jednak rys Slaanesha który GW tworzyło na przestrzeni lat i który wrył się w świadomość graczy tworząc mnóstwo niedomówień, niejasności i często błędnych stereotypów. Właśnie na podstawie tych ostatnich wielu graczy i w ogóle osób interesujących się produktami GW twierdziło że ze względu na ewidentne dążenie GW do odmłodzenia „fanbazy” Slaanesh stracił rację bytu – właśnie przez cechy na jakich latami był oparty. 

Pierwszymi cechami jakie kojarzymy ze Slaaneshem jest rozpusta, przyjemność, dekadencja posunięta do aż do granic (i przekraczająca je). Slaanesh jest jednak o wiele bardziej skomplikowany w swej naturze. Pierwsza twarz Slaanesha to domena sztuki,  miłości (pojmowanej w jakikolwiek tylko sposób chcesz to sobie wyobrazić), piękna, dążenia do doskonałości, owej stereotypowej „przesady”, jednak w mgnieniu oka zamiast tej „pięknej” twarzy w Slaaneshu można dostrzec również tą drugą, koszmarną (przynajmniej z naszego punktu widzenia) w której cechami dominującymi są samozadowolenie, hedonizm i wreszcie umiłowanie zadawania niewysłowionego wręcz bólu który jest jednym ze sposobów przeżycia nowych doznań, przekroczenia granic które do tej pory zdawały się nieprzekraczalnymi. Nie ma więc sprzeczności z tym, że wyznający Slaanesha artysta stworzy przepiękny pejzaż malując go odciętymi kończynami wciąż żywej, posiadającej duszę istoty która przy okazji posłuży jako miły pojemnik z dużą ilością czerwonej farby. Tak samo nie ma sprzeczności w stworzeniu z niewolnika pięknego instrumentu jakim jest harfa, o takiego właśnie jak ten tutaj:


Slaanesh jest więc bardziej skomplikowany niż tylko „cycki, segz, beniz huehuehue” niż mogłoby się wydawać, ba, śmiem twierdzić, ze jako najmłodszy z bogów (tak przedstawia go GW w obu uniwersach, z resztą nie bez przyczyny – emocje karmiące Slaanesha są na tyle złożonymi i „wyższymi”, że dostępne są tylko dla istot i ras które osiągnęły odpowiedni poziom rozwoju, tymczasem domeny Khorna, Nurgle czy Tzeentcha są niejako „pierwotnymi”) jest również tym najbardziej skomplikowanym i najtrudniejszym do pełnego „zrozumienia”.

Ok., mamy to. Mocno skrócony obraz Slaanesha musi nasuwać sporo obaw w świecie w którym PETA wysyła petycję do GW w której nalega na zrezygnowanie z modelowania zwierzęcych futer na figurkach i w którym PG w relacji do excelowych tabelek z przychodem MUSI się korporacji zgodzić.
Jak bowiem wymodelować modele slaaneshowej frakcji tak aby oddawały jego naturę a jednocześnie nie wyglądały w pokoju młodego fana bitewniaków jak kącik sad-maso gadżetów 18+, lub już bez takch wyolbrzymień – jak zrobić żeby na figurkach nie było li tylko cycków gołych pośladów (ok., Nurglowe Plagusy i tak mają poślady nierzadko lepsze niż demonetki – przynajmniej te najnowsze – slaanesha… ;) ). 

O ten problem właśnie GW potykało się już od dłuższego czasu, nie bardzo chyba mając pomysł na jego rozwiązanie. Slaanesh więc, pomimo tego, ze od czasu do czasu dostawał nowe modele, to jednak pozostawał mocno z boku w porównaniu do pozostałych bogów chaosu. Wiadomo – bez nowych modeli frakcja zaczyna więdnąć, jej fanbaza się zmniejsza co za tym idzie zmniejsza się jej sprzedaż co za tym idzie zmniejsza się produkcja modeli do niej, co za tym idzie zmniejsza się fanbaza…. I tak kółko się zamyka do grona fanatycznych wyznawców i tych którzy przez przypadek gdzieś zobaczyli taki fajny model cycatego demona…
…I postanowili zainteresować się nim bliżej.
Problem zdecydowanie się zwiększył w dobie Age of Sigmar – gry dedykowanej 4-latkom które za jakieś kilkanaście lat staną się nowym narybkiem wydającym całe wypłaty na kilogramy plastikowego kraku. Tymczasem jednak te cztero- i –nasto latki ogólnie mieszkają z rodzicami którzy od czasu do czasu lubią zerknąć na to co w wolnym czasie ich latorośle wyczyniają. A tu szok i niedowierzanie kiedy w potencjalnym Battletomie znajdują takie ilustracje:


a na półce przy łóżku ukochanego syna stoją takie oto milusie „figurki kolekcjonerskie” którymi potem gra w jakiejś piwnicy z tym dziwnym chłopakiem od „kowalskich” spod ósemki.
No nie spina się to zupełnie i wielu się nie spinało zatem w zasadzie odtrąbiono, że Slaanesh IZ DED MEN, IZ DED! I że trzeba zapomnieć i kupić trochu „Złotych Chłopaków” Sigmara.
Tak więc wierne grono wyznawców Slaanesha trwało sobie trochę w zawieszeniu, trochę w zapomnieniu, coś tam kulało kostkami ale ogólnie bez większych nadziei. Tymczasem jednak okazało się, że GW nie zapomniało o „Pięknym Księciu” i w General`s Handbook 2017 zawarło zasady do tej frakcji które stworzyły podwaliny „nowego Slaanesha” i które w General`s Hanbook 2018 zostały tylko gdzieniegdzie zreworkowane. Slaanesh wyszedł więc z całkowitego niebytu w jakim znalazły się elfy, krasnoludy, stare imperium czy inne ogry nie jeżdżące na mamutach i mógł się cieszyć artefaktami, traitami a od 2018 również nowym, całkiem fajnym system summoningu (Depravity Points).

Slaanesh nabrał rozpędu? No prawie. Pamiętacie jak pisałem o małej fanbazie? No właśnie – ze świecą można było szukać graczy Slaanesha na świecie, a w Polsce – przynajmniej w środowiskach które znam – do końcówki 2018 roku Slaanesh w zasadzie nie istniał lub istniał jako – dosłownie – pojedynczy, podwójny przypadek. Lata zaniedbań ze strony GW, brak pewności co do przyszłości armii zrobiły swoje ale…

No właśnie – ale. Ci którzy poświęcili chwilę na dokładniejsze przestudiowanie nowych zasad, artefaktów i summoningu, a potem rzucili ciekawszym okiem na warscrolle slaaneshowych jednostek mogli poczuć przyjemne ukłucie. Slaanesh nie był – a w zasadzie powinienem napisać – nie jest bowiem słaby a pod pewnymi względami zdecydowanie wyprzedza swoich konkurentów w panteonie chaosu. Pojedyncze przypadki Slaanesha na większych turniejach za granicą stały się normą, potem przerodziły się w stałą reprezentację. Na krajowych arenach Slaanesh zaznaczył się tylko raz, biorąc z zaskoczenia warszawskiego DZBANA >> TUTAJ <<co samo w sobie (w kontekście szczytowej formy polskiego rakowiska jakie miało miejsce na tym turnieju) stanowi potwierdzenie powyższego – Slaanesh nie jest słaby. Jest tylko kompletnie nieznany i przez to niedoceniany.


Na wzrost jego siły z pewnością wpłynęło wydanie na przełomie 2018/2019 roku boxa Wrath and Rapture >> TUTAJ << który dość mocno namieszał w warscrollach jednostek, dodał (dłuuugo oczekiwany) batalion a przy tym dwie nowe jednostki (Infernal Enrapturess czyli „Harfistka” i bardzo odświeżone – stąd traktuje je całkowicie nowe – Fiendy Slaanesha) oraz zmienił nieco Summoning (dodanie nowych jednostek do tabeli summoningu).

W zasadzie właśnie od wydania W&R można mówić o rosnącym hypie związanym z przewidywanym odświeżeniem całej frakcji i wydaniem do niej osobnego Battletome.
Plotki i przewidywania znalazły swoje potwierdzenie właśnie na Adepticonie na którym GW pokazało – jak się wydaje – 95% nowości przewidzianych dla Slaanesha (+ ceny jakie przewiduję, również po cenniku GW):

  • Battletome: Hedonists of Slaanesh (ok. 125 PLN)
  • Keeper of Secrets (ok. 350 PLN)
  • Syll’Esske (Daemon Prince + Herald) (możliwe nawet 250 PLN bo podobnie wielkościowo do Manglera)
  • Masque of Slaanesh (ok. 60-75 PLN)
  • Nowy model demonetek z “lustrem/portalem” (ok., 150 PLN)
  • Nowy teren – portal z głową Keeper of Secrets (ok 120-160 PLN)
  • Nowe modele Endless Spells  (100 PLN)

Ok., jak to zatem wygląda obecnie – jak I czym gra teraz Slaanesh?

Przede wszystkim – wybór jednostek z domeny Slaanesha jest – mimo wszystko – dość ograniczony. Sporą pomocą jest tutaj frakcja Slaves to Darkness której elementy (Maruderzy, Rycerze, Wojownicy Chaosu, Warshrine) można „dozbroić” w słowo kluczowe „Slaanesh” i wykorzystywać w armiach „Pięknego Księcia”. Drugą frakcją z której slaaneshowcy czerpią garściami jest „Everchosen” – tutaj oczywiście chodzi o Archaon który z założenia ma KW wszystkich czterech bogów. Ostatnią, dość naturalną opcją są Beast of Chaos do których w nowym Battletomie wyszedł milusi batalion który zapewnia wszystkim bestiom wchodzącym w skład tegoż batalion KW Slaanesh. 

Do jednostek wrócimy jeszcze za chwilę a tymczasem zatrzymajmy się na moment przy Allegiance Abilities Slaanesha.
Mamy tutaj przede wszystkim system summoningu który dość mocno definiuje nam sposób gry.
Otóż za każdą ranę którą zadadzą przeciwnikowi nasi bohaterowie a która NIE SPOWODUJE śmierci modelu przeciwnika otrzymujemy jeden DEPRAVITY POINT. Podobnie za każdą ranę którą otrzymają nasi bohaterowie a która nie spowoduje ich śmierci również dostajemy Depravity Point.
Co istotne – dotyczy to wyłącznie zwykłych ran (wound), mortale (mortal wound) nie dają nam depravity points. 


Depravity Points pozwalają nam na koniec movement phase przywołać na stół nowe jednostki demonów (tylko i wyłącznie) Slaanesha. Ważne, chociaż nie niezwykłe – DP się nie zerują po każdorazowym użyciu tak jak ma to miejsce u Khorna więc możemy sobie je śmiało chomikować i w decydującym momencie przywołać więcej niż jedną jednostkę (tu akurat jestem ciekawy czy zostanie to bez zmian – Khorne na przykład może przywołać w podobny sposób tylko jedną jednostkę w turze).
Cennik DP:
  • 1 Exalted Greater Demon of Slaanesh (Forgeworld) - 42 points
  • 1 Keeper of Secrets - 24points
  • 3 Seeker Chariots of Slaanesh - 24points
  • 20 Daemonettes - 18pts
  • 1 Herald of Slaanesh on Exalted Seeker Chariot - 18pts
  • 3 Fiends of Slaanesh - 18pts
  • 10 Daemonettes of Slaanesh - 12pts
  • 1 Exalted Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 1 Hellflayer of Slaanesh - 12pts
  • 1 Herald of Slaanesh on Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 1 Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 5 Seekers of Slaanesh - 12pts
  • 5 Daemonettes - 6pts
  • 1 Herald of Slaanesh - 6pts
  • 1 Infernal Enrapturess - 6pts
I jest… dobry chociaż wymaga dwóch rzeczy – odpowiedniego złożenia własnej armii – opartej w pewnej części na bohaterach który będą zdobywać te DP (lub je dla nas farmić umierając) – stąd właśnie przydatność Archaona który w rozpiskach Slaanesha jest istną fabryką DP. Drugą z tych rzecz jest odpowiedni paring – to jeden z minusów Slaanesha – Granie z hordą 1-woundowych modeli sprawia, że licznik DP-ków stoi w miejscu przez większość gry.

Same wartości przywoływania nie bolą chociaż są pewne absurdy (dużo lepsza Enrapturess kosztująca tyle samo co Herald) i ogólnie wydają się dobrze wyważone. Są pozycje obowiazkowe na które zazwyczaj się zbiera (10/20 demonetek, 5 seekerek, i właśnie herald/Enrapturess).
Słowo jeszcze o summonowaniu i bohaterach – oczywiście obowiązuje nas ograniczenie przywoływania do 12” od bohatera (kolejny problem bo jak już ich stracimy, generując wcześniej Dpki to… nie będziemy mogli ich wykorzystać – chociaż to akurat pewnie zmieni się wraz z pojawieniem się terenu slaanesha który podobnie jak u Khorna będzie pozwalał na summoning wokół niego) ale dopóki nie ma ograniczenia w ilości przywoływanych jednostek na turę możemy sobie najpierw postawić taniego heralda 12” od nas (i 9” od przeciwnika ofc.) a następnie postawić 5 seekerek/10 demonetek w kolejnych 12” od tego heralda.
Czy uważam, że ten system radykalnie się zmieni? Nie. Tak jak w przypadku Khorna będą to raczej kosmetyczne zmiany.
 

Grając  Slaaneshem możemy się również zdecydować na korzystanie z trzech „Hostów” – to znane już rozwiązanie o którym rozpisywałem się miedzy innymi opisując nowego Khorne`a >>TUTAJ <<.

W skrócie mamy we frakcji podfrakcje które zapewniają nam dodatkowe abilitki. 

U Slaanesha mamy:

  • Pretenders
  • Seekers (którzy co potwierdzone zmienią się w Godseekers)
  • Invaders

Każda z opcji daje nam inne bonusy: Pretenders pozwala dobrać naszemu generałowi dwa Command Traity oraz pozwala przerzucać hity „1” (w shootingu i cc) w oddziałach o liczebności 10+, Seekers dodaje +1” ruchu i szarży lub +2” ruchu i szarży jeśli unit ma statystykę ruchu >=10 ALE jeśli jakieś nasze oddziały znajdą się w 12” od przeciwnika MUSZĄ podjąć próbę szarży i jeśli rzut się powiedzie muszą zaszarżować, Invaders – armia może mieć do trzech generałów (ale tylko jeden może używać Command Traitu), do tego wszyscy mgoą używać swoich command abilitek (ale żeby to zrobić muszą być dalej niż 12” od siebie) – to póki co całkowicie bezużyteczna (no może poza braniem Archaona który NIE MUSI wówczas być jedynym generałem a tylko wówczas może wykorzystywać swoją Command Abilitkę) i na pewno doczeka się srogiego reworku (jak z resztą reszta, jest  niemal pewne, że Hosty zostaną przebudowane choć zapewne na fundamentach tego co dają obecnie.

Command Traity i Artefakty to miks (jak wszędzie) świetnych i totalnie bezużytecznych pozycji wśród których warto wymienić kilka.

Command Traits:
Devotee of Torment – Generał może pile-inować 6” I MOŻE WEJŚC W COMBAT JEŚLI JEST W 6” od przeciwnika – to jest epickie combo z Exalted Demonem pod Pretenders. Dajemy mu Właśnie Devotee, uzupełniamy to kolejnym Command Traitem – Allure of Slaanesh (-1 to hit w CC), uzupełniamy to Gryph-feathr Charm (artefakt z Ghur) i cieszymy się Exalted Daemonem którego bez Mortali zadawanych automatycznie albo na niemodyfikowanych rzutach niemal nie da się zabić bo atakuje wtedy kiedy chce, robi to mocno a do tego trafia się go na -2 to hit w CC.

Artefacts:
Breathtaker – Na początku CC fazy rzucamy za wybraną jednostkę przeciwnika w 3”, na 3+ ta jednostka atakuje PO WSZYSTKICH INNYCH aktywacjach przeciwnika. Mieszanie w kolejności aktywacji jest zawsze dobre i mocne.
Icon of Infinite Excess – Raz na bitwę wszystkie jednostki w 8” (przeciwnika również) dostają +1do rzutów to hit. Ta jedna tura w której wpadasz Exalted, Archaonem i Demonetkami w przeciwnika jest kluczowa więc +1 to hit robi wówczas robotę. Ikona straciła nieco potencjału bo zmienił się scroll demonetek (teraz generują dodatkowe ataki na niemodyfikowanych rzutach) ale wciąż może pomóc w generowaniu większej ilości zwykłych trafień.

Artefakty z realmów które fajnie się komponują ze slaaneshem to właśnie Gryph-feather Charm (-1 to hit, +1” ruchu), dimnesional blade (-3 rend na wybranej broni – oczywiście na Exalted), judgement sword na Heraldzie o których powstało nawet CCCombo >> TUTAJ <<, Theramlrider Cloak (+4” ruchu i lot dla Exalted/Keepera))

Czy artefakty się zmienią? NA PEWNO, dlaczego więc piszę o nich? Bo te obecne pokazują w jakim kierunku zapewne się rozwiną w Battletomie. Przewiduję dalsze mieszanie w kolejności aktywacji/always stike first, mieszanie w bravery, bonusy do Depravity Pointów, podwójne aktywacje, raczej bez nacisku na obronę – Slaanesh uderza szybko, uderza z gracją i zwinnością – niekoniecznie mocno a już na pewno nie celuje w sztukę obrony.

Jednostki czystego slaanesha to przede wszystkim demony. Co obecnie gra?
Exalted Greater Daemon of Slaanesh (tak, ta paskuda z Forge Worlda). To podstawa większości armii Slaanesha – 14” ruchu, 15 ran, sv 4+, 7 x 3+/3+/-1/2DMG I 4 x 3+/2+/-2/3 czynią z niego potwora (zwłaszcza z odpowiednim traitem I artefaktem. Do tego ŚWIETNA COMMAND ABILITKA pozwalająca jednostce demonów slaanesha ww 18” zaatakować po swojej aktywacji NATYCHMIAST raz jeszcze. Oczywiście możemy ją wykorzystać na samego Exalted i oczywiście możemy wykorzystać tą abilitke więcej niż raz w turze (byle na różne jednostki). Dwukrotny atak takiego demona boli każdą armię, pozwala też rozprawić się ze screenem i wpaść w to co za nim (zwłaszcza 6” pile-inem CHOCIAŻ tutaj trzeba uważać – drugą aktywację możemy wykonać tylko wówczas kiedy ZNAJDUJE SIĘ W 3” od przeciwnika). Na koniec - fajna abilitka - zmuszamy przeciwnika do re-roll hitów 1 ALe na koniec CC rzucamy kością - na 6 model bohatera którego wybraliśmy ginie :)
Keeper of Secrets czyli uboga wersja Exalted – Mniej ataków (ale takich samych), Command abilitka podobna chociaż tutaj kolejna aktywacja następuje „za kolejnością” czyli ja-ty-ja. Ogólnie mniej wszystkiego ale w pewnych złożeniach (zwłaszcza z Archaonem który pożera mnóstwo punktów) może być przydatny (bo w przeciwieństwie do Lorda Slanesha na Daemonic Mouncie KoS daje radę w CC…).
Daemonettes of Slaanesh – absolutny koń pociągowy tej armii. Występujące najczęściej w 30-tkach w konfiguracji 2 x 30 w armiach slaanesha. Battleline który może biec i szarżować, który ma 6” ruchu, 2 ataki 4+/4+/-1/1 i który – jeśli jest ich więcej niż 20 za każde „5” (nie 5+) rzuca 2 rzuty to wound z jednego ataku (wybuchające ataki). Jeśli jest ich mnie niż 20 ataki dalej wybuchają ale już tylko na „6” to hit. Do tego re-roll 1 to hit (ze sztandaru), wspomniany już run&charge z grajka i powrót D6 modeli przy rzucie na battleshock =1 (przy okazji automatycznie zdany test – ZAWSZE). Bonus w postaci wymuszenia niemodyfikowanych rzutów to hit równych „6” dla atakujących je jednostek to taka wisienka (muszą być jednak ww 9” od bohatera demonów slaanesha) . Ta ostatnia abilitka jest stworzona żeby trollować Khorna i jego Bloodlettery wbijające teraz mortale właśnie na niemodyfikowanych 6 to hit :D. Ogólnie demonetki są szybkie, biją jak kamaz z cegłami, generując dziesiątki ataków z rendem. Ich problemem jest (jak w całym slaaneshu) słaba odporność (5+ sv) i statystyka ataku (4+/4+ - sporo hitów i woundów z tych kilkudziesięciu zawsze odpada). PS. DALEJ STOJĄ NA 25mm podstawkach!!! 


Uwaga – z demonów Slaanesha te właśnie wymienione pojawiają się najczęściej w grach turniejowych.
W różnych konfiguracjach dochodzą do tego jeszcze:

Seekers of Slaanesh – Zdecydowanie jedna z najszybszych jednostek w grze – 14” ruchu, bieg na 2D6 i szarża z bonusem +1.  Są świetne jako roadblock, szybki oddział atakujący przez luki w linii przeciwnika, przejmujący znacznik… gdyby tylko robiły coś w CC… Ogólnie – ja na nich grałem ZAWSZE (1 x 5-a nawet 10) tym bardziej, że były niezbędne w jedynym, nowym batalionie Slaanesha.
Fiends of Slaanesh – Po odświeżeniu (piękne model) poszedł na nie hype któremu sam uległem. Przede wszystkim zapewniają – jako jedyne w tej armii – punkt na którym można oprzeć obronę. Nic innego w tej armii nie ma takiej wytrzymałości – z bazy debuffują wszystko co je atakuje o -1 to hit (w CC). Jeśli jest ich 4+ w unicie to do debuffów dochodzi jeszcze -1 to wound i -1 to cast dla magów w 12” od nich.  Do tego 4 rany, 5+ sv (niestety), 12” ruchu. Sporo tego a i biją całkiem dobrze: 4x 3+/3+/-1/1 i 1 x 3+/3+/-1 X (gdzie X zależy od ilości ran na modelach w jednostce którą atakują – jeśli wounds =1 zadają 1 DMG, jeśli 2-3 zadają D3 DMG, jeśli 4+ Wounds – zadają D6 DMG. To niestety tylko jeden atak ALE w batalionie robi ą się z tego 2 ataki per model (a że ta broń ma 2” zasięgu to… dają radę). W skrócie –ruchoma zapora która jest w stanie mocno uderzyć elitę wroga.
PS. A Postawcie za nimi Hellstridersów (o których za chwilę) i rzućcie Geminids of Uhl-Gysh - -3 to hit, -1 to wound i 4 rany na każdym modelu. Powodzenia dla przeciwnika który będzie się przez to przebijał.
Infernal Enrapturess – czyli zapowiedź strzelającego Slaanesha. Ataki może nie powalają ALE pamiętajmy – ona jest bohaterem więc każda wbita przez nią rana która nie spowoduje śmierci wrogiego modelu daje nam Depravity Points. NA ODLEGŁOŚĆ! Do tego jej obecność na stole daje nam w hero phase 1 DP. Jest też zmora magów – jej aura sprawia, że muszą przerzucać UDANE casty w 24” od niej (ZAWSZE) i jeśli przerzut okaże się dubletem mag dostaje D3 mortali w bonusie.
Tak – widziałem rozpiski na 6 Infernal Enrapturess przed którymi stało 3 x 5 Hellstridersów i tyle fiendów ile się zmieści. Harfistki generuję automatycznie w pierwszej turze 6 DP stawiają kolejną, strzelają – mogą postawić kolejną… i tak fabryka działa….


O pozostałych unitach demonów raczej nie ma co mówić – rydwany dalej słabe – wymagają konkretnego reworku żeby działały (chociaż te slaaneshowe i tak jako jedne z nielicznych są „średniawe” i biją mortale za szarże).

Jeśli nie demony zaś to z ciekawych jednostek warto na pewno wspomnieć o:
Hellstriders of Slaanesh – są w tej armii aby dawać 6” bańkę -1 to hit (co przy ich 16” mobilności daje OGROMNE możliwości – tak jak w opisie Fiendów). Do tego mają tarcze dające im na 5+ ochronę przed mortalami. Biją jakby mieli zamiast pejczy i dzid poduszki w rękach ale – oni nie powinni nigdy być AŻ TAK blisko przeciwnika.
Warriors/Knights of Chaos – jeśli potrzebujesz czegoś co wytrzyma w CC z elitą przeciwnika to właśnie te jednostki ze Slaves to Darknes s i markiem/kw Slaanesha. Dobre save, dobre bravery, takie sobie uderzenie (ale od tego masz w tej armii demonetki i Exalted) ale z Warshrine,m (re-roll szarż i brak battleshocków) mogą naprawdę zaskoczyć swoją mobilnością (polecam w tej wersji Slaanesha dodatkowo Cogsy i Seekers +34do ruchu, szarż – bo jeszcze banner w unicie).
Marauders of Chaos – Tanie ciała. Czasem przydają się bardziej niż można by się spodziewać. 120 pt za 20. Dla Slaanesha sama radość (i ile fajnych opcji konwertowania Doków…)

Teraz jednak do sedna – Archaon w armiach Slaanesha. Jako Everchosen ale z KW Slaanesh spokojnie się wbija w armię. Zapewnia MAGA (kolejnego, na ich niedobór cierpi Slaanesh mocno – tylko Exalted i Keeper dają inne opcje poczarowania), zapewnia MOC w ataku i odporność.
20 ran, sv 3+, odporność na mortale, leczenie po zabiciu wrogiego bohatera… Do tego i przede wszystkim podwójna aktywacja z abilitki Keepera/Exalted Daemona/Lorda na Steedzie Slaanesha zapewnia mu OGROMNĄ siłę ataku (niestety – abilitki trzech wyżej wymienionych źródeł nie stakują się ze względu na ich wording – mowa jest tam o tym, że wybrana jednostka może zaatakować „drugi raz” a nie Kolejny raz – czyli trzeci i czwarty…).
Archaon jest fabryką Dpków. Niezależnie czy nabija je na wrogu czy ginie. 19 DP jakie za niego dostaniemy wystarczy nam na postawienie 20 demonetek (200 punktów).
Można zatem zrobić z niego „cannonballa” i posłać do przodu – co ubije to ubije, co nabruździ przeciwnikowi to nabruździ, na koniec ewentualnie zginie ale i tak – czysty zysk dla nas.

Co w temacie jednostek się zmieni? Nie liczyłbym na duże zmiany w scrollach demonetek i seekerek. Keeper na pewno się zmieni – dołożą mu ran, może nieco ruszą potencjał DMG.
Istotne będą jego dodatkowe abilitki, czary – a te mogą być całkiem różne od tych które ma obecnie.
Co ciekaw e- zaprezentowano dwie wersje złożenia co oznacza, że albo mamy jedną opcję bardziej ofensywną a drugą defensywną (bo w jednej z nich widać tarczę), albo będzie jeden zwykły KoS i jeden imienny bohater.
Mam nadzieję, że ruszą rydwany – chociaż szczerze mówiąc – wątpię.
Z mortali… cóż – jedyne co istotne to czy Hellstridersi zostaną ze swoim bannerem dającym bańkę -1 to hit.

Nowy podręcznik – moim zdaniem – nie wywróci stylu w jakim gra ta armia. Opiera się na szybkości i wynikającej z tego kontroli określonych części stołu i na mocnym pierwszym uderzeniu. Jeśli demonetki ugrzęzną w czymś co debuffuje ich hit albo wejdą w coś co atakuje przed nimi z dużą ilością ataków/DMG to sypią się bardzo szybko.


Armia w bardzo dużym stopniu opiera się na bohaterach – zdobywanych przez nich i traconych na nich DP i buffach (CA) i to również się nie zmieni bo moim zdaniem system DP nie przejdzie rewolucji.

Z nowych modeli:
·         Syll’Esske (Daemon Prince + Herald) – nie ma nawet co strzelać – to może być I robić absolutnie wszystko


·       Masque of Slaanesh – boję się, że podzieli los innych fajnych, imiennych (I bezimiennych jak pokazuje przykład nurglowo-demonicznych małych bohaterów z dudami) bohaterów – model fajny ale lepiej brać co innego na turniej.


·        Nowy model demonetek z “lustrem/portalem” – Aura czy atak strzelecki? J Ogólnie jeśli byłoby to coś co zadaje obrażenia na odległość to super – Slaanesh cierpi przez brak tychże bardzo mocno a jedyną opcją jest póki co „Harfistka”. Jeśli bańka to.. czego? – to bravery? Dziękuję, odpada. +do zdobywanych DP? Dziękuję, zastanowię się, cokolwiek innego? O… to ciekawe, pomyślmy.



·         Nowy teren – portal z głową Keeper of Secrets – summon demonów? Chętnie bo nie trzeba się będzie bać tego, że przeciwnik ubije nam bohaterów I zostaniemy z 20 DP których nie będzie jak wykorzystać. Pewnie jeszcze jakaś aura – niewrażliwość na battleshock? 


·         Nowe modele Endless Spells – Standardowo I jak pisałem wcześniej – jeden czar czysto ofensywny zadający maksymalnie dużo DMG, jeden czar z mniejszym DMG debuffujący przeciwnika I jeden buffujący nasze jednostki. 


Zobaczymy jak to wszystko zagra ze sobą w nowym podręczniku, zapewne już w okolicach nowego General`s Handbooka 2019 i z nowym dodatkiem Forbidden Power – czyli w czasie naprawdę sporych zmian w Age of Sigmar. 

Tymczasem zaś dzięki, że przebrnęliście przez 8 stron A4 tekstu ;)
Do następnego!
W.