Warhammer Age of Sigmar - Sons of Behemath Battletome

 Cześć, 

Spotykamy się po raz kolejny i po raz kolejny po przerwie liczonej w miesiącach. Tym razem okazją, aby wrócić na chwilę z otchłani niebytu stał się wydawny przez naszego Genialnego Wydawcę, nowy Battletome: Sons of Behemath

Jego zapowiedzi słychać było jeszcze na wiosnę, jednak specyfika 2020 roku sprawiła, że emocje związane z wydaniem nowej frakcji zdążyły wzmóc się opaść przynajmniej kilka razy. Ostatecznie jednak giganci nadeszli a wraz z nimi prawdziwa burza.

Tornado gówna uderzyło jeszcze na kilka dni przed pre-orderem nowej frakcji a wywołały je ceny jakie za swoje zestawy krzyknął sobie producent. Generalnie community było gotowe na jakieś 100-120 EUR (mówiąc gotowe mam na myśli stan w którym "No jakoś to będzie, nie dam jeść dziecku ale i tak kupię"). Niestety, GW zaskoczyło. Jak dobrze sądzicie, a w sumie już wiecie - zaskoczyło w temacie cen na minus (nie przypominam sobie, żebym był kiedyś mile zaskoczony wysokością cen dyktowanych na tym rynku). i ustaliło cenę nowych Mega-Gargantów na poziomie 150 EUR a jako wisienkę na torcie dowaliło cenówką za drugi z zestawów do tej frakcji - Mancrusher Gargants - 100 EUR za zestaw który na rynku jest obecny jakieś piętnaście lat i który kilka lat temu było można było kupić za dobre kilkadziesiąt procent taniej. 

Ceny krótko mówiąc zwaliły z nóg. I wcale się temu nie dziwie. Wydaje się, że tym razem naprawdę została przekroczona ta cienka, czerwona linia za którą wielu już dalej nie pójdzie. Modele mogą być piękne, mogą być arcyciekawe, moga mieć kilka opcji złożenia ale to wciąż tylko JEDEN model za 575 PLN (cena ze strony GW na dzień 25-10-2020). Wartość jaką nabywamy za tą cenę jest oczywiście względna ale wydaje się, że jednak nieproporcjonalnie niska w stosunku do innych zestawów GW, nie wspominając już o innych wydawcach. 

Znam osobiście kilka osób które powstrzymały się od zakupu właśnie z powodu szalonych cen. Niestety, wydaje się, że to nowy standard o czym świadczą ceny nowych zestawówdo 40k (patrzę na ten nowy Monolit i zastanawiam się co poszło nie tak z polityką cenową skoro to model tej samej wielkości, z tego samego materiału...). Sons of Behemath są moim zdaniem jednym wielkim skokiem na kasę którego GW jako korporoacja nastawiona zysk oczywiście wstydzić się nie musi i nie będzie, ale powinien dać do myślenia potencjalnym chętnym do wejścia w to hobby. 

Wspominałem wcześniej o "wartości" jaką nabywamy wraz z boxem. Pozwólcie, że jeszcze na chwilę się przy tym zatrzymam. 575 PLN to cena jaką płacimy za JEDEN model. Wyprzedzając nieco fakty - do tej armii będziecie potrzebowali minimum dwóch takich modeli (w tym miejscu traci sens argument, że taki Archaon jest tylko niewiele tańszy. Po pierwsze jest tańszy, po drugie nigdy nie będzie potrzeby kupowania go w więcej niż jednym egzemplarzu). Tym jednym modelem nie będziecie w stanie zagrać żadnej gry. Żeby to zrobić bedzie potrzebowali minimum jeszcze jednego boxa małych gigantów kosztujących 375 PLN i dostaniecie w nim DWA modele. Gratuluję, wydaliście właśnie 950 PLN i macie trzy modele któymi możecie zagrać na 1000 punktów. Tyle, że to dalej TRZY modele. Przeliczcie ile modeli, opcji złożenia, konwersji, dodatkowych części dostajecie w innych boxach, innych frakcjach. Najzwycajniej w świecie - hobbystycznie się to zwyczajnie nie opłaca. Można mówić, że giganty są świetną bazą pod konwersje ale... wciąż, to trzy modele (a i bitsów na wymianę za wiele z nich nie zostanie (ok., box Mancrusherów trochę ze sobą przynosi). 

Ogólnie zatem podsumowując - ceny i koszt armii do ilości modeli/wartości hobbystycznej jest moim zdaniem poniżej krytyki. Zdecydowanie nie jest to armia dla ludzi którzy chcą zacząć swoją przygodę z AoSem (Duży wkład wymagany na start, brak "Starter Packa", mała liczba modeli). Iść w to mogą fascynaci któzy przykładowo mają już kilka małych gigantów (jeszcze z czasów Battla) i zakup jednego Mega-garganta miesięcznie nie jest jakimś problemem (finansowo). Większość jednak kupujących, jak sądzę, będą stanowić ludzie któzy kupią sobie jednego giganta bo po prostu będzie się im on podobał jako model. 

I tu właśnie przechodzimy płynnie do kolejnego aspektu czyli samego modelu. I tu dopiero spirala kałotornada się rozkręci. Ludzie może i byliby skłonni wydać 1/4 pensji (minimalna pensja w naszym kraju to 1878 zł na rękę) na jeden model gdyby...

No właśnie. Gdyby GW nie przycięło ordynarnie w chuja na kolejnym froncie. Tym razem Marketingowym. Hype jaki nakręcano na te modele polegał na jednym, zajebiście prostym chwycie. 

Patrzcie pleby! Takich modeli jeszcze nie było. Są większę, są masywniejsze, są zajebistsze od wszystkiego co kiedykolwiek zrobiliśmy. Mogą śmiało patrzeć w oczy Dorgharowi, mogą miękką pałą obić Nagasha, mogą urwać skrzydełka Stardrake`owi. Ogarniacie? Pisali i pokazywali to przez wystarczająco długi czas, żeby ludzie uwierzyli, że te modele naprawdę będą dojebane. Przez duże "D".

No i wyszło D tylko jak DUPA. Razem z pierwszą falą pre-orderów jak grzyby pop deszczu zaczęły wyrastać early-accesowe porównania nowych Mega-gargantów do modeli już obecnych na rynku. No i chyba GW trochę sobie pluje w brodę z powodu swojej polityki "otwartości" (Gorbaczow pozdrawia) bo jak sądzę kolejna partia ludzi skasowała swoje zamówienia po tym jak pojawiły się prawdziwe zdjęcia porównujące kto ma większego. Okazało się, że bynajmniej nie są to giganci. 

Mega-garganty, czujecie? Wyobrażacie to sobie? Takie największe skurwiele jakie chodzą po Mortal Realmsach, które w pojedynkę mają wpierdalać całe fortece jak Twój ziomek Big-Maca, Mityczne bestie które pierdem obalają górskie szczyty. Widzicie to? Wyobrażacie sobie? No. To te Skurwiele są wielkości Glottkina, czyli zmutowiałego człowieczka jeszcze z czasów Battla. W skrócie - no nie wyszło im to. A do tego ludzie zobazyi te fotki jakoś mniej więcej w tym samym czasie co nowe cenówki. A nawet fanbaza GW potrafi spiąć dwie kropki i stwierdzić, że "no ni chuja, nie tym razem".

Mamy zatem już dwa punkty za sobą - ceny i wielkość modeli (przyznajcie sami, że akurat w przypadku armii GIGANTÓW ma to akurat spore znaczenie) i że na razie nie wypada to najlepiej.

Ok., może zatem obronią się tym czym broniło się wcześniej wiele paskudnych, monotonnych i drogich armii od GW - zajebistością na stole czy inaczej - "No może i brzydkie jak noc listopadowa ale za to kurewsko skuteczne na stole".

Huehuehue. Bo widzicie, ostatnimi czasy prace nad nowymi Battletomami w tajnej kwaterze GW toczą się na dwie zmiany. Jest zmiana pierwsza dzięki której mamy takie miłe i zbalansowane armie jak Hosts of Slaanesh, Disciples of Tzeentch, Ossiarch Bonereapers i mamy zmianę drugą która może się pochwalić takimi osiągnięciami jak Slaves to Darkness czy zmiany punktowe dla Blades of Khorne w najnowszym FAQ.

Do tego jest jeszcze syndrom Allegiance: Destruction. Wiecie co to? Pewnie nie. Śpieszę z wyjaśnieniem - otóż Destrukcja według GW ma być takim fajnym, upośledzonym muppetem (prawie jak krakowskie muppety, pozdrawiamy). Czyli klimat sztos, naprawdę, fluffowo najlepiej. Opisy abilitek - no mordo - mucha nie siada. A potem wjeżdżasz jak kuna w maliny w mechanikę. Patrzysz, szukasz i albo idziesz w jedno z dwóch złożeń orków albo zmieniasz Allegiance na Order. 

I teraz nałóżcie na to jeszcze jeden aspekt - takiej armii nie było jeszcze w AoSie nigdy. Takiej, czyli opierającej się na dosłownie 4 warscrollach i 6-8 modelach na stole. Dlaczego to istotne? Bo widzicie - ta "druga zmiana" kompletnie nie ogarnęła kuwety i nie potrafiła poprawnie zbalansować zasad tych modeli. Widać jak na dłoni, że bardzo ale to bardzo nie chciała być jak koledzy ze zmiany pierwszej - nie chciała stworzyć kolejnego absurdalnego raczycha z winratio na poziomie 75%+. 

I to pierwsza rzecz jakaprzy okazji tego battletome wyszła GW bardzo dobrze - na pewno nie ma tutaj potencjału na takie statystki. OKLASKI!  

Ok., a wracając do sedna - przed Pre-orderami GW jak zwykle nęciło marketingową zanętą i pokazywało najpierw wyrywkowo a później w zasadzie już w całości warscolle nowych gigantów. 

Pamiętacie kało-sztorm o którym wspominałem pisząc o wielkości modeli? No to kurwa to był akurat wiosenny kapuśniaczek w porównaniu z tym co przyszło teraz. Naprawdę miło się patrzyło kiedy najwierniejsi z fanów na forach i grupach bronili się jak polacy w meczach na Mistrzostwach Świata. Jak z uporem maniaka przekonywali, że "Jeszcze nie znamy wszystkich zasad", "Jeszcze nie widzieliśmy wszystkich abilitek frakcji", "Może być jeden gimmick który zmieni wszystko", "Nie można oceniać książki po trzech scollach" (no pewnie, że nie, w końcu w całej książce są CZTERY!), "Bataliony wszystko zmienią" (to moje ulubione). 

No więc, tak już poważniej - Nie jest AŻ TAK źle jak z pierwszego wrażenia wynika. Ale na pewno jest daleko od tego, żeby było dobrze. 

Zasady armii:

  • Duże giganty liczą się za 20 modeli, małe za 10 modeli na znacznikach. No i to jest sztos, przez duże SZ. Już w przypadku Ogrów i monsterów liczących się za 10 modeli to robiło różnicę, teraz to już przepaść. Serio. 
  • Giganty mogą rzucać kamieniami. Dokładniej to tylko jeden unit Mancrusherów (tych małych) i tylko ww 18" od generała. Ale mogą! Staty? D3 ataków 4+/3+/-1/D3. Nie no. Drżyjcie narody. To astronomiczne 0,54 DMG na model!
  • Giganty mogą należeć do jednego z plemion, stad czy jak tam wolicie. I jak to z takimi zasadami bywa te plemiona z założenia dodają połowę mocy battletomowi. Oczywiście nie może być za łatwo i owe plemiona są ściśle powiązane z gigantem-generałem naszej armii (Są trzy rodzaje Mega-gargantów dzięki czemu mamy trzy rózne stada do wyboru). PS. O Bonegrinder Gargant który dostał odświeżony scroll przy tej okazji nie wspominam bo nie ma o czym.
No. I to wszystkie zasady armii. Poszaleli. Ale tak naprawdę. Serio. Premię im. Narobiły się chłopaki. I widzicie to jest pierwsze co uderza w zasadach tej armii. Są robione tak bardzo na odpierdol, że to aż boli. Boli zaś tym mocniej im częściej patrzysz na ceny modeli tej frakcji. I tak to kółeczko się nakręca samo. 
Bo wiecie, to jeszcze nie wszystko. Zazwyczaj po zasadach armii patrzymy w stronę batalionów, no bo w końcu wiecie - skoro w Battle traitach lipa to pewnie odjebali coś w batalionach. 
Otóż nie musicie się martwić i szukać. Batalionóww tej armii nie ma. Dzięki czemu nie musimy się także martwić dodatkowymi CP-kami, zwiększeniem siły naszych jednostek w stosunku do tego co mają na scrollach oraz tym, czy jest sens dorzucać batalion żeby obniżyć liczbę dropów. Nie ma bo po co? 
ALE SERIO GW? Nie ma bo kurwa co?


Spoko - terenów frakcji też nie ma. Tu akurat zaskoczyli mnie mocno - mogli jebnąć jakimś głazem, powiedzieć, że to przenośny totem Behematów, wyobrażenie pierwszego z nich, dać zasadę, że przerzucają szarże w 12" od niego (lub coś równie bezsensownego - w tym tomie jest takich zasad sporo, nikt by nie zauważył kolejnej) i sprzedawać po 35 EUR. Zysk. 
Nie dali i teraz druga zmiana musi jakoś z tym żyć. 

Endless Spelli też nie dali. No ale tutaj akurat nie dziwi to nikogo - w armii nie ma ani jednego generycznego maga (możesz zrobić sobie z jednego Mega-garganta maga ale musisz za to zapłacić wzięciem określonego Stada i przy okazji artefaktem ale spoko masz przecież batalion więc weźmiesz sobie dzięki niemu artefakt któy naprawdę jest ci potrzebny a nie taki który wymusza na Tobie źle i leniwie napisany podręczn... A, nie. Czekaj. Nie weźmiesz sobie bo nie masz batalionów. Ale za to masz modele które mogą patrzeć w oczy Dorgharowi. Czego nie rozumiesz?)

Nie dali też kostek (Marzyła mi się jedna, jebitnie wiellka, kamienna kostka, obłupana kilofem, wyważona jak cały ten tekst, czytelna jak kostki sylvanethów i idonethów za którą możnaby zapłacić 80 PLN ale niestety - GW przespało i na tym froncie). 

Dobra. To teraz może coś nieco bardziej optymistycznego.
Dali nam modele z 35 ranami i sv 4+. Nigdy wcześniej (nie wspominam o Dread-Saurianie) nie było takiego nagromadzenia ran na jednym modelu i w jednym miejscu na stole. 
I o dziwo to rzeczywiście sporo, ilość ran w połączeniu ze standardowym save wydaje się być ok. jeśli rozpatruje się ją w oderwaniu od innych aspektów mechaniki gigantów. Małe gigusie to 12 ran (wciąz nieźle) i sv 5+ mają więc wyporność stada ungorów (dla tych któzy nei wiedzą co to ungory - kichniesz mocniej w ich kierunku i umierają). 

Nasze duże giganty dzielą się zasadniczo na trzy główne typy:
Warstopmerzyli w założeniu te które mają być kozakami w Melee
Kraken-Eater - czyli te będące naszymi czarnymi koniami, z najciekawszymi zasadami
Gatebreaker`y - czyli w sumie wuj wi co ale jak się okazuje wcale nie najgorsze. 

Ogromną zaletą w zasadzie wszystkich gigantów jest zasięg ich ataków. 
1" ma tylko jeden rodzaj ataku - uderzenie z dyńki Maneaterów. Wszystkie pozostałe ataki mają od 2" do 3" zasięgu. Dodając do tego 3" pile-inu daje to pierwsze ciekawe możliwości w tej grze których przeciwnik może się nie spodziewać. 
Po drugie - same ataki. Tu niestety jak już pisałem przy okazji zasad - nie jest wybitnie dobrze. DMG output gigantów odstaje od niektórych podawanych zazwyczaj za przykład w takich sytuacjach bestii w stylu Terrorgheista, Maw-crushy czy Stonehorna ale też i nie zawsze jest to przepaść. Tutaj na obronę designerów muszę powiedzieć, że mieli dośc trudne zadanie połączenia wypornych (dużo ran) modeli i ich umiejętności ofensywnych. Tutaj mogło się to mocno wykoleić w stronę totalnego OP albo skręcić w stronę umiarkowanego B-Tieru. Poszło właśnie w B-Tier. 
Problemy z DMG output wynikają z dwóch rzeczy. Po pierwsze z losowości DMG - większość ataków dużych gigantów ma DMG D3/D6. GW nauczyło się już w 40k, że to w przypadku modeli z małą ilością potęznych ataków się nie sprawdza i coraz częściej daje coś w stylu D3+3 albo D6 ale wszystko poniżej 3 to właśnie 3 itp. Jak widać AoS musi jeszcze na takie specjale poczekać a szkoda bo bardzo by się to gigantom przydało.
Drugą rzeczą jest to, że jeśli gigusie trafią na coś co obniża hity o choćby jeden to będą trafiać tylko połową ze swych ataków (któych i tak nie mają dużo) dzięki czemu nie będą w stanie zabić nawet 10 skinków co zaczyna się robić i komiczne i nieco przewidywane (pamiętajcie, te modele liczą się za 20 modeli na znaczniku, jeśli robiłyby zbytni przeciąg w CC to szybko stalyby się zenczem 2.0). 
No właśnie, o atakach jeszcze słów kilka - swego czasu furorę robił mem z ośmiornicą idonethów i stopmerem i jego tytaniczną pałą. Obie bronie zadają po 2 DMG, obie mają zasięg 3" więc po co przepłacać?
Tu niestety widać jak bardzo rzeczywistośc mechaniki gry, konieczność samoograniczania a być może zwykłe lenistwo spowodowały spłycenie battletome i wyprucie go z jakichkolwiek fajnych mechanik (no może poza dwoma-trzema). 
Nie można było gigantom zafundować ataków w stylu skaveńskiego wahadła? "Wybierasz punkt w 4" od tego modelu, wszystkie unity w zasięgu 2" od tego punktu otrzymują D6+3 mortali" i miej takich ataków 3-4. Brzmi ciekawiej? No raczej. Zamiast tego mamy 8 ataków 3+/3+/-2/2 Robi wrażenie? Nie. Budzi jakiś respekt, zastanowienie jak to obejść? Nie. A POWINNO KURWA BO TO TYTANICZNA PAŁA.
Czaicie? To zmarnowany potencjał na fajne zasady które nawet w przypadku battletome frakcji Bminus-tierowej dawałyby większą radochę z gry ludziom któzy kupią mocno za drogie modele i wystawią je do z góry przegranych bitew z top-tierowymi monstrami turniejowymi.

Giganty mają więc te ataki główne - pałowanie:
Warstopmer - w zależności od ilości modeli w 3" max 10 ataków 3+/3+/-2/2
Kraken - 8 x 3+/3+/-2/2
Gatebreaker - 10 x 4+/3+/-3/3

Gatebreaker wyraźnie na plus ale za to jak on trafi na coś z -1 to hit to powodzenia.  Widzicie - to nie są słabe ataki, wciąż jest potencjał ale raz - statystyka jest bezlistosna i mówi, że z tych ataków tylko 1/3 zada cokolwiek a dwa - to modele za 500 punktów - one mają wchodzić i robić z dupy jesień średniowiecza tymczasem raz po raz trafiają się combaty w których tytaniczne bestie z tytanicznymi pałami grzęzną w 5 putridach. 

Na pomoc nadchodzi jednak skakanie i ściskanie. To dwa rodzaje ataków wspólnych dla wszystkich trzech typów mega-gargantów:

Warstopmer - Stomp: 4 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Kraken - Stomp2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Gatebreaker - 2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6

O losowości nie będę się rozpisywał. Pomaga tu nieco rr 1 to hitów (grip rr 1 to hit vs monstery, stomp rr 1 to hit vs niemonstery) ale to wciąż niewielka liczba ataków dzięki czemu na koniec CC może się okazać, że zadasz całe 1-2 DMG ze skakania i ściskania - znów szok, niedowierzanie. 

Bym zapomniał - wszystkie mega-garganty po szarży rzucają za KAŻDY unit w 1" od nich. Na 2+ zadają temu unitowi D6 mortali - to druga po zasadzie liczebności na znacznikach naprawdę dobra zasada. Szkoda, że zerżnięta 1:1 z ogrów (jak i ta poprzednia, fajna. Po co więc przepłacać?).


Ok., z obrażeń giganty mają jeszcze jedną bardzo fajną rzecz - chowanie do wora. 
Chowanie do wora to trzecia dobra zasada, któa odróżnia gigusie od ogrów na plus. Sprawia, że przeciwnik musi pamiętać (A jak zapomni to jego strata) o tym, że AoS to może gra w conga-line ale nie w przypadku gry vs Giganty. Otóż i Warstopmer i Kraken-Eater (odpowiednio 1 i D3 modeli) mogą wybrać 1 lub D3 modeli i jeśli uda ci się rzucić >= niż ilośc ran wybranych modeli są one "slain". Przerywanie koherencji, pozbywanie się czempionów z dwurakami, czy sztandarowych nigdy nie było przyjemniejsze. Co istotne - Warstomper może to robić w dowolnym momencie CC (a zatem zawse będzie to robił na koniec CC i co więcej może to robić w każdym CC), Kraken niestety tylko po pile-in więc wypada najpierw poczekać aż przeciwnik wykona pile-in żeby potem radośnie zepsuć mu koherencję. Gatebreaker nie ogarnia, że może sobie schować ludzia do wora a szkoda. 
Ogólnie - to super zasada dopóki przeciwnik tego nie ogarnia, niestety bardzo szybko zacznie ogarniać i wtedy korzyść z niej taka, że to wciąż kilka ran więcej zadanych no i można się pozbyć grajka ;).

I z DMG to już naprawdę wszystko w przypadku gigantów. Nie są jakimiś niesamowitymi killerami chociaż jeśli dobrze się odpalą i kości będą współpracować są ws tanie wyzerować praktycznie wszystko. Jako najlepszego polecam Gatebreakera z artefaktem +2 ataki, z +1 to hit w unity z command group i Triumfem dzięki któremu przerzuca wszystkie woundy. 
Podsumowując - Widać, że GW bało się przegiąć. Wytrzymałe modele z dużym DMG output, liczące się za 20 modeli na znaczniku to mogłoby być za dużo, poszli więc w drugą stronę i imo nie wyszło to aż tak źle. 
Trzeba zrozumieć, że AoS generalnie ma problem z power-ceepem i totalnie przegiętymi unitami. Osobiście strasznie irytuje mnie przeliczanie w stylu - 30 witchek na full buffie zabije giganta dwa razy. 40 morteków zabije go półtora raz, Ironclad rozpiździ go w drobny mak w T1! Super ale to znaczy, że: 1) to samo spotka każdą inną jednostkę w tej grze w którą wycelujesz tymi unitami 2) to znaczy, że w systemie tkwi błąd bo takich sytuacji nie powinno byća już na pewno nie powinny być częstymi.
Giganty znów pod kątem DMG i wytrzymałości lokują się w B-Tierze, kontrola stołu jest mizerna bo masz sześć-osiem modeli na stole ale za to liczą się one za sporo ciał na znacznikach. 

I teraz tak - jak pójdziesz na zwarcie i napierdalankę 1:1 z 30 witchek przegrasz. Ale jeśli zagrasz taktycznie, spróbujesz niedopuścić do tego aby atakowała Cię pełna 30, wykorzystasz teren, POMYŚLISZ, to mozesz nieco zniwelować to uderzenie. I tak, wiem, nie zniwelujesz changehosta, luminethów i KO ale jeśli ten argument świeci ci się teraz na zielono w głowie to wróć do akapitu wcześniej. 

PS. Bym zapomniał - Giganty strzelają. To znaczy - Gatebreaker i Kraken mają ataki strzeleckie przy czym Gatebreaker  ma ten atak całkiem fajny do snajpienia małych bohaterów (1 x 3+/2+/-3/4 DMG), Kraken niestety biedne 3 x 4+/3+/-1/-D3. Niby nic ale zawsze parę dodatkowych ran można urwac i zabić tego uciążliwego secratora za liniami wroga. 

Mega-garganty w swojej cenie zawierają również kilka dodatkowych zasad specjalnych:
Timberr - jak już jakiegoś ubijesz to gracze roll-offują, wygrany wyniera punkt w 5", wszystko w 3" od tego miejsca dostaje d3 mortali. Spoko zasad tylko DLACZWEGO URWA nawet kiedy ginie Twój model, nie masz prawa zadecydować o tym małym bonusie? Nawet to zabrali, żeby przypadkiem nie było za mocno ;). Znów - to fajna, klimatyczna abilitka ale co by to kosztowało gdyby jednak bez rollofu decydował gracz gigantów? Czy to by było aż tak OP że trzeba było z tego robić losowanko?
Terror - wszystkie mega-garganty dają -1 bravery w 3". -1 kurwa. Żart. -1 dają też chaos knighci. Serio GW?
Longshanks - moja ulubiona zasada i od razu mówię - bez FAQ giganty nie mogą wyleźć z Shakli. ;) Gignty moga ingorować tereny do wysokości 4" i przełazić przez nie bez utraty ruchu, mogą też przełazić przez modele z 10 lub mniej ranami (endlessy nie mają statystyki ran...). Niby użyteczne a w praktyce tak średnio - screena tym nie przeskoczysz bo już wyliczono, że w praktyce trzeba biec żeby z tak wielką podstawką skonczyć ruch dalej niż 3" od tegoż screena. W sumie więc chodzi bardziej o to, zeby jeden skink nie przytrzymał cię i nie spowodował, że go nie obejdziesz na znacznik. 
Sons of Behemath - coś vs Archaon i Nagash, nie da się z-oneshootować Mega-gargantów. Jeśli coś je ma automatycznie zabić dostają "tylko" D6 mortali (huehue, D6...). 


Z ciekawych opcji Mega-gargantów:
Kraken KOPIE znaczniki. Ale musi być w 1" od nich, musi je kontrolować na początku własnej hero phase żeby móc je przesunąć w dowolne miejsce w odległości 2d6". Zajebista abilitka która póki FAQ nie wyjdzie fajnie działa na niektórych scenariuszach (Border War chociażby gdzie przeciwnik za znacznik w Twoim terytorium dostaje 4 pkt. Dzięki Krakenowi możesz wykopać go do strefy niczyjej i przeciwnik dostanie za niego już tylko 2 punkty). Ogólnie przydatne bo pomaga w kontroli stołu - masz mało modeli jeśli więc nie możesz przesunąc modeli na znaczniki (bo tych modeli nie masz), przesuń znacznik w pobliże Twoich modeli (znacznik po kopniaku musisz umieścić dalej niż 1" od innego modelu). Klimatyczna i Czwarta warta uwagi abilitka która dodaje nieco możliwości tej armii. Opcji jej używania jest naprawdę sporo - dużo zależy od scenariusza i armii (poza tym - możesz mieć w armii i trzech Krakenów ergo wykopać trzy znaczniki w jedno miejsce w jednej turze). 
PS. Pamiętajcie, że jeśli przeciwnik ma ini w R1, to w Waszej T1R1 kontrolujecie już znaczniki i możecie je kopać :)

Gatebreaker niszczy scenerie. Wiem, ze Wy też chcielibyście zniszczyć statki idonethów albo lasy sylventhów ale on może to zrobić na 2+ (na koniec CC, każdego CC ;) ) mówisz przeciwnikowi (o ile jest w 3"), że ten teren nie daje mu już nic poza smutkiem i żalem. Fajne jak uda ci się dpchać do tej scenerii z czym wcale może nie być łatwo. Protip - działa też na inne tereny. 

Warstomper nie ma nic ciekawego (o pale która dodaje mu tyle ataków ile modeli ma w 3" pisałem? Na pewno. No więc też dali trochę dupy bo czy naprawdę w tym naprawdę słabym booku nie można było znieść tego capa? Nie można było dać mu tylu ataków ile ma modeli w 3"? Dałoby to więcj opcji taktycznych, dałoby siłe modelowi za 500 punktów. Ale nie. Lenistwo i strach przez OP armią na drugiej zmianie znów dały o sobie znać. 

Nie napisałem jeszcze nic o małych gigantach więc nadrabiam ;)
Są glass-cannonem do potęgi. 12 ran i sv 5+ czyli jak coś w nie wejdzie (i nie, tym razem nie musi to być 30 nabuffowanych witchek) to mogą się posypać. Ich najlepszą obroną jest liczba ran. 12 to sporo, liczysz więc bardziej na to, że przeciwnikowi nie pójdą hity/woundy niż Tobie udadzą się save`y. 
Są za to moim zdaniem zdecydowanie pewnym DMG dilerem. Po pierwsze - na koniec szarży za każdego giganta rzucasz d6. Na 2+ zadają d3 mortali (czyli unit 3 zada jak dobrze pójdzie 3d3 mortali po szarży) a potem jeszcze 10 x 3+/3+/-1/1 (tak, wiem. 1DMG) z ataków pałą, 1 x 3+/3+/-2/D3DMG (tak wiem, D3...) oraz 1 x 4+/3+/-3/4DMG (tak, wiem, 4+ to hit...). A to wszystko z jednego. Pomnóżcie to razy 3 i macie już obraz. Biją naprawdę mocno, mają dobry zasięg (o tym było wcześniej), w skrócie - spłacają się. 
BA, jest nawet lepiej - po pile-inie też wrzucają do wora (też muszą przerzucić lub wyrównać rany modelu który wybrali). Czyli jak w przypadku dużych - łamanie koherencji i wybieranie najistotniejszych modeli (morteki, luminethy nie lubią tego). 


Mają też zasadę Timber (idntycznie jak u dużych), ale co ważniejsze - mają run & charge o ile znajdują się WITHIN 12" od dużego giganta. To sprawia, że są całkiem fajnym, mobilnym zagrożeniem (8" ruchu + D6 biegu + 2D6 szarży. 

Mancrusher Gargants są naprawdę dobrym unitem, może minimalnie za drogim ale zdecydowanie mającym sens i dośc dobrze zbalansowanym wewnętrznie. Klasyczny glass-cannon do potęgi. 


I... to wszystkie warscrolle. CZTERY. :)

O ile małe giganty są ok, to duże ... cóż. Kolejna zaprzepaszczona okazja GW. Można je było dużo bardziej zróznicować, stworzyć tabelki z których jak z klocków składałoby się giganta. Zróżnicować charaktery, uzbrojenie, umiejętności i cechy każdego tak aby można było stworzyć najbardziej nam pasującego. Tymczasem znów - druga zmiana :/

PS. celowo nie wspominałem wcześniej o tym, że można je brać jako mercenaries w różnych sojuszach i armiach. Nie wspominam o tym dużo i teraz bo po pierwsze jako najemnicy tracą swoją najważniejszą zaletę - nie liczą się za 20 modeli na znaczniku a po drugie nie sądzę aby znaleźli się w wielu turniejowych złożeniach przez powód pierwszy ;). 

Na koniec zostawiam wisienkę na torcie - nie napisałem nic o Tribe`ach/Stadach/Plemionach. 
Wiecie, są trzy do wyboru. Rzeczywiście - dają nieco siły gigantom ale nie są na pewno game-breakerem, znów podpadając pod "drugą zmianę" i lenistwo. 

Stomper
  • - najistotniejsze to to, że Mancusherzy dostają +1 DMG na atakach w unit z 10+ modelami i +2 DMG w unit z 20+ atakami (i to nie tylko w CC ale również w strzelaniu)...
  • - oraz to, że mamy CA która pozwala strzelić wszystkimi Mancrusherami w pobliżu generała (a nie tylko jednym unitem z BT). D3 x 4+/3+/-1/D3+2 brzmi całkiem nieźle jesli mamy 9 małych gigantów...

W tym plemieniu jest też najlepszy artefakt w tej książce - reroll sv i każda przerzucona 6 w CC zadająca mortala atakującemu przeciwnikowi. Tak, to naprawdę najlepszy artefakt.  ;)

Taker
  • - najważniejsze, że Duże gigusie liczą się za 30 a małe za 15 modeli. Ale tak serio - to naprawdę dobra abilitka pod warunkiem, że uda ci się utrzymać swoje giganty w formie. Bardzo pomógłby w tym artefakt z poprzedniego plemienia ale wiecie - książka by była za dobra. 
  • - mozecie za to za każdego zabitego bohatera wroga z artefaktem wylosować sobie nowy Triumph (i to fajnie, bo triumfy są bardzo mocne na tych gigantach, szkoda tylko, ze to jest tak bardzo sytuacyjne...).
  • - trzecia fajna rzecz z tego plemienia to artefakt który pozwala rzucić ci mistyczną tarczę albo magiczny pocisk i rozproszyć jeden czar przeciwnika. Pisałem o tym wcześniej - szkoda, że musisz poświęcić za ta możliwość tak dużo. 

Breaker
  • - kojarzycie - Gatebreaker mega-gargant ma na pale 4+ to hit. No więc tutaj PRZED BITWĄ i przed wysłanie rozpy na turniej możesz zdecydować w co będziesz miał +1 to hit. (do wyboru, bohaterowie, monstery, jednostki z command group, jednostki z sv 4+ lub lepszym)... Ogólnie najpierw zabrali ci ten 1 punkt na hitach, zeby potem zrobić z tego abilitkę i ci go oddać. Szał nie? Co fajne - +1 to hit dostają też małe giganty. 
  • IMO najbardziej opłaca się brać albo +1 to hit vs command grupy/totemy albo +1 to hit vs sv 4+ i lepszy. 
  • Do tego jeszcze CTktóry daje +2 ataki na pale (Twój generał ma wtedy 12 x 4(3)+/3+/-3/3DMG i artefakt dający 6++ (jakakolwiek i jedyna w całej książce obrona przed mortalami oraz jakikolwiek "ward".
Ogólnie - każdy z tribe`ów ma swoje plusy, szkoda, że nie można ich w żaden sposób łączyć ze sobą (znów - jeszcze by coś fajnego i mocnego z tego wyszło - skandal!).
Kraken z przesuwniem znaczników i dodatkowymi "ciałami" na nich wydaje się najciekawszy taktycznie, Stompery to takie antyhordy i "na pałę do przodu" a Breakery cóż, szukają swojego miejsca na świecie... ;)

Ok. teraz to naprawdę koniec tego co ciekawego można znaleźć w książce. Można przejść do podsumowania. 


Jak już pisałem - książka sprawia wrażenie napisanej na kolanie, "na odpierdol" i "przy okazji". Nie mogę pozbyć się uczucia, że początkowo garganty nie miały być osobną frakcją a po prostu dodatkiem do innych a potem trochę na siłę je wrzucono jako osobną armię i kazano designerom ogarnąć jakieś zasady. 
Szkoda bo to zmarnowany potencjał. Można było tak jak pisałem - zupełnie inaczej rozegrać proces tworzenia gigantów w rozpisce, zmienić trochę ich statystyki ataku żeby bardziej oddawały "potęgę" gargantów, wreszcie ŻEBY GRA TĄ FRAKCJĄ DAWAŁA WIĘCEJ PRZYJEMNOŚCI. W tej formie obawiam się, że nie każdemu przypadnie ona do gustu. Modele są miękkie (w porównaniu do innych armii turniejowych), nie ma ich wiele na stole, zatem kontrola stołu jest trudna. 
Trzeba liczyć na siłe uderzenia (losowy DMG) i to, że nasze modele są w jednym miejscu z dużą ilością ran i (wciąż - siły). Do tego dodatkowe umiejki (łamanie koherencji, niszczenie scenerii, kopanie znaczników, mortale w szarży)... To wszystko może (ale tylko może) sprawić, że uda się coś ugrać na turnieju (zwłaszcza jeśli scenariusze i paringi - koniecznie jednocześnie - będą sprzyjać). 3-2 myślę, że w zasięgu, w porywach może nawet 4-1 ale to już w granicach cudu ;)

PS. A modele - chociaż zajebiście drogie są naprawdę ładne - nie dajcie się zwieść czarnowidzom i apologetom Mantica. Mogłyby być większe ale poza tym naprawdę niczego im nie brakuje (no może więcej opcji ułożenia nóg...). 

Ok., To chyba najdłuższy wpis na blogu ale w jednym artykule starałem się zawrzeć wszystkie swoje spostrzeżenia związane z tą frakcją - mogło wyjść trochę chaotycznie ale to własnie przez ta mnogość tematów. 
PS. 2 Zagrałem tą frakcją jakies 10 bitew na razie i jeśli mogę cokolwiek powiedzieć o kompozycji to wydaje mi się, że 2 duże i 6 małych (w konfiguracji 2 x 3 lub 1 x 3 i 3 x 1) sprawdzają się najlepiej (Biorę Breaker Tribe a do tego dołączam Krakena żeby kopał i łamał koherencję).

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | GH 2020 | The Anvil of Apotheosis

Cześć!

Anvil of Apotheosis lub jak kto woli Hero Maker albo jeszcze inaczej - Przeklęte Narzędzie Które Nigdy Nie Zostanie Dopuszczone Do Matched Play.


O co w tym chodzi? Ano o to, że GW nieustannie próbuje zaskoczyć czymś nowym graczy i przy okazji cyklicznie wydawanych General`s Hadbook-ów stara się dodawać jakieś nowe opcje urozmaicające granie w Age of Sigmar.
W ubiegłym roku dostaliśmy Najemników (Mercenary Company), były też opcje pozwalające na symulowanie walk w mieście, walk w przestworzach, były oblężenia, było naprawdę mnóstwo różnych dodatków... o których tak naprawdę niewielu słyszało a jeszcze mniej z nich korzystało.

Zapytacie - dlaczego? Ano dlatego, że większość z nich była przygotowywana z myślą o rozgrywkach innych niż Matched Play i w związku z tym nie zostały jakoś szczególnie rozpowszechnione.

W General`s Handbook 2020, Games Workshop postanowiło dodać coś zupełnie nowego - narzędzie służące do konstruowania bohaterów, pozwalające - płacąc w punktach wybrać konkretną rasę, klasę, uzbrojenie, umiejętności, czy wierzchowca i wrzucić go w wir bitew rozgrywanych w uniwersum Age of Sigmar.
Wygląda całkiem ciekawie, prawda? Od razu skojarzył mi się z generatorem postaci z Diablo, D&D (jasne, na o wiele mniejszą skalę ale wiecie o czym mówię) czy wreszcie w jakimś sensie z okrojonym budowaniem bohaterów w Warhammer Fantasy Battle.


W zamyśle twórców, "Kowadło" miało dać graczom lubiącym bawić się narracyjnie i rozgrywać kampanie fabularne narzędzie, dzięki któremu będą mogli odwzorować ich pomysł na bohatera na polu bitwy. Dać mu swoisty "indywidualny rys", skrojony według konkretnego pomysłu i urozmaicający rozgrywki nie oparte o ścisły limit punktowy a bardziej o wyobraźnię i pomysłowość graczy.
GW postanowiło jednak tym razem nie skupiać się wyłącznie na graczach fabularnych i do "Kowadła", na samym końcu dodało informację, że przy zgodzie przeciwnika/organizatora turnieju możliwe będzie wykorzystywanie tworzonych bohaterów również w grach typu "Matched Play". Dodano nawet jasny przelicznik punktowy (1DP - 10 punktów) i określając maksymalny limit punktowy takich "ulepków" na 400 punktów.
Rzecz jasna - dla mnie to właśnie ta część wydała się najciekawszą i to na niej skupię się w dalszej części tego wpisu.

Narzędzie pozwala więc w teorii na skrojenie bohatera ściśle pod określone potrzeby lub - ujmując to inaczej - pozwala na stworzenie bohatera który może pomóc załatać najbardziej oczywiste braki w naszej armii (lub pozwoli znacznie zwiększyć jej skuteczność).

Dlaczego to takie fajne i ważne? :)

Do tej pory w AoSie byliśmy (a w zasadzie jesteśmy) mocno ograniczeni. Niektóre, mniejsze frakcje cierpiały na niedobór jednostek i bohaterów.Gracze widzieli, że brakuje jednego albo kilku elementów które sprawiłyby, że ich rozpiska sprawdzałaby się dużo lepiej ale nie mogli nic z tym zrobić bo sposobów na rozbudowę armii poza sztywne ramy było tylko kilka z których najpopularniejszym było skorzystanie z systemu "Allies"/sojuszników - i liczenie na to, że w którejś z sojuszniczych jednostek znajdą rozwiązanie swoich problemów (co zazwyczaj nie miało miejsca).

Kolejnym elementem na którym można było oprzeć rozbudowę potencjału swojej frakcji i armii był dodatek "Malign Portents", wprowadzający do gry rozbudowane zasady Realmów/pól bitewnych a przede wszystkim dodający mnóstwo dostępnych dla wszystkich frakcji artefaktów - nierzadko dużo lepszych i bardziej odpowiadających potrzebom konkretnych frakcji niż te które można było znaleźć w ich Battletomach. Nie skłamię jeśli kilka z tych artefaktów stało się podstawami części rozpisek (Etheral Amulet, Doppelganger Cloak przed nerfem, Ghyrstrike, Sword of Judgement, Gryph-Feather Charm, Ignax Scales, Smouldering Helm czy Thermalrider Cloak).
I wiecie co? Pewnie wiecie.W GH2020 znalazła się informacja, że "Malinowe Portki" wypadają z obiegu i zostają zastąpione przez nowe zasady "Relamów" zawarte właśnie w GH2020. Problem w tym, że owe zasady zawierają po jednym, raczej mało istotnym artefakcie i w sumie na etapie tworzenia rozpiski w zasadzie nie mają znaczenia.

Był jeszcze jeden, rzadko używany sposób na modyfikację swojej armii czyli Mercenary Companies ale akurat on jakiejś wielkiej różnicy nie robił a i częściowo był w praktyce niegrywalny. W każdym razie dawał możliwość dobrania takich Maruderów Chaosu choćby i do armii Idonethów jeśli ktoś miał taką fantazję a i niektóre z abilitek tych najemników były dość ciekawie skonstruowane. Ano właśnie - BYŁY jest tu słowem kluczem - GH2020 nie zawiera już zasad najemników co oznacza, że i ta ścieżka na ten moment pozostaje zamknięta (i trzeba znowu zmierzyć się z mrokami Morii... ;) ).

W skrócie - No nie ma lekko - tam gdzie się dało, tam ukrócono dywersyfikację bonusów dla frakcji dzięki czemu te mocniejsze będą teraz jeszcze mocniejsze a te słabsze ... pozostaną słabe (ale to akurat temat na kompletnie inną okazję i wpis).
Nakreśliłem ten przydługi wstęp bo uważam, że dodanie "Kowadła" i umożliwienie korzystania z niego w Matched Play należy rozpatrywać właśnie w kontekście powyższych zmian (i nie tylko - żeby wspomnieć o zmianach w scenariuszach w których teraz dodatkowe punkty można uzyskać za fakt posiadania bohatera/monstera/battleline w zasięgu kontroli nad znacznikiem).



Wracając jednak do samego edytora. Konstruujemy bohatera w sześciu prostych krokach:
  1. Wybieramy limit punktów DESTINY POINT (klocków) z których będziemy budować naszego bohatera (limit wynosi albo 20, albo 40 punktów)
  2. Wybieramy "Ancestery" bohatera, na potrzeby tekstu niech będzie, że to ów wybór "Rasy". Tutaj mamy do wyboru naprawdę sporo "ras". Elfy, ludzie, groty/gobliny, gory, demony, skaveny, stormcaśc, wiele innych - słowem - to co ma swoją reprezentację w AoSie. Co ważne - na tym etapie, wyboru rasy, nadajemy swojemu bohaterowi kluczowe Key Wordy. Przykładowy Człowiek/Human ma zaszyte na stałe: ORDER, HUMAN, CITIES OF SIGMAR, HERO.
  3. Wyposażamy naszego bohatera w broń (ach, wspomnienia z battla wracają). Mamy do wyboru szereg opcji (ale wciąż częściowo narzucony z góry przez GW - nie możemy zatem wybrać dwuręcznego młota i tarczy, albo dwuręcznej broni i długiego łuku).
  4. Wybieramy "Archetyp" bohatera - na potrzeby wpisu niech będzie, że to "Klasa" postaci. Wybierać możemy z trzech - Dowódca, Mag, Akolita. Jak nietrudno się domyśleć każda z nich daje inne bonusy - Dowódca wnosi Command Abilitki, Mag ma cztery czary do wyboru (ale musimy wybrać tylko jeden z nich, plus oczywiście jako mag ma dostęp do zaklęć z Battletomu odpowiedniej frakcji), Akolita staje się PRIESTem (to ważne, bo jako taki może używać wszystkich modlitw, nie tylko tych wybranych z edytora ale również tych frakcyjnych). Tu istotna uwaga - nie każdy bohater może zostać magiem, akolitą czy dowódcą. Przykładowo zagorzały wyznawca Khorna wciąż nie będzie mógł razić przeciwników magicznym piorunem a demon nie zostanie akolitą. Co ważne i warte podkreślenia - wybór klasy jest DARMOWY (mag za 30 punktów - spoko, proszę dwóch).
  5. Wybieramy wierzchowca/zwierzęcego towarzysza dla naszego bohatera. Mamy tutaj trzy poziomy bestii do wyboru (i podobnie jak w przypadku klas pewne ograniczenia - niestety ale Dragon-Ogr lub minotaur nie dosiądzie Gore-Gruntasa a nawet Smoka - smuteczek :( ). W największym skrócie możemy dodać małą bestię (w stylu flesh-hounda przy lordzie Khorna), wierzchowca mniej więcej "końskich" wymiarów i trzecia kategoria w której mieści się wszystko co można sobie wyobrazić - chcesz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara - masz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara. Oczywiście - wszystko za odpowiednią cenę w DP. Istotna rzecz - w edytor wbudowany jest dodatkowy edytor ;) pozwalający nadać bestiom indywidualne cechy. Te największe bestie posiadają standardową tabelkę obrażeń.
  6. Na koniec to co chyba najważniejsze - z tabeli i za odpowiednią ilość punktów możemy wybrać cechy i umiejętności naszego bohatera. Tutaj znów istotna uwaga (dotycząca również bestii), GW nałożyło mały kaganiec na dobieranie umiejętności i cech a mianowicie umiejętności nie mogą się dublować, a cechy można multiplikować tylko do 3 razy, przykładowo dając naszemu bohaterowi cechę "superior vitality" (+1 rana) możemy mu dodać maksymalnie 3 rany. Rzecz jasna kaganiec jest potrzebny, pytanie tylko czy wystarczający ale o tym za chwilę. 
  7. Pamiętacie jak pisałem o tym, że będzie sześć kroków? Ano tak. Konstruowanie bohatera na "Kowadle" zawiera się w sześciu ale bez siódmego, przynajmniej moim zdaniem - nie ma to sensu. W siódmym kroku bowiem (który może być też trzecim albo czwartym) można, a nawet trzeba pomyśleć o tym jak ten bohater wkomponuje się w naszą armię/frakcję/battletome i z jakich bonusów może jeszcze skorzystać. Bo widzicie - tworzeni bohaterowie mogą korzystać z battle traitów, command traitów i artefaktów jak każdy inny bohater. Śmiem nawet twierdzić, że to właśnie w tym siódmym, przenikającym wszystkie inne kroki wykuwa się prawdziwa siła bohatera i tworzy prawdziwe połączenie z armią które może zaowocować naprawdę niesamowitymi wynikami.
Ok., to tyle - wszystko ładnie opakowane w przejrzyste tabelki, nic tylko brać się za składanie swojego potężnego czempiona z ostrą lancą. Dokładnie tak.

Jeśli potrzebujesz taniego priesta do armii Khorna - nic prostszego - za 4DP - 40 punktów (bazowy koszt śmiertelnego wyznawcy khorna) możesz mieć priesta (przypominam, że bazowy koszt punktowy Slaughterpriesta z Battletome Blades of Khorne to wciąż 100 punktów). Chcesz, żeby ten priest miał modyfikator +1 do rzutów na modlitwy? Nic prostszego za 3DP - 30 punktów dodajesz mu taką abilitkę z kreatora. Wciąż taniej niż ten oryginalny a z dostępem do tych samych modlitw/blessingów. Już zaoszczędziliśmy 30 punktów. Chcesz mieć dwóch takich priestów? Żaden problem - w generatorze nie ma żadnego ograniczenia, podobnie przy budowie armii. Wszyscy Twoi bohaterowie mogą pochodzić z generatora o ile Twój przeciwnik/organizator się zgodzi.

A może Twoja armia jest czymś na kształt żywej fali zgniłego mięsa opartej na 90 plagusach którzy mają ten problem, że nie mają jak zdjąć tego upierdliwego, kampiącego na tyłach przeciwnika i buffującego jego pierwszą linię bohatera? Nic prostszego. Bierzesz Demona Nurgla, dajesz mu dwuręczny łuk i boostujesz go:

sharpened edge x2   
mighty weapon x3   
weapon master  
superior strenght   
ferocity x3

Że można bardziej? Jasne, można dołożyć lepsze statystyki to hit i to wound ale już teraz, za 270 punktów mamy Demona, który jest jednocześnie dowódcą i daje +1 to hit wybranemu unitowi z command abilitki i jednocześnie łucznikiem który pod pachą trzyma balistę bo jego profil ataku dystansowego to:

18" + 5" ruchu - 5 ataków 3+/3+/-2/5 DMG
I nagle okazuje się, że bohaterowie na drugiej linii już nie są całkowicie nieosiągalni dla Nurgla czy innych armii które kompletnie pozbawione są elementu walki strzeleckiej i których dotychczasowe tury shootingu nie istniały.

Potrzeba ci dobrego zabijaki? Ale takiego fest? Najlepiej, żeby jeszcze wytrzymał trochę więcej niż jedną turę w CC? Proszę:

grand hammer
mighty weapon x3
ferocity x3

weapon master x2
mounted beast
extra armour x2
etheral
sharpened

Bierzesz takiego gościa pod Khornem w Goretide i dajesz mu Gorecleaver. I kończysz na bohaterze z 7 ranami, 8" ruchu, 7 bravery, niemodyfikowalnym sv 3+ z CA dającą wybranemu unitowi +1 to hit i co najważniejsze bijącego:

5 x 2+/2+/-3/7 DMG (a jeśli rzucisz 6-stkę na to wound to zadasz 14 DMG bo Gorecleaver dubluje dmg broni). To maksymalny DMG 70 przy 5 szóstkach (CCCCCombosy witajcie ;) ). Do tego dochodzą jeszcze ataki wierzchowca.
A NIE ZACZĘLIŚMY JESZCZE BUFFOWAĆ TEGO BOHATERA (owszem, kosztującego 400 punktów ale wciąż...). Bloodstoker, Bloodescrator i do przodu w ramach uroczego cannonballa.

A może chcesz tanka którego rzucisz przeciwnikowi na twarz żeby związać go na całą grę?
Nie ma sprawy:

etheral
regeneration
extra armour x2
gargantuan beast
superior vitality x3
ward

O ile liczę dobrze 350 punktów które może nie biją ale za to mają 16 ran, eterycznego sv 3+, warda 6++, regenerację we własnej hero phase (na 4+ leczy D3 ran), do tego jako, że oczywiście to demon nurgla to ma artefakt - Endless Gift (w battleshocku rzucasz za każdą straconą w tej turzę ranę, na 4+ regenerujesz ją). Do tego ponieważ bierzesz go na hoście z Wrath of Everchosen (Munificent Wanderers) to dajesz mu command trait "One last gift" dzięki czemu jeśli ktoś będzie atakował jego lub jednostkę demonów nurgla ww12" od niego to na każdej 6-tce to hit zada sam sobie mortala. (O ewentualnym leczeniu choćby Endless Spella nie wspominam).


No i tutaj właśnie dochodzimy do tego co w całym tym systemie zgrzyta. Bo widzicie - wszystko to pięknie, można tworzyć naprawdę szerokie spektrum bohaterów, dostosowując ich do konkretnych potrzeb, stanowiących zamiennik dla utraconych artefaktów z Malign Portents, wypełniając luki w battletomach i to świetnie.
Ale przechodząc przez tych kilku bohaterów już widać, że tu nie będzie odkrywania Ameryki. Gracze grający Matched Play na turniejach nie będą głowić się nad zasadnością dodawania eteryczności do ich Minotaura, nie będą się zastanawiać czy to op, czy nie op - oni zobaczą tylko potencjał danego rozwiązania wpływający na siłę armii i jego przydatność grze/systemie.
Jeśli powiesz takiemu graczowi, że może sobie zrobić bohatera jakiego chce z danych mu klocków to efekt zawsze będzie taki sam - Eteryczny bohater z sv 3++ bijący jak rozpędzony czołg i takiego bohatera będzie zawierała wkrótce co druga armia któą spotkasz na turnieju.

Ba, może być jeszcze śmieszniej. Eteryczność i 2x extra armour (czyli +2 do sv) kosztuje łącznie 8 DP - 80 punktów. Najtańsza rasa bohatera to 3 DP - 30 punktów., do tego wierzchowiec za 8 DP - 80 punktów. Za 190 punktów masz bohatera z 7 ranami i niemodyfikowalnym sv 3+. I możesz ich mieć trzech, czterech - tylu ile potrzebujesz żeby zestalować odpowiednią ilość jednostek przeciwnika.
Możesz mieć więcej niż jednego łucznika o którym pisałem tworząc sobie dwie, trzy żywe balisty i otaczając je murem z ciał i wtedy właśnie zaczynają się te schody o których wszyscy - w tym i ja myślą kiedy widzą taki system.

Stworzony do Narrative Play w Matched Play będzie wykorzystywany do granic. Tak, że będzie piszczało i skrzypiało a na stołach będą gonić dziesiątki identycznych albo prawie identycznych klonów, niezależnie od tego czy będzie to skink czy lord chaosu. I jeden i drugi będzie eteryczny z młotem na rendzie 3, zadającym 4-5 DMG bo tak :)

Żeby nie było - jestem naprawdę ogromnym zwolennikiem tego edytora, chcę grać tworzonymi w nim bohaterami z powodów które wymieniałem powyżej - uważam, ze to świetny dodatek, alpha-test nowego rozwiązania ale po prostu nie wierzę, żeby to skończyło się inaczej niż w scenariuszu powyżej (a co potwierdza większość kreowanych do tej pory bohaterów którymi dzieli się społeczność) i co za tym idzie nie doprowadziło do ostatecznego zbanowania całości na turniejach :).

Dlatego można spróbować nakładać dodatkowe ograniczenia:

- Sztywno trzymać się dwóch podanych limitów (20 i 40 DP)
- Ograniczyć minimalną i maksymalna wartość tworzonych bohaterów np. do przedziału 100-200 pkt
- Ograniczyć możliwość powielania tych samych cech (do jednej)
- Zmultiplikować wartość dublowanych cech. Pierwszy wybór 2 DP, drugi ten sam wybór 4 DP, trzeci 6
- Nałożyć ograniczenie tylko jednego customowego bohatera na armię
- Ograniczyć/wyeliminować możliwości korzystania przez nich z artefaktów i traitów frakcyjnych (np. z zachowaniem tylko tych realmowych z nowego GH20) - Tl;DR zrobić z nich bohaterów Unique
- Wszelkie kombinacje powyższych i co tylko jeszcze społeczność wymyśli, przetestuje i będzie chciała używać.

Zrezygnować i zbanować całkowicie jest najprościej - ale może warto spróbować dać temu systemowi szansę w Matched? Pojawiają się głosy, że przelicznik punktowy (1DP -10 pkt i kaganiec do max. 400 pkt) jest optymalny i generalnie już teraz spotyka się w armiach bohaterów o podobnych a nawet lepszych potencjałach więc może nie wszystko stracone?

Na koniec zaś jeszcze kilka ciekawych i wymagających pilnej poprawy niedociągnięć:
  • W edytorze nie ma słowa o podstawkach. Teoretycznie można zatem postawić swojego eterycznego nurglinga na Round 160 mm i być "tym człowiekiem". (oczywiście domyślnie powinniśmy stawiać model na podstawce dołączonej do niego ale "domyślnie" to wiele rzeczy już pozostawiono w tej grze wcześniej z raczej mizernymi skutkami).
  • Command Abilitki dostępne Commanderom znowu pisał ktoś z zespołu zajmującego się normalnie utrzymaniem serwerowni dzięki czemu można je stakować - to powinno wylecieć w pierwszym FAQu więc bym się nie rozpędzał z nimi tutaj ale wciąż +2/3 to hit albo save brzmi przyjemnie.
  • Śmieszna rzecz - tworząc bohatera MORTAL (dla chaosu) mamy przypisane do niego KW: CHAOS, MORTAL, HERO i <ARMY> (<> oznaczają, że musimy wybrać jeden z opcjonalnych, również narzuconych przez GW -> KHORNE, SLAANESH, TZEENTCH, NURGLE, SLAVES TO DARKNESS) Oznacza to, że MUSIMY wybrać tylko JEDEN z tych opcjonalnych i teraz tak - wybierając np. KHORNE, nie możemy już wybrać SLAVES TO DARKNESS, co oznacza, że będzie mógł on korzystać z allegiance abilities Blades of Khorne ale już nie Slaves to Darkness bo nie będzie miał tego KW. Normalnie jest to rozwiązane tak, że na scrollu znajduje się informacja o tym, że dany bohater może sobie wybrać marka danego boga. Tutaj tego zabrakło, bo scrolla jako tako nie ma, więc póki nie będzie FAQ to niestety, Mortal Chaos Hero z edytora nie skorzysta z żadnych aur StD ani batalionów w stylu Plaguetouched (ani pod allegiance nurgle ani pod Std bo albo będzie nurgle ale nie std albo std ale nie nurgle i się nie załapie w żadnym przypadku) xD moje kochane GW <3
Ok., rozpisałem się ale dawno mnie tu nie było więc chyba wybaczycie. Dajcie znać - pewnie w komentarzach na fejsie bo pod blogiem nikt już nie komentuje co myślicie o tym systemie i jak widzicie jego przyszłość w graniu turniejowym (bo, że do precli spoko to wiemy wszyscy).

Dzięki i do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Carrion Empire Box - Zapowiedź

Cześć,

Wieść nie jest już nowa (i pewnie dlatego nie trafia u nas do kategorii NEWS) ale ślad po niej powinien jednak u nas się pojawić bowiem nie jest to byle jakie wydarzenie.

Przy okazji odbywających się 05-01-2019 dni otwartych Games Workshop zaanonsowało kolejny, duży box w stylu Wrath and Rapture o wdzięcznej nazwie Carrion Empire.


Box ma zawierać modele dwóch frakcji - i tu UWAGA - Flesh-Eater Courts i Clan Skryre. Na pierwszy rzut oka efekt WOW osiągnięty. FeC to jedna z pierwszych frakcji jakie otrzymały Battletome, druga to wciąż czekająca na więcej zainteresowania ze strony GW i ciesząca się wyłącznie zasadami z General's Handbooka frakcja szczurów.

Zacznijmy od podstaw.
Boxy tego typu to jeden z pomysłów które GW wykorzystuje ostatnimi czasy coraz częściej zarówno w 40k jak i w AoSie. Sam zamysł nie jest zły. Bierzemy dwie frakcje, wybieramy po kilka zestawów, tworzymy tło fabularne i wrzucamy je do boxa aby walczyły ze sobą.
Do smaczku dodajemy po jednym nowym zestawie/modelu/jednostce, w niektórych przypadkach odświeżamy zasady do zawartych w pudle jednostek i... voila - gotowe!
Zazwyczaj też cenowo wychodzi to całkiem atrakcyjnie, zwłaszcza jeśli uda się znaleźć kogoś z kim złożymy się na taki zestaw aby później się nim podzielić.


Moim zdaniem to dobry pomysł chociaż - oczywiście - nie pozbawiony wad.
Spójrzmy - z jednej strony dostajemy sporo fajnych modeli za jeszcze fajniejszą cenę. Może to być sposób na rozpoczęcie nowej armii, może też pomóc w rozwoju już zbieranej.
Z drugiej natomiast - nie trzeba być Szerolkiem aby odkryć, że jest to dobry sposób na zwiększenie sprzedaży modeli które swoje najlepsze lata mają już za sobą. W dodatku często w takich boxach znajdują się jednostki które delikatnie rzecz ujmując - nie grzeszą skutecznością na polu bitwy - i część ludzi nigdy by ich nie kupiła osobno. A tu proszę - są to biorą. W braniu pomagają oczywiście te NOWE MODELE które są dodawane do boxów. Jeden model, jeden unit a ludzie cieszą się jak małe dzieci bo oto ICH FRAKCJA otrzymała odrobinę miłości od GW.

Z zasadami bywa różnie - raz są nowe, raz nie, raz zmieniają wszystko raz w zasadzie tylko wygładzają, na pewno jednak wszyscy czekają zawsze na jakieś fundmentalne zmiany które takie pudło wniesie ;)

Odnosząc to do przykładu Wrath and Rapture - dostaliśmy w nim aż cztery nowe zestawy (Karanak, nowe, plastikowe Flesh-Hounds, nowe Fiends of Slaanesh i Harfistkę), do tego zmiana zasad pozostałych jednostek (Bloodletters, Seekers, Daemonettes) była naprawdę znacząca i mocno przesunęła balans gry w obu tych frakcjach (Bloodlettery spadły mocno, demonetki zyskały niemal tyle samo co blodki straciły) ;)
Do tego wszystko to ładnie wydane i opakowane (dodatkowe żetony itp.) No nic tylko brać.

Czego zatem możemy się spodziewać po Carrion Empire?

Ceny odpowiadającej tej z Wrath and Rapture - 475 zł w GW, czyli jakieś 380 zł w zaprzyjaźnionych sklepach

Modeli dla obu frakcji
Flesh-Eater Courts:
  • Abhorrant Archregent - zupełnie nowy model 
  • 3 Crypt Horrors
  • 3 Crypt Flayers
  • 20 Crypt Ghouls
Skryre:
  • Warlock Bombardier - zupełnie nowy model
  • 3 Stormfiends
  • Warp Lightning Cannon
  • Doomwheel
Czyli jest słabiej niż w przypadku Wrath and Rapture i raczej w stylu Blight War (chociaż nawet tam ScE dostało więcej nowych unitów).
Jak z przydatnością tych modeli?

Flesh-Eater Courts:
Bohater jak to bohater - wszystko zależy od jego abilitek. W tej frakcji pierwsze skrzypce grają Abhorranci na smokach - czyli monstery. Abhorrant na piechotę póki co raczej rzadziej się pokazuje w rozpiskach więc być może nowe zasady to zmienią i zapełnią lukę jaka jest w miejscu gdzie w innych frakcjach pojawiają się "mali bohaterowie".



Łącznie 6 horrorów wydaje się być ok. Oczywiście jak w każdym innym boxie będzie można je złozyć na oba sposoby (dual-kit). Ich przydatność na polu bitwy... cóż, sa rozpiski gdzie 6 Crypt Horrorów się pojawia ale nie są to topowe rozpy (tak jak i FeC nie jest topowy...) Mają swoje zastosowanie i są dość silne ale ... no właśnie nie na nich się opiera styl gry tej armii która...
... korzysta ze stad Ghouli wspartych Ghoul Kingami na Terrorogheistach. W pudle dostajemy 20. to Dobrze bo potrzebujemy o 20 mniej żeby dobić do mniej więcej 100-120 jakich potrzeba.

Skryre:
No tutaj jeszcze prościej - nowy Warlock jest kompletną niewiadomą - na pewno będzie strzelał ;) Pytanie jak mocno i jak daleko. Fajnie.



Stormfiendy są powodem dla którego Skryre jest w tej grze ;) Serio - jesli ktoś kupi ten box i zagra kilka gier poczuje co te bestie robią. Niezależnie od tego czy są złożone pod Close Combat czy pod strzelanie są warte każdego punktu wydanego na nie. Jest jednak jeden problem. W boxie dostajemy trzy ale żeby było zabawniej - nie możemy ich uzbroić wszystkich w jeden rodzaj broni - czyli nie możemy na przykład mieć trzech z miotaczami. Trzeba o tym pamiętać bo to powoduje pewne problemy. Tak czy siak - 3 Stormfiendy przegryzają się przez FeC nawet się nie pocąc
Mamy też machiny wojenne. Warp Lightning Cannon nawet czasem się widuje w armiach ale... jest bardzo, bardzo losowy (Skryre zobowiązuje). Będą gry w których jednym strzałem usunie bohatera przeciwnika a będą i takie w których zajmie punkty nie robiąc absolutnie nic i ginąc od szarży 10 Ghouli.
Doomwheel - niewidoczny w grach turniejowych. Absolutnie nigdy go nie spotkałem na stołach. Model nie jest zły (ataki dystansowe z D3 dmg) całkiem całkiem profil w CC ale w Skryre są rzeczy które robią to wszystko lepiej (miotacze i moździerze plus jezzaile w strzelaniu, Stormfiendy i Abominacja w CC) więc Doomwheel jest taką ciekawostką - fajnie wygląda ale przegrywa rywalizację o miejsce w listach z innymi, bardziej wyspecjalizowanymi jednostkami.


Czyli mówiąc wprost - z modelami w tym boxie jest mocno średnio. Większość zestawów jest (turniejowo) mało grywalna. Po stronie FeC Ghule na pewno się przydadzą, Horrory być może (albo na samym początku rozwoju armii). Bohater - zobaczymy. U Skryre Fiendy na pewno, Latarka może. Bohater jak u FeC - może będzie ok, a może będzie niewypałem.

Bardzo dużo zależy od zasad. GW zapowiedziało, że w najbliższym czasie dostarczy nam "więcej ekscytujących wieści" związanych z tymi frakcjami co niektórzy odebrali jako zapowiedź rychłego pojawienia się odświeżonego Battletome do FeC i mocno zmienionych zasad całej frakcji Skryre.
Ja niestety jestem bardziej sceptyczny. Na nowy Battletome nie postawiłbym nawet złotówki na ten moment (obym - oczywiście - się mylił). Być może pojawi się jeszcze zestaw dedykowanych Endless Spelli dla FeC, w najlepszym razie jedna nowa jednostka (ale to już mocno życzeniowe myślenie). Postawiłbym raczej na niewielki rework zasad modeli obecnych w pudełku i jeden nowy batalion złożony z tych modeli.
Dla Skryre identycznie z większym naciskiem na zmiany zasad na scrollach maszyn. Tu nawet nie ma co liczyć na Battletome. Szczury jeśli już jakiś dostaną to raczej w stylu Legions of Nagash czyli jedna książka dla wszystkich szczurków pod jedną banderą połączonych.


Podsumowując jednak i cytując Patrycjusza "No będą się musieli bardziej postarać bo jednym modelem to mnie nie kupią..."
Całkowicie się z nim zgadzam, box nie wygląda szczególnie atrakcyjnie. W zasadzie nie wiem do kogo ma być kierowany. Nowi gracze mogą się szybko zniechęcić ze względu na sporą jak się wydaje dysproporcję siły pomiędzy obiema stronami (na korzyść - mimo wszystko - Skryre które strzela, bije mortale, i wcale nie słabo się bije w zwarciu). Wybór modeli po stronie Skryre sprawi, że równie szybko "ogarną", że w zasadzie wystarczy pomnożyć Stormfiendy aby efekty były jeszcze większe. Z kolei FeC będzie musiał zainwestować sporo w jeszcze więcej Ghouli i... w zasadzie tylko Ghouli - tu wchodzi Zestaw Startowy Flesh-Eaters Court - ma to co potrzeba - Smok/Terrorgheist się przyda na pewno, więcej Ghouli też, tylko te Horrory ;).


Posiadający już jakieś modele tych frakcji też nie będą jakoś mocno korzystali. Flesh-Eatersi mają  zapewne po zakupie kilku Starterów i smoki i trochę Ghouli które taniej wyjdą kupowane w boxach niż takim zestawie jak ten. Skryre zaś... Cóż gracze dla samych fiendów też raczej się nie porwą na duże pudło. Oczywiście - nowi bohaterowi mogą zawrócić w głowie, ale nie sądzę żeby pociągnęli jakoś mocno sprzedaż.

Ogólnie zatem - dziwne pudło, moim zdaniem narracyjnie bardzo fajne (walka padlinożerców ze szczurami w podziemnych katakumbach? Brzmi jak dobra zabawa i dla jednych i dla drugich) ale z "turniejowego punktu widzenia" kompletnie nietrafione (w sensie doboru modeli).


Na koniec jeszcze przykładowe - mocne rozpiski obu frakcji.

FeC - Bill Souza który wygrał tym Michigan GT w październiku 2018:

Ghoul King on Terror Gheist
Ghoul King on Terror Gheist
Ghoul King on Terror Gheist

Arkhan the Black

10 Ghouls
10 Ghouls
10 Ghouls

Swords
Cogs

2 extra CP

Skryre - Coś z naszego podwórka - armia z Mistrzostw Śląska 2018


Pozostaje czekać na kolejne, zapowiedziane wieści z nadzieją na więcej konkretnych informacji o zasadach i - być może - nowych modelach.

Dzięki i do następnego!
W.