Warhammer Age of Sigmar | Artworks From Age of Sigmar XXVII - Skaven

Cześć,

Zgodnie z wczorajszą zapowiedzią - dzisiaj kolej na ilustracje z nowego Battletome: Skaven.
Długo oczekiwana książka która łączy ze sobą wszystkie, do tej pory mocno rozdrobnione frakcje szczurów w jedną siłę.

Cztery główne klany, do tego sporo fluffu, nowych zasad, abilitek i artefaktów... Battletome wygląda naprawdę dobrze a Patrycjusz już przebiera swoimi szczurzymi łapkami i gładzi wąsa bo sam nie wie od czego zacząć testowanie (póki co graliśmy raz w miłą, skirmishową gierkę - tak to o AoSie) w którym na stół wystawił >140 modeli). Mówię Wam - zabawie nie było końca, a i nie było komu zatrzymać tej karuzeli śmiechu...

Ilustracje w książce... mam mieszane uczucia ale bardziej ze względu na ich ilość niż jakość. Jest ich - tych dużych, [przedstawiających epickie starcia i bohaterów - jakoś tak niewiele (albo to moje odczucie). Więcej jest małych ikon symbolizujących klany czy szczurzą heraldykę niż pełbnokrwistych "obrazów". Znów - pod tym względem, przynajmniej u mnie wygrywa prezentowany wczoraj Battletome Flesh-eater Courts.

Jeśli jesteście ciekawi "co w trawie piszczy" w temacie zasad z Battletome: Skaven to Patrycjusz ładnie rozpisał to co najlepsze >> TUTAJ <<, natomiast Booxi poopowiadał trochę o nim w materiale na YouTube >> TUTAJ <<

Wszystkie wpisy z serii prezentującej ilustracje świata Age of Sigmar znajdziecie natomiast >> TUTAJ << 




















 
Póki co - tyle :)

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Skaven Battletome - pierwsze wrażenie


Cześć,

Jako że z nie byliśmy w stanie z Booxim nagrać pierwszego wrażenia z nowego BT skavenów - tak jak zrobiliśmy to z gobosami - zostałem wybrany na ochotnika, by napisać artykuł. Na podstawie dostępnych mi na ten moment informacji, postaram się odpowiedzieć tutaj na najczęściej spotykane na grupach pytania, jednocześnie pozwolę sobie pominąć rzeczy już dostępne od dawna jak warscrolle, endless spell’e czy tereny.


Jednym z poruszanych tematów są zasady allegiance.
W Skaventide działają w sposób bardzo zbliżony do tych z Gloomspite czy Beasts of Chaos. Mianowicie mamy tutaj kilka battletraitów ogólnych, jak i każdy wielkich klanów posiada swój własny. Dostęp do nich uzyskujemy przez umieszczenie odpowiedniego bohatera w armii SKAVENTIDE - nie musi on być generałem. Tak więc rzućmy okiem co dobrego szczury dostały w nowej książce (przy comand traitach, magii i artefaktach będę podawał tylko te, które wydały mi się najsilniejsze).

Teachings of the Horned Rat - battletraity ogólne

  • The Look Out Sir! działa również w CC. Prawie że pasywne -1 to hit dla bohaterów to zawsze świetny bonus.
  • Bohater zamiast zaatakować może wykonać NORMAL MOVE i uciec z walki - otwiera to bardzo ciekawe pole do manewru, przykładowo: szarża tylko po to by od razu uciec z CC i zdobyć tym dodatkowe cale ruchu (w ten sposób bohater może wykonać praktycznie trzykrotność swojego ruchu).
  • Jednostki SKAVENTIDE dostają bonusy to ataków melee +1 to hit jeśli jest ich 20+ w jednostce oraz +1 to wound przy 30+ modelach.
  • Jednostki SKAVENTIDE otrzymują podwójny bonus do Bravery za ilość modeli.
Nie jestem fanem dwóch ostatnich battletrait’ów. Prawdą jest, że w skavenach bonusy za ilość i tak były dość częste, a dodatkowe bravery za liczbę modeli w oddziale było pewne po tym, co zobaczyliśmy w GH, ale to wciąż ta sama polityka GW, na którą marudzę od dawna, czyli sztuczne wytwarzanie presji na graczu, by grał dużymi jednostkami.

Masterclan



Battletrait

Za każdym razem gdy MASTERCLAN użyje CA na 5+ odzyskujemy CP.

Comand Traity

W masterclan’ie w oko rzuciły mi się cztery command traity:

  1. Na 4+ (przy MONSTERACH lub WARMACHINE 5+) możemy przekazać otrzymaną ranę na unit SKAVENTIDE w 3”. - ten trait występuje w każdym klanie
  2.  Raz na fazę HERO możemy dodać +1 do cast’u/dispell’a/unbind’u
  3. Możemy przerzucać battletrait.
  4. Za każdym razem, gdy przeciwnik zyskuje CP na 6+, my go odbieramy.
Artefakty

W artefaktach nie ma szału, jedyne dwa warte uwagi to:
  1. Ward 5+
  2. Odporność na BS w 13” WW
Magia

Magia dostępna dla Grey Seer’ów szczerze mnie zawiodła. Większość z ich czarów to okrojone wersje czarów Verminlordów. Niby klimatyczne, ale liczyłem na jakieś fajne (czyt.nowe) zabawki :/

  1. 6+ możemy teleportować bohatera SKAVENTIDE znajdującego się w 13” gdziekolwiek na stole, 9” od przeciwnika.
  2.  7+ wybieramy jednostkę przeciwnika w 13” i rzucamy za każdy model kością, każde 5+ to mortal.
  3. 7+, jednostka SKAVENTIDE w 13”, która nie jest bohaterem, dostaje atak po śmierci.
  4. 8+ jednostka wroga w 26” dostaje D3 mortali, a jej rzuty na bieg i szarżę zostają zmniejszone o połowę.
Tutaj zaczyna się pojawiać -o ironio- antyhordowy potencjał skavenów. Nowi plague prieści, verminlord corruptor, miotacze i tutaj kolejny czar żerujący na dużych unitach.

BTW. Czy jeden oddział może atakować dwukrotnie po śmierci? XD ten czar + czar verminlorda warbringera - nazywają się inaczej i w żadnym nie ma zapisu, że nie :C


Skyre


Battletrait

Otrzymujemy po staremu D3+3 tokenów, które możemy użyć podczas gry do:

  • Dania magowi przerzutów do cast’ów,ubaind’ów lub dispell’i
  • Dodania +1 do obrażeń z broni zasięgowej trzem jednostkom CLANS SKYRE w 13” WW od bohatera
  • Przerzutów hit’ów dla bohatera
Użycie tych bonusów wiąże się z ryzykiem D3 mortali dla bohatera. (Już czuję tych globadier’ów z run and shoot i D3+1 dmg)

Comand Traity

  1.  Na początku shooting phase możemy wybrać jedną jednostkę SKYRE i dać jej przerzuty hit’ów, trwające do końca fazy. (Tak, dalej patrzę na globadier’ów xd)
Artefakty
  1.  Można podwoić ruch SKYRE WAR MACHINE kosztem D3 mortali na 4+
  2.  Dodajemy jeden atak wybranej jednostce SKAVENTIDE za cenę D3 mortali dla wybranego unitu. ( Wincyj ataków dla mnichów ~!~!111)
Magia
  1. 7+, jednostka Skyre WW 12” dostaje przerzuty to hit i to wound, ale za to dostaje na początku następnej fazy hero D3 mortali.
  2. 6+, D6 celów w 18” dostaje mortala.
  3. 6+, bohater neguje 3 pierwsze rany zadane mu w każdej fazie, jednakże gdy otrzyma czwartą, obrywa dodatkowo D6 mortali.

Pestilens



Battletrait

Niezmieniony z GH, przy naturalnej szóstce przy modlitwie dostajemy jeden z czterech dodatkowych efektów. Szczerze mówiąc żaden mnie nie zachwycił, zazwyczaj jest to kilka dodatkowych mortali, a ich ilość nie jest jakaś znacząca.

Comand Traity

Nie mam niestety żadnych informacji na temat traitów Pestilens. :/

Artefakty


Tutaj dalej moim zdaniem króluje możliwość dwukrotnego użycia modlitwy.


Eshin





Battletrait

Za każdego CLANS ESHIN HERO wybieramy jednego bohatera przeciwnika. Jednostki ESHIN posiadają przerzut to wound na wybranych w ten sposób bohaterów.


Comand Traity

  1.  Generał potrafi latać.
  2.  Jeżeli znajduje się w 1” od terenu, to jest on niewidoczny dla jednostek stojących dalej niż 6”
Artefakty

  1. Bohater raz na grę może zaatakować na początku fazy.
  2. Bohater raz na grę może się teleportować 9” od przeciwnika.
  3. Bohater raz na grę, w fazie hero, może wybrać teren znajdujący się 6” od niego i dać mu zasady gnawhole.
Szczerze mówiąc, możliwość stworzenia czwartego gnawhole’a bardzo mnie kusi. Zwłaszcza, że można to łączyć z czarami teleportującymi.

Moulder



Battletrait


Za każdego MASTER MOULDER możemy wybrać jedną FIGHTING BEAST i dodać jej D3 ran do charakterystyki.

Comand Traity
  1. podczas używania battletraitu, generał może dodać swojej bestii 3 albo D6 ran zamiast D3
  2. CA Master moulder’a odpala sie na 4+ (Wskrzeszanie rat ogrów na 4+? Czemu nie!)
Artefakty
  1. CLANS MOULDER PACK otrzymuje przerzuty to wound będąc w 13” WW
  2. W fazie hero bohater leczy się D3 ran

Verminius




Battletrait

Clawlord’zi otrzymują comand trait, nawet jeśli nie są generałami.

Comand Traity
Dobrze, że są one darmowe. - Poważnie, nie jestem w stanie powiedzieć nic innego niż bieda, smutek, żal i rozpacz.

Artefakty

Dalej ciężka bieda, biorąc pod uwagę jak “drogie” są artefakty, trudno mi wyobrazić sobie, by ktoś wybrał opcje dostępne dla verminius zamiast realmowych.

Battleline i Allies

Battlelinem SKAVENTIDE są jedynie clan rat’y i stormverminy. Trochę mnie to martwi, bo ich cena się nie zmieniła i stawia tym samym skaveny w dziwnej sytuacji, gdzie ich “podatek battleline’owy” wynosi prawie tyle, co u Iron Jaws’ów. Co jak co, ale wydanie 380pkt na trzy jednostki, które z założenia mają tylko istnieć, nie jest małym wydatkiem. Aby inne jednostki - takie jak mnisi, giant rat’y, globadierzy czy stormfiendy - stały się battlelinem, musi być spełniony specjalny warunek. Generałem musi być MASTERCLAN lub bohater poszczególnego klanu oraz wszystkie pozostałe jednostki muszą pochodzić z tego klanu. Martwię się, że tak skonstruowany system może znacznie utrudnić robienie “mieszanych” rozpisek, gdyż na start wymusza na graczu dużą inwestycję w verminius. Mam nadzieje, że nie skończy się to tym, że widywać będziemy tylko “czyste” klany albo verminus oparty na fali clan rat’ów z jakimś wsparciem innych braci.

Allies

Jedynym sojuszem jakim dysponują szczury jest NURGLE, ale tylko w przypadku, gdy generałem jest bohater PESTILENS - TAK oto mamy pierwszy przypadek armii bez jakiegokolwiek sojuszu. :C

Podsumowanie

 Szczerze mówiąc - jestem trochę rozczarowany podręcznikiem szczurów. Przeglądając nowości jakie nam przynosi, odniosłem wrażenie jakby siedziała nad nim jedna osoba, której zapał i pomysły skończyły się przy zmianach warscrolli - a i tu część wydaje się zrobiona “po łebkach”: mówię tu przykładowo o packmasterach, ograch, stormfiendach, gdzie ich warscrolle jak i profile matched play zostały po prostu dostosowane do box’ów w jakich są sprzedawane - a gdy dotarł już do zasad allegiance to postarał się jeszcze przy skyre/masterclan’ie, po czym już poszło z górki.
Świetnym przykładem tego może być magia Skyre, gdzie tarcza to naprawdę ciekawy czar, a reszta to pójście po linia najmniejszego oporu.

  Kolejnym interesującym zagadnieniem jest sytuacja modeli w skavenach. Mimo, że zostali właśnie oficjalnie “wcieleni” do świata AoS’a wiele ich modeli wciąż pozostaje w metalu. Co więcej, niektóre modele posiadają już plastikowe odpowiedniki - miotacz, inżynier - a jednak nie dostali oni repacków. - Przemilczę już sytuację globadier’ów, a zwłaszcza ich cenę XD


Patrycjusz

NEWS 05-02-2019 | Carrion Empire kolejne informacje

Cześć,

Jak zapewne pamiętacie - parę(naście) dni temu opisywałem na blogu moje pierwsze przemyślenia związane z zapowiedzią kolejnego dużego boxa do Age of Sigmar - Carrion Empire. Możecie poczytać je >> TUTAJ << ale już teraz zdradzę Wam, że nie byłem zbyt wielkim fanem tego boxa, nie robiłem tez ani sobie ani Wam większych nadziei w odniesieniu do tego co może jeszcze spotkać obie pojawiające się w nim frakcje: Skaven Clan Skryre i Flesh-Eater Courts.



GW postanowiło jednak zaskoczyć wszystkich i w ostatnią niedzielę nie tylko potwierdziło, że Carrion Empire wraz z dwoma zupełnie nowymi bohaterami trafi do pre-orderów już w następny weekend ale że razem z nich na półki (póki co pre-orderowe) trafią również.... Battletome dla obu frakcji!

Bomba która spadła całkowicie niespodziewanie mocno zaskoczyła i wywołał fale naprawdę pozytywnych emocji. Po pierwsze dlatego, że FEC będzie pierwszym, "małym" Battletomem który doczeka się odświeżenia (nie wspominam tutaj o Stormcastach bo to inna liga i o Khornie którego też nieco zreworkowano - no ale - Khorne to nadal jeden ze sztandarowych produktów GW...).



Tymczasem FEC który wyszedł jako jeden z pierwszych Battletomów i przed długi czas pozostawał jedyną "nową" frakcją w całym sojuszu DEATH mocno ucierpiał przez upływ czasu i pojawienie się nowych, pełnych BT w których frakcje otrzymywały własne artefakty, command traity, i zaklęcia.
W zatarciu różnic, w niewielkim stopniu pomagał General`s Handbook w którym frakcja ta dostała brakujące elementy ale znów - to było raczej łatanie niż trwała odbudowa.

Skaveny były a właściwie są w jeszcze gorszym położeniu. Przez długi czas podzielone na szereg mikrofrakcji, bez większego ładu i składu stanowiły totalny misz-masz różnych jednostek podzielonych głównie na cztery główne klany (Skryre, Pestilens mocna ciągnący w stronę Nurgla, Moulder i Eshin) które samodzielnie miały za małą "siłę" przebicia żeby zaistnieć w walce z nowymi frakcjami a kiedy próbowało się je jakoś połączyć, to szybko okazywało się, że brakuje pomiędzy ich oddziałami jakiejkolwiek synergii i wsparcia.



Aby nie było - dawało się ze szczurków coś wyciągnąć (czego dowodem Patrycjuszowe Pesti czy blender na Rat ograch ewentualnie Stormfiendy) ale to były raczej wyjątki od reguły.

Teraz jednak sytuacja zmienia się dość radykalnie - zapowiedziane Battletome są świetną informacją nie tylko dla graczy tych dwóch frakcji ale również dla całej rzeszy generałów frakcji takich jak Seraphon, BcR, Fyreslayers które to frakcje znajdują się w podobnym do FeC (i wciąż lepszym niż szczurki) stanie - mają podręcznika ale "uboższy" niż te najnowsze. Pojawia się bowiem realna szansa, że GW pójdzie za ciosem i prędzej czy później (raczej prędzej) uaktualni również resztę starszych książek.

Szczurki przy okazji czeka zapewne połączenie w coś na kształt Legions of Nagash z czego też raczej trudno się nie cieszyć. Powiązanie różnych, równie małych co u szczurków frakcji DEATH wyszło temu sojuszowi tak dobrze, że z siły w zasadzie nieobecnej na turniejowych topkach przeszła od razu w fazę jednej z najmocniejszych frakcji (inna sprawa to na ilu różnych złożeniach).
Póki co można tylko insynuować główną oś powiązania szczurzych klanów - czy będzie to postać Thanquola, czy po prostu bezosobowy sojusz - zobaczymy już niedługo, tak czy inaczej - książka dająca nowe możliwości szczurzym klanom, rozwijająca zasady każdego z czterech głównych obozów może wyjść całemu aosowi tylko na dobre (i wychodząc jeszcze dalej - daje też spore szanse na to, że pozostałe mocno podzielone frakcje czyli Elfy i Ludzie mogą się spodziewać podobnego potraktowania w przyszłości).

Co więcej - obie frakcje dostaną swoje dedykowane Endless Spelle (Gw zapowiedziało, że będzie sukcesywnie wydawać ES do wcześniej pokazanych frakcji) oraz elementy terenu. Trzeba przyznać, że te dodatki wyglądają naprawdę zacnie:

Rój szczurków podobny w działaniu bedzie zapewne do roju pająków z Gloomspite Gitz, reszta niewiadomą (dzwon może mieszać w castach i unbind, ewentualnie w bravery a "tesle" to pewnie DMG)

Obstawiam opcję z teleportem pomiędzy tymi "dziurami"

Jeszcze więcej przywoływanych Ghouli? Zwiększenie zasięgu abilitek? Trudno powiedzieć ale sama sceneria bardzo bardzo mi przypadła do gustu.

To już chyba schemat - jeden roadblock, jeden czar strikte na DMG i jeden buffujący... Tak czy siak - trzymają ładnie klimat całej armii.
Z bonusów warto wymienić też dedykowane szczurkom kości do gry które - o dziwo - wydają się nie tylko być efektowne i ładne ale również czytelne. Całkiem serio - to jedne z ładniejszych kostek jakie GW ostatnio poczyniło (ok., ok., o to akurat nietrudno...)

Co więcej? Ano póki co niewiele - wiemy już, co nieco o nowych bohaterach którzy pojawią się w boxie Carrion Empire. I znów - jak w przypadku innych wiadomości związanych z boxem - mam mieszane uczucia. Warlock Bombardier wydaje się mocno przeciętny i nie wnoszący swoim pojawieniem się zbyt wiele (chociaż rzecz jasna - wszystko może przewrócić się do góry nogami wraz z pojawieniem się Battletome i nowych zasad do jednostek). 



Jeden atak 4+/3+/-1/D6 zwyczajnie nie brzmi jakoś szczególnie groźnie, nawet jeśli weźmiemy i zaryzykujemy przepalenie szczurka i zwiększenie obrażeń do 2D6. Ryzyko iście w skaveńskim stylu bo za cenę spalonego i zdjętego ze stołu inżyniera możemy równie dobrze zadać 3-4 DMG - trochę mało. 
Warp Lightning również zmienia się raczej in minus - D6 mortali w przypadku nieudanego, ulepszonego bolta też skutecznie zabije rzucającego szczurka - ryzyko rośnie, efekty niekoniecznie. 

Zupełnie inaczej sprawa ma się z drugim bohaterem z boxa - Abhorrant Archregent
Jego zaklęcie umożliwi dodanie wybranej jednostce D3 ataków (czyli znów losowość ale mimo wszystko perspektywa ghuli z 6 atakami per model robi ogromne wrażenie niezależnie od jakości tych ataków) jest mocarna (tym bardziej, że zapewne to nie będzie koniec możliwości buffowania jednostek FEC

To będzie mocny kandydat do jednego z CCCCombo of the Week bo ilość ataków można jeszcze podbić w szczególnych okolicznościach (i niekoniecznie pozostając w allegiance FEC). 

Przez następny tydzień poznany zapewne jeszcze kilka szczegółów związanych z nowymi książkami i frakcjami. Jedno jest już jednak jasne - ceny:


Warto zauważyć repack clanratów ;) poza tym chyba bez większych zaskoczeń i niespodzianek. Poza dwoma nowymi bohaterami w boxie nie będzie nowych modeli (poza - rzecz jasna - Endless Spells i terenami). 

Na teraz tyle, 
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Well of Eternity Trening II

Cześć!

Kontynuując mocny cykl treningowy po raz kolejny spotkaliśmy się w gronie rozpisek mało towarzyskich i nie lubiących preclów aby przekonać się która z nich zapewni nam największy ubytek znajomych i jak ewentualnie je kontrować.


Na placu boju pojawiły się 4 armie:
  • Stormcast Eternals
  • Destruction oparta na BcR z dodatkiem Moonclanu tym razem
  • Skaven Skryre
  • Kharadron Overlords
Nie przedłużając:
  • Mamuty stratowały Szczury
  • Szczury spopieliły Stormcast Eternals
  • Mamuty zostały rozstrzelane przez Kharadronów
  • Stormcaści zostali wymanewrowani przez Kharadronów (bo rozstrzelać się ich nie da...)
Armie:

Destruction:
Allegiance: Destruction 

Moonclan Grot Shaman (60) 
Huskard on Thundertusk (340) Blood Vulture
Huskard on Thundertusk (340) Blood Vulture
Frostlord on Stonehorn (460) Battle Brew
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
20 x Moonclan Grots (120) - Pokin Spears & Moon Shields 
Dread Maw (440) 

Total: 2000/2000

Kharadrons:
Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Zilfin
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Heroes
Aether-Khemist (100)
- General
- Trait: Stickler for the Code:There's No Reward Without Risk
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Aethershock Earbuster
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)
Aether-Khemist (100)

Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
9 x Endrinriggers (360)
- 1x Grapnel Launchers
9 x Skywardens (300)
- 3x Drill Cannons
10 x Grundstok Thunderers (200)
- 10x Aethercannons

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Skyhook
- Great Endrinworks: Aetherspheric Endrinds (Barak-Zilfin Skyvessel)

Total: 2000/2000


Skaven Skryre
Allegiance: Chaos

Heroes
Arch Warlock (140)
Warlock Engineer (100)
Warlock Engineer (100)

Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline
3 x Stormfiends (300)
- Skryre Battleline

Units
1 x Warp Grinder Weapon Team (100)
1 x Warp Grinder Weapon Team (100)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)

Battalions
Clan Skryre (200)
Total: 2000/2000

Stormcast Eternals

Allegiance: Stormcast Eternals

Leaders
Lord-Celestant On Dracoth (220)
- Lightning Hammer & Thundershield
Knight-Venator (120)
Lord-Castellant (100)
Lord-Castellant (100)

Battleline
5 x Judicators (160)
- Skybolt Bows
- Stormcast Eternals Battleline
5 x Liberators (100)
- Warblades
5 x Liberators (100)
- Warblades

Units
4 x Fulminators (480)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (180)
5 x Retributors (220)


Szybkie opisy bitew:
Wczoraj skupiliśmy się przede wszystkim na kontroli stołu i screenowaniu. Szerzej na pewno opisze to w osobnym wpisie bowiem temat jest arcyciekawy a przy okazji bardzo mocno wpływa na wyniki bitew, tym bardziej, że meta znów zaczyna odbijać w stronę deep strike`ujących, wykopujących się i teleportujących jednostek/armii.
W pierwszej bitwie dnia z której fotografii żadnych nie mam Mamuty  dzięki umiejętnemu manewrowaniu wyszły kluczowymi jednostkami (Mamutami) z zasięgu miotaczy Stormfiendów. Wszystko dzięki screenowi z goblinów. W pojedynku na zasięg miotania mortalami wygrały (18" ziania Thundertusków vs 8" Stormfiendów).

Druga bitwa pomiędzy Stormcastami a Kharadronami na scenariuszu Take and Hold była po raz kolejny sprawdzianem tego jak mocno kraśki mogą strzelać a z drugiej jak bardzo odporne na strzelanie są ScE. 
Korzystając z opcji jaką daje mi wybór Sky-Portu wrzuciłem wszystkie istotne jednostki na Fregatę i czekałem na to co zrobi przeciwnik. 
Ten nie miał za dużego wyboru i dzięki Realmgate (kolejny element który dodaliśmy a który jeszcze bardziej wpływa na możliwość ruchu i wymusza myślenie w temacie kontroli stołu) przeszli w pobliże mojego punktu na którym stały dwie dziesiątki Arkanautów. Walka raczej bez szału, coś tam spadło z obu stron, Fulminatorzy podeszli bliżej.

W mojej turze przeszedłem jedną dziesiątką arkanautów (Realmgate!) w pobliże znacznika przeciwnika i zdesantowałem fregatę na połowie przeciwnika, w pobliżu jego punktu i wypaliłem z czego się dało. Efekty nie były porażające - uszczknąłem kilka ran na herosach, zdjąłem jednego castellanta i dwóch fulminatorów (save 0+ i re-roll 1 czyni ich niewrażliwymi na ostrzał... no poza ostrzałem Krasi, które wczoraj strzelały 18 ataków 4+/3+/-3/3dmg...). Udało mi się też dzięki grapnelowi zaszarżowac na Fulminatorów 9 Endrinriggerów ale ich aether-saws nie okazały się bardziej skuteczne (1 rana!) w odpowiedzi straciłem 3(!!!). 

Widać moj desant w prawy górnym rogu, fulminatorów już po ostrzale i walczących z liberatorem arakanautów na moim znaczniku
Na szczęście wygrałem inicjatywę więc mogłem dokończyć sprzątanie - zdjąłem resztę liberatorów przy moim znaczniku, dokończyłem Fulminatorów (ale znów poświęciłem na to wszystkie możliwe opcje strzelania. Przeciwnik sejwował jak szalony wszystko co tylko mógł dzięki czemu na koniec tury przy jego znaczniku wciąż stał 1 Liberator i Knight-Venator na ostatniej ranie.
W swojej turze przeciwnik zaczął desantować swoje oddziały - miałem nadzieję, że nie będzie miał szczęścia i nie wszystko zejdzie w jednej turze. Oczywiście - zeszło - dwa razy kusze ScE, Retrybutorzy i Judicatorzy. Rozstrzelali nieco moją armię - zginęło dwóch chemików, właściwie cały oddział Thunderersów (zostało 3). Do tego szarża Celestanta na Drakocie znów pozbawiła mnie 3 Skyriggerów (ale tu znów cenna uwaga - nawet jeśli tracę członków oddziału to najistotniejsze zostaje - siła ognia z drill-cannonów, przeciwnik musi ściągnąć przynajmniej 14 ran z oddziału żebym musiał ściągnąć któryś z drilli... To świetna opcja tego unitu i każdego innego uzbrojonego w broń specjalną). Na koneic nie udało się zaszarżować retrybutorom na moich chemików.
Kluczowa okazała się inicjatywa w trzeciej turze - przeciwnik nie zostawił zbyt wielu oddziałów przy swoim znaczniku (2x kusze, 1 Liberator i stojący na ostatniej ranie Venator. nie pozostało mi nic innego jak podlecieć wszystkim co nie było związane walką (a walczyli tylko Skywardeni) i rozstrzelać resztki przeciwnika - to się udało, przeciwnik nie miał czym skontrować - zająłem znacznik przeciwnika, trzymałem swój - Major dla mnie.

Kolejna bitwa to ScE vs Skryre

Tutaj wiedzieliśmy wszyscy, że ScE nie ma czym screenować więc będzie miało bardzo pod górkę. Pomimo prób i kombinowania nie udało się zablokować wykopania Stormfiendów, które spopieliły co tylko mogły. 
Wydaje się, że na ten moment odpowiedzią na rozpiskę szczurów ze strony ScE mozże być tylko większa ilośc Gryph-Houndów.

 
Próby ustawienia ScE tak aby jak najbardziej utrudnić szczurom wykopanie się - reszta armii w celestial realmie (dwarfy na stole jako obserwatorzy ONZ... ;) )


Szczury dzięki batalionowi mogą wykopać się nawet w 3" od przeciwnika (jednostka szczurów dostaje wtedy D6 mortali ale to naprawdę niewielka opłata za taką możliwość) po czym zarzucić go mortalami ze Stormfiendów i Weapon Teamów. Gryph-Hondy mogą być odpowiedzią bo strzelający fulminatorzy i kusznicy są w stanie bardzo osłabić (Zabić przynajmniej dwa fiendy ZANIM zaczną strzelać) wykopujący się desant. 
Bitwa skończyła się upolowaniem weapon teamów i w zasadzie zdjęciem ze stołu wszystkiego co ScE mogło nań wnieść. 

Ostatnia bitwa to jak zwykle pojedynek mój i Patrycjusza z jego Destrukcją na BcR. 

Bitwa była czysto szkoleniowa, więc więcej było rzucania pomysłami i ustawiania/cofania niż samego turlania kości ale taki był zamysł więc obaj byliśmy zadowoleni. 
Destrukcja musiała chronić swoje mamuty przed moim desantem, ja musiałem zrobić wszystko aby nie przyjąć na klatę szarży mamutów dlatego bitwa przypominała szachy z elementami artyzmu (szlaczki i wzorki z jednostek screenujących i blokujących mi dzięki kontroli stołu możliwość desantu. Z mojej strony - unikanie przeciwnika arkanautami i wybór celów taki, aby jak najbardziej osłabić mamuy przed głównym uderzeniem.
Graliśmy Gifts from Heavens więc obaj w zasadzie przeczekaliśmy pierwszą rundę ze śladową ilością akcji - ja podszedlem arkanautami nieco bliżej, postrzelałem po screenach i mamutach (zdjąłem 4 rany z jednego Thundertuska). Przeciwnik zdjął cały jeden oddział arakanutów (Zianie 6 mortalami na 18"...) i rzucił "1" na zianie z drugiego tuska....
W drugiej turze miałem inicjatywę, znacznik spadł na mojej prawej flance co automatycznie ustawiło grę. 
Zdesantowałem się w jego pobliżu, jednocześnie pozostając jak najbliżej znajdującego się na mojej prawej flance Stonehorna. Wiedziałem, że muszę go ubić zanim wpadnie w moje jednostki więc napięcie było spore. Stonehorn dzięki abilitce połowi wbite w niego rany, musiałem więc zadać 24 rany, żeby go zdjąć. 
Drill cannonami zadałem dokładnie 24... Do tego z mortali (wybuchające wiertła) ściągnąłem stojącego obok szamana a resztą desantu zdziesiątkowałem dwa oddziały screenujących gobbosów. 
W odpowiedzi Patrycjusz wykopał się Mawem tuż za moim znacznikiem, ale znów dzięki screenowi z arkanautów nie mógł go przejąć, bo musiał wykopać się 9" od moich jednostek... Przesunął oba Thundertuski (które w międzyczasie się wyleczyły) w pobliże mojego desantu, rzygnął mortalami (ale tylko z jednego Tuska) wybijając mi 3 Skywardenów i spalił szarżę Mawem (co okazało się oprócz zbyt późnego wykopania się z nim kluczowe. Gdyby Maw pojawił się na stole wcześniej, na mojej prawej flance w praktyce zablokowałby mi możliwość desantu w dogodnym miejscu i miałby przewagę taktyczną przy przejmowaniu mojego punktu)...
Potem nastąpiła trzecia tura i moja wygrana inicjatywa która zadecydowała o wyniku bitwy (a przynajmniej byłaby decydująca gdyby nie dwa elementy - kończył nam się czas i ... wszystkie trzy bestie stały w zasięgu mojego strzelania...) Policzyliśmy na szybko co może się stać i nijak nie chciało nam wyjść inaczej niże rozstrzelanie wszystkiego. W Tuski poszłyby strzały z 10 Aethercannonów i 5 chemików (którzy turę wcześniej wypłacili 54 ataki (4+/4+/-2/1), w Mawa 18 strzałów (4+/3+/-3/3) i reszta drobnicy ze skyhookam, pistoletami itp.
Nie było opcji żeby bestie mogły to ustać - uścisk dłoni i koniec bitwy.


Screen mamutów uniemożliwiający mi desant - nie mogłem za gobbosami a gdybym desantował przed - nie mam zasiegu do mamutów, one z kolei w swojej turze stratowałyby mnie w moment

Drugie ujęcie i przy okazji widok na moje drużyny arkanautów próbujące osłabić mamuty

Szachy - ciąg dalszy - screen idzie do przodu, mamuty ostrożnie też ale za nie wchodzi kolejna linia screena - tak aby nie mogł zajść ich od tyłu
I jeszcze jedno ujęcie screena
Widok na chwilę przed końcem - mój desant już uszczuplony przez zianie mortalami z Tusków ale właśnie liczymy szanse ich przeżycia - nie ma żadnych...

Podsumowując:
  • Nasze testy najbardziej giętych rozpisek trwają i mają się dobrze - zaczynamy je "czuć" i wykorzystywać potencjał w nich drzemiący - bitwy zamieniają się powoli w rzeźnię, słabych armii brak ;)
  • Kharadroni - nawet po zniesieniu stakowania pozostaną mocni. Opcja desantu, strzelajacych 3D6 atakami chemicy, latający Endrinriggerzy... armia ma wszystko (no może poza odpornością ale tutaj na pomoc przychodzi opcja transportu we fregacie) co składa się na "mocną armię".
  • Mamuty - muszą mieć screena, inaczej giną bardzo szybko
  • Ilośc dropów przy rozstawianiu to BARDZO istotny czynnik. Możliwość wyboru inicjatywy w pierwszej rundzie jest kolosalnym bonusem taktycznym. Mocno kombinujemy nad zmniejszaniem ilości dropów... 
  • Szczury na Skryre są dokładnie tak przegięte i niewdzięczne do grania przeciwko nim jak czytaliście i słyszeliście. To absurdalna armia, która ma jednak swoje słabe strony (choć wykorzystać mogą je nie wszystkie armie...)
  • ScE i Fulminatorzy raz jeszcze. Dzięki bazowemu sv 3+, bonusowi +1 sv vs shooting (z abilitki na scrollu), przerzutom 1 na save (z tarczy), dodatkowemu +1 od Castellanta (i przy okazji leczeniu się na 5+) są nie do zdjęcia atakami strzeleckimi. 0+, re-roll 1 oznacza, że musisz mieć rend -3 aby oni bronili sie na 3+ save... do tego 5 ran każdy. Nie ma nic lepszego w tej armii ;) Do tego biją naprawdę mocno w szarży (bez niej tracą połowę potencjału) dlatego lepiej szarżować poświęcając jakąś jednostkę niż przyjmować szarże od nich...
  • Materiału do wpisu o kontroli stołu i screenach coraz więcej - mam nadzieję wrzucić go na tygodniach ;)
  • PS. Wybaczcie znów słabe zdjęcia i niepomalowane armie - "testujemy" jak widzicie najmocniejsze możliwe zestawienia - składamy do nich armie ale to musi potrwać a chcemy się nauczyć tym grać i przy okazji poznać inne "sery".
Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXII

Cześć,

Trochę się kolejność pogubiła ostatnio w tym cyklu i zamiast ustalonego porządku armie zaczęły się przepychać o pierwszeństwo z kolejnymi combosami. Rzucam okiem, patrzę - chaos jakoś tak w innej kolejce (pewnie po rozum) stanął no więc dzisiaj czas go wypchnąć na scenę.
Jakiś czas temu już przyglądałem się znów skavenom ale w ich absolutnie elitarnej - nawet bardziej niż opisywani w jednym z pierwszych wpisów skaven slaves - wersji.
Kiedy zatem w Modlinie wypłynął znów ten temat (a w dodatku zahaczyłem gdzieś w necie okiem o niego) stwierdziłem, że nie może być to przypadek.
Czas więc na... Giant Rats!


Potencjał skavenów jest duży sam w sobie, w dodatku bardzo korzystają z tego, że oficjalnie przeszły już na stronę chaosu dzięki czemu mogą korzystać z dobrodziejstw Traitów i Artefaktów chaosu. Dzisiaj jednak skupię się na naszych małych bohaterach i tylko na nich - bez łączenia ich z innymi "nieszczurzymi" frakcjami (na końcu dodam tylko jak jeszcze można podnieść ich potencjał...)

Składniki
  • 36 x Giant Rats 180 punktów
  • Packmaster 60 punktów
  • Packmaster Skweel Gnawtooth 100 punktów
  • Throt the Unclean 100 punktów
  • 2 x Plague Priest 160 punktów 
  • Skaven Chieftain with Battle Standard 140 punktów
  • Do smaku - jak zwykle - mystical terrain
  • Chaos Army Battle Trait
740 punktów ale i jeszcze więcej modeli, jedyne co ogranicza to w tym przypadku dość paradoksalnie ilość bohaterów - przyjąłem ograniczenie na 2000 punktów a i tak z chęcią przygarnąłbym jeszcze jednego Packmastera lub Plague Priesta ;)

Bonusy

Giant Rats
  • 1 rana, - save, 3 bravery, 8" move, 1 atak, 1" zasięg, 5+/5+/-/1 dmg (nikt nie mówił, że będzie łatwo)
  • Wave of Rats - Abilitka: Jeśli jednostka posiada >=10  modeli dodajesz +1 to hit dla niej. Jeśli ma >=20 modeli dodajesz +2 to hit a każdy szczur ma 2 ataki. Jeśli >=30 modeli dodajesz 3 to hit a każdy szczur ma 3 ataki. 
Packmaster
  • Herded into the Fray - Abilitka: Dodaje wybranej jednostce MOULDER w 6" +1" zasięgu biegu i szarży i +1 to hit.
  • Packmaster - Abilitka: Jednostki MOULDER w 6" podwajają swoje bravery w battleshocku.
Packmaster Skweel Gnawtooth
  • Herded into the Fray - Abilitka: Dodaje wybranej jednostce MOULDER w 6" +1" zasięgu biegu i szarży i +1 to hit.
  • Packmaster - Abilitka: Jednostki MOULDER w 6" podwajają swoje bravery w battleshocku.
  • Exceptional Pack - Abilitka: Giant Raty na początku bitwy otrzymują jeden z dwóch, losowych bonusów (1-3 przerzuty 1 na save, 4-6 przerzuty 1 to wound)
 Throt the Unclean 

  • Master Controller - Abilitka: Wybrana jednostka MOULDER w 6" otrzymuje +3" do biegu i szarży i +1 to hit.
  • Packmaster - Abilitka: Jednostki MOULDER w 6" podwajają swoje bravery w battleshocku.
  • Lord of Hell Pit - Command Abilitka: Wybrana jednostka MOULDER  w 13" może wykonać pile-in i zaatakować dwukrotnie w następnej fazie CC. 
  • Command Trait - +1 to hit dla jednostki CHAOSu pozostającej w 3" od generała (wiem - trochę sztuka dla sztuki ale to w końcu cccombosy! Lepiej zamienić to na Cunning Deciever i zwiększyć szanse szczurków na przetrwanie pierwszej rundy)
Plague Priests
  • Pestilent Prayer - Modlitwa: Wither - Wszystkie ataki idące w wybraną jednostkę otrzymują bonus +1 to wound. 
Skaven Chieftain with Battle Standard

  • Sacred Banner of the Horned Rat: Jednostki SKAVEN w 13" nie muszą wykonywać testów battleshock. Dodatkowo mogą przerzucać 1 przy rzutach "To hit". 
Mystical Terrain
  • W swojej fazie Hero rzucasz kością za każdą jednostkę znajdującą się w 3” od terenu. Przy wyniku 2-6 dana jednostka otrzymuje przerzuty wszystkich nieudanych rzutów to wound ale jeśli rzucisz jedynkę jednostka nie może wykonywać żadnych akcji aż do Twojej następnej fazy Hero
Efekt

Giant Rats bez bonusów
  • 1 rana, - save, 3 bravery, 8" move, 1 atak, 1" zasięg, 5+/5+/-/1 dmg (nikt nie mówił, że będzie łatwo)
Giant Rats z bonusami
  • 1 rana, - save, 12 bravery, 8" move, 3 atak x2 w turze CC, 1" zasięg, 3- re-roll "1"/3+ re-roll all/-/1 dmg
Zanim tradycyjne wyliczenie co z czego wynika - to tak, nie chce wyjść inaczej - Giant Raty trafiają przy rzucie -3. Nie 0, nie 1+. Trafiają na -3 na D6. Oczywiście "1" to zawsze fail (i najmniejsza możliwa wartość rzutu-testu) ALE zabezpiecza to je dodatkowo przed ewentualnymi debuffami obniżającymi wynik rzutu to hit ;) (+3 za wielkość oddziału, +3 za zsumowanych packmasterów, +1 za command trait, +1 za battle trait, łącznie +8 to hit)
  1. Jeszcze przed startem Gnawtooth dodaje szczurom (przy odrobinie szczęścia) przerzuty 1 to wound
  2. Szczury ustawiają się w szeroką tyralierę. W podanym przykładzie mamy ich 36 czyli mogą zająć znaczną szerokość stołu (i robić przy tym za screen dla reszty armii). 
  3. Szczurów jest 36 mają więc bonus +3 do bravery - czyli efektywne bravery wynosi 6. Do tego z racji wielkości oddziału otrzymują max bonus +3 to hit a każdy z nich ma 3 ataki a więc jednostka 36 ma 36x3 - 108 ataków. 
  4. Throt wykorzystuje swoją command abilitke dzięki której szczurki będą mogły pile-in`ować i atakować dwa razy w tej fazie CC. Oznacza to, że liczba ataków podwaja się - mówimy zatem o 216 atakach. Na razie szczury trafiają na 2+ (dzięki wielkości oddziału), ranią na 5+.
  5. Do akcji wchodzą poganiacze - jeden zwykły i gnawtooth dają łącznie +2 to hit i +2" zasięgu biegu i szarży. 
  6. Na końcu Throt również zwiększa "to hit" o +1 i zasięg biegu i szarży o +3". Mamy więc łącznie pewną szarżę na 5" (+2D6...) a nasze szczury trafiają na "-1"
  7. Zaczynają się modlić mnisi - zakładając, że modlą się na ta samą jednostkę - mamy +2 to wound na wybranego przeciwnika. 
  8. W ziemię wbija się sztandar szczurów - Battle Standard - daje przerzuty 1 to hit i odporność na battleshocka (gdyby podwojone dzięki packamsterowi bravery równe 18 nie wystarczyło).
  9. Jeśli akurat stoją przy Mistycznym terenie to mogą zamienić przerzuty jedynek na zranienie (z Gnawtootha) na przerzuty wszystkich nieudanych rzutów na zranienie (z terenu).
  10. Podsumowując - kiedy nasze szczury będą już się biły w tej CC to będą to robić w idealnym scenariuszu 218 (łącznie w dwóch aktywacjach jednej CC), trafiają na 3- z przerzutem 1 (bo dostają z marszu +1 za bycie w pobliżu 3" od generała i +1 za Chaos Battle Trait), ranią na 3+ z przerzutem 1 lub wszystkiego i bez rendów zadają po 1 dmg. 
Plusy:
  • 218 ataków na turę z których wejdzie 90% MUSI coś zrobić. Nawet jeśli przeciwnik będzie miał 2+ z przerzutem przy takiej ilości ran coś przejdzie. 
  • To jeden z faworytów pod względem - największa liczba ataków wypłacana przez pojedyncza jednostkę w jednej fazie ;)
  • 36 odpornych na bravery (albo z bravery 12) ran/ciał to idealny meatshield i screen (który jeśli zechce będzie się rozciągał na szerokość całego stołu).
Minusy:
  • Kiedy już skończysz układać szczury minie pierwsza godzina. kiedy już je poruszysz w pierwszej turze minie kolejna a po rzutach w CC będzie już ciemno. To przesada ale granie hordą tak wygląda (zwłaszcza, że może mieć o wiele, wiele więcej szczurów w innych oddziałach.
  • Opiera się na bohaterach - wybijesz bohaterów - armii nie ma
  • Uszczuplone ilościowe szczury tracą szybko swoje buffy wynikające z liczebność - combos się sypie ;)
  • Jeśli rzeczywiście trafi na coś z 2+ save to nawet te 218 ataków może nie wyzerować jednostki...
  • No i rzecz jasna - manewrowanie tak dużą jednostką i wprowadzenie modeli do walki - ze wszystkim to w zasadzie niewykonalne zadanie 
Tak - to ten obiecywany we wstępniaku koniec - Pamiętajcie, że na czele hordy szczurów może jechać Archaon który umozliwia znacznie więcej róznych synergii dzięki swej command abilitce (umozliwiającej korzystanie ze wszystkich command abilitek w armii), do tego Wrathmongerzy, którzy dodają JESZCZE WIĘCEJ ATAKÓW szczurom, do tego magowie chaosu któzy mogą dodac przerzuty 1 na to hit, to wound, to save... Możliwości jest naprawdę sporo. :)

Ok., jeśli cos pokręciłem to oczywiście - dajcie znać, jeśli coś można lepiej - to też skrobnijcie ;)

Do następnego!
W.