Warhammer Age of Sigmar | Blades of Khorne Army (CanCon) - rozłożna na części pierwsze


Cześć,
Dzisiaj o jednej z ciekawszych rozpisek jakie wypłynęły szerzej w ciągu ostatnich miesięcy. Ta konkretna popłynęła na tyle dobrze, że wygrała CanCon (WOW), czyli jeden z największych – jeśli nie największy – dotychczas odbywający się turniej Age of Sigmar.
Pikanterii całości dodaje fakt, że to rozpiska oparta na frakcji Blades of Khorne i która na papierze wcale nie wygląda jakoś szczególnie mocno…A jednak....

A jednak kilka gier jakie rozegrałem – nawet z mocno niekorzystnymi paringami – sprawiło, że diametralnie zmieniłem postrzeganie tej listy i chociaż nie zawsze wygrywałem to jednak nawet w bitwach które przegrywałem nie była to totalna masakra a raczej splot wydarzeń na które nie mogłem nic poradzić (losowość scenariusza, ekstremalnie niekorzystne rzuty).
Co zatem mamy na tapecie?

Allegiance: Khorne
Mortal Realm: Ghyran

Wrath of Khorne Bloodthirster (320) – General – Trait: Immense Power  – Artefact: The Crimson Crown
Bloodthirster of Insensate Rage (260) – Artefact: Ghyrstrike 
Bloodstoker (80)
Slaughterpriest (100)
Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100)

5 x Blood Warriors (100) – Goreaxes
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Flesh Hounds (200)
10 x Skullreapers (340) – Daemonblades – 2x Soultearers

Battalions Gore Pilgrims (200)
Points Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400

Niby nic niezwykłego a mimo wszystko siedziałem nad tą rozpiską całkiem długo i wierzcie mi – nie udało mi się znaleźć jednej rzeczy która jest w niej zbędna (no dobra, jedną się udało zamienić ale o tym za chwilę).  Pisząc o tym, ze nie udało się nic mienić mam na myśli fakt, że wszystko w tej liście się ze sobą spina, wszystko działa na siebie wzajemnie i sprawia, że jako całość lista sprawuje się dużo lepiej niż mogłoby się wydawać.
W skrócie – na tym przykładzie widać jak na dłoni siłę mechaniki Age of Sigmar opartej na wzajemnym oddziaływaniu na siebie jednostek i ich zasad specjalnych.

Lećmy zatem po kolei przez ta listę, trochę na zasadzie tego co już kiedyś zrobiłem opisując inną armię (Nurgla - cóż za zbieg okoliczności) >> TUTAJ <<

Na AoS Shorts możecie przeczytać, ze za całą koncepcją tej listy stało przemyślenie tego z czym może się ona zmierzyć a następnie znalezienie remedium na najbardziej prawdopodobnych przeciwników (wymieniane są tutaj Idoneth Deepkin, Daughters of Khaine, Legions of Nagash, Stormcast Eternals). 
Jakby się to sprawdziło w przypadku przynajmniej dwóch z tych list – jeszcze się nie dowiedziałem (Nagash+ Spam Grimghastów i ScE na balistach) ale na podstawie armii z którymi autor rozpiski grał na CanCon można wysnuć wniosek, że zamysł okazał się trafny (i przyniósł ok. 10k KP w 6 bitwach):

1. Legion of Blood - Win
2. Daughters of Khaine - Win
3. Gloomspite Gitz - Win
4. Legion of Blood - Win
5. Beasts of Chaos - Win
6. Kharadron Overlords – Win

Tak jest – 2 x Win vs LoN (Neferata + Smok + Blood Coven w pierwszej rundzie i Eteryczny Smok w 4 rundzie), do tego wygrana z hordową armią – Gloomspite Gitz, wygrana z Daughters of Khaine (ale nie najsilniejszym ich złożeniem), wygrana z ciekawym miksem Beast of Chaos (warherd/bullgory). Na koniec Win vs gunline – Kharadron Overolords (z tą listą KO miałem akurat przyjemność grać na Śląsku ostatnio – może namieszać w mecie która nie jest gotowa na strzelanie).

Najogólniej mówiąc – jest w tej rozpisce po trochu wszystkiego. Jest – wbrew pozorom – trochę mortali (Bloodthirstery, Slaughterprieści, Skullreaperzy), jest mobilność (Bloodtirstery, Flesh-Houndy), jest coś na bohaterów (Wrath of Khorne), jest coś antyhordowego (skullreaperzy), jest trochę kontroli stołu (na tyle, na ile było to możliwe – Bloodreaverzy i Flesh-houndy). Poważnie – nie znajdziecie – biorąc pod uwagę tak założoną koncepcję armii – nic lepszego pod kątem wewnętrznego zbalansowania.

Idźmy po kolei: 

Wrath of Khorne Bloodthirster 



Czyli naczelny klepacz. W wersji z CanConu występuje jeszcze z Crimson Crown (na „6” to hit dodatkowy atak dla demonów w pobliżu). Ja zmieniłem ten artefakt, dałem mu przedmiot dodający +1 DMG do każdego ataku (z Battletome: BoK). 

Jakie są główne zalety tego modelu?
  • Command abilitka pozwalająca wybrać jednostkę demonów i zapewnić jej „run & charge” (i dodatkowo +1” do jednego i drugiego). Można oczywiście wybrać więcej niż jedną jednostkę (w armii demonami są oba Thirstery i Flesh-houndy). To podstawa jednego z głównych combosów na których opiera się lista.
  • Mocny atak strzelecki (1 x 3+/3+/-2/6 DMG (przy pełnych ranach) + 1 x D3 mortali z automatu)
  • Reroll wszystkich nieudanych hitów w przypadku atakowania bohatera lub monstera
  • Możliwość unbindu – BARDZO ISTOTNA – z dodatkowym bonusem do rzutu (+2). To świetna rzecz pozwalająca wyłączyć kluczowy dla przeciwnika czar na którym bardzo często opierają się jego combosy (teleporty, ataki po śmierci, debuffy).
  • Wreszcie na końcu – 6 (a w zasadzie to 7 bo w armii obecny jest Bloodsecrator) ataków 3+/2+/-2 D3+2 DMG (co daje od 3 do 5 DMG z jednego ataku czyli przy idealnych wiatrach 45 DMG w jednej rundzie CC). Zapytacie skąd ten DMG? Immense Power – czyli +1 DMG i artefakt z +1 DMG.  Mamy więc model który sam potrafi wyzerować całkiem sporo jednostek przeciwnika.

Bloodthirster of Insensate Rage 



Czyli nasz cannonball (w wersji pierwszej) lub jak kto woli nasz drugi naczelny klepacz (w wersji drugiej). W skrócie to ten Blodek z wielkim, dwuręcznym toporem.
Na czym polega jego siła?
  • 2” atak 4(5) x 4+/2+/-2/D6 DMG to mówi samo za siebie ale najlepsze za chwile…
  • Ma artefakt – Ghyrstrike, czyli +1 to hit, +1 to wound
  • Ma abilitkę która sprawia, że każdy rzut “to wound” = 6+ powoduje zadanie WSZYSTKIEMU w 8” 3 mortali (liczba maleje do D3 a potem do 1 w zależności od otrzymanych obrażeń).
  • Nietrudno zauważyc, że z Ghyrstrike mamy o wiele wieksze szanse na wybuchający atak (bo aktywujemy go na 5+).
  • Dodajmy teraz re-roll 1 to hit przy szarży i mamy (prawie) cały obraz sytuacji.
W skrócie – jeśli przeciwnik popełnił jakiś błąd przy rozstawieniu się na stole wbijamy mu tego Blodka po sam trzonek jego topora i patrzymy jak jego cenne jednostki i jeszcze cenniejsi 4-5 woundowi bohaterowie giną od samego impetu uderzenia toporzyska. (o tym jak to robić będzie później, spokojnie).

Bloodstoker

To na pierwszy rzut oka najsłabszy element tej układanki ale z drugiej strony jest on niezbędny z dwóch powodów – umożliwia pewniejszy alpha-strike Insensate Rage i zwiększa mobilność (może nie całej armii, ale jednak).
  • -Jego biczowanie pozwala dodać +3” do biegu i szarży (tak jest, fajnie łączy się to z command abilitką Wrath of Khorne dla kumulatywnego +4” do biegu i szarży). Oraz pozwala przerzucać „1” na „to wound” dla biczowanej jednostki.
Czyli w pierwszej rundzie chłosta sobie radośnie 10 metrowego Bloodthirstera  z toporem dwukrotnie większym od niego samego zwiększają mu mobilność i zabezpieczając go przed zmarnowaniem szansy na wybuchający atak (bo teraz jest to 2+ rr na to wound.
W kolejnych rundach (ale wciąż wczesnych) dobrze rozważyć wychłostanie Skullreaperów którzy dzięki temu nie będą sami siebie ranić swoją demoniczną bronią (ale o tym też za chwilę).



Ciekawe jak bardzo zmieni się Battletome: Blades of Khorne i jak wiele zrobi GW aby ten bohater przestał być „Auto-pickiem” w każdej armii Khorna.
- +1 atak dla wszystkich jednostek Khorna w 18”, niewrażliwość na battleshocki w tej samej bańce a do tego konieczność przerzucania udanych rzutów „to cast” dla każdego maga. Brzmi dobrze? Pewnie ale to nie koniec…
- W tej armii mamy batalion (też w sumie auto-pick) – Gore Pilgrims który poza tym, ze zmniejsza nam ilość dropów, pozwala dobrać drugi artefakt, dodaje nam 1 CP i kosztuje nas chore 200 punktów to również zwiększa zasięg działania bańki Bloodsecratora o 6” za Każdego Slaughterpriesta w 6” od niego. Czyli mamy 30” niewrażliwości na battleshock, dodatkowego ataku i re-rollu castów któ®y potem i tak możemy unbindować (choćby naszym Wrath of Khorne na +2 to unbind).

Slaughterpriest (w dowolnej konfiguracji). To sól tej (i imo każdej innej armii Khorna, tuż obok Bloodsecratora – dosłownie i w przenośni). Jedno błogosławieństwo i jedna modlitwa na turę z każdego.
W tym przypadku obaj dostają błogosławieństwo dające wybranej jednostce Khorne +1 to hit. Żadne tam zwiększanie obrony, dodawanie sobie Blood Tithe`ów, leczenie. Ta armia ma uderzać, ma uderzać tak, żeby przeciwnik nie miał prawa oddać.
I tak, nie zgadniecie – najlepiej się sprawdzają te bonusy na Insensate Rage i na Skullreaperach (którzy bija mortale na 6+ jeszcze więc jeśli zbuffujemy ich stakującym się +1 to hit to zaczynają bić te same mortale na 4+…).
Do tego każdy Slaughterpriest może unbindować jedno zaklęcie przeciwnika zwiększając obronę przeciw magii (o ile nie rzuca tych zaklęć Nagash albo inny Arkhan).

Poza tym Slaughterprieści mają dwie bardzo przydatne modlitwy:
  1. D6 mortali na 16” wybranaje jednostce
  2. wybrana jednostka w 16” musi poruszyć się w stronę najbliższej jednostki z armii Slaughterpriesta (mocno niedoceniana a potrafiąca sporo namieszać modlitwa. Twój przeciwnik stoi bezpiecznie w banieczce buffów/debuffów? JUŻ NIE. Twój przeciwnik stoi na znaczniku? JUŻ NIE. Twój przeciwnik nie stoi tam gdzie chcesz? JUŻ NIE. Możliwości jest tu tyleż dużo co są bardzo często nieoczywiste i zaskakują przeciwnika przez co jego plan bitwy się sypie (a kiedy plan się sypie wzrasta szansa na błędy bo zaczyna się improwizacja i „ryzykowanie”).
Pierwsza to oczywisty substytut zagrożenia dystansowego, do tego nie da się tych modlitw zunbindować więc żaden Nagash nie wejdzie w szkodę. Wspominałem już o batalionie? W przypadku Slaughterpiestów pozwala im przerzucać nieudane rzuty na modlitwy i błogosławieństwa. To zbawienne bo po pierwsze zwiększa szanse na ich udane użycie (na 4+) a po drugie pozwala im dłużej przeżyć (bo z kolei na rzucie =1 dostają D3 mortali – wierzcie mi, te przeklęte jedynki wypadają z przerażającą częstotliwością)

5 x Blood Warriors 



Podatek od batalionu. Poważnie – w tej wielkości oddziału nie należy liczyć na wiele z ich strony. Sprawdzają się jako element kontroli stołu, screen itp. Mogą przez przypadek coś przytrzymać w walce (bo każdy ma 4+ i 2 rany) i nawet dobić te kilka ran których zabraknie po ataku Bloodthirsterów ale nic więcej.
ALE… znów ;)
Mają abilitkę która pozwala im zaatakować po tym jak zginą. Jasne to tylko kilka ataków 3+/4+/-/1 ale każdy atak w tej armii jest na wagę złota no i – mamy je za darmo ;)
PS. – dawajcie im dual weapon, nie bawcie się w odbijanie mortali itp. Szansa na udane odbicie mortala jest na tyle mała w tej konfiguracji armii, że przy tak małym oddziale naprawdę – nie ma sensu.
Są Battleline ;)

2 x 10 Blooreavers  



Nasze żywe tarcze które przy okazji zamieniają się w Blood Tithe`y które z kolei są bardzo, bardzo istotne.
Reaversi to nasz główny screen, trzymacze znaczników i ogólnie coś bez czego nie idzie się do żadnej bitwy. Tani, szybko giną, szybko biegają i ogólnie robią więcej niż myślisz, że potrafią.

Z Bloodsecratorem za plecami biją 3 ataki każdy (i to z rendem -1) czyli pełna 10 Reaversów to 31 ataków 4+/4+/-1/1 czyli najpierw coś zabiją a potem zginą (chociaż lepiej nie – potrzebujemy ciał na znacznikach).

10 x Flesh-Hounds



Nikt się ich nie spodziewa, niewielu docenia, wszystkich zaskakują.
- 8 ruchu, 2 rany, 5+ save, 100 punktów za 5. Czyli 100 punktów za 10 ran.
- darmowy unbind (z bonusem plus 1 jeśli jest ich 10 w oddziale), z przerzutem (jeśli są blisko demonicznego bohatera khorna) (to już drugi unbind z bonusem, do tego re-roll udanych castów z Bloodsecratora – widzicie do czego to zmierza?).
- re-roll szarż (efekt WOW).
- 4 ataki 3+/4+/-/1 +1 za Bloodsecratora daje nam 5 x 3+/4+/-/1. Z jednego psa. To wbrew pozorom mobilna (a nawet bardzo mobilna) siła która dobrze nadaje się na walkę z lekko opancerzoną hordą bo sama ilośc ataków powinna wystarczyć żeby ją mocno przerzedzić.

Zasłonią, przytrzymają, zaatakują, zunbindują, szybko dobiegną tam gdzie ich potrzeba – no czego chcieć więcej?
Psy ogólnie są moim zdaniem (i z tego co czytam nie tylko moim) świetną jednostką. Również jeśli chodzi o ich przywoływanie (ze względu na każdorazowe dodanie sobie dodatkowej szansy na unbind, ich przerzut szarż i to, ze nawet nie zbuffowane mogą chwilę ustać i dosłownie – ugryźć).

10 x Skullreapers 



Hmmm, dumałem nad nimi, myślałem, sprawdzałem, grałem… No niby czemu oni? Czemu nie Wrathmongerzy? Czemu nie stado Bloodletterów albo blob warriorów. Ale nie. Serio. Nie.
Ich współgranie z resztą tej rozpiski jest fenomenalne. Ich oczywiste minusy daje się tutaj na tyle przykryć, że nie odgrywają aż takiej roli (Bardzo wolni (5”), na bardzo dużych podstawkach = mało ich atakuje w wielu sytuacjach, dość ryzykowny wybór uzbrojenia – daemonblades).
Skullreaperzy jednak regularnie, gra po grze udowadniają, że są naprawdę przemyślanym, mocnym wyborem i istotnym elementem tej rozpy.
  • 3 rany każdy, 4+ save daje efektywnie 30 ran z sv 4+ i odpornością na battleshock (ewentualnie 7-8 bravery więc nawet jak Bloodsecrator zemrze to sobie poradzą).
  • tony ataków. Każdy ma 3 ataki z bazy (znów, plus jeden za Bloodsecratora czyli 4). Może i bez renda ale mówi się trudno i patrzy się w scroll dalej a tam ciekawie. Jeden na pięciu może mieć”dwuraka” dwurak ma już renda i zadaje 2 DMG. Dowódca ma jeszcze „mutacje”, czyli kolejny, dodatkowy atak 1 x 3+/4+/-1/D3 DMG. Łącznie oddział ma zatem 8 x 4 x 4+/3+/-/1 DMG plus 2 x 3 x 3+/3+/-1/2 DMG + 2 x 3+/4+/-1/D3 DMG DUŻO ale to nie koniec.
  • Daemonblades powodują, zę każdy rzut 6+ to hit daje szanse na mortala. Jest haczyk – jeśli dla tego ataku rzucimy „1” na to wound, mortal leci w nas, jeśli nie to mortal idzie w przeciwnika jako bonus do innych obrażeń. I teraz tak jak pisałem wczesniej – Bonusy od Slaughterpiestów mogą dać im +2 to hit, wychłostanie przez Bloodsecratora da im przerzut „1” to wound… ale
  • …Bloodsecrator szybko przestaje być potrzebny ze względu na kolejna ich abilitkę – trzeba liczyć. Liczyć każdy model który zabiją. Jeśli licznik osiągnie bieżącą wielkość oddziału Skullrepareów – będą przerzucać WSZYSTKIE nieudane hity (bez tego przerzucają tylko 1 ;) ). Jeśli licznik przekroczy dwukrotnie ilość skullreaperów w unicie zaczną przerzucać WSZYSTKIE HITY i WOUNDY i wtedy przeciwnik będzie miał już naprawdę spory problem.
  • na koniec – kiedy któryś z nich ginie rzucasz D6. Na 4-5 zadajesz przeciwnikowi gratisowego mortala. Na 6 zadajesz D3 mortali. Ot tak.

Skullreaperzy mogą być drodzy, powolni i na dużych podstawkach. Mogą nie być najlepszym wyborem jak chodzi o trzymanie znaczników. Ale to w jaki sposób rozprawiają się z hordami i w zasadzie wszystkim w co wpadną choćby w połowie zbuffowani naprawdę zrobiło na mnie spore wrażenie.
Jeszcze raz podkreślę – sami w sobie nie urywają. Ale ich siła mnoży się z każdym buffem jakich w tej armii jest mnóstwo. Stanowią kolejne zagrożenie o którym przeciwnik musi pamiętać (dwa blodki, skullrepaerzy, prieści…)

Ok., Jednostki za nami. Że długo? Ale dokładnie ;)
CCCombosy i CCComboski w armii? Jest ich kilka.
  • Insenate Rage + Ghyrstrike + Slaughterpiest + Bloodstoker + Wrath of Khorne + Bloodsecrator. 10” ruchu + D6+4” biegu + 2D6+4” Run and Charge – czyli uderza tam gdzie chce. 5 ataków 3+rr1 (w szarży)/2+rr1/-2/D6 DMG + każdy rzut 5+ to wound powoduje 3 mortale u wszystkiego w 8”. Mój rekord? 9 mortali w bańce 8” i w zasadzie samodzielnie wyczyszczona flanka goblinów.
  • 2 x Slaughterpriest i modlitwa o D6 mortali. Mój rekord? 12 DMG i 6 Chaos Warriors zabitych (w chwilę póxniej wleciał w nich atak strzelecki Wrath of Khorne a w dwie chwile później on sam….
  • Skullreaperzy ze Slaughterpriest + Bloodstoker + Bloodsecrator czyli dużo ataków z re-roll, dużo mortali.
  • Wrath of Khorne ze Slaughterpriest + Bloodsecrator + Bloodstoker – atakujący bohatera/monstera = 2+rr1/2+rr1/-2/D3+2 DMG.
  • Tak BTW – Wrath of Khorne który się wbija w unit przy bardzo przeciętnych rzutach zadaje ok. 14-20 ran.
Ogólnie działa to tak, że masz kilka opcji gry np.

  • Alpha strike w wykonaniu Insensate Rage. Taki Cannonball potrafi sporo namieszać przeciwnikowi. Jasne – zginie zapewne w pierwszej/drugiej rundzie ale hej? Ilu zabierze ze sobą? Jak bardzo zablokuje przeciwnika?  Ile przeciwnik będzie musiał poświęcić aby pozbyć się blodka za 260 punktów?  I wiesz co? Za plecami ma już następnego!
  • Można też defensywnie – wystawiasz do przodu jeden unit który przejmuje znacznik, screenujesz się za nim i patrzysz co się podzieje. Unit pewnie zejdzie ale przeciwnik jest już w tym momencie wystawiony na Twoją kontrszarżę w kolejnej rundzie


Problemy dla tej armii?

  • dość niewielka liczba dość kruchych ciał (bo umówmy się reaversi z 6+) giną od podmuchu, Bloodthirstery z 4+ też nie żyją długo jeśli nie ubiją dostatecznie dużo przeciwnika kiedy mają na to okazję.
  • ataki po śmierci u przeciwnika. Nie ma nic gorszego niż mocno bijąca armia walcząca z armią która oddaje po śmierci – czyli – strzeżcie się szczurów ;)
  • armie łamiące kolejność aktywacji w CC. FeC to teraz absolutna zmora tej armii. Zanim Blodek uderzy już go nie będzie bo połknie go Terrogheist. Podobnie z goblińskimi fanatykami, Sisters of Slaughter które mogą pile-inować z 6”.
  • armie które upolują nam Bloodsecratora. Serio – odporność na battleshocki i dodatkowy atak to ogromne plusy bez których jest trochę pod górkę (bo okazuje się, że nawet Skullreaperzy mogą się posypać).

O dziwo – nie jest wielkim problemem atak z minusami to hit. Dzięki slaughterpiestom, dużej ilości ataków i re-roll główni hiterzy (Blodki i Skullreaperzy) dają sobie spokojnie radę z -1 to hit a -2 jest już jednak dość ekstremalne.
Armia daje radę przeciwko listom opartym o magię. Raz, że czary bywają zawodne i w krytycznym momencie nawet Arkhan rzuci te dwie jedynki, dwa, że dzięki Bloodsecratorowi przeciwnik musi przerzucać udane casty to jeszcze dzięki Wrath of Khorne i Flesh-houndom mamy opcje unbin z bonusem a ze Slaughterpriestów kolejne dwie szanse (już niestety bez bonusów). Okazuje się, że jeśli szczury nie atakują po śmierci (czar), gobosy nie mają -2 to hit (bo geminidy nie wyszły) a Legion of Blood nie obniża nam ataku o jeden (bo znów czas unbindowaliśmy) to cały plan przeciwnikowi może się posypać.
Armia jest też wbrew pozorom dość mobilna. Blodki latają, reaverzy biegają z bonusami, Bloodsotker chłoszcze, psy same z siebie są szybkie. 

Na koniec jeszcze podsumowanie - czy to bardzo mocna lista? Moim zdaniem - NIE. Cały Khorne cierpi na syndrom bycia przeciętnym. Niedostosowane i odstające zasady, ciągłe nerfy (bloodlettery, koszt batalionów), słaby system Blood Tithe, wreszcie coraz to nowe, lepsze kontry (FeC, Skaveny żeby wymienić tylko te ostatnie) - to wszystko sprawia, że Khorn to Mid-Tier (w najlepszym razie) i póki nic się nie zmieni (odświeżenie Battletome i nowy GH19) to właśnie na tym Mid-Tier zostanie. Autor i gracz tej armii który wygrał CanCon sam stwierdził, że połowa bitew wygrana została "cudem" i że bez odrobiny szczęścia (inicjatywa, błąd ustawienia jednego modelu itp.) nie byłoby takiego sukcesu.
Z mojej perspektywy jest właśnie tak - o ile są paringi które ta rozpiska zniszczy nawet się nie pocąc to są również takie których granie to tylko minimalizowanie szkód i liczenie na ów łut szczęścia (a w niektórych przypadkach - patrz FeC na Gristlegore) to auto-lose (prawdopodobnie - jeszcze nie sprawdzaliśmy.
Do tego sama w sobie lista jest trudna do grania - błąd w ustawieniu screena, błąd w wyborze celu ataku i po grze bo nie bardzo jest czym poprawić. Do tego dużo abilitek, jeszcze więcej abilitek o których trzeba pamiętać ;)


Jest jeszcze jedna kwestia o której nie wspominałem – summoning i ogólnie system Blood Tithe. To relikt (niestety) poprzedniej wersji AoS  i mocno przestarzały, odstający od nowych systemów przywoływania i korzystania z dodatkowych efektów system bonusów dla armii.
W skrócie – za każdy unit który zostanie zdjęty ze stołu dostajemy 1 Blood tithe (są opcje bonusów, na przykład artefakty które dodają nam dodatkowo +! Blood Tithe za zabicie bohatera, jednostki, modelu itp.).
Blood Tithe zbieramy (ale tylko do max. 8 punktów co też jest pewnego rodzaju ograniczeniem, z drugiej zaś strony przy ilości jednostek które czasem giną na stole może i dobrze, ze jest górna granica) i wykorzystujemy (i tu znów niedogodność – w innych frakcjach pozostałe po summoningu/użyciu abilitki punktu zostają do późniejszego wykorzystania, Khron traci cały zapas przy każdorazowym użyciu) na różne cele.

Oczywiście – najbardziej kuszący jest summoning. Przywołanie 20 Bloodletterów czy Bloodthirstera zawsze się przydaje. Problem w tym, że z doświadczeń (nie tylko moich) rzadko będzie się to działo. Dużo częściej przywołuje się 5 Bloodletterów, 5 Flesh-houndów, Heralda… po prostu – jest to tańsze a równie skuteczne (żeby zablokować szarże, żeby przytrzymać znacznik itp.).
Jeszcze częściej natomiast (i potwierdza to również grający na CanConie ta armią) wykorzystuje się abilitki jakie dają Blood Tithe`y.
Przeciwnik ma szczególnie groźny czar który MUSI WEJŚĆ (Nagash i jego Hand of Dust)? Auto unbind za 2 BT i nawet Nagash nic nie poradzi. Masz fajnie zbuffowany unit? Zaatakuj nim jeszcze w HERO phase za 5 BT. Potrzebujesz użyć Command abilitki a nie masz już CP? Za 1 BT możesz to zrobić.

Celowo użyłem tych trzech przykładów bo są to abilitki które używane są chyba najczęściej (u mnie na pewno palmę pierwszeństwa i użyteczności dzierży auto-unbind). To dość fajny bonus który dostajemy w ramach armii – niestety mocno ograniczony właśnie tym zerowaniem się punktów przy każdym skorzystaniu z nich.

Ok., zmierzamy chyba do końca, wydaje się, że armia przedstawiona jest dośc zacnie, jeszcze więcej o niej znajdziecie w poniższych linkach:

  •  Przykładowa bitwa tej armii (no, jej kawałek) z Kharadron Overlords (CanCon19) >> TUTAJ <<
  • Chat Live z "kierownikiem" tej armii po CanCon - opisuje bitwy >> TUTAJ <<
  • Artykuł opisujący ta armię na AoS Shorts (imo - pobieżnie) >> TUTAJ << 
  • Wyniki CanCon  >> TUTAJ <<


…A tymczasem dzięki i do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz