Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XVII

Cześć,

Dzisiejszy wpis z serii Combo of the Week będzie różnił się nieco od wcześniejszych. Zamiast bowiem skupić się na jednym konkretnym zestawieniu i teoretycznych rozważaniach nad jego niesamowitymi właściwościami ;) będę opisywał konkretną armię.
Armię nie byle jaką jednak, ponieważ będzie to lista, która wygrała ostatni Grand Tournament rozgrywany w ostatni weekend (21/23-04) co już samo w sobie stawia ją bardzo wysoko w kategorii "przegiętości" i przykładu na to co można wycisnąć z dostępnych jednostek.

Na początek zatem sama lista:
Leaders
Bloodsecrator (120)
Bloodstoker (80)
- Artefact: Crown of Conquest
Tzaangor Shaman (120)
- General
- Trait: Cunning Deceiver
Sayl The Faithless (160)

Battleline
30 x Bloodletters (300)
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne

Units
9 x Tzaangor Skyfires (480)
6 x Tzaangor Skyfires (320)
                                                                3 x Stormfiends (300)
                                                                - Skryre Battleline
                                                                    Total: 2000/2000

W moim odczuciu jest to "szczyt szczytów" jeśli chodzi o tworzenie rozpisek mających na celu tylko jedno - wygraną za wszelką cenę. Nie ma tu nic z fluffu, nie ma niepotrzebnie wydanych punktów (bo może ta jednostka akurat przypasuje, albo ta druga będzie świetną kontrą na przeciwników). Nie. W tej liście chodzi o zniszczenie przeciwnika i maksymalna skuteczność w tym działaniu. 
Jest to na ten moment szczyt rozwoju "powergamingu" w jego naturalnym środowisku - brytyjskiej scenie Age of Sigmar a przy okazji kolejne potwierdzenie tego co opisywałem już jakiś czas temu we wpisie dotyczącym elementów silnej armii w AoS.  
Przy okazji oceny tej armii należy też brać poprawkę na zmiany w ogólnych zasadach rozgrywania bitwę i scenariuszach wprowadzone na Grand Torunament, które mogą wpływać na konstrukcję armii i dobór bohaterów ale fakt pozostaje faktem - ta lista to koszmar niezależnie od tego w jaką odmianę AoS gramy ;)

Lecąc po kolei:
Heroes 


Bloodsecrator - Jest tu dla jednego celu - wbicia kija i sprawienia, że bloodlettery, które oczywiście są latającymi bloodletterami będą jeszcze bardziej mordercze. Abilitka bloodsecratora sprawia, że wszystkie unity khorna w 18" od niego otrzymują dodatkowy atak w CC. Dwukrotne zwiększenie skuteczności 30 bloodletterów powoduje zazwyczaj zblendowanie jednostki przeciwnika którą zaatakują w pierwszej kolejności.

Bloodstoker - Proste i skuteczne narzędzie zwiększenia szans na udaną szarżę a przy tym również obrażeń zadanych w tej szarży. +3" do szarży i przerzut 1 "to wound". Przy okazji ma na głowie artefakt - Crown of Conquest dzięki czemu bloodlettery są odporne na battleshock - to niezmiernie istotne ponieważ zapewnia, że większa ich ilość dotrze do przeciwnika (zamiast uciekać). Zgadza się - bloodlettery mają bravery 10 ale na turniejach zmiecenie kilkunastu modeli w jednej turze nie jest rzadkością i w takiej sytuacji korona ratuje resztę pozwalając im dokulać się do przeciwnika.

Tzaangor Shaman - Jest bo są Skyfires - jego jedynym w zasadzie zadaniem (poza rzucaniem mistycznej tarczy tu i ówdzie) jest buffowanie zdolności Skyfires. Jako generał zapewnia też dzięki command traitowi bonus w pierwszej turze - wszystkie ataki idące w armię mają modyfikator -1 to hit. Dziwię się trochę, że u nas tak rzadko się wybiera ten trait bowiem jest świetny. Mocno ogranicza skuteczność pierwszej rundy strzelania, wszelkich alpha strike`ów i innych szarż w pierwszej rundzie.
Sayl the Faithless - To drugi element "Bloodletter Bomb" i w zasadzie stały punkt w turniejowych armiach chaosu. Jego jedynym zadaniem na polu bitwy jest szybkie przetransportowanie stada bloodletterów/stormfiendów w pobliże przeciwnika. Jego czar zapewnia 18" ruchu i latanie jednej jednostce. Żeby było śmieszniej może on ten czar rzucić (raz na grę) na trzech kościach co poza ekstremalnymi przypadkami gwarantuje sukces. Jeśli Sayla nie uda się pozbyć szybko to w pierwszej turze teleportuje Stormfiendy, które zarzygują mortalami przeciwnika w fazie strzelania, a w drugiej bloodlettery które dobijają to co ustało w CC. Kolejność można odwrócić w zależności od potrzeb. 

Battleline`y:

Bez zaskoczenia:


2 x 10 Marauders of Khorne to nic więcej jak "Meatshield" a więc jednostki które mają przyjąć na siebie szarżę przeciwnika, zasłaniając istotniejsze oddziały i zginąć. Ewentualnie przydają się do trzymania znaczników. Nic więcej ale tutaj też warto zauważyć, że to najtańsza opcja battleline`a dostępna dla chaosu - 60 punktów za oddział 10 ran z sv 5+ i dwoma atakami (dzięki mk. of khorne mogą korzystać z bloodsecratora) to więcej niż okazja - kolejny element maksymalizacji efektywności punktowej tej rozpiski.
1 x 30 Bloodletters - Bloodlettery są battleline`em i sa tanie. 10 za 100 punktów to wartość z którą wielu zaczyna się nie zgadzać. Ich siła tkwi w ilości i mortal woundach. Przy 30 bloodletterów ze wsparciem bloodsecratora zadają one jako oddział 61 ataków 3+/3+/-1/1 ALE każda piątka na trafienie jest automatycznym mortal wound`em. W skrócie - są w tej rozpisce właśnie dla tych mortali, inne obrażenia do dodatek/bonus/gratis. Bloodlettery spadają i przegryzają się przez wszystko dzięki mortalom - Sylvaneth? Ginie w momencie, Mamuty giną, SE Fulminators? giną.

Units


Skyfires - Czyli ostatni hit wśród powergamerskich rozpisek. Ich siła wynika z połączenia trzech najistotniejszych cech w AoS wspartych naprawdę okazyjnym kosztem punktowym. oddział 3 kosztuje 160 punktów za który dostajemy niesamowicie mobilny (16") oddział strzelecki (24" zasięgu), wbijający mortal woundy (na hit roll =6) a w dodatku bijący się w CC nie gorzej niż wyspecjalizowane w CC oddziały innych armii. Ich siłę podnoszą synergie - zwłaszcza ta z Shamanem która dodaje +1 to hit ich atakowi strzeleckiemu. Dzięi temu lider jednostki trafia na 2+ a zwyklaki na 3+, przy czym mortale wbijane są już na 4+ na liderze i 5+ na zwyklakach. Cel skyfires? Snajpienie buffujących bohetrów przeciwnika - nie ma przed tym obrony. Dzięki mobilności i zasięgowi nie da się przed tym schować (chyba, że poza stołem), nie da się rozstawić tak, żeby nie mieli zasięgu albo linii strzału.
Stormfiends - Jeśli Skyfires są ostatnim hitem w byciu zmorą stołów to Stormfiendy były jedną z pierwszych. niesamowicie wytrzymałe (6 ran, sv 4+) potwory które zieją mortal woundami. Warp-fire Projectors zapewniają im 8" zasięgu i 2D3 mortal woundów PER MODEL. Bez rzutu na trafienie czy zranienie. Po prostu - dzięki Saylowi spadają gdzie chcą i wbijają 12D3 mortali. W zasadzie trudno widzieć na wyższych stołach armię chaosu bez nich (w konfiguracjach od 3 do 9) i bez Sayla.

I... to wszystko. Tyle wystarczyło, żeby wygrać wszystko co się dało i przy okazji udowodnić jak bardzo można przegiąć ;)
Armia opiera się na niesamowitej mobilności zapewnianej przez Sayla, Shamana i Skyfires połączonej z ogromną ilością mortal woundów - wbijają je niemal wszystkie kluczowe jednostki - Bloodlettery, Stormfiendy, Skyfires. Do tego dochodzą buffujący bohaterowie i minimalna ilośc "podatku" poświęconego na konieczne battleline`y.
Lista jest stworzona na zasadzie "karcianki" - najlepsze atuty połączone w jedną całość bez oglądania się na nic poza skutecznością turniejowa. 

PS. Jeśli jesteście ciekawi dyskusji jaka się rozpoczęła na skutek wygranej tej armii zapraszam na TGA - TUTAJ.

A tymczasem...
...Do następnego!

W.

7 komentarzy:

  1. Mimo, ze sam gram raczej bez spiny, to lubię poczytać takie analizy. Bardzo magickowo i fajnie skombowane. A co do fluffu, dałoby sie napisać dla tej armii sensowna i ciekawa historie :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tzeentch, Khorne i Mag z kilkoma szczurami w jednej ekipie? Challenge Accepted ;) A armia z którą chciałbym zagrać raz żeby się przekonać jak bardzo boli.

      Usuń
  2. Da się schować przed Skyfire'ami, a przynajmniej przed ich MW. Na przykładzie ScE: ustawić jednostki za Protectorami: -1 do hita ataków strzeleckich + latarka (Lantern of the Tempest, czy jakoś tak :p): przerzut 6 dla ataków strzeleckich celujących w jednostki sojusznicze w promieniu 6", w takim wypadku tylko dowódca na 5 wbija czyste MW, wszystkie 6 do przerzutu. Dodatkowo na jednostki poza 6" nowa modlitwa: przerzut 6 to hit (nie tylko strzeleckich) dla oddziałów przeciwnika celujących w daną jednostkę, minusem w tym wypadku jest aktywacja modlitwy na 3+.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prawda, to zestawienie opisywane jest jako hard counter na skyfire spam, dzięki za podrzucenie! Szansa na mortale z odległości dużo mniejsza.

      Usuń
  3. Ja bym chciał tylko zaznaczyć, że dowódca skyfiers ma charakterystykę trafienia 3+ zamiast 4+, nie +1 do hita, co w praktyce oznacza, że wciąż musi wyrzucić 6, by zadawać MW ;-)

    OdpowiedzUsuń
  4. Ciekawe, czy ktoś będzie w stanie opracować na to skuteczną kontrę?

    OdpowiedzUsuń