Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XIV

Cześć,

Dzisiaj dzień po znakiem Khorne`a a że przy okazji dzień Combo of the Week to jakoś tak się złożyło, że na łamach zagości dzisiaj bardzo egzotyczna ale jednak khornowa synergia (w sumie też ciekawostka).
Nie sądzę również aby w przypadku tych konkretnych jednostek sporo się zmieniło w związku z nadchodzącym już w ten weekend oficjalnym wydaniem Blades of Khorne więc tym bardziej bez obaw przedstawiam... Strzelającego Khorna!


Czemu tak? Bo po pierwsze to mało oczywiste a po drugie Skull Cannony to jedna z najbardziej niedocenianych jednostek w arsenale khorna. Mało kto nimi gra (nie twierdzę, że nie bez powodu...) i raczej trudno dostrzec w nich jakiś potencjał tymczasem jeśli odpowiednio je wykorzystać to moga okazać się całkiem przydatną jednostką. 
Do rzeczy zatem!

Składniki
  • 3 x Skull Cannons of Khorne 540 punktów (3 x 180)
  • 2 x Bloodsecrator 240 punktów (2 x 120)
  • 1 x Sorcerer Lord (of Khorne ;) ) 140 punktów
Tym razem jak widzicie składników mało i są mocno oryginalnym połączeniem ale w tym cała zabawa - przeciwnik takiego złożenia na pewno by sie nie spodziewał. Punktowo... no cóż - jak zwykle nie jest to raczej combo do grania (a przynajmniej nie w pełnej wersji...).
Idźmy dalej.

Bonusy

Skull Cannon of Khorne
warhammer age of sigmar chaos alliance khorne skull cannon
Armata z paszczą. Strzela płonącymi czaszkami. Nuln może się schować. (nie może, bo już nie istnieje hue hue hue)
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1 atak, 3+/3+/-2/D6, atak CC 1 atak 4+/3+/-1/D3 i do tego dwa ataki obsługi bloodletterów (4+/3+/-1/1)
  • Skull Cannon - jeśli strzela w cel w którym jest >=10 modeli otrzymuje +1 to hit
  • Grind their Bones, Seize their Skulls - jeśli zada jakąkolwiek ranę w CC może na końcu tej fazy wykonać jeden dodatkowy atak strzelecki tak jakby to miało miejsce w fazie strzelania. (niezależnie od tego czy to Twoja czy nieprzyjaciela Tura)
  • Decapitating Blow - Znana z Bloodletterów abilitka - 6 na hitach to automatyczny mortal wound.
Bloodsecrator
warhammer age of sigmar chaos khorne bloodsecrator
Pan od trzymania kija prosto.
  • Portal of Skulls - Rage of Khorne - abilitka obejmująca wszystkie jednostki z SK Khorne w 18". Kiedy jednostki te atakują zwiększają ilość ataków każdą bronią CC o 1. Efekty (póki co) kumulują się, więc jeśli jednostka jest w zasięgu dwóch Bloodsecratorów otrzymuje +2 ataki.  
Sorcerer Lord
warhammer age of sigmar slaves to darknes sorcerer lord
Mag chaosu - forma przejściowa spawna chaosu.
  • spell: Daemonic Power: cast 5+, wybrana jednostka w 18" otrzymuje przerzuty 1 w rzutach na trafienie, zranienie i save.
  • Lord of War - Command Trait - jednostka chaosu w 3" od generała otrzymuje +1 to hit.

Efekt

Skull Cannon of Khorne bez buffów:
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1 atak, 3+/3+/-2/D6, atak CC 1 atak 4+/3+/-1/D3 i do tego dwa ataki obsługi bloodletterów (4+/3+/-1/1)
Skull Cannon of Khorne z buffami:
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1/2 ataki, 1+ re-roll 1/3+ re-roll 1/-2/D6, atak CC 3 ataki 3+/3+/-1/D3 i do tego cztery ataki obsługi bloodletterów (3+/3+/-1/1)
  1.  Stadko Skull Cannonów dzielnie rusza do przodu. To bardzo istotne, żeby nie trzymać ich gdzieś z tyłu w obawie przed... no właśnie - przed czym? To działo. Zgadza się, ale jeśli coś ma w nazwie Khorne to znaczy, że najlepiej czuje się na linii walk, tam, gdzie leje się krew i pękają kości a jeszcze lepiej jeśli dzieje się to przy Mystical Terrain.
  2. Trzymający się z tyłu Bloodsecratorzy wbijają w ziemie swoje ikony - otwiera się portal, siła khorna wstępuje w działa - mają po dwa dodatkowe ataki własne (gnashing maw aktywujący abilitke Grind their Bones...) i bloodletterów.
  3. Za działami kroczy sobie mag (bardzo khornowo - wiem), który ma dwie opcje - albo zwiększyć przeżywalność dział do naprawdę przyzwoitych poziomów (7 woundów, sv3+, c`mon!) albo - co pewnie lepsze - zrobić z nich trafiające automatycznie i mające ogromne szanse na zranienie potworki. Rzucając swój czar pozwala im przerzucać "jedynki" na hitach, woundach i sv. Ponieważ jest również generałem to trzyma się blisko dział i zapewnia im z bazy +1 to hit w fazie strzelania i CC. 
  4. Armaty strzelają (zgodnie z kolejnością rozgrywania tury gracza) - wybierają cel który ma >= 10 modeli, mają więc z bazy +1 to hit. Dodatkowy +1 to hit za generała i przerzuty jedynek na trafienie. Ogólnie trafiają więc na 1+ z przerzutem. Ranią dalej na 3+ ale jeśli stały w pobliżu Mystical Terrain moga przerzucać wszystkie nieudane. Jeśli terenu pod ręką nie było to ranią na 3 z przerzutami 1...
  5. Strzeliły i szarżują. Jeśli wpadną w oddział ze swoimi  buffami (choćby dwa niech wpadną bo jedno pewnie będzie robić za łącznik pomiędzy oddziałem a generałem aby zapewnić +1 to hit) to każde z nich będzie miało 3 ataki/szanse na późniejsze wystrzelenie jeszcze raz. 1 atak bazowy +2 ataki z bloodsecratorów. Statystyka ataku wskazuje, że powinny dać radę zadać jakieś rany. Do tego ataki bloodletterów (również +2) pomagają trochę zmiękczyć wroga.
  6. Faza CC się kończy - armaty zadały obrażenia, przeżuły i są gotowe pluć/strzelać płonącymi czaszkami. Dzięki swej zasadzie specjalnej mogą teraz po raz kolejny wystrzelić - znów autohitując (i korzystając ze wszystkich innych bonusów) Bonus jest taki, że mogą to zrobić również w Turze nieprzyjaciela :)
Plusy:
  • Kaman - masz armię opartą na trzech armatach walczących wręcz, pożerających przeciwników i strzelających ich płonącymi czaszkami - czy potrzebujesz jakieś jeszcze plusy?
  • Ok., jeśli potrzebujesz - to autohitujący unit z zasięgiem 30", rendem -2 i dmg6. To sporo. 
  • Żeby było jeszcze więcej - może strzelić dwa razy
  • W CC daje radę aż za dobrze i co ważne jest naprawdę wytrzymały - 7 ran, 4+? sporo
  • Większość buffów mają z własnych abilitek i od bloodsecratorów więc mała szansa, ze coś nie wyjdzie
  • Nie słabną nawet jak sporo zbiorą na garba. 
  • Łatwo zebrać ich sporo - są w starterze demonów khorna
Minusy:
  • D6 to szansa na 1 - to zawsze strasznie boli
  • maga szybko ustrzelą, przerzuty (bardzo istotne na rzutach zranienia) ida wtedy... do khorna.
  • W khornie jest dużo więcej, dużo lepszych jednostek do CC ;)
  • zablokują te armaty czymś i przegryzaj się przez kurnothów albo fulminatorów... 
Także ten - no tak jest i już - jesli ktoś chce strzelać khornem to może. Może też wziąść Hellcannona i jedną armatą zrobić więcej ;)

Co myślicie? Dajcie znać a tymczasem...

...Do następnego!
W

3 komentarze:

  1. Świetny pomysł. A przy okazji uśmiałem się czytając o plusach!

    OdpowiedzUsuń
  2. Ocieka klimatem ;-) W "Plusach" masz literówkę, powinno chyba być "dmg D6" a nie "dmg 6"

    OdpowiedzUsuń
  3. Dobre kombo, ale i tak uzywam tylko jednego Bloodsecratora. Ale za to dwóch magów :)

    OdpowiedzUsuń