Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords Competetive List I

Cześć,

Jako że moi krasnoludzcy piraci cały czas do mnie lecą wziąłem się ostro za szukanie najlepszych i najmocniejszych synergii.
Rzecz jasna nie wszystko jest już wiadome, chociaż tak naprawdę do odkrycia na ten moment została część artefaktów i kilka batalionów więc coś może się zmienić ale podstawy armii pozostaną raczej niezmienione.

Szczególną uwagę zwróciłem na jedną z armii której autorem jest Thomas Lyons, który na ostatnim adepticonie zajął miejsce w pierwszej dziesiątce (przy okazji POLECAM JEGO WPIS O ARMII NURGLA). Trzeba przyznać, że wziął się ostro za Kharadronów i to co wyszło naprawdę robi wrażenie.
Wrażliwych uprzedzam, że armia jest "Higly Competetive" i będąca według autora idealną odpowiedzią na armie Tzeentcha opartą na Sky Fire`ach która ostatnio jest wyznacznikiem siły na turniejowej scenie.

Co zatem mamy w armii?
  • 1 Ironclad (440) w/Aethersphereic Endrins
          20 Thunderers (400) w/20 Aethercannons 
          4 Aether-Khemists (400)
  • 30 Arkanaut Company w/9 Light Skyhooks (360)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 1 Aether-Khemist [General] command trait - Prospector- daje odporność na battleshock jednostkom w pobliżu wybranego elementu scenerii.
Łącznie 1940 punktów (spora szansa na dodatkowy bonus za mniejszą armię) czystej destrukcji w alpha strike`u! Muszę przyznać, że wszystko to nie wygląda aż tak groźnie do momentu w którym zbierzemy w całość wszystkie bonusy jakie ta armia otrzymuje. 
Lećmy więc po kolei.
  1.  Armia opiera się na pięciu dropach - 20 Thunderersów i 4 Aether Khemistów zaczyna grę na pokładzie Ironclada a więc nie wlicza się w ogólną ilość dropów. O ile zatem nie trafimy na armię opartą na "one drop set-up" mamy sporą szansę na wybór inicjatywy w pierwszej rundzie.  
  2. Kluczowym elementem jest wybór odpowiedniego portu - jak można się było spodziewać - umiejętności i możliwości zapewniane przez ten element są bardzo ważne. W tym przypadku Thomas użył bardzo mocnego Barak-Ziflin. Bonusy jakie otrzymuje dzięki temu to: Przerzuty "1" na trafienie i zranienie jednostek latających (dla całej armii!), możliwość poruszenia się jednego okrętu w fazie hero (ale bez opcji biegu), możliwość dobrania drugiego (normalnie można tylko jeden) footnote (a więc dodatkowej umiejętności armii, zazwyczaj jednokrotnego użytku). Co jednak sprawia, że Barak-Ziflin jest najlepszym wyborem? Okręty otrzymują ochronę przeciwko mortal woundom na "6" ORAZ mają możliwość wyposażenia w artefakt - Aetherspheric Endrin który umożliwia okrętowi rozpoczęcie bitwy POZA STOŁEM a następnie zdesantowanie się w wybranej fazie hero w dowolnym miejscu na stole, nie bliżej niż 9" od przeciwnika - to jest mocarne i czyni z tej armii jeden z najmocniej bijących glass-cannonów jakie widziałem, pozwala bowiem przeciążonemu Ironcladowi całkowicie zignorować konieczność ruchu i po prostu pojawić się w wybranym miejscu na stole.
  3. Drugim kluczowym elementem jest generał - Khemist, który dzięki swej umiejętności wybiera jeden z terenów blisko własnej strefy rozstawienia i powoduje, że jednostki w jego pobliżu są odporne na battleshock. Oczywiście chodzi o to aby Arkanauci będący "artylerią" w tej armii (36" zasięgu Skyhook) nie uciekali za szybko.
  4. To teraz do sedna - Pierwsza tura, zrzucamy naszą bombę-Ironclada w 10 calach od przeciwnika, szeroką częscią podstawki do przodu, tak aby wszysscy (24 modele) pasażerowie dali radę zejść na ziemię w 3"od okrętu. Chemicy buffują Thunderersów z  Aethercannonami dzięki czemu każdy z nich ma teraz po PIĘĆ ataków! Statystyki Aethercannoów:
    A więc mamy 100 ataków bijących na 12", stoimy w wybranym przez siebie miejscu - zapewne naprzeciw jednej-dwóch najgroźniejszych jednostek przeciwnika. 4+/2+/-2 rend sprawiają, ze problemem jest tylko trafienie ALE jeśli strzelamy w lataczy to przerzucamy jedynki. Zgodnie z matematyką Thomasa - trafiamy 58 razy i 56 razy ranimy z rendem -2! Dla jednostek z sv 5+ oznacza to 56D3 dmg! Dla jednostek z sv 4+ oznacza 46D3 dmg!!!
  5. Wybranych jednostek zatem raczej już nie ma a strzelać zaczyna Ironclad, który używa swoich abilitek - Fire at Will - dzięki czemu jego aethercarbiny strzelają 10 razy(3+/4+/-1/1), do tego aethermatic volleycannon z 10 strzałami (4+/4+-1/1) i 4 torpedy (4+/3+/-1/1). Dalej z przerzutami 1 na hit i wound vs lataczy.

  6. Na koniec wisienka na torcie - strzelający na 36" 30 strzałami arkanauci (bo ich też buffuje jeden chemik-generał). Skyhooki są zdecydowanie najlepszym wyborem - 4+/3+/-2/D3 ! Strzelając w bohatera lub monstera mają +1 to hit więc wykańczają to co jeszcze stoi (a jeśli to coś jeszcze lata to mamy 3+ to hit z przerzutem 1 i 3+ to wound z przerzutem jedynek).
    PS. na koniec - Grundstok Thunderers mają cudowną opcję która po pierwsze wbija jednego mortala na 2+ jednostce która w nich szarżuje, po drugie w swojej turze aktywacji w CC mogą po prostu wycofać się z walki a Ironclad stojący cal od nich może zrzucić bombkę - na 4+ wroga jednostka będzie atakować na samym końcu CC. A więc jednostka szarżuje, dostaje mortala od thunderersów, obrywa bombką od ironclada a thunderersi wycofują się z walki. W drugiej turze wygrywasz inicjatywę i GG bo drugiej rundy takiego ostrzału nie przeżyje nic. 
  7. Jak już będzie na stole pozamiatane to arkanauci przejmują punkty ;) (bo o to przecież w AoS chodzi)
Od razu zaznaczam - to nie jest armia która wygra ze wszystkim bez udziału gracza. Ba, jest kilka oczywistych kontr ale nawała ognia którą jest w stanie przykryć przeciwnika w pierwszej rundzie jest porównywalna chyba tylko z frontem Armii Czerwonej idącej na Berlin.

Co myślicie? Nada się? 

Do następnego!
W.

7 komentarzy:

  1. Nada się, nada, ale prawdopodobnie tylko do czasu wyjścia GH2, w którym wszyscy spodziewają się że zasada jedynek będzie odnosić się też do abilitek, wtedy 4 Aether-hemistów straci sens.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. ETA GH2 ostatecznie dalej nie znany? Niby Lipiec, niby sierpień a w temacie cisza. Ale fakt faktem - wtedy trzeba się będzie bardziej wysilić bo póki co to Khemiści i Cannony/Moździerze

      Usuń
  2. 9th Age lepszy, nie da się patrzeć na tą komedię.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja gram jedną armią, ale tak jak widzę iż niektóre armie mają coś takiego czy jest sens gry z czymś takim. Drugie pytanie na ile to jest przedstawione ja mogę nieograniczoną punktami armię wystawić gdyż używam przywoływania i co z tego jak nie mogę pobrać powyżej 2000pt. Następna sprawa jest to iż niektóre modele na ich możliwość za dużo kosztujæ a niektóre za mało. Sam czekam na drugą edycję i zastanawiam czy będzie sens grania daej czy nie oddać mocz deli

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pytanie jaką armią grasz? Zwykle jest tak, że armie stanowią kontry wobec niektórych ale z kolei same są kontrowane przez inne. Przykładem może być Sylvaneth, który nie ma w zasadzie szans ze Skyfires Tzeentcha. Bierz też poprawkę, że opisana powyżej armia jest "Szczytem powergamerstwa" i przewidziana jest raczej do gry na turniejach a nie towarzyskich spotkaniach w klubie - nie spotkasz jej zbyt często. Co co cen modeli to sie nie wypowiadam - są jakie są a druga edycja na pewno wprowadzi sporo zmian - sprawdź, pograj i zdecyduj :)

      Usuń
  4. Anonimowy widzę pełna piersią dumnie hejtuje i to jest człowieczku właśnie komedia co Ty robisz.

    Wojtek jak zwykle super robota. Faktycznie ten GH2 może namieszać sporo we wszystkich szykach wiec tylko czekać jak wyjdzie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W zasadzie nie ma co się pieklić - głos jest jaki jest, trzeba zrozumieć - nic na siłę chociaż odnoszę wrażenie, że to co napisałem zostało mylnie odebrane jako dowód na to jak niezbalansowany jest AoS. Dzięki za dobre słowo, co do GH2 to spodziewam się małej rewolucji w scenariuszach no i czekam przede wszystkim na zmiany w kosztach jednostek - to może namieszać dużo bardziej niż brak stakowania się abilitek o którym wszyscy mówią. Zobaczymy (mam nadzieję) już niedługo.

      Usuń