Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords Competetive List I

Cześć,

Jako że moi krasnoludzcy piraci cały czas do mnie lecą wziąłem się ostro za szukanie najlepszych i najmocniejszych synergii.
Rzecz jasna nie wszystko jest już wiadome, chociaż tak naprawdę do odkrycia na ten moment została część artefaktów i kilka batalionów więc coś może się zmienić ale podstawy armii pozostaną raczej niezmienione.

Szczególną uwagę zwróciłem na jedną z armii której autorem jest Thomas Lyons, który na ostatnim adepticonie zajął miejsce w pierwszej dziesiątce (przy okazji POLECAM JEGO WPIS O ARMII NURGLA). Trzeba przyznać, że wziął się ostro za Kharadronów i to co wyszło naprawdę robi wrażenie.
Wrażliwych uprzedzam, że armia jest "Higly Competetive" i będąca według autora idealną odpowiedzią na armie Tzeentcha opartą na Sky Fire`ach która ostatnio jest wyznacznikiem siły na turniejowej scenie.

Co zatem mamy w armii?
  • 1 Ironclad (440) w/Aethersphereic Endrins
          20 Thunderers (400) w/20 Aethercannons 
          4 Aether-Khemists (400)
  • 30 Arkanaut Company w/9 Light Skyhooks (360)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 1 Aether-Khemist [General] command trait - Prospector- daje odporność na battleshock jednostkom w pobliżu wybranego elementu scenerii.
Łącznie 1940 punktów (spora szansa na dodatkowy bonus za mniejszą armię) czystej destrukcji w alpha strike`u! Muszę przyznać, że wszystko to nie wygląda aż tak groźnie do momentu w którym zbierzemy w całość wszystkie bonusy jakie ta armia otrzymuje. 
Lećmy więc po kolei.
  1.  Armia opiera się na pięciu dropach - 20 Thunderersów i 4 Aether Khemistów zaczyna grę na pokładzie Ironclada a więc nie wlicza się w ogólną ilość dropów. O ile zatem nie trafimy na armię opartą na "one drop set-up" mamy sporą szansę na wybór inicjatywy w pierwszej rundzie.  
  2. Kluczowym elementem jest wybór odpowiedniego portu - jak można się było spodziewać - umiejętności i możliwości zapewniane przez ten element są bardzo ważne. W tym przypadku Thomas użył bardzo mocnego Barak-Ziflin. Bonusy jakie otrzymuje dzięki temu to: Przerzuty "1" na trafienie i zranienie jednostek latających (dla całej armii!), możliwość poruszenia się jednego okrętu w fazie hero (ale bez opcji biegu), możliwość dobrania drugiego (normalnie można tylko jeden) footnote (a więc dodatkowej umiejętności armii, zazwyczaj jednokrotnego użytku). Co jednak sprawia, że Barak-Ziflin jest najlepszym wyborem? Okręty otrzymują ochronę przeciwko mortal woundom na "6" ORAZ mają możliwość wyposażenia w artefakt - Aetherspheric Endrin który umożliwia okrętowi rozpoczęcie bitwy POZA STOŁEM a następnie zdesantowanie się w wybranej fazie hero w dowolnym miejscu na stole, nie bliżej niż 9" od przeciwnika - to jest mocarne i czyni z tej armii jeden z najmocniej bijących glass-cannonów jakie widziałem, pozwala bowiem przeciążonemu Ironcladowi całkowicie zignorować konieczność ruchu i po prostu pojawić się w wybranym miejscu na stole.
  3. Drugim kluczowym elementem jest generał - Khemist, który dzięki swej umiejętności wybiera jeden z terenów blisko własnej strefy rozstawienia i powoduje, że jednostki w jego pobliżu są odporne na battleshock. Oczywiście chodzi o to aby Arkanauci będący "artylerią" w tej armii (36" zasięgu Skyhook) nie uciekali za szybko.
  4. To teraz do sedna - Pierwsza tura, zrzucamy naszą bombę-Ironclada w 10 calach od przeciwnika, szeroką częscią podstawki do przodu, tak aby wszysscy (24 modele) pasażerowie dali radę zejść na ziemię w 3"od okrętu. Chemicy buffują Thunderersów z  Aethercannonami dzięki czemu każdy z nich ma teraz po PIĘĆ ataków! Statystyki Aethercannoów:
    A więc mamy 100 ataków bijących na 12", stoimy w wybranym przez siebie miejscu - zapewne naprzeciw jednej-dwóch najgroźniejszych jednostek przeciwnika. 4+/2+/-2 rend sprawiają, ze problemem jest tylko trafienie ALE jeśli strzelamy w lataczy to przerzucamy jedynki. Zgodnie z matematyką Thomasa - trafiamy 58 razy i 56 razy ranimy z rendem -2! Dla jednostek z sv 5+ oznacza to 56D3 dmg! Dla jednostek z sv 4+ oznacza 46D3 dmg!!!
  5. Wybranych jednostek zatem raczej już nie ma a strzelać zaczyna Ironclad, który używa swoich abilitek - Fire at Will - dzięki czemu jego aethercarbiny strzelają 10 razy(3+/4+/-1/1), do tego aethermatic volleycannon z 10 strzałami (4+/4+-1/1) i 4 torpedy (4+/3+/-1/1). Dalej z przerzutami 1 na hit i wound vs lataczy.

  6. Na koniec wisienka na torcie - strzelający na 36" 30 strzałami arkanauci (bo ich też buffuje jeden chemik-generał). Skyhooki są zdecydowanie najlepszym wyborem - 4+/3+/-2/D3 ! Strzelając w bohatera lub monstera mają +1 to hit więc wykańczają to co jeszcze stoi (a jeśli to coś jeszcze lata to mamy 3+ to hit z przerzutem 1 i 3+ to wound z przerzutem jedynek).
    PS. na koniec - Grundstok Thunderers mają cudowną opcję która po pierwsze wbija jednego mortala na 2+ jednostce która w nich szarżuje, po drugie w swojej turze aktywacji w CC mogą po prostu wycofać się z walki a Ironclad stojący cal od nich może zrzucić bombkę - na 4+ wroga jednostka będzie atakować na samym końcu CC. A więc jednostka szarżuje, dostaje mortala od thunderersów, obrywa bombką od ironclada a thunderersi wycofują się z walki. W drugiej turze wygrywasz inicjatywę i GG bo drugiej rundy takiego ostrzału nie przeżyje nic. 
  7. Jak już będzie na stole pozamiatane to arkanauci przejmują punkty ;) (bo o to przecież w AoS chodzi)
Od razu zaznaczam - to nie jest armia która wygra ze wszystkim bez udziału gracza. Ba, jest kilka oczywistych kontr ale nawała ognia którą jest w stanie przykryć przeciwnika w pierwszej rundzie jest porównywalna chyba tylko z frontem Armii Czerwonej idącej na Berlin.

Co myślicie? Nada się? 

Do następnego!
W.

3 komentarze:

  1. Nada się, nada, ale prawdopodobnie tylko do czasu wyjścia GH2, w którym wszyscy spodziewają się że zasada jedynek będzie odnosić się też do abilitek, wtedy 4 Aether-hemistów straci sens.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. ETA GH2 ostatecznie dalej nie znany? Niby Lipiec, niby sierpień a w temacie cisza. Ale fakt faktem - wtedy trzeba się będzie bardziej wysilić bo póki co to Khemiści i Cannony/Moździerze

      Usuń
  2. 9th Age lepszy, nie da się patrzeć na tą komedię.

    OdpowiedzUsuń