Wczorajszy dzień był naprawdę niesamowity dla fanów Age of Sigmar. Najpierw zobaczyliśmy pierwsze modele (wierzę, że nie ostatnie) do frakcji Death - konkretnie bandę szkieletów do Warhammer Underworlds: Shadespire a następnie na Warhammerowym Twitchu mieliśmy okazję rzucić okiem na niektóre warscrolle i zasady dla całkiem nowej frakcji z którą wielu - również ja - wiąże naprawdę spore nadzieje i snuje imperialne plany.
Lećmy więc po kolei!
ARKANAUT COMPANY
- Podstawowa jednostka - Battleline, koszt to 120 punktów za 10. Może się to wydawać dość sporym kosztem ale ja już widzę kilka ciekawych opcji (nie byłbym sobą)
- Po pierwsze - zwróćcie uwagę ile specjalnych broni można dobrać do tego oddziału - 3! TRZY!? W dodatku można je dowolnie zestawiać ze sobą co to oznacza? Ano to, że po pierwsze oddział jest bardzo elastyczny - można z niego zrobić średni-mocną jednostkę w CC (Skypike wygląda solidnie, zwłaszcza zasięgiem 2" i buffami) ale przede wszystkim można pomyśleć nad atakami zasięgowymi. Wydaje się, że najlepszą opcją będzie tutaj Skyhook. Czemu? Ano pomyślmy - bierzemy dwudziestkę takich krasnali i dajemy im 6 skyhook`ów. Mamy zatem 6 ataków trafiających potwora/bohatera na 3+, raniących na 3+ z rendem -2 i D3 dmg. Zasięg jest tu mało istotny bo wynosi 24" ale z opcją transportu (o tym później) wzrasta do 32+3+D3/D6 czyli - nie jest problemem. Do tego dobieramy do ekipy Aether-Khemist, który dzięki swej abilitce zwiększa ilość ataków wybranej broni jednego unitu o jeden i mamy już 12 ataków 3+/3+/-2!/D3 a dodać do tego jeszcze trzeba ataki reszty oddziału (12", 2 strzały 4+/4+ ale z rendem! -1) czyli 36 ataków... To wszystko za 240 punktów! do tego 20 ran. W takim zestawieniu to jednostka porównywalna z Kurnothami (chociaż mniej od nich odporna rzecz jasna)
- Z tą odpornością to... zawiodłem się mocno. Liczyłem na sv 4+ wynikające z pełnego kombinezonu i jak się wydaje elitarnego schematu armii.
- Piętą achillesową jest tutaj bravery ale znów - jest ono typowe dla większości tego typu jednostek - trzeba będzie kombinować z abilitkami a tych jak sądzę będzie niemało.
- SK DUARDIN - czyli już kombinuję nad ewentualnym wrzuceniem tego w batalion Sylvanethów...
- Cena to 140 PLN czyli u indywidualnych sprzedawców będzie ich można dostać za nieco ponad 100 PLN - nie jest źle. Szkoda tylko, ze zapewne trzeba będzie srogo kombinować jeśli będzie się chciało uzbroić oddział w trzy takie same bronie specjalne - wątpię, żeby w pudełku znajdowała się taka ich ilość.
GRUNDSTOK THUNDERERS
- Mam z nimi duży problem - Zupełnie mnie nie przekonują z powodu swojej kruchości. 1 rana i sv 4+ to zdecydowanie za mało - jak się wydaje - by zrobić coś więcej niż bohatersko zdesantować się z okrętu, wystrzelić jedną salwę i zginąć od pierwszego ostrzału czegokolwiek co weźmie ich na cel. Coś zmienić może tutaj a) ich koszt punktowy (ale nie spodziewam się pozytywnego zaskoczenia tutaj), b) ich abilitka Keep Your Distance (ucięta więc nie znam jej brzmienia ale też nie pokładam sporych nadziei). Niewątpliwym plusem jest możliwość złożenia z nich uniwersalnej jednostki (dobrej i na hordy i na opancerzonego wroga, bo można dowolnie łączyć w oddziale jego ekwipunek.
- Liczyłem na mortal woundy zadawane przez te naprawdę groźnie i świetnie wyglądające wynalazki jakie oni trzymają. Tymczasem... jest średnio. Podstawowego Aethershot Rifle nawet nie liczę ale i reszta jest doś c problematyczna. Myślałem nad zrobieniem z nich dalekosiężnej artylerii ale znów - 1 atak 36"/4+/3+/-/D3 to za mało. Na bliski dystans lepszym wyborem wydają się być podstawowi Arkonauci, których pistolety i uzbrojenie specjalne wydaje się być groźniejsze od albo bardzo losowych (Decsweeper) albo wprost zadających za mało obrażeń (Fumigator) wynalazków.
- Możliwość zadania jednego mortala szarżującej jednostce.... no cóż. może pomóc przy szarży jakiegoś bohatera ale nie przy 30 bloodletterach czy 5 brutach...
- Nie widzę ich w armii - poważnie - być może ich siła tkwi w czymś czego nie widzę, może w batalionach których jeszcze nie poznaliśmy ale na ten moment wydaje się, że jest zbyt mała różnica w sile pomiędzy nimi a podstawowymi Arkonautami.
- Koszt punktowy? nie zdziwię się jeśli w okolicach 180 punktów będą wycenieni, chociaż nie obraziłbym się za 140 ale znów za małe różnice w stosunku do Arkonautów.
ARKANAUT IRONCLAD
- ... O czego zacząć? 18 ran. 4+ i jeśli nie desantuje jednostek w danej turze to przerzut 1 na sv. Do tego na 4+ co fazę hero leczy ranę (a jeśli na pokład zabierzemy Endrinmaster`a kolejne D3. Do tego "ilepszenie" pozwalające na kolejnym 4+ uleczyć jeszcze jedną ranę... A co jeśli zabierze na pokład dwóch Endrinmasterów? ;) W skrócie - będzie ciężko zestrzelić go z nieba. Zasięg 8" ale tutaj już widać pierwsze synergie - jeśli będzie widział Aetheric Navigatora - dodaje D3 do ruchu. czyli potencjalnie 10". No i .. o dziwo... LATA - to istotne bo nagle Sylvaneth Wyldwood przestają być takie straszne. Szkoda tylko, że póki co nie widzę nic co pozwalałoby "biec" i strzelać [edit - nie ma jeszcze scrolla ale Admirał ponoć własnie taką opcję daje...].
- Zasad specjalnych jest rzeczywiście sporo. Po kolei zatem - IRONCLAD jest "flagowcem" i co za tym idzie pozwala innym okrętom (i zgodnie z zasadami - sobie też) na kilka buffów z których najciekawszy jest oczywiście Fire at will - +2 ataki jednej z broni? Biorę tym bardziej, że ładnie stakuje się to z innymi możliwościami. Przerzuty 1 czy bonus do zasięgu są sytuacyjne ale dobrze że są ;)
- Co istotne - poznaliśmy też zasady transportowania jednostek. Te są ciekawe i dają mnóstwo możliwości - zarówno krasnoludom jak i ich przeciwnikom. Po pierwsze - krasnoludy mogą zacząć bitwę już na pokładzie co zmniejsza ilość "dropów" przy rozstawianiu. Na okręcie mieści się 20 krasnoludów (może wejść 25 ale kolejne obniżają wartość ruchu). Bonusem jest to, że póki wróg nie zestrzeli okrętu są oni całkowicie bezpieczni. Minus jest taki, że jak już zestrzeli to za każdy model rzucasz D6. Na "1" ginie... No i desant. Desant z okrętu to nowość. W fazie HERO (to istotne) mogą zejść z okrętu i ustawić się trzy cale od niego (i 3" od przeciwnika co jeśli okręt będzie już w CC może być trudne). Modele które nie dadzą rady w ten sposób się zdesantować są stracone. Czyli jeśli otoczy się taki okręt to nie bardzo jest szansa na to, żeby krasnoludy z niego bezpiecznie zeszły. Niezwykłe jest to, że mogą używać wszystkich swoich abilitek jeszcze w fazie hero (patrzę na Ciebie Aether-Khemyst i Arkanaut Company) a potem ruszyć się, strzelić i tak dalej....
- Uzbrojenie okrętu... tak naprawdę o możliwościach i opcjach można zapisać kolejną kartę A4... Jest go mnóstwo, trzy opcje głównego uzbrojenia a do tego torpedy i karabiny. Na koniec jeszcze miny - które jednak nie mają własnego profilu i są raczej abilitkami odpalanymi na 4+. Siła ognia okrętu jest ogromna niezależnie od wybranej opcji chociaż do mnie najbardziej przemawia oczywiście wielki gatling. I teraz tak - w fazie hero wypakowujemy 20 arkonautów i chemikiem. On daje im w fazie hero +1 atak skyhookiem, następnie wszystko podchodzi trochę bliżej i wypala - 12 ataków skyhookiem. 36 pistoletami, 12 wielkim gatlingiem, 10 aetherycznymi karabinami okrętu a na koniec 4 torpedy. obok podobny desant z drugiego okrętu i jesteśmy w domu. Z wielkimi działami mam ten problem że to tylko jeden atak i to w dodatku zadający nie pewne 3 czy 6 dmg a D6/D3. Brakuje tu mortali chociaż je nadrabiamy bombami. Ogólnie - niesamowita siła ognia ale jak było do przewidzenia w CC będzie ciężko.
- Podsumowując - to trudna do zniszczenia mobilna platforma wsparcia oddziału arkonautów. Gdyby jeszcze z 4+ sv dało się jakoś zrobić 3+...
AETHER KHEMIST
- Bardzo czekam na koszt punktowy tego bohatera bowiem wydaje się świetny!
- Przede wszystkim - Noxious Aether - 10" 3D6 (!!!) 4+/4+/-2 (!!!@#$%@) 1 dmg?! Ciężka kawaleria i treelordzi wszelkiego typu mają problem - tego renda nie zignorują.
- Do tego jeszcze świetne abilitki - jedna ofensywna i jedna defensywna - albo wybrana jednostka dostaje +1 atak na wybranej broni (skyhooki o których pisałem) albo WSZYSTKIE modele przeciwnika w 3" mają -1 atak (to już mniej super ;) ). Ogólnie - must have - najlepiej za linią 20-30 arkonautów ze specjalną bronią.[edit - jak w komentarzu słusznie zauważono - nie ma albo albo - może użyć obu abilitek w jednej rundzie ;) ]
- Niestety - będzie umierać kiedy tylko postawi stopę na ziemi (jak najdłużej na okręcie to jego szansa)
ENDRINMASTER
- Ogólnie ataki strzeleckie tych bohaterów są miażdżące - widać wyraźnie że mają być w półdystansie i wspierać walczących i ginących na pierwszej linii zapychaczy-arkonautów.
- Ten tutaj to oczywiście inżynier - jak opisywałem już z Ironcladem tworzą nierozłączną parę stanowiąca o niezniszczalności tej machiny.
- W odróżnieniu od chemika ten wspiera okręt (nie jak chemik oddziały) i walczy zdecydowanie lepiej - 3 ataki 3+/3+/-1/D3 (a właściwie 3) to mocna rzecz
ZASADY SPECJALNE ARMII
- Usprawnienia okrętów - nie do końca wiadomo jeszcze czy będą traktowane jak artefakty czy w inny sposób wliczane w armię. Wyglądają solidnie - zwłaszcza możliwość odpowiedzenia ogniem na szarże przeciwnika (nie dość, ze w swojej turze zasypaliśmy go gradem pocisków...), równie istotne wydaje się naprawianie się okrętu na 4+. Trzecim godnym uwagi usprawnieniem jest "6" - D6 ruchu zamiast D3 może być sporym bonusem (zapewne fregata będzie mogła z bazy poruszać się o D6 bo ucięta abilitka może właśnie na to wskazywać - ogólnie jeśli będą to darmowe bonusy to jest super.
- Coś czego inne armie nie mają (kolejna taka rzecz ;) ). W zależności od wybranego portu nasza armia otrzymuje konkretne bonusy i może korzystać ze specyficznych artefaktów, command traitów i umiejętności. Co istotne prezentowane na powyższym zdjęciu możliwości to należne tylko do jednego głównego portu bonusy. Będzie ich kilka i będzie je można dobierać w zależności od przyjętej taktyki. Brzmi super bo to kolejny element znacznie wpływający na taktykę!
Ano na ten moment armia wydaje się naprawdę pierońsko mocnym glass-cannon`em, który uderzy z półdystansu jak niewiele rzeczy w tej grze ale jeśli nie zabije odpowiednio dużo i nie zdąży odskoczyć (hit and run) to skończy bardzo marnie. Zaskoczeniem jest kruchość piechoty i brak większej ilości mortali - to może być coś co będzie decydować o tym, że armia nie trafi na pierwsze stoły turniejów na których królują właśnie armie oparte na mortalach nabijanych z daleka.
Podstawą armii - jak można się było spodziewać - będą okręty. To wokół nich będą się kręcić kombosy (bo bez ich opcji bezpiecznego transportu piechota jest bezużyteczna), to one będą wspierać naprawdę sporą siła ognia resztę armii, to one wreszcie będą mogły blokować szarżę na delikatną piechotę (bo są najtwardszymi jednostkami w tej armii)
Brakuje informacji o batalionach traitach, wszystkich artefaktach, większej ilości portów (i ich rozumieniu KODEKSU) więc oczywiście co nieco może się tu jeszcze zmienić ale nie ulega wątpliwości, że wbrew obawom niektórych nie widać tu na pierwszy rzut oka czegoś ewidentnie przegiętego (chociaż perełki mogą kryć się w batalionach).
Nie zmieniam zdania - chętnie zagram tą armią bo jest naprawdę zupełnie inna od wcześniej wydawanych, w dodatku fluff, ilustracje i modele naprawdę mi się podobają.
Czekam na więcej - już niedługo w moje ręce powinien trafić Battletome i wtedy zacznie się kombinowanie ccccombosów na serio ;) Póki co mój apetyt mocno się wyostrzył i pomimo kilku słabszych elementów (Grundstok Thunderers) armia wygląda solidnie.
Do następnego!
W.
Świetnie, że tak szybko przedstawiasz nowości i to od razu z komentarzem. Co do powerności tych krasnali, to chyba trzeba patrzeć nie tylko na nich samych, ale też na kombosy z jednostkami z innych armii.
OdpowiedzUsuńAno staram się - dziękuję :). Synergie między orderem zazwyczaj zaczynają się na Celestial Hurricanum, idą przez Bataliony Sylvanethów i ewentualnie zahaczają o unity ze Stormcastów ale to zdecydowanie temat na osobny wpis (i to z tych dłuższych ;) )
UsuńSwietna robota, bardzo lubię Twoje artykuły szczególnie że zaczynam dopiero z AoS i są bardzo mi przydatne. Powodzenia :)
UsuńAETHER KHEMIST pokazuje jak niejasne zasady ciągle pisze gw. Są fajne, klimatyczne, ciekawe ALE są źle nabazgrane na papierze. Zwróć uwagę na swoją interpretację "może to albo to" ale nie jest to powiedziane. Czemu miałby nie użyć obu? I właściwie jak długo działa druga abilitka? Do końca gry? Do końca fazy? Czy ponowne jej użycie spowoduje, że przeciwnik będzie miał potencjalne -2 ataki? Tak krótki tekst, a tak dużo pytań =D
OdpowiedzUsuńAle pomijając to (niestety słuszne) narzekanie armia wydaje się być super i nie mogę się doczekać jak za tydzień położę na niej swoje łąpki
No z zasadami jak zwykle - dzięki za wyłapanie tego wątku! W tym przypadku jednak wydaje się, że to ja się zagolopowałem i źle sforumowałem myśl ;) - kwestia chyba oczywista - w hero fazie daje buffa swoim, w combat fazie nerfi przeciwników w 3" od siebie. Może użyć i tego i tego.
UsuńCałkiem zgrabna analiza. Jak tylko wyjdzie reszta scrolli i zasad... wrócę tutaj po pełną analizę :-) Póki co nie chcę zaczynać kolejnej armii, ale mam plan kupić Ironclada i dać go jako wsparcie dla moich Sigmarinesów.
OdpowiedzUsuńNa pewno batalion planują z udziałem Stormcastów więc może sojusz w druga stronę? ;) Zdaje się na Venatorze (o ile nie pomyliłem nazwy bohatera z łukiem i skrzydłami) i ... (tych, no tych latajacych stormcastów...). Postaram się napisać coś więcej o batalionach i armii jak tylko dostanę Battletome`a.
Usuń