Warhammer Age of Sigmar | O latających krasnoludach kilka słów – czyli o co chodzi z tymi klaunami?



Cześć,
Po bardzo ciepłym przyjęciu artykułu opisującego armię tzeentcha opartą na Changehoście, dzisiaj zmierzyłem się z tematem który jest mi znany nieco słabiej – Changehostem gram aktualnie, Kharadron Overlordzi powędrowali na półkę po niesamowitym, nie mającym precedensu nerfie jaki spotkał ich wraz z wyjściem #GH17. 


Co ciekawe – ja ich skreśliłem, twierdząc, że zmiany jakie poczyniono w tej armii sprawiły, że straciła sporo swego potencjału a tymczasem raz po raz udaje im się zając wysokie miejsca na turniejach (a nawet wygrać Mistrzostwa Śląska AoS 2017). 

Słowem – coś w tym musi być, że nawet znerfieni radzą sobie bardzo dobrze z różnego rodzaju potworkami rozpiskowymi jakie spotyka się w turniejowej mecie w Polsce i na świecie. Co więcej, według niektórych to wciąż najsilniejsza armia w grze.

Mogę się na pewno zgodzić, że jest to idealna kontra na opisywany ostatnio i zgodnie uznawany za przykład topowej rozpiski turniejowej Changehost. Spotkanie się latających krasnoludów z Tzeentchem bardzo często (znów – angielski kolega określa stosunek przegranych-wygranych tzeentcha z KO na Zilfinie jako 90-10%) kończy się po 40 minutach kompletną destrukcją tzeentcha. 

No dobrze, wróćmy zatem do samej armii. Przykładowa rozpiska Kharadronów: 

Skyport: Barak-Zilfin
-Addidtional Footnote: There's No Trading With Some People

General
Command Trait: Fleetmaster
Aether Khemist 140
Artefact - Earbuster

Aether Khemist 140

10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120

12 x Endrinriggers (3x Granpel Launchers) 480
9 x Skywardens (3 x Aethermatic Volley Guns, 3 x Drill Cannons) 300

Arkanaut Ironclad 440
Aethermatic Volley Gun
Great Endrinwork: Aetherspheric Endrinds

O co chodzi? A no o to, że nie widać tu batalionów a mimo to, armia jest two-dropem. Czyli ma bardzo duża szansę na rozpoczęcie bitwy z inicjatywą (Changehost to zazwyczaj minimum 3 dropy bo batalion, Gaunt i Kairos/Skyfires/Tzaangory) - czyli z automatu przegrywa inicjatywę w pierwszej rundzie. 
Dlaczego dwu-drop? Ano tu uaktywnia się abilitka okrętów Kharadronów - mogą zaokrętować się na nich inne jednostki które NIE WLICZAJĄ SIĘ WÓWCZAS DO ILOŚCI DROPÓW. I tak na pokład wchodzą wszyscy bohaterowie i dwie dziesiątki arkanautów (czyli 23 modele z maks 25 jakie mogą się zaokrętować), do tego WSZYSCY baloniarze. To kluczowe - baloniarze (Enrinriggerzy i Skywardeni) NIE ZABIERAJĄ MIEJSCA na pokładzie (bo lecą podwieszeni pod/za okrętem). Resztę jednostek opiszę poniżej bowiem trzeba zacząć od najważniejszych składowych które stanowią o sile tej armii. 


Rozłóżmy tą armię tak jak rozłożyłem ostatnio Changehosta na części pierwsze. 

SKYPORT
To jedna z indywidualnych cech tej frakcji. W ramach armii możesz wybierać pomiędzy kilkoma portami-miastami definiującymi dodatkowe abilitki a czasem dającymi dodatkowe artefakty Twojej armii. 
Możesz też stworzyć swój Sky-Port, wybierając jedynie zestaw abilitek spośród dostępnych w ramach Battle Trait list ALE nigdy nie będzie on tak dobry jak te pre-definiowane. 
Co więcej, w ramach tych pre-definiowanych portów zdecydowanie najlepszym (jeśli bierzemy pod uwagę format turniejowy i obecną metę) jest właśnie Barak-Zilfin. Co dostajemy biorąc go?
ARTYCLE - cała armia może przerzucać "1" na trafienie/zranienie jeśli atakuje jednostkę która lata.
AMENDMENT  - kiedy okręt KO "biegnie", może się zawsze poruszyć o maksymalne 6" (czyli zawsze rzucasz "6" na bieg.
FOOTNOTES - Raz na bitwę Twój okręt może się poruszyć tak jakby była to tura Movement. Dodatkowo zawsze możesz wybrać jeszcze jeden Footnote, ja zazwyczaj wybierałem przerzut szarży dla Endrinriggerów...
ABILITIES - Jeśli okręt otrzyma wound/mortal wound przy rzucie na 6+ te obrażenia sa ignorowane. 
ARTEFAKT - Jeśli chcesz (nie musisz) możesz wystawić JEDEN okręt z floty "w stratosferze"/poza stołem a następnie na początku Movement phase (dowolnej, byle Twojej), możesz pojawić się tym okrętem GDZIEKOLWIEK NA STOLE, byle 9" od przeciwnika. Ani okręt ani jednostki które się z niego zdesantują nie mogą się już ruszyć w tej movement phase (no nie do końca ale o tym za chwilę...)

Ok., podsumowując - całkowicie za darmo dostajemy przerzuty 1 to hit/to wound vs latacze. Co lata? Wrona lata, Skyfires latają, Smoki latają, Wielkie demony latają, Ripperdaktyle latają, Nowe Daughters of Khaine latają, Mortarchowie latają, Archaon lata... wymieniać dalej? Przeciwko tym jednostkom przerzucamy 1. To jest mocne, chociaż byłoby jeszcze mocniejsze gdyby krasie nie trafiały z bazy na 4+. 
"Bieganie" okrętem na 6" w połączeniu z jego jednorazowym ruchem w movement phase potrafi zapewnić fenomenalną mobilność. Mi wygrało to przynajmniej dwie bitwy kiedy przeciwnik kompletnie nie spodziewał się tego, że mój okręt pokona pół stołu w jedną rundę. 
Do tego dochodzi w gratisie ward dla okrętów (6++) - szału nie czyni ale do tego jest jeszcze ich leczenie no i - Ironclad ma sporo ran (18).


Całkowicie osobnym tematem jest natomiast artefakt który dostajemy wraz z wyborem portu. To on (w połączeniu ze specyfiką armii) sprawia, ze ta armia jest w stanie wygrywać turnieje. Możliwość pojawienia się GDZIEKOLWIEK na stole wraz z opcją wystawienia okrętu POZA stołem powoduje, że:

  • Możemy śmiało oddać inicjatywę i liczyć na podwójną rundę (dlaczego to takie ważne - za moment), a nawet jeśli nie mamy wyboru to niewiele tracimy zaczynając.
  • Możemy zadecydować KIEDY nasza armia pojawi się na stole i GDZIE to zrobi. GDZIE, jest szczególnie ważne bo w praktyce uniemożliwia przeciwnikowi skuteczne zablokowanie większości ataków, sprawia też, że mamy zasięg do większości najistotniejszych celów - ZAWSZE. 
  • Przeciwnik któremu oddamy inicjatywę w pierwszej rundzie nie bardzo ma w co strzelać bowiem poza 10 arkanautów CAŁA NASZA armia znajduje się na okręcie... którego nie ma na stole. W AoS nie ma pojęcia "przeciwnik nie ma modeli na stole = wygrałeś" więc nawet jeśli zabijesz 10 arkanautów to... brawo. Właśnie zarobiłeś 120 punktów i nic więcej. 
Dodatkowy Footnote też jest "milusi", dzięki niemu, po zadaniu JAKIEJKOLWIEK jednostce wroga JAKICHKOLWIEK obrażeń możemy zadecydować o jednorazowym odpaleniu tej "abilitki" i zadać tej jednostce dodatkowe D3 mortali. To idealny sposób na dobicie bohatera który jakimś cudem przetrwał ostrzał (chociaż pewnie i tak bardziej przypomina teraz jeża niż bohatera...) - znów, to całkowicie za darmo, podobnie jak wszystko o czym do tej pory pisałem.

BOHATEROWIE

Aether-Khemist - W tej armii grają tylko oni. Poważnie, NIE MA innych bohaterów w złożeniach turniejowych (okazjonalnie pojawiają się Arkanaut Admiral kiedy - znów wyjątkowo - zamiast Zilfinu ktoś postanowi grać na spamie Arkanautów ale to inna historia). Chemicy to przykład tego jak bardzo jedna umiejętność potrafi zachwiać balansem gry (w połączeniu ze złym wordingiem tej umiejętności). Mianowicie - za 140 punktów chemik dodaje +1 do statystyki ataku wybranej broni dzierżonej przez jednostkę Kharadron-Overlords. To kolejny z kluczy do tajemnicy siły tej armii. Mając trzech chemików w armii możemy zatem zboostować trzy osobne jednostki. W zależności od potrzeb moga to być sky-hooki w jednostce arkanautów, piły w jednostce endrinriggerów albo drill-cannony trzymane przez skywardenów - wszystko zależy od tego z jaką armią walczymy. Znów - mamy ELASTYCZNOŚĆ co wydaje się kluczem do sukcesu (to samo pisałem w odniesieniu do Changehosta ;) ) Drugą abilitką jest odjęcie 1 ataku od statystyki broni każdego MODELU przeciwnika znajdującego się w pobliżu chemików. Minusem chemików jest ich dramatycznie niska przeżywalność na stole tyle tylko, że zazwyczaj niewielu przeciwników ma jeszcze siły żeby im zagrozić po jednej/dwóch rundach KO.
Nie należy też zapominać o ataku strzeleckim chemików 3D6 ataków, 4+/4+/2 (WTF!!!)/1 DMG potrafi wymieść naprawdę sporo modeli z hordy a do tego dochodzi:
Artefakt - Earbuster.
Hehe. Mój ulubiony i właściwie jedyny słuszny. Po ataku nim, oddział w który strzelaliśmy musi natychmiast przeprowadzić test battleshock. I tak, po zakończeniu tury musi również przeprowadzić zwykły battleshock powiększony o ilość modeli które uciekły z pierwszego. O tym jak bardzo działa to na hordy z niskim bravery nie muszę chyba pisać. Tutaj minusem jest jednak mały zasięg ataków dystansowych chemików - 10".

BATTLELINE

Arkanaut Company - Klasyka battleline - 120 punktów za oddział 10 modeli. Mniej klasyczne jest to, że możemy zabrać do tego oddziału do trzech sztuk specjalnego uzbrojenia:
  • Light Skyhook 24", 1 atak 4+/3+/-2/D3
  • Aethermatic Volley Gun  18", 6 ataków 5+/4+/-1/1
  • Skypike 2", 2 ataki 4+/4+/-1/D3
Widać zatem, że naturalnym kandydatem są tu skyhooki, które nie dość, że mają największy zasięg 24", dysponują rendem -2 (za który inne armie nawet w elitarnych jednostkach dałyby się pokroić) to jeszcze świetnie łączy się to z abilitką arkanautów dodającą im +1 to hit kiedy strzelają w HERO lub MONSTER. Są to zatem idealni snajperzy wybijający bohaterów za liniami wroga lub redukujący znacznie potencjał potworów. w jednostce mogą być trzy skyhooki więc mamy trzy strzały które można zdublować chemikiem - 6 strzałów 3+/3+/-2/D3 dmg z re-rollem 1 to hit/to wound vs latacze. Do tego jeszcze 7 pozostałych krasi ma pistolety które strzelają 2 ataki 4+/4+/-/1 na 12" dając efektywne 15 strzałów( bo +1 za dowódcę) + 6 strzałów skyhooków a następnie kolejne 10 ataków kolbami i maczetami w CC. Nieźle jak na 120 punktów battleline (który w innych armiach jest czasem podatkiem branym nieco na siłę).
Co istotne - żeby realnie zmniejszyć siłę strzelecką tego oddziału trzeba zabić 7 krasi bo wiadomo, że skyhooki zdejmiemy na końcu. A teraz porównajcie ten 120 punktowy oddział do Kurnothów... :)

UNITS

Endrinriggers - Czyli nasi chłopcy desantowcy do walki wręcz. 2 rany, 12" ruchu, 4+ sv i co ważniejsze - 1 (niestety tylko ale od czego są chemicy) atak 3+/2+ (!!!)/-2 (!!!)/D3 DMG. Tu mamy ich w jednostce 12(modeli), 3 uzbrojonych jest w Grapnele (o nich za moment), zostaje zatem 10 (bo znów +1 atak za dowódcę) ataków. Teraz mnożymy to x2 (bo chemik i lądujemy z 20 atakami 3+/2+/-2/D3 re-roll 1 to hit/to wound jeśli atakują coś co lata. Do tego sami latają więc OMIJAJĄ screena.
w temacie ataków - w dystansie też nie są źli, dodając naprawdę sporo (3 z każdego modelu) 3+/4+/-1/1 czyli łącznie 27 ataków dokładają do tych ataków arkanautów w dystansie ;)
Na koniec perełka - Granpel Launchers o które niejedną twardą dyskusję stoczyłem ;) To unikalna abilitka wynikająca z uzbrojenia modelu (max 3) w Grapnel. Model wyposażony w Grapnel na koniec fazy strzelania może wybrać znajdujący się w 24" element scenerii lub model z 10 lub więcej ranami (statystyka nie ilość w danej chwili) i na 4+ przyciągnąć się w jego kierunku, po linii prostej, lądując następnie dalej niż 3" od przeciwnika. Oczywiście wraz z modelem wyposażonym w grapnel leci cały oddział.
TL;DR - mamy trzy szanse na 4+ aby pokonać darmowe 24" stołu. LECĄC. PRZELATUJĄC nad screenem, dodając sobie ruch w pierwszej rundzie po wyładowaniu się z okrętu który właśnie spłynął z nieba a więc gwarantując sobie właściwie szarżę na 3+ cali (z przerzutem z Footnote).

Wierzcie lub nie ale mało co jest w stanie przetrwać szarżę Endrinriggerów. Jesli zostawicie za dużo miejsca za screenem - stracicie bohatera/kluczowy model, jeśli nie, to zapewne stracicie coś na co zaszarżują. Najlepszą obroną przeciw nim jest nerf do ich hitów. Jeśli uda Wam się obniżyć ich trafienie do 4+ skuteczność radykalnie maleje.
Przypominam też - mogą się "wygrapnelować" z walki i dalej strzelać szarżować. I kosztują 120 punktów za trzech. LOL.

Skywardens - Chłopcy do bicia już byli. Teraz latający chłopcy do strzelania. Ich jest nieco mniej, bo 9 ale ich uderzenie też zaboli. Są tańsi - 100 punktów za trzech i mogą brać po dwie sztuki specjalnego uzbrojenia i to nie byle jakiego:
  • Drill-cannon 24" 1 atak 4+/3+/-3/D3 DMG (kiedyś było gołe 3!) i na 6+ to wouund wybrana jednostka wroga w 3" od jednostki-celu dostaje D3 mortali.
  • Aethermatic Volley Gun 24" 6 ataków 4+/4+/-1/1
Nie rozdrabniamy się i bierzemy po trzy drille i volleyguny zapewniając sobie znów ELASTYCZNOŚĆ bo z jednej strony - sporo ataków przeciw hordzie (albo na dobicie celu), a z drugiej REND -3 (WTF, THC, SLD, WTC!!!) owszem, tylko jeden atak ale znów - chemik i już mamy dwa ataki, czyli 6 ataków ;) znów z dalekim zasięgiem przed którym nie bardzo jest się jak schować dzięki okrętowi lądującemu gdzie chce. Zanim nie znerfili krasi brało się pięciu chemików, tylu Skywardenów ile się dało i buffowało drille wszystkimi chemikami. 6 ataków z jednego x3 - 18 ataków 4+/2+/-3/3 DMG - piękne czasy już nie wrócą jednak ;) zostańmy zatem przy 6 strzałach i D3 dmg.
Do tego jeszcze naprawdę bliskodystansowe pistolety (9", 1 atak, 3+/3+/-1/1 czyli łącznie 3 takie ataki) i ataki wręcz skypikami (2 ataki 4+/3+/-1/D3, czyli łącznie 4 ataki skypikami)

A to wszystko upakowane w:

Ironclad - Czyli wielki latający OKRĘT WOJENNY. To na nim i jego artefakcie opiera się ta armia. Zabiera na pokład prawie cała armię (max 25 modeli)(poza 10 arkanautami), sprawia, że armia jest two-dropem, spływa z nieba gdzie chce, ma duża podstawkę więc wypakowujące się z niego modele mają dużo miejsca (pamiętajcie, że wszystkie modele muszą być nie dalej niż 3" od okrętu kiedy sie desantują!), ma 18 ran, sv 4+, warda 6++ (ze sky-portu) i na 4+ leczy ranę w hero fazie, ma szereg fajnych abilitek które jednak bledną przy tych wcześniejszych plusach oraz przy DODATKOWEJ SILE OGNIA jaką zapewnia.
Najczęściej uzbrojony jest w Aethermatic Volley Cannon (18", 10 ataków, 4+/4+/-1/1, do tego Aethershot-carbines (12", 8 ataków 3+/4+/-1/1) oraz Aethershock Torpedoes (24" 4 ataki 4+/3+/-1/D3

Jakby mało było strzelania z jednostek, Ironclad dokłada swoje - też z dobrym zasięgiem, w cenie 440 punktów to naprawdę nieźle bo łączy w sobie zalety - batalionu, transportera, specjalnych abilitek, BOHATERA/BEHEMOTA w scenariuszu w którym punktują tylko bohaterowie i behemoty właśnie a przy okazji strzela i przeciwnik musi się trochę namęczyć żeby go zdjąć ze względu na ilość ran. W skrócie - SROGO.

Ok., Przeszliśmy przez wszystko co się na tą armię składa i już widać, że jest tutaj ogromny potencjał do wykorzystania a przy tym równie duże ryzyko.
Krasie to glass-cannon podniesiony do potęgi. Jeśli coś pójdzie nie tak (a może pojść sporo rzeczy) to z tej armii nie zostaje nic lub prawie nic na stole. Jak to wygląda w praktyce?

1. Runda, statek ląduje 12" od przeciwnika (najczęściej). Czemu 12 a nie 9"? Ano - żeby zrobić miejsce jednostką które się z niego wyładują. Ląduje oczywiście tak, żeby zmaksymalizować efektywność ostrzału czyli zapewnić jak największej ilości jednostek ZASIĘG do najistotniejszych celów stąd pierwszy wniosek - to KLUCZOWY element gry tą armią - pozycja okrętu (jasne, można to potem niwelować zasięgiem ale po co tracić kilka strzałów tylko dlatego, że się za daleko zleciało albo w złej kolejności wyrzuciło jednostki z okrętu?). Po desancie wygląda to zazwyczaj mniej więcej tak:
Ironclad po wyładunku w pierwszej rundzie - od lewejSkywardeni/Endrinriggerzy, Arkanauci ze skyhookami, za nimi buffujący chemicy (a przy okazji jeśli coś pojdzie nie tak i szarża przeciwnika dotrze do celu - odejmują jeden atak modelom w pobliżu chronieni za ścianą arkanautów.
Nie wiem co stało na perawej flance szkieletów ale wylądowałbym dużo bliżej prawej flanki i próbował sięgnąć mortarchy... Albo perspektywa myli i 24" są już teraz. (ALBO kolega po prostu chce ubić jak najwięcej "minionków")
2. Wybór jednostek do buffowania - Endrinriggerzy, Skywardeni i jeden oddział Arkanautów albo Endrinriggerzy i dwa oddziały Arkanautów - wszystko zależy od tego z kim/czym gramy. Chodzi o to, żeby jak najoptymalniej wykorzystać bonus i zadać jak najwięcej obrażeń. Drill cannony mają rend -3 ale trafiają na 4+, Skyhooki trafiają na 3+ (strzelając w bohaterów i bestie ale umówmy się... w co innego nimi strzelać? ;) ) ale z rendem -2. Jeśli chcemy szarżować (a będziemy chcieli żeby zadać jeszcze więcej obrażeń i związać przeciwnika w walce z dala od punktów i naszych oddziałów) to endrinriggerzy i ich piły do CC.
3. Wybór celów - arkanauci po bohaterach/bestiach/czymś co lata (w tej kolejności ważności celów), Skywardeni dobijają drillami i volleycannonami a reszta... strzela po reszcie. 
4. Szarża endrinriggerów (którzy się wcześniej przyciągnęli) na coś cennego dla nieprzyjaciela - w przypadku sytuacji ze zdjęcia powyżej można by ryzykować nawet szarżę na Mortarchę i jego screen(bo kawalerii raczej by już nie było przed nimi, endrinriggerzy przyciągają się do mortarchy (albo ruinek przed nim) i szarżują zabijając bohatera i kończą w praktyce grę. 
5. Jeśli NIE mieliśmy inicjatywy i wygraliśmy rzut o inicjatywę w drugiej rundzie - reload and repeat ;)
6. Jeśli MIELIŚMY inicjatywę to modlimy się żeby przeciwnikowi nie zostało za wiele ewentualnie żeby zabił niewielu endrinriggerów i tylko tylu arakanautów żeby ostały się skyhooki. Problem zacznie się przy takim scenariuszu w momencie kiedy to KO przegrają inicjatywę w drugiej rundzie.

Zmierzając ku końcowi:
  • Two dropowa armia pojawiająca się w dowolnym miejscu na stole i nie płacąca za to punktami za batalion.
  • ZASIĘG ataku w pierwszej rundzie w której się pojawia - zawsze w zasięgu najistotniejszych celów
  • ILOŚĆ ataków zasięgowych - są armie które mogą strzelać więcej (orki) z podobnym rendem (imperium) ale żadna armia nie jest w stanie skoncentrować TAKIEJ SIŁY OGNIA w punkcie w którym go najbardziej potrzebuje - to największa zaleta tej armii, jest młotem który spada i zabija licząc na to, że zabije tyle aby przeciwnik nie odpowiedział zbyt mocno. 
  • REND - cała armia ma rend (-1/-3), ataki bez renda są tutaj o dziwo - w mniejszości.
  • Endrinriggerzy którzy zbuffowani i optymalnie wykorzystani są jedna z najskuteczniejszych jednostek CC (połączenie dalekiego ruchu, opcji przyciągania sie grapnelami, opcji przerzutu nieudanej szarży i MORDERCZEJ SIŁY w CC jeśli chemik im pomógł)
  • Sporw wytrzymałość zanim jednostki straca swój potencjał - nie zrozumcie mnie źle - ta armia to glass-cannon a jednostki są bardzo kruche ALE żeby realnie osłabić arkanautów - trzeba zdjąć 7. Żeby pozbyć się drill cannonów i volleygunów w skywardenach potrzeba jeszcze więcej wbitych ran. 
Z minusów:
  • Glass-cannon - już tłumaczyłem - jak nie wyjdzie alpha-strike to kaplica a może nie wyjść przeciwko Nurglowi z minuami do trafienia i wardami. Może nie wyjść kontra Fyreslayerzy których na stole jest mrowie i wszyscy mają wardy, może też nie wyjść kontra Skryre albo Sce albo inna armia z opcją teleportu - wtedy gra sprowadza się do szachów i manewrów kto pierwszy spadnie ;)
  • Jak już spadnie to poza okrętem i baloniarzami nie ma ruchu w tej armii. 
  • Brak mortali - A teraz niech to trafi na Fulminatorów. Pograne, wiem, sprawdzałem.
  • Brak ochrony przed mortalami/czarami.
  • Mała liczebność i podatność arkanautów na battleshock
  • wymagająca, bardzo wymagająca do grania armia - ilość zasad specjalnych o których trzeba pamiętać, zasięgi wszystkich rodzajów broni, mierzenie w którym miejscu spaść okrętem, wybór jednostek do zbuffowania, wybór celów dla jednostek, umiejętne zasłanianie najistotniejszych elementów w armii... To naprawdę trudne. :)
  • Do gry turniejowej tylko jedno słuszne złożenie - to przedstawione tutaj, właściwie nie ma innych armii KO na turniejach. 
  • KOSZTY - armia jest nowa więc krasnoludów na rynku wtórnym w zasadzie nie ma. Nie ma też sensownych starterów - istniejące nie zawierają najbardziej grywalnych jednostek, a ceny za boxy... nie są małe:
  1. Ironclad: 350 PLN
  2. Arkanaut Company: 140 PLN x 3 = 420 PLN
  3. Aether-Khemist: 75 PLN x 3 = 225
  4. Endrinriggers/Skywardens: 125 PLN x 7 = 875 PLN
  5.  SUMA =  1870 PLN po cenach od GW od których u indywidualnych sprzedawców można oczywiście odjąć kilkanaście złotych od ceny pudełka (i np. Arkanautów dostać za ok 110 PLN).
Ok, to chyba tyle, przyznaję, że wypadęłm już trochę z obiegu jak chodzi o granie Kharadronami - od czasu do czasu zdarzy się jeszcze jakaś bitwa ale na mniejsze (500-1000) punkty więc mogłem coś pokrecić - specjalistow od grania nimi prosze o ewentualne korekty ale mam nadzieję, że uchwyciłem sens i styl gry Krasnoludów na Zilfinie.

PS. Skąd Clown-Car - ano właśnie stąd, że to wesoła łajba która spada z nieba i robi totalną demolkę.

Dzięki i do następnego!
W.



Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords | Arkanaut Company Rebasing

Cześć,

Dzisiaj będzie o tym dlaczego w hobby nie warto chodzić na skróty i "odpuszczać" nawet na moment.

Jakiś czas temu ukończyłem pierwszy oddział Arakanautów, potem kolejny. Podstawowe jednostki piechoty w armii Kharadron Overlords. Armię kleję i maluję w jednym konkretnym celu - intensywnego grania nią i ucierania na stole, z góry założyłem więc, że podstawki nie będą szczególnie wyszukane i skomplikowane tak aby przetrwały niełatwy los "turniejowych" modeli.

Jak pomyślałem tak i zrobiłem a nauczony swoimi doświadczeniami z rzeźbienia Sylvaneth`ów tym razem nie chciałem spędzać nad podstawkami tyle samo czasu co nad modelami na nich.
Efektem była... zielona posypka na podstawce i... niewiele więcej (a w zasadzie nic więcej).

Zaraz po pierwszym efekcie pojawił się następny - o ile wrzutka na blogu nie spotkała się z dużą ilością krytyki (chociaż za te kilka głosów naprawdę sensownej krytyki dziękuję) o tyle muszę w tym miejscu przede wszystkim podziękować znajomym z lokalnego sklepu w którym obecnie grywam najczęściej - szybko i skutecznie uświadomili mi, że zielona trawka pasuje do krasnoluda jak pięść do nosa.

Popatrzyłem, pomyślałem, przespałem się z tym, popatrzyłem jeszcze raz i rzeczywiście - to co zobaczyłem po przespaniu się z problemem nie spodobało mi się. Ani trochę.
Postanowiłem więc działać. Śnieg już był, zielona trawka... odpadała, zwykłe kamienie też już gdzieś tam ogarnąłem - wybrałem więc motyw pustyni.

Szybki przepis:
- Agrellan Earth i Agrellan Badlands położone losowo na podstawkach
- Zostawione na słońcu (idealna pora roku na takie eksperymenty!) wyschły w dwie godziny (normalnie kilka razy dłużej)
- korek przyklejony na chybił trafił i podobnie piasek
- seraphin sepia jako wash na całość, kamienie - Mechanicus Standard Grey zwashowany Agraxem
- piasek potraktowany piaskiem Vallejo Model Color a wszystko zbrushowane Ushabti Bone

Zabawy niby dużo ale tak naprawdę w porównaniu z podstawki jakie rzeźbiłem sylvanethom to i tak 1/10 pracy...
Kraśki (pierwsza 10) prezentują się na nich o tak:

Ot i 10 gotowych, kolejne 10 w produkcji - na szczęście nie mam dużo do przebazowania (20 arakanutów, chemika i 3 endrinriggerów...)
Pustynia chyba niezła?
Tufty od Paint Forge - desert tuft
Pękający efekt Agrellan Earth
Zbliżenie na kompanię
Wesoła kompanija - cała 10 już na pustyni
Widok z boku
Widok z boku
po staremu - samoróbki skyhooków
Szeregowi Arkanauci- nawiercone lufy - must have sezonu ;)
Kapitan kompanii
stare i nowe... także ten
Tak jakby chyba... lepiej? Mam nadzieję ;)
Ok., dajcie znać - jest lepiej? ;)
Przede mną reszta armii, efekt mi się podoba więc ja bym w to szedł - znalazłem jeszcze trochę kamieni, czaszek i innego śmiecia w pudle z bitsami więc kolejna 10 będzie jeszcze "bogatsza".

Podsumowując - nie warto iść na skróty. Efekty zazwyczaj są mierne a potem jest tylko dużo więcej roboty z ich odkręcaniem (tak, odrywanie arkanautów przyklejonych cyjanoakrylem i pva (trawka!!!!) nie było lekkie - jak już coś rzeżbię to porządnie, nawet jeśli to... "prowizorka"

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords | Arkanaut Company II

Cześć,

Walczę dalej z Kharadronami i prace idą naprawdę dobrze!
Dzisiaj skończyłem drugi oddział Battleline - Arkanaut Company - o pierwszym pisałem wcześniej TUTAJ.

Oznacza to, że jeszcze tylko jeden pełny skład (który już zaczął się malować) i będę miał 3 battleline`y - czyli dokładnie tyle ile potrzebuje bo w ostatnim złożeniu mojej armii Arkanauci występują w systemie 3 x 10.
Oczywiście - wszystkie trzy oddziały ze Skyhookami i oczywiście w drugim dokonałem identycznej modyfikacji co w pierwszym - dzięki bitsom z zestawu Thunderersów (karabiny) i Endrinriggers (ostrza włóczni i kawałek skyhooka) mam drugą pełną jednostkę z trzema skyhookami.

Schemat kolorystyczny bez zmian:
Baza - Chaos Black
Zbroja - Leadbelcher -> Army Painter Dark Tone Wash
Elementy brązu/miedzi - Brass Scorpion -> Agrax Eartshade
Kombinezon -> Xereus Purple -> Druchii Violet
Rękawice -> Rakarth Flesh ->Army Painter Dark Tone Wash
Aether w Plecakach -> Sky Blue (Vallejo MC) -> Guillman Blue





Dwie kompanie :)

Zdjęcie grupowe tego co już pomalowane

Coś z czego mogę być naprawdę zadowolony - własnoręcznie robione skyhooki. 3x3.

Dowódcy obu kompanii

Jak rozróżnić oddziały? Oczywiście - oznaczenie kolorystyczne na naramiennikach :)

Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords | Arkanaut Company

Cześć!

Kolejny dowód na spore przyśpieszenie prac nad moją armią Kharadron Overlords!
Udało mi się przez weekend dokończyć pierwszą dziesiątkę Arkanautów, tą samą o której wspominałem przy okazji opisywania pomalowanych Endrinriggerów.
Arkanauci to podstawowa jednostka w armii Kharadronów - jedyny battleline ale na szczęście - moim zdaniem bardzo dobry. Możliwość uzbrojenia w skyhooki czyni z nich idealnych snajperów vs monstery i bohaterowie. Dodatkowo całkiem spora siła ognia pomaga radzić sobie z hordami. To wszystko za 120 punktów.

Z Arkanautami jest o tyle ciężko, że ich najskuteczniejszą bronią jest skyhook - 4+/3+/-2/D3.
Możemy tak uzbroić trzech arkanautów na każdą dziesiątkę w oddziale. Problem w tym, że w pudełku od GW dostajemy... jedną sztukę (Nie inaczej). Musiałem zatem pokombinować. Internet pełny jest rad dotyczących rozwiązania tego problemu (od klejenia z plasticardu po odlewy). Ja wybrałem opcję pogrzebania w pudle z bitsami. Okazało się to strzałem w dziesiątkę - z elementów Grundstoków (broń), oraz Endrinriggerów/Arkanautów (ostrze harpuna) udało mi się ulepić coś co na pierwszy rzut oka wygląda jak harpun. BINGO! ;) Teraz muszę to tylko powtórzyć w trzech kolejnych oddziałach.

Co do kolorystyki to znów - nie chciałem iść w schemat konkretnego portu a jedynie uzyskać efekt który po prostu będzie mi się podobał i będzie scalał wszystkie pomalowane do tej pory jednostki (Khemist, Endrinriggers, Arkanauts).

Mam nadzieję, że się udało a efekty oceńcie sami.

Dzielni krasnoludzcy piraci, korsarze, udziałowcy, marynarze, piloci.... jakoś tak.
Zbliżenie na cały oddział, na pierwszym planie oczywiście - dowódca.
Tu lepiej widać skyhooki...
A tu plecaczki ze wspomagaczami.


3 x Skyhook czyli standardowe uzbrojenie specjalne tej jednostki. Jeden "pudełkowy" i dwa przerobione. Ważne, że widać od razu, że to ten rodzaj uzbrojenia.
Kapitan kompanii - nadziaj przerobiony z kotwicy i wielostrzałowiec (moim zdaniem lepszy niż druga dostępna dla niego broń)
Zbliżenie na Arkanautów - tym razem bardzo proste podstawki - tutaj jeszcze schną stąd mały bałagan na nich...
Zwykli załoganci - celowo utrzymani w ograniczonej palecie i z przewagą srebra w odróżnieniu od bardziej elitarnych jednostek jak Endrinriggerzy i bohaterów.
Zdjęcie grupowe czyli to co udało mi się już pomalować do armii Kharadronów

Z kolejnymi oddziałami już tak szybko chyba nie pójdzie a zostało całkiem sporo. Nie licząc przyszłych zakupów na pomalowanie czeka Fregata, 10 Thunderers, 30 Arkanauts, 1 Admiral i trzech w połowie gotowych Endrinriggerów...

Na dzisiaj to tyle!
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords Army WIP I

Cześć,

Nie mogłem się powstrzymać i jeszcze przed ostatecznym zakończeniem prac nad armią Sylvaneth rozpakowałem jedno z pudeł Kharadronów... a potem już poszło.
Nie jest to na pewno klasyczny unboxing ale ponieważ wszystkie jednostki jakie posiadam są już w stanie "złożonym" to nie pozostaje nic innego jak tylko szybko opisać moje wrażenia z tego etapu prac nad najnowszymi modelami od Games Workshop.

Na początek mój jedyny bohater - Arkanaut Admiral.
Opisywałem go już we wcześniejszych wpisach dotyczących tej armii więc nie będę się rozpisywał nad jego statystykami. Napiszę zatem, że jest świetnie wyrzeźbiony i doskonale mi się go składało - jak w zasadzie każdy model od GW ostatnio. Wszystkie elementy pasują, nadlewek i niedokładności odlewniczych praktycznie brak.
Sam model jest o tyle ciekawy, że dostajemy do niego od razu pseudosceniczną podstawkę dodającą mu "wzrostu". Nie zdecydowałem się też na popularną konwersję (z wykorzystaniem elementu z zestawu Grundstok Thunderers) młota. U mnie zostanie "pudełkowiec".

Okładka blistra jest równocześnie dwustronicową instrukcją (na trzeciej stronie znajdziemy jeszcze listę kolorów)
Kolorowe okładki od GW - dzięki nim składanie modeli to jak składanie mebli z IKEA. Duże plusy za te plany.
Model bardzo mi się podoba - pewnie dlatego, ze jest bardzo masywny, krasnolud jest "napakowany" i z mnóstwem szczegółów.
Z tyłu podobnie - nie martwcie się o te kable - wszystko idealnie do siebie pasuje jeśli trzyma się instrukcji. Jedyny problem (jak z kilkoma innymi modelami) to końcówka pistoletu - mikroskopijna i trudna do przyklejenia (a w dodatku jak już spadnie... to koniec, 15 minut szukania ;) )

Drugi zestaw jaki składałem to podstawowa piechota - Arkanaut Company - kupiłem od razu trzy pudła. Po pierwsze dlatego, że na 2000 punktów potrzebuję trzech battlelin`ów (a w tej armii tylko oni są tym typem jednostki). Po drugie uważam, że to jedna z głównych sił tej armii. Pisałem już o ich broni specjalnej (Sky Hooks) która jest... doskonała. Podejrzewam, że na mojej półce zagości więcej tych "piratów".



krasnoludy stoją na 25mm (i bardzo dobrze)
tak - nawierciłem lufy każdego pistoletu - to "usprawnienie" sporo daje modelom ;)
od tyłu strony - każdy ma swój plecaczek-urządzenie do oddychania

3 x 10, albo 1 x 20 i 1 x 10 - im więcej sky hooków tym lepiej
Kapitanowie oddziałów wyglądają naprawdę super ;)
Jeszcze jedno ujęcie na szczególnie istotny element - uzbrojenie specjalne - narzekania, że tylko po jednym typie broni słychać już od dawna więc nie będę poświęcał temu zagadnieniu więcej czasu... (no może odrobinę - już za chwilę - bowiem sam mierzę się z tym problemem i wydaje mi się, że mam rozwiązanie...)

Po jednej sztuce w pudełku - tymczasem przydałoby się po trzy...
...Otóż w pudle z Grundstok Thunderers znajduje się całkiem spora ilość ich podstawowego uzbrojenia (z którego i tak w zasadzie się nie korzysta - składa się ich w 95% przypadków z uzbrojeniem specjalnym). Dzięki czemu zostaje nam kilku sztuk ciekawie wyglądających "wyrzutni". Pozostaje tylko dorobić "Haki" i ... gotowe - mamy kolejne "Sky Hooki" do jednostek Arkanauts Company.

WIP konwersja Sky Hook z aetherkarabinu grundsotków - zostaje tylko wyrzeźbić "hak"
O zestawie Grundstok Thunderers już pisałem więc... napiszę jeszcze więcej - To co mi się w nim podoba najbardziej do wybór uzbrojenia - wszystkie bronie są bardzo ładne. Ich użyteczność pozostaje jeszcze elementem do sprawdzenia (chociaż znów wydaje się, że podstawą będzie wykorzystanie Aethercannons albo Grundstok Mortars). Przyznaję, że na początku ich nie doceniłem ale w połączeniu z Aether-Khemist i zasadami armii mogą być naprawdę morderczy co udowadnia jedna z pierwszych "turniejowych" armii opisywanych TUTAJ.



Papuga Mechaniczna - nie powiem, zrobiła jakieś 50% roboty przy przekonaniu mnie, że to następna moja armia ;)
Lepszy sprzęt - większe plecaki - krasnale nie wyglądają na ruchawe -  na szczęście mają okręty...
Pełna 10.  Zasada "Świetnego wyglądu" przeważyła w związku z czym nie bawię się w konwersje - będę chciał używać ich jako 10 x Grundstok mortars albo 10 x Aethercannons - mam nadzieję, że przeciwnicy nie będą mieli nic przeciwko.
Tak - te małe lufy też nawiercałem - w pudełku nie są nawiercone i wyglądają... średnio
O - tu ładnie widać mechaniczną nogę-protezę ;)
wszędzie jeszcze pattafix - broń malować PRZED przyklejeniem do modeli. ;)
Na koniec coś co wydaje się być podstawą tej armii - Okręt! Dostałem Arkanaut Frigate od żony (można zazdrościć) ;) i póki co na niej poprzestanę - według mnie siłą tej armii nie będą wcale okręty ale zmasowane szeregi piechoty, którą jeden-dwa statki będą wspierać transportem i "odpornością" (której wszystkiemu innemu w tej armii brakuje). Fregata skleja się świetnie - fajnie wrócić do sklejania czegoś takiego - miałem wrażenie sklejania modelu redukcyjnego ;) PS. Pokład i kadłub do malowania osobno, "balony" i ich dźwigary osobno - inaczej będzie tragedia ;)

Z okrętem dostajemy dwie pełnoprawne figurki (endrinmaster i kapitan) oraz połowę aethernavigatora ;)
fregata jest... duża, podstawka też więc kombinowanie żeby dostać cover (tak, może z niego korzystać) będzie bardzo trudne..
A tu jeszcze z "balonami" - koniecznie malujcie je PRZED podpięciem do okrętu.

Na koniec porównanie rozmiarów - krasnoludy chyba pozazdrościły orkom - po pierwsze ogólnie urosły (w porównaniu do tych ze "Starego Świata"), po drugie w miarę zdobywania kolejnych awansów "rozrastają się" jeszcze bardziej ;):

Szeregowy arkonauta, "marines" thunderer i potężny admirał ;)
Nie może zabraknąć fotki porównawczej ze stałym modelem
Na dzień dobry zatem moja armia składa się z: 

Arkanaut Admiral
Aether Khemist - proxy z fregaty (póki co)
3 x 10 Arkanaut Company
2 x 5 Grundstok Thunderers
1 x Arkanaut Frigate

...Pozostaje czekać na "baloniarzy" ale ci dopiero za tydzień w pre-orderze :)

A jak u Was na warsztacie? Mam nadzieję, że dzieje się nie mniej niż u mnie!

Do następnego!
W.