NEWS 08-02-2019 | Las Vegas Open i co nowego do AoS

Cześć,

Jak co roku na jednym z największych wydarzeń związanych (z naszego punktu widzenia) z graniem w bitewniaki - Las Vegas Open, Games Workshop prezentuje zapowiedzi tego co w najbliższym czasie czeka nas w kontekście naszych ulubionych gier toczonych na bitewnych stołach.

Co roku z wypiekami na twarzy, godnymi finału futbolu amerykańskiego, grupa zapaleńców nastawia budziki na jakąś zupełnie odjechaną godzinę aby być w gronie pierwszych którzy dowiedzą się na co też będą mogli w najbliższej przyszłości wydać nieco zbędnej gotówki.

Nie inaczej było w tym roku chociaż, trzeba uczciwie przyznać, że tym razem banieczka hype`u nie była tak napompowana jak to mam miejsce zazwyczaj.
Ma to związek z tym, że niedawno GW ogłosiło wydanie dwóch podręczników (nowy dla SKAVENÓW jako zunifikowanej frakcji i odświeżony Battletome: Flesh-Eater Courts o których możecie przeczytać >> TUTAJ << i >> TUTAJ << ).

Lud mający już i chleba i igrzyska czekał zatem z nieco mniejszym głodem plastikowego kraku na to co GW zaprezentuje na tradycyjnym już seminarium.
Nasz ulubiony Generalny Wydawca nie zawiódł - pokazał kilka modeli, kilka zajawek, zaanonsował nowości i jak zwykle niby coś powiedział, niby zapowiedział ale jakby niewiele i rzecz jasna "ten drugi system" dostał JAK ZWYKLE więcej! Skandal i czas na petycję ;)

A całkiem poważnie to czego się dowiedzieliśmy?

Po pierwsze (ale nie najważniejsze ;) ) mamy zapowiedź tego, że KAŻDY wielki sojusz dostanie w tym roku książkę. Niby niewiele ale jednak otwiera to pole do popisu dla "znawców".
Zakładając, że Destro już jeden BT dostało (Gloomspite Gitz), chaos właśnie dostaje (Skaven), to można spokojnie zakładać, że nie wiemy nic :) bo na wydanie czeka tak wiele materiału, że wystarczy go na kolejne kilka takich lat (plus pytanie, czy GW uważa za nowe BT te książki, które teraz odświeża jak w przypadku FeC... ).
W tej informacji jednak pojawia się ważna zapowiedź "zupełnie nowych armii, które dołączą do zmagań". To już konkret - będą nowości.

Teorie dotyczące tego jakie frakcje dostaną odświeżenie, snute na podstawie tej ilustracji ze strony GW - CZAS START! PS. według mnie - to bez znaczenia)

W temacie starych armii - za rogiem czają się ponoć seraphoni, slaves to darkness wiązani z everchosen i darkoath, slaanesh.... Tylko gdzie tu miejsce na order zapytacie? Ano tam, gdzie miejsce "świetlistych elfów" (i tylko krasnoludy dalej smutno dłubią kilofem w jakimś ciemnym kącie (chociaż - znów z bardzo niepotwierdzonych źródeł, plotki wspominają o odświeżeniu KO w kwietniu - może to nie prima aprilis, oraz - co bardziej pewne w świetle tego co GW pokazało na LVO - odświeżenie Sylvaneth).


Po drugie wiemy już jaki Battletome zostanie odświeżony jako następny (po FeC) - Blades of Khorne.
"Korniki" mają być jeszcze bardziej zabójcze (no jasne, po ostatnich zmianach dla bloodletterów ta zabójczość wzrosła o 100%...) a żeby tak się stało to Khorne dostanie Endl4ess Spelle... WRÓĆ, tfu - dostanie ... no dostanie fenomeny khorna czy jak kto woli "jeszcze więcej czaszek, krwi i modeli nazywających się bloood...., skulll...., wrath.....
Tylko popatrzcie:

Icon of Wrath albo Wrath Symbol, Bloodskull i Mighty Axe of Unending Wrath jak się patrzy. Znów można pokusić się o stwierzdzenie, że topór będzie latał i zadawał dmg (może jak Pendulum), ikona będzie troche blokerem, trochę czymś co wspomaga bravery jednostek khorne a czaszka czymś co pomaga np. Slaughterpriestom w modlitwach. 
Może być też tak, że czary będą robiły zupełnie co innego ;) ale zgadywać można - w przypadku szczurków mi wyszło. 

Tak czy siak - modele "efektów" prezentują się naprawdę zacnie (no może ten topór w takim ujęciu trochę słabiej). 

Khorne poza książką i efektami dostanie też odświeżonego Skulltakera. Tak jest, klasyczni bohaterowie wracają w nowych odsłonach (wcześniej wrócił Karanak). Widać, że korniki nie próżnują i gdzieś tam ich bóg otworzył im nową siłkę bo wszyscy wyznawcy, co do jednego - jacyś tacy bardziej napakowani:

Poza rzeźbą, wszystkie elementy po których się Skulltakera rozpoznawały zostały bez większych zmian (płaszcz na swoim miejscu, czaszeczki, zbroja). No mini Bloodthirster jak się patrzy (Już nie mogę się doczekać konwersji, doklejenia mu małych skrzydeł od jakiegoś FeC Horrora i tego mema kiedy postawi się Bloodthirtera i Skulltakera obok siebie -> "Proud daddy with his little boy"...) ;)

Czy to akurat Khorne zasługuje na jedno z pierwszych miejsc w kolejce do odświeżenia? Nie mi to oceniać bo każdy z generałów boga krwi zakrzyknie natychmiast, że przecież hurrr durrr khorne taki słaby, nic nie dostał od tak dawna itp. 
IMO jednak - dziwny to trochę wybór, być może podyktowany rywalizacją ScE vs Khorne, być może jakąś kolejnością która mi o tak wczesnej porze dnia umyka. 
Tak czy siak - dobrze, że kolejny niestormcastowy podręcznik do frakcji wyjdzie odświeżony :)

Po trzecie - nowy Chamber dla ScE! No może jeszcze nie na 100% ale spójrzcie tylko na ta zajawkę - czy może chodzić o cokolwiek innego? Kolejna odsłona Soul War, a poza tym - co to by był za rok bez kolejnego wypustu do ScE? 


"Jeszcze straszniejsi" ScE? Ci którzy na skutek kolejnych dziesiątek "przekuć" zwariowali i stali się zbyt okrutni i nieprzewidywalni? Zbuntowani ScE? (występujący przeciwko swym dotychczasowych towarzyszom broni pod wodzą Horusa.... eeee naaaah, to już było). 
Tak czy siak - jeszcze więcej nowych figurków dla złotych chłopców już w drodze z chin ;)


Po czwarte - kolejna, nowa, samodzielna gra pudełkowa!
W skrócie - szansa na jeszcze więcej fajnych, nowych figurek które będzie można wykorzystać w AoSie!
Po części Kill Team, po części Underworlds, słowem:

 
WarCry kojarzy mi się póki z czymś kompletnie innym no ale - GW zaskocz mnie i pokaż coś więcej bo na razie wszystko co będę zgadywał będzie strzelaniem całkowicie na oślep - nie pomaga nawet krótka zajawka video: 


Na której można próbować dostrzec zarysy postaci, budowli i w ogóle czegokolwiek - ale póki co - nie mam żadnych poważniejszych skojarzeń - może Wy coś dostrzeżecie:





Cytując warhammer-community: "beyond death, beyond Sigmar and beyond sanity" - może być tylko chaos i akurat chaosu na tych ilustracjach i w ogóle w oprawie graficznej nie brakuje - pozostaje czekać na więcej informacji i snuć najdziksze domysły. 

Po piąte - więcej SYLVANETH! Drewniaki dostaną swoją własną, unikalną warbandę do Underworlds. Przy okazji mamy możliwość poznania nowej "jednostki" - połączenia tree- i spite revenants: Ylthari’s Guardians.
nie wime co będą specjalnego robić ale wyglądają całkiem fajnie (jak z resztą wszystkie bandy do Shadespire) i są czymś co daje realne nadzieje na szybkie odświeżenie Battletome: Sylvaneth.

 
 Łucznik - jest. Dwuręczny topór - jest. Mistrz miecza - jest. Czarujący czaruś - jest. Do tego mnóstwo stworzonek i duperelków ozdobnych - nie wiem jak Wam ale mi te modele bardzo podchodzą - niby nic nowego a jednak mają swój urok. 

Na deser jeszcze kolejna zajawka video tej Warbandy

 
Hmmmm i to by było na tyle tego co GW powiedziało wprost i tyle tego co pokazało. reszta jest już domysłami i tym co gdzieś tam ktoś od kogoś usłyszał mniej lub bardziej oficjalnie (Slaanesh, Kharadroni, łączony Battletome StD +Darkoath + EC).
Na pewno podręczników wyjdzie sporo, na pewno jakaś całkiem nowa frakcja się pojawi ale kiedy to już pole do spekulacji.

Czy GW pokazało dużo czy mało? Dla tych którzy liczyli na zajawkę całkowicie nowej frakcji to co zobaczyliśmy może być jednak rozczarowaniem. Odświeżenie Khorne który i tak nie miał najbardziej "przeterminowanego" podręcznika może i zaskakuje ale czy naprawdę jest wydarzeniem na które czekaliśmy?
Warbana Sylvanethów przewijała się juz jakiś czas w zapowiedziach a kolejny Chamber ScE wydany rok po roku jest czymś tak oczywistym jak to, że po zimie przyjdzie wiosna.
Ogółem zatem - jak zwykle - nie rozczarowali sie tylko ci którzy nie liczyli na coś wielkiego ;)

Tak czy siak - zapowiada się rok z duża ilością odświeżonych battletomów co może systemowi wyjść tylko na dobre. Jeśli przy okazji pojawi się jeszcze jedna/dwie nowe frakcje to już coś.

Oby było tego więcej a tymczasem dzięki i...

...do następnego!
W.

PS. a, bym zapomniał - Gw pokazało też nowego stormfienda ;)



 Znajdź kilka różnic w pozie tych dwóch modeli ;) Ech Gw GW.... ;)

Warhammer Age of Sigmar | Shadespire Warbands AoS Warscrolls

Cześć,

Zgodnie z planem wydawniczym ostatni weekend (a i zapewne kolejne) upływa pod znakiem Shadespire.
Gra słusznie zbiera 100% zainteresowania. Mnie co prawda z różnych, czysto subiektywnych przyczyn nie przekonuje dlatego jak zapewne zauważyliście - niewiele o niej na blogu u mnie - dużo więcej znajdziecie na Battlemanii >> TUTAJ <<.

Z letargu wyrwała mnie dopiero informacja o potwierdzonych warscrollach dla warband ze startera Shadespire - Khorne Bloodbound i Stormcast Eternals.
Wraz z punktami umożliwiają one użycie obu jednostek w Matched Play Age of Sigmar (a bez punktów w każdym innym rodzaju rozgrywek AoS).
O ile wiadomo było od dłuższego czasu, że warscrolle się pojawiają o tyle nie robiłem sobie w związku z nimi większych nadziei.
Co jednak bardzo cieszy to, to że:
  • Warscrolle w ogóle się ukazały - im więcej możliwości wykorzystania figurek tym lepiej dla nas a im więcej potencjalnych klientów tym lepiej dla GW. 
  • Warscrolle ze startera dają nadzieję a w zasadzie pewność, że pozostałe frakcje również je otrzymają
  • Warscrolle chociaż nie będące przykładem jakiegoś OP mogą czasem stanowić ciekawe uzupełnienie armii. Dlaczego?
Choćby dlatego, że w przypadku Garreka i jego kompanów to niestandardowe 60 punktów Bloodreaverów których przecież można wykorzystać w kilku batalionach Khorne Bloodbound a którzy normalnie są o 10 punktów drożsi. Wiadomo - dostajemy ich tylko 5 zamiast 10 ale znów - Bloodreaverzy zazwyczaj i tak żyją szybko, umierają młodo a ich naczelną wartością są Blood Tithe zarabiane na ich smierci. W przypadku Garreka Blood Tithe nabije się na pewno szybko ;) 60 punktów i łącznie 5 ran z sv 6+ ;) Umiejętność zerżniętą z Bloodsecratorów dostajemy w gratisie ;) (broń Garreka na 6+ to hit zadaje mortala).  PS - tak jak w przypadku zwykłych bloodreaverów siłą uderzeniowa tej grupki znacznie rośnie kiedy znajdą się w pobliżu Bloodsecratora ;)


U stormcastów tez całkiem nieźle - tutaj za 100 punktów dostajemy swoisty miks liberatorów i paladynów (prawie). Ogólnie znów mam wrażenie, że tak jak we wcześniejszym wypuście bohaterów specjalnych Stormcaści wychodzą na tym dilu znacznie lepiej  - modele z dwiema ranami każdy - a więc o jedna więcej, do tego znacznie lepszy save, który w dodatku może być jeszcze podniesiony (do 3+) i naprawdę spory "wygar" modeli wchodzących w skład jednostki (w porównaniu do tego z bandy khorna, przy tej samej liczbie ataków dmg jest dużo większy).

O istotności Słów kluczowych - zwłaszcza w przypadku Garreka już wspominałem - 10 punktów to czasem akurat tyle o ile za dużo wychodziło do rozpiski na określoną ilość punktów a teraz można to obejść właśnie taką małą bandą.
Nieco inaczej jest w przypadku Stormcastów no ale - coś za coś.

Ogólnie oceniam oba scrolle jako ciekawą implementację modeli z Shadespire do "większego" AoSa, które jednak "świata"nie zawojują (ale też i nie taki był ich zamysł). Modele natomiast to już zupełnie inna bajka - naprawdę mi się podobają i myślę, że będą uzupełnieniem wielu armii ;)

Na koniec oczywiście same scrolle:



I mały upgrade o kolejne dwie frakcje - Undead i Ironjawz (obie bandy po 80 punktów. [edit 30-10-2017]




Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXVIII

Cześć,

Ostatni wpis z tej serii ukazał się niemal miesiąc temu więc powinienem chyba zmienić etykietę na "Combo of the Month"... Ale tak jak pisałem - nie chcę iść w ilość a w jakość.
Zapowiadane zmiany w GH2017 dają mi przekonanie, że nie zabraknie mi materiału na kolejne odcinki więc póki co, w okresie przejściowym zafundowałem sobie kolejne, małe ćwiczenie pod tytułem - jak wiele mortal woundów mogę wypłacić z jednego modelu.

Za głównego bohatera obrałem sobie jeden z moich ulubionych modeli - Lord of Khorne on Juggernaut a poniżej możecie poczytać co udało mi się z niego wycisnąć. Zapraszam!



Na wstępie muszę zaznaczyć, że aby było śmieszniej Lord of Khorne na "krówce" według Warscrolla zadaje maksymalnie D3 mortali w rundzie i to tylko wtedy kiedy szarżuje. Miałem więc naprawdę spore pole do popisu ale też i na szczęście Khorne ze swoim Battletome: Blades of Khorne daje naprawdę sporo możliwości synergii i buffowania jednostek.

PS. To kompletnie odjechane Combo opierające się na dwóch założeniach - idealnym scenariuszu zdarzeń (który przedstawie pod koniec wpisu) oraz budowane bez patrzenia na jego "grywalność". Chodziło tylko o maksymalizację zadawania mortali. 

Składniki:
  • Lord of Khorne on Juggernaut jako generał 140 punktów
  • Bloodsecrator 120 punktów
  • Slaughterpriest 100 punktów
  • Skullgrinder 80 punktów 
  • 5 x Wrathmongers 180 punktów (absolutnie niewymagani) 
  • 3 x 10 Chaos Marauders, Mk. of Khorne (tak, żeby nie było, że się nie da tym zagrać na 2k - da się bo 3 battleline się mieszczą)
  • 7 (!!! xD) x 3 Skullcrushers 1120 punktów (Tak to razem 21 Skullsrusherów)
  • Battalion - Brass Stampede 80 punktów 
To daje równiutkie, idealne wręcz 2000 punktów ;) wziętych i sformowanych tylko w jednym celu - żeby zrobić z Lorda prawdziwą kosiarkę.

Bonusy:

Lord of Khorne on Juggernaut - czyli bohater główny.

  • 8 wounds, 8" move, 3+ save, 3 ataki "góry" 3+/3+/-1/D3 + 3 ataki "dołu" 3+/3+/-/1
Trzeba jasno powiedzieć, że jak na LORDA KHORNE`a to szału nie ma co za każdym razem kiedy patrzę na jego scrolla mnie dziwi i smuci ;) Magia (widzicie to? Khorne i magia, magia, he, he, hehehe) otóż magia jest gdzie indziej...
  • Brass-Clad Shield: Abilitka - Jeśli ten model otrzyma obrażenia lub obrażenia śmiertelne w wyniku działania czaru, może je na 4+ zignorować
  • Murderous Charge: Abilitka - Jeśli ten model szarżuje i uda mu się zakończyć szarżę sukcesem wtedy za każdy wrogi unit w 1" rzucasz kością. Na 4+ otrzymuje on D3 mortal wounds.
  • Daemonic Axe: Abilitka - Jeśli rzut "To wound" równy jest 6 lub więcej, atak zadaje 3 obrażenia zamiast losowych D3.
  • Blood Stampede: Command Ability - Wybierasz 3 MORTAL KHORNE unity w 24". Do nastepnej fazy hero dodają one +1 do rzutów na zranienie jeśli szarżowały w tej turze.
  • Slaughterborn: Command Trait - Przerzuca wszystkie nieudane rzuty "To-hit"
  • Gorecleaver: Artefakt  - Dodaje +1 do renda wybranej broni generała oraz - przy rzucie "To wound" równym 6 lub więcej - generuje mortal woundy zamiast normalnych obrażeń w ilości równej dmg broni.
Bloodsecrator
 

  • Portal of Skulls: Abilitka TOTEMu - Jeśli wbije go w ziemię w fazie hero, wówczas wszystkie jednostki KHORNE w 18" otrzymują +1 atak KAŻDĄ bronią CC. 
  • Otrzymuje artefakt (dzięki batalionowi, mogę mieć w "armii" dwa) - TOTEM: Banner of Blood - jednostki w 8" mogą przerzucać rzuty na szarżę. 
Slaughterpriest
 

  •  Blood Blessing: Modlitwa - 4+, wybrana jednostka KHORNE w 16" otrzymuje bonus +1 do rzutów "To hit" 
Skullgrinder
 

  • Altar of Skulls: Abilitka - Jeśli ten model zabije w czasie bitwy bohatera lub potwora (HERO, MONSTER)  to do końca bitwy jednostki w 8" które będą atakować, za każdym trafieniem na 4+ będą generować nie jeden a dwa rzuty "To wound".
Wrathmongers
 
  • Crimson Haze: Abilitka - Wszystkie modele (swoje i wroga) w 3" od tej jednostki otrzymują +1 atak każdą bronią CC 
Brass Stampede Battalion

Naprawdę chciałbym kiedyś zagrać przeciwko Brass Stampede z maksymalną ilością unitów  (7) Skullcrusherów...
  • Avalanche of Brass: Abilitka - Jeśli w batalionie znajduje się maksymalna określona liczba jednostek (1 lord i 7 oddziałów Skullcrusherów) to  w hero phase rzucasz za każda jednostkę przeciwnika w 3" od jednostek wchodzących w skład batalionu. Na 2+ otrzymują one D3 mortali
  • Blood-scent: Abilitka - Jeśli jakakolwiek jednostka zostanie zabita w czasie bitwy, jednostki wchodzące w skłąd tego batalionu dodają +3 do wyniku rzutu na szarżę. 
  • Obliterating Charge: Abilitka - Jeśli jednostka z tego batalionu używa swojej abilitki Murderous Charge w 3" od innej jednostki z batalionu, nie wymagany jest rzut (4+). Jednostka ta zadaje automatycznie D3 mortali. 
Ufffff, kupa tego ale tak własnie wygląda kombinowanie z Khornem. Bez synergii jest słabo. Z synergiami - zobaczcie sami....

Efekt

Lord of Khorne bez buffów:
  • 8 wounds, 8" move, 3+ save, 3 ataki "góry" 3+/3+/-1/D3 + 3 ataki "dołu" 3+/3+/-/1
 Lord of Khorne z buffami:
  •  8 wounds, 8" move, 3+ save, 5 ataków "góry" 2+ re-roll/2+/-2/D3 + 5 ataków "dołu" 2+ re-roll/2+/-/1
Jest progres ale ja się pytam - gdzie te mortale? No i teraz dopiero zaczyna się kombinowanie z tego wszystkiego co nazbierałem. Lećmy więc według SCENARIUSZA IDEALNEGO.
  1. Wcześniej w czasie bitwy "zginęła" już cała jednostka (wroga albo własna) dzięki czemu wszystkie jednostki z Brass Stampede mają +3" do szarży.
  2. Jedną z tych zabitych jednostek był bohater przeciwnika, wprasowany w ziemię kowadłem Skullgrindera dzięki czemu teraz jednostki w odpowiedniej odległości przy hitach 4+ podwajają swoje rzuty na "To wound".
  3. Przeciwnik jest blisko moich oddziałów, pewnie już walczymy CC
  4. Jest moja tura w 3-4 rundzie bitwy a dzięki zabitym jednostkom mam przynajmniej 5 Blood Tithe, do tego mam szansę na podwójną turę.
  5. Zaczyna się moja faza Hero - Modlę się Slaughterpriestem o +1 to hit dla Lorda Khorna. (ma zatem To hit 2+ (góra i dół), które przerzuca dzięki swemu Command Traitowi.
  6. Bloodsecrator wbija kija (TOTEM) w ziemię - wszystkie jednostki Khorna dostają +1 atak w 18" i przerzuty szarży w 8" (oczywiście, generał Lord Khorna jest blisko). Ma więc już 4 ataki góry, 4 ataki dołu a do tego przerzuty szarży do której ma bonus +3" z Brass Stampede który to bonus wynika z zabicia jakiejś jednostki wcześniej w bitwie xD
  7. Wykorzystuję swoją command abilitkę - obdarzam nią oczywiście Lorda Khorna i wybrane jednostki Skullcrusherów. Mam zatem +1 do rzutów "To wound" jeśli będę szarżował - oznacza to, że ranię na 2+ ale co istotniejsze odpalam wszystkie swoje abilitki (daemonic Axe i Gorecleaver) nie na 6+ a na 5+ - o działaniu abilitek za chwilę. 
  8. Gdzieś blisko są też Wrathmongerzy którzy dodają mi +1 atak. Lord ma więc już 5 ataków z dołu, 5 ataków z góry, trafiających na 2+ z przerzutami i raniącymi na 2+.  
  9. W fazie Hero zadaje na 2+ D3 mortali (Brass Stampede)
  10. To dalej moja faza HERO więc wykorzystuje swoje Blood Tithe (5) i wykonuje w fazie hero pile-in i atak moim generałem.
  11. Mam zatem 5 ataków z góry wzmocnionych artefaktem dzięki czemu - trafiam na 2+ (bez przerzutów niestety - nie szarżowałem) i aktywuję "podwójne rzuty to wound" na 3+. Trafiam wszystko - IDEALNY SCENARIUSZ! - na 3+ dzięki czemu mam teraz 10 rzutów to wound z góry. Ranię na 3+ ORAZ na 6+ (MAGIA) zadaje nie losowe D3 a 3 dmg (Daemonic axe) z rendem -2 (Gorecleaver działa zawsze nie tylko na 6+) I CO WIĘCEJ każda z tych potencjalnych dziesięciu "6+" powoduje zamianę tych zwykłych 3 ran na 3 mortale. IDEALNY SCENARIUSZ - 10 x 6+ = 30 mortali w jedną rundę - średnio powinny wpaść jakieś 2-3 szóstki więc 9 mortali "gratis"zmiast zwykłych ran.
  12. Atak dołu - plaża - 5 ataków, 2+ re-roll/2+/-/1 - zabijam to z czym walczyłem i wbiłem (IDEALNY SCENARIUSZ) 35 ran z czego 33 mortali (bo +3 mortal z Brass Stampede) MAKS, średnio ok. 12 mortali + zwykłe rany). Zarobiłem minimum 1 Blood Tithe.
  13. Kolejne fazy (ruch pozwala mi się ustawić znów do optymalnej szarży - mam 8" move więc luz), podciągam wsparcie wrathmongerów, skullgrindera i ustawiam do szarży skullcrusherów.
  14. Szarża - mam +3" i przerzuty więc bez problemu wbijam się tam gdzie chciałem, najlepiej w dwa osobne unity. Podobnie udanie szarżują Skullcrusherzy i co tam da radę - chodzi teraz o jak największą młockę.
  15. Kolejna magia - Szarżowałem więc mam automatyczne D3 mortali za szarżę (dzięki Brass Stampede)
  16. Generał Lord of Khorne powtarza punkty 11-12 tyle, że teraz mam bonus +1 to wound z command abilitki bo szarżowałem więc ranię na 2+ ORAZ na 5+ (MAGIA) zadaje nie losowe D3 a 3 dmg (Daemonic axe) z rendem -2 (Gorecleaver) I CO WIĘCEJ każda z tych potencjalnych 10 "5+" powoduje zamianę tych zwykłych 3 ran na 3 mortale. IDEALNY SCENARIUSZ - 10 x 5+ = 30 mortali w jedną rundę. 
  17. Wymiata jedną-dwie jednostki zarabia więc kolejne 1-2 Blood Tithe. Reszta walk kończy się wybiciem kolejnych oddziałów znów więc "tankuje" do 3-5 Blood Tithe.
  18. W zależności od wyniku rzutu inicjatywy:
  19. Przegrałem - wykorzystuję 3 Blood Tithe do zaingerowania w fazę HERO przeciwnika - szarżuję swoim Lordem-kosiarką na cokolwiek w pobliżu - zadaję D3 mortali automatycznie za szarże i D3 za bycie w 3" od przeciwnika w fazie HERO. Razem 2xD3 mortali, max. 6 mortali. Niestety nie mogę zaatakować w fazie hero ale już znacznie osłabiłem jakiegoś monstera albo jednostkę z którą za chwilę będę walczył powtarzając punkty 11-12 i znów zasypując go gradem przerzucanych hitów, 2+ woundów z rendem -2. 
  20. Wygrałem - jeśli coś jest w 3" ode mnie - wykorzystuję 5 Blood Tithe i pile-inuje oraz atakuje wybrany cel Lordem-kosiarką (wcześniej oczywiście zadając D3 mortali za samo bycie w 3"), morduję to dzięki punktom 11-12 i znów zarabiam 1 Blood Tithe.
  21. Wygrałem v2 - powtarzam punkty 13-16 -> ruch, ustawienie wsparcia i skullcrusherów, szarża i wszystkie bonusy za nią przed samymi atakami kiedy znów na 5+ wbijam 3 mortale...
  22. Patrzę jak przeciwnik zbiera modele i obiecuje, że już nigdy nie zagra w tą popierd@#$ grę. 
Ok., Tak to wygląda w teorii. To wszystko jest możliwe, praktycznie niewykonalne (ze względu na ilość czynników które muszą się zbiec żeby działało to z maksymalną efektywnością czyli Skullgrinder zabijający bohatera, Wrathmongerzy dostatecznie blisko, odpowiednio dobre rzuty pozwalające na anihilowanie jednostek itd....) ale wciąż MOŻLIWE. ;)

Najbardziej podoba mi się combo abilitki Lorda - Daemonic Axe (6+ to wound powoduje automatyczne 3 dmg a nie losowe D3) połączonej z Gorecleaverem dodającym renda (łącznie -2) oraz zmieniającym te 3 rany w 3 mortale.
Trafianie lordem na 2+ z przerzutami gwarantuje to, że wszystko trafi, bonus ze Skullgrindera idealnie się z tym komponuje bo Slaughtepriest daje +1 to hit (póki modlitwy można stakować można spokojnie brać dwóch,  i zejść jeszcze niżej do 2+ re-roll odpalającego 2 rzuty na "To wound";)

Do tego bonusy zadające mortale z batalionu tylko mnożą mortale.
Wisienką na torcie są Blood Tithe`y umożliwiające mieszanie w hero phase - szarża? dodatkowa tura CC dla Ciebie w hero phase pomnażająca tylko obrażenia które zadajesz? Wszystko dzięki punktom które powinny lecieć szerokim strumieniem przy takiej rzezi jaką to combo czyni ;)

Oczywiście - mogłem coś pomieszać i coś przeoczyć bo jak widzieliście - sporo tego było, sporo zasad, sporo możliwości i sporo momentów w których coś mogłem źle zinterpretować albo o jakiejś zasadzie (albo jej fragmencie) zapomnieć - jeśli tak jest to dawajcie znać w komentarzach ;)

PS. Jak zwykle - wszystkie Combosy zebrane pod jedną etykieta znajdziecie TUTAJ

Dzięki i do następnego!
W.


NEWS 17-06-2017 | Vandus i Korghos Warscrolls

Cześć,

Zgodnie z zapowiedziami do przedsprzedaży trafiają dzisiaj dwaj specjalni bohaterowie imiennie dla najmocniej wspieranych frakcji AoS - Vandus i Korghos.

Modele - bez zaskoczeń - to po prostu repack z podstawki AoS - Vandus jako większy model w pudełku jest sam, Korghos razem z Bloodescratorem (no jasne, jeszcze więcej, śpieszmy się nim stakowanie odejdzie do lamusa...)

W przypadku tych modeli czekałem jednak przede wszystkim na ich scrolle - bądź co bądź ScE raczej na nadmiar imiennych bohaterów nie narzekają ale za to nadrabiają to bogactwem bohaterów (których nazw nigdy nie mogę zapamiętać...)

Scrolle:



No i tutaj znów wydaje się, że dużo lepiej wychodzą na tych bohaterach ScE - otrzymują bohatera który dzięki swojej abilitce zapewnia im to czego do tej pory brakowało - bańkę dodatkowego ataku. Pozostałe abilitki pozosstają niezmienione w stosunku do "zwykłego" Celestanta (no dobra, jego młotek inaczej się nazywa ;) )
Tymczasem abilitka Korghosa... no cóż, Khorne ma już kilka sposobów na szybkie i pewne dotarcie w poblize przeciwnika, dodawanie kolejnego to według mnie trochę strata potencjału. Również w przypadku Khornowego bohatera reszta pozostaje bez zmian. 
Znamienne jest bardzo dokładne określenie tego jak zachowują się obaj bohaterowie w odpowiednich batalionach! Polecam ten fragment ich Scrolli.

I dla poszukujących -  w komplecie - wypraski
Podsumowując - nie spodziewałem się po tym wypuście wiele i wiele nie dostałem - nie wiem jak wygląda sprawa z punktami za obu bohaterów ale  Khornita zdecydowanie MEH a Vandus... cóż, dodatkowy atak zawsze się przyda, pytanie za ile i jak komponuje się z resztą armii. 

Co myślicie?

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XVII

Cześć,

Dzisiejszy wpis z serii Combo of the Week będzie różnił się nieco od wcześniejszych. Zamiast bowiem skupić się na jednym konkretnym zestawieniu i teoretycznych rozważaniach nad jego niesamowitymi właściwościami ;) będę opisywał konkretną armię.
Armię nie byle jaką jednak, ponieważ będzie to lista, która wygrała ostatni Grand Tournament rozgrywany w ostatni weekend (21/23-04) co już samo w sobie stawia ją bardzo wysoko w kategorii "przegiętości" i przykładu na to co można wycisnąć z dostępnych jednostek.

Na początek zatem sama lista:
Leaders
Bloodsecrator (120)
Bloodstoker (80)
- Artefact: Crown of Conquest
Tzaangor Shaman (120)
- General
- Trait: Cunning Deceiver
Sayl The Faithless (160)

Battleline
30 x Bloodletters (300)
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne

Units
9 x Tzaangor Skyfires (480)
6 x Tzaangor Skyfires (320)
                                                                3 x Stormfiends (300)
                                                                - Skryre Battleline
                                                                    Total: 2000/2000

W moim odczuciu jest to "szczyt szczytów" jeśli chodzi o tworzenie rozpisek mających na celu tylko jedno - wygraną za wszelką cenę. Nie ma tu nic z fluffu, nie ma niepotrzebnie wydanych punktów (bo może ta jednostka akurat przypasuje, albo ta druga będzie świetną kontrą na przeciwników). Nie. W tej liście chodzi o zniszczenie przeciwnika i maksymalna skuteczność w tym działaniu. 
Jest to na ten moment szczyt rozwoju "powergamingu" w jego naturalnym środowisku - brytyjskiej scenie Age of Sigmar a przy okazji kolejne potwierdzenie tego co opisywałem już jakiś czas temu we wpisie dotyczącym elementów silnej armii w AoS.  
Przy okazji oceny tej armii należy też brać poprawkę na zmiany w ogólnych zasadach rozgrywania bitwę i scenariuszach wprowadzone na Grand Torunament, które mogą wpływać na konstrukcję armii i dobór bohaterów ale fakt pozostaje faktem - ta lista to koszmar niezależnie od tego w jaką odmianę AoS gramy ;)

Lecąc po kolei:
Heroes 


Bloodsecrator - Jest tu dla jednego celu - wbicia kija i sprawienia, że bloodlettery, które oczywiście są latającymi bloodletterami będą jeszcze bardziej mordercze. Abilitka bloodsecratora sprawia, że wszystkie unity khorna w 18" od niego otrzymują dodatkowy atak w CC. Dwukrotne zwiększenie skuteczności 30 bloodletterów powoduje zazwyczaj zblendowanie jednostki przeciwnika którą zaatakują w pierwszej kolejności.

Bloodstoker - Proste i skuteczne narzędzie zwiększenia szans na udaną szarżę a przy tym również obrażeń zadanych w tej szarży. +3" do szarży i przerzut 1 "to wound". Przy okazji ma na głowie artefakt - Crown of Conquest dzięki czemu bloodlettery są odporne na battleshock - to niezmiernie istotne ponieważ zapewnia, że większa ich ilość dotrze do przeciwnika (zamiast uciekać). Zgadza się - bloodlettery mają bravery 10 ale na turniejach zmiecenie kilkunastu modeli w jednej turze nie jest rzadkością i w takiej sytuacji korona ratuje resztę pozwalając im dokulać się do przeciwnika.

Tzaangor Shaman - Jest bo są Skyfires - jego jedynym w zasadzie zadaniem (poza rzucaniem mistycznej tarczy tu i ówdzie) jest buffowanie zdolności Skyfires. Jako generał zapewnia też dzięki command traitowi bonus w pierwszej turze - wszystkie ataki idące w armię mają modyfikator -1 to hit. Dziwię się trochę, że u nas tak rzadko się wybiera ten trait bowiem jest świetny. Mocno ogranicza skuteczność pierwszej rundy strzelania, wszelkich alpha strike`ów i innych szarż w pierwszej rundzie.
Sayl the Faithless - To drugi element "Bloodletter Bomb" i w zasadzie stały punkt w turniejowych armiach chaosu. Jego jedynym zadaniem na polu bitwy jest szybkie przetransportowanie stada bloodletterów/stormfiendów w pobliże przeciwnika. Jego czar zapewnia 18" ruchu i latanie jednej jednostce. Żeby było śmieszniej może on ten czar rzucić (raz na grę) na trzech kościach co poza ekstremalnymi przypadkami gwarantuje sukces. Jeśli Sayla nie uda się pozbyć szybko to w pierwszej turze teleportuje Stormfiendy, które zarzygują mortalami przeciwnika w fazie strzelania, a w drugiej bloodlettery które dobijają to co ustało w CC. Kolejność można odwrócić w zależności od potrzeb. 

Battleline`y:

Bez zaskoczenia:


2 x 10 Marauders of Khorne to nic więcej jak "Meatshield" a więc jednostki które mają przyjąć na siebie szarżę przeciwnika, zasłaniając istotniejsze oddziały i zginąć. Ewentualnie przydają się do trzymania znaczników. Nic więcej ale tutaj też warto zauważyć, że to najtańsza opcja battleline`a dostępna dla chaosu - 60 punktów za oddział 10 ran z sv 5+ i dwoma atakami (dzięki mk. of khorne mogą korzystać z bloodsecratora) to więcej niż okazja - kolejny element maksymalizacji efektywności punktowej tej rozpiski.
1 x 30 Bloodletters - Bloodlettery są battleline`em i sa tanie. 10 za 100 punktów to wartość z którą wielu zaczyna się nie zgadzać. Ich siła tkwi w ilości i mortal woundach. Przy 30 bloodletterów ze wsparciem bloodsecratora zadają one jako oddział 61 ataków 3+/3+/-1/1 ALE każda piątka na trafienie jest automatycznym mortal wound`em. W skrócie - są w tej rozpisce właśnie dla tych mortali, inne obrażenia do dodatek/bonus/gratis. Bloodlettery spadają i przegryzają się przez wszystko dzięki mortalom - Sylvaneth? Ginie w momencie, Mamuty giną, SE Fulminators? giną.

Units


Skyfires - Czyli ostatni hit wśród powergamerskich rozpisek. Ich siła wynika z połączenia trzech najistotniejszych cech w AoS wspartych naprawdę okazyjnym kosztem punktowym. oddział 3 kosztuje 160 punktów za który dostajemy niesamowicie mobilny (16") oddział strzelecki (24" zasięgu), wbijający mortal woundy (na hit roll =6) a w dodatku bijący się w CC nie gorzej niż wyspecjalizowane w CC oddziały innych armii. Ich siłę podnoszą synergie - zwłaszcza ta z Shamanem która dodaje +1 to hit ich atakowi strzeleckiemu. Dzięi temu lider jednostki trafia na 2+ a zwyklaki na 3+, przy czym mortale wbijane są już na 4+ na liderze i 5+ na zwyklakach. Cel skyfires? Snajpienie buffujących bohetrów przeciwnika - nie ma przed tym obrony. Dzięki mobilności i zasięgowi nie da się przed tym schować (chyba, że poza stołem), nie da się rozstawić tak, żeby nie mieli zasięgu albo linii strzału.
Stormfiends - Jeśli Skyfires są ostatnim hitem w byciu zmorą stołów to Stormfiendy były jedną z pierwszych. niesamowicie wytrzymałe (6 ran, sv 4+) potwory które zieją mortal woundami. Warp-fire Projectors zapewniają im 8" zasięgu i 2D3 mortal woundów PER MODEL. Bez rzutu na trafienie czy zranienie. Po prostu - dzięki Saylowi spadają gdzie chcą i wbijają 12D3 mortali. W zasadzie trudno widzieć na wyższych stołach armię chaosu bez nich (w konfiguracjach od 3 do 9) i bez Sayla.

I... to wszystko. Tyle wystarczyło, żeby wygrać wszystko co się dało i przy okazji udowodnić jak bardzo można przegiąć ;)
Armia opiera się na niesamowitej mobilności zapewnianej przez Sayla, Shamana i Skyfires połączonej z ogromną ilością mortal woundów - wbijają je niemal wszystkie kluczowe jednostki - Bloodlettery, Stormfiendy, Skyfires. Do tego dochodzą buffujący bohaterowie i minimalna ilośc "podatku" poświęconego na konieczne battleline`y.
Lista jest stworzona na zasadzie "karcianki" - najlepsze atuty połączone w jedną całość bez oglądania się na nic poza skutecznością turniejowa. 

PS. Jeśli jesteście ciekawi dyskusji jaka się rozpoczęła na skutek wygranej tej armii zapraszam na TGA - TUTAJ.

A tymczasem...
...Do następnego!

W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XIV

Cześć,

Dzisiaj dzień po znakiem Khorne`a a że przy okazji dzień Combo of the Week to jakoś tak się złożyło, że na łamach zagości dzisiaj bardzo egzotyczna ale jednak khornowa synergia (w sumie też ciekawostka).
Nie sądzę również aby w przypadku tych konkretnych jednostek sporo się zmieniło w związku z nadchodzącym już w ten weekend oficjalnym wydaniem Blades of Khorne więc tym bardziej bez obaw przedstawiam... Strzelającego Khorna!


Czemu tak? Bo po pierwsze to mało oczywiste a po drugie Skull Cannony to jedna z najbardziej niedocenianych jednostek w arsenale khorna. Mało kto nimi gra (nie twierdzę, że nie bez powodu...) i raczej trudno dostrzec w nich jakiś potencjał tymczasem jeśli odpowiednio je wykorzystać to moga okazać się całkiem przydatną jednostką. 
Do rzeczy zatem!

Składniki
  • 3 x Skull Cannons of Khorne 540 punktów (3 x 180)
  • 2 x Bloodsecrator 240 punktów (2 x 120)
  • 1 x Sorcerer Lord (of Khorne ;) ) 140 punktów
Tym razem jak widzicie składników mało i są mocno oryginalnym połączeniem ale w tym cała zabawa - przeciwnik takiego złożenia na pewno by sie nie spodziewał. Punktowo... no cóż - jak zwykle nie jest to raczej combo do grania (a przynajmniej nie w pełnej wersji...).
Idźmy dalej.

Bonusy

Skull Cannon of Khorne
warhammer age of sigmar chaos alliance khorne skull cannon
Armata z paszczą. Strzela płonącymi czaszkami. Nuln może się schować. (nie może, bo już nie istnieje hue hue hue)
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1 atak, 3+/3+/-2/D6, atak CC 1 atak 4+/3+/-1/D3 i do tego dwa ataki obsługi bloodletterów (4+/3+/-1/1)
  • Skull Cannon - jeśli strzela w cel w którym jest >=10 modeli otrzymuje +1 to hit
  • Grind their Bones, Seize their Skulls - jeśli zada jakąkolwiek ranę w CC może na końcu tej fazy wykonać jeden dodatkowy atak strzelecki tak jakby to miało miejsce w fazie strzelania. (niezależnie od tego czy to Twoja czy nieprzyjaciela Tura)
  • Decapitating Blow - Znana z Bloodletterów abilitka - 6 na hitach to automatyczny mortal wound.
Bloodsecrator
warhammer age of sigmar chaos khorne bloodsecrator
Pan od trzymania kija prosto.
  • Portal of Skulls - Rage of Khorne - abilitka obejmująca wszystkie jednostki z SK Khorne w 18". Kiedy jednostki te atakują zwiększają ilość ataków każdą bronią CC o 1. Efekty (póki co) kumulują się, więc jeśli jednostka jest w zasięgu dwóch Bloodsecratorów otrzymuje +2 ataki.  
Sorcerer Lord
warhammer age of sigmar slaves to darknes sorcerer lord
Mag chaosu - forma przejściowa spawna chaosu.
  • spell: Daemonic Power: cast 5+, wybrana jednostka w 18" otrzymuje przerzuty 1 w rzutach na trafienie, zranienie i save.
  • Lord of War - Command Trait - jednostka chaosu w 3" od generała otrzymuje +1 to hit.

Efekt

Skull Cannon of Khorne bez buffów:
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1 atak, 3+/3+/-2/D6, atak CC 1 atak 4+/3+/-1/D3 i do tego dwa ataki obsługi bloodletterów (4+/3+/-1/1)
Skull Cannon of Khorne z buffami:
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1/2 ataki, 1+ re-roll 1/3+ re-roll 1/-2/D6, atak CC 3 ataki 3+/3+/-1/D3 i do tego cztery ataki obsługi bloodletterów (3+/3+/-1/1)
  1.  Stadko Skull Cannonów dzielnie rusza do przodu. To bardzo istotne, żeby nie trzymać ich gdzieś z tyłu w obawie przed... no właśnie - przed czym? To działo. Zgadza się, ale jeśli coś ma w nazwie Khorne to znaczy, że najlepiej czuje się na linii walk, tam, gdzie leje się krew i pękają kości a jeszcze lepiej jeśli dzieje się to przy Mystical Terrain.
  2. Trzymający się z tyłu Bloodsecratorzy wbijają w ziemie swoje ikony - otwiera się portal, siła khorna wstępuje w działa - mają po dwa dodatkowe ataki własne (gnashing maw aktywujący abilitke Grind their Bones...) i bloodletterów.
  3. Za działami kroczy sobie mag (bardzo khornowo - wiem), który ma dwie opcje - albo zwiększyć przeżywalność dział do naprawdę przyzwoitych poziomów (7 woundów, sv3+, c`mon!) albo - co pewnie lepsze - zrobić z nich trafiające automatycznie i mające ogromne szanse na zranienie potworki. Rzucając swój czar pozwala im przerzucać "jedynki" na hitach, woundach i sv. Ponieważ jest również generałem to trzyma się blisko dział i zapewnia im z bazy +1 to hit w fazie strzelania i CC. 
  4. Armaty strzelają (zgodnie z kolejnością rozgrywania tury gracza) - wybierają cel który ma >= 10 modeli, mają więc z bazy +1 to hit. Dodatkowy +1 to hit za generała i przerzuty jedynek na trafienie. Ogólnie trafiają więc na 1+ z przerzutem. Ranią dalej na 3+ ale jeśli stały w pobliżu Mystical Terrain moga przerzucać wszystkie nieudane. Jeśli terenu pod ręką nie było to ranią na 3 z przerzutami 1...
  5. Strzeliły i szarżują. Jeśli wpadną w oddział ze swoimi  buffami (choćby dwa niech wpadną bo jedno pewnie będzie robić za łącznik pomiędzy oddziałem a generałem aby zapewnić +1 to hit) to każde z nich będzie miało 3 ataki/szanse na późniejsze wystrzelenie jeszcze raz. 1 atak bazowy +2 ataki z bloodsecratorów. Statystyka ataku wskazuje, że powinny dać radę zadać jakieś rany. Do tego ataki bloodletterów (również +2) pomagają trochę zmiękczyć wroga.
  6. Faza CC się kończy - armaty zadały obrażenia, przeżuły i są gotowe pluć/strzelać płonącymi czaszkami. Dzięki swej zasadzie specjalnej mogą teraz po raz kolejny wystrzelić - znów autohitując (i korzystając ze wszystkich innych bonusów) Bonus jest taki, że mogą to zrobić również w Turze nieprzyjaciela :)
Plusy:
  • Kaman - masz armię opartą na trzech armatach walczących wręcz, pożerających przeciwników i strzelających ich płonącymi czaszkami - czy potrzebujesz jakieś jeszcze plusy?
  • Ok., jeśli potrzebujesz - to autohitujący unit z zasięgiem 30", rendem -2 i dmg6. To sporo. 
  • Żeby było jeszcze więcej - może strzelić dwa razy
  • W CC daje radę aż za dobrze i co ważne jest naprawdę wytrzymały - 7 ran, 4+? sporo
  • Większość buffów mają z własnych abilitek i od bloodsecratorów więc mała szansa, ze coś nie wyjdzie
  • Nie słabną nawet jak sporo zbiorą na garba. 
  • Łatwo zebrać ich sporo - są w starterze demonów khorna
Minusy:
  • D6 to szansa na 1 - to zawsze strasznie boli
  • maga szybko ustrzelą, przerzuty (bardzo istotne na rzutach zranienia) ida wtedy... do khorna.
  • W khornie jest dużo więcej, dużo lepszych jednostek do CC ;)
  • zablokują te armaty czymś i przegryzaj się przez kurnothów albo fulminatorów... 
Także ten - no tak jest i już - jesli ktoś chce strzelać khornem to może. Może też wziąść Hellcannona i jedną armatą zrobić więcej ;)

Co myślicie? Dajcie znać a tymczasem...

...Do następnego!
W

Blades of Khorne - Artefakty, Traity i to czego brakowało

Cześć,

Blades of Khorne już za rogiem i muszę przyznać, że nie zawiodłem się na tej książce ani trochę!
Po pierwsze niesamowicie cieszę się z tego, że przewidziałem sporo z tego co się rzeczywiście w książce znalazło. Pisałem o swoich oczekiwaniach i przewidywaniach i jak się okazało sporo z nich się spełniło więc to trochę jak gwiazdka dla mnie i moich zbierających do tej pory kurz na półce wyznawców Khorne`a ;)


Przechodząc do sedna - o ile Disciples of Tzeentch na pierwszy rzut oka nie zrobił na mnie wrażenia (na szczęście szybko zostąło to zweryfikowane kiedy zmiotli mnie ze stołu parę razy) o tyle Blades of Khorne przeraża już teraz - bez ogarnięcia całości i poszczególnych synergii.
Obecna meta Aos opierająca się na mobilności i gunline`ach wydawała się zdecydowanie niesprzyjającą dla Khorna tymczasem śmiem twierdzić, że z nową książką będzie to armia śmiertelnie groźna i widywana na pierwszych stołach (i miejscach) różnych turniejów.

To najlepsza armia CC w Age of Sigmar. Kropka. Ilość synergii zwiększających jej potencjał w walce wręcz jest ogromna a odkrycie wszystkich opcji ukrytych w książce będzie trwało naprawdę długo (ale też przyniesie mnóstwo satysfakcji).
Sam podręcznik jest bardzo zbliżony konstrukcją do tego co widzieliśmy już przy okazji wydania Tzeentcha.
Mamy zatem podział na Śmiertelnych wyznawców (MORTAL KHORNE), Bloodbound (KHORNE BLOODBOUND) i  DAEMONS OF KHORNE. Każda frakcja otrzymała swoje artefakty, do tego dochodzą modlitwy priestów oraz dodatkowe zdolności TOTEMÓW (podobnie jak w odświeżonym ostatnio podreczniku do Stormcast Eternals).
Co bardzo istotne - spora część umiejętności działa na jednostki z SK KHORNE a więc jest uniwersalna co jest świetną wiadomością ponieważ nie od dziś wiadomo, że Khorne najlepiej działa jako mieszanka frakcji.


Kluczową zmianą jest wprowadzenie BLOOD TITHES (Battle Trait). Jest to mechanizm który pozwala na niesamowitą wręcz ingerencję w mechanikę gry i sposób jej prowadzenia. Opiera się to na punktach zbieranych za każdą zniszczoną na stole jednostkę (swoją i przeciwnika). Wymieniając punkty zdobywamy dla armii rózne bonusy. Co w tym niesamowitego? Ano to, że możemy to robić również w fazie HERO przeciwnika! Ile możliwości taktycznych to stwarza okaże się dopiero po kilku grach ale już teraz widac, że to przełom.
Zgodnie z moimi przewidywaniami sporo artefaktów i traitów zostało skrojonych pod ten mechanizm i znacznie ułatwiają zebranie tych punktów co jest o tyle istotne, że wymieniając je na buffy każdorazowo tracimy cała ich pulę i musimy zbierać je od początku. Na szczęście z odpowiednim złożeniem ich zarabianie idzie szybko (licznik bije...)


Drugim elementem który bardzo mocno zmienia ta armię jest dodanie mobilności. Kilka opcji przerzutu szarży, bonusy do rzutów na bieg i szarże oraz przede wszystkim umiejętności nabywane poprzez korzystanie z batalionów zawartych w książce (kilka i to bardzo mocnych, mocniejszych niż w destrukcji) powodują, ze D6 darmowego ruchu w hero fazie przestaje być domeną orków. Khorne też to może mieć i to w lepszym wydaniu (bataliony Reapers ov Vengeance, Goretide...)

Trzeci to mnóstwo opcji dodatkowego pile-in, szarżowania i atakowania w fazie hero. Serio, kiedy będziecie czytać poszczególne abilitki poniżej też to zauważycie. Khorne nie tylko nie zważa na to czyja krew się leje ale również na to jaka trwa faza na stole. Khorne chce rzezi... i ja dostaje już w fazie hero. To czyni z Khorna armię o niesamowitym wygarze. Dużo większym niż jakiekolwiek Orruki - atakowanie dwukrotnie 30 bloodletterów buffowanych bloodsecratorami, modlitwami...


Czwarte wreszcie - więcej opcji mortali i więcej opcji obrony bohaterów przed nimi. Do tego dochodzi jeszcze opcja leczenia z kilku źródeł co czyni z Khorne`a nieco mniejszy glass cannon niż dotychczas.

Naprawdę nie spodziewałem się tak dobrego wyważenia wszystkich elementów w tej książce. Jestem zaskoczony i szczerze mówiąc nie mogę doczekać się kiedy będę mógł przetestować nowe zasady na stole!

Tymczasem zaś szybki ich opis.

BLOOD TITHE
Czym  są? Za każdą zniszczoną na stole jednostkę gracz Khorne otrzymuje jeden punkt BLOOD TITHE. Zbiera je, kolekcjonuje pieczołowicie niczym khorne swoje czaszki a następnie, kiedy już uzbiera odpowiednią ich ilość WYMIENIA na fajne buffy. Co bardzo istotne te punkty można wymieniać na buffy w fazie Hero OBU GRACZY! Cyfry oznaczają to ile kosztuje dany buff.

Buffy:
  1. Wybierz bohatera z command ability na scrollu – może jej natychmiast użyć. Jeśli jest generałem może użyć również innej command ability. (czyli – najpierw inspiring a potem się zobaczy co potrzeba ;) )
  2. Jeśli mag rzuci czar za dwa punkty blond tithe automatycznie go dispelujesz. Musisz zadeklarować ich uzycie przed próbą ewentualnego unbind.
  3. Wybierz jednostkę khorna – może ona poruszyć się lub zaszarżować tak jakby była to faza movement. No proszę ja Was… dodatkowa opcja ruchu w TURZE PRZECIWNIKA? Biorę.
  4. Rzuć D3. Wszystkie jednostki khorna leczą tyle ran. Kolejna świetna rzecz jeśli gra się na multowundowych (Bloodwarriorzy? Skullcrusherzy? Bohaterowie? ) modelach 
  5. EPICKIE! Wybrana jednostka może wykonać pile-in i zaatakować – znów podkreślam – może to zrobić nawet w fazie HERO przeciwnika.
  6. Wybrana jednostka otrzymuje D3 mortali. Dodatkowo za jednostki w 8” rzucasz D6. Na 4+ otrzymuja 1 mortal wound.
  7. Kolejna EPICKOŚĆ –  każdy model który zginie w tej jednostce [edit] w Twojej armii Khorne`a przed ściągnięciem ze stołu może wykonać pile-in i zaatakować. Bloodreaverzy na buffach będą wysyłani jeszcze częściej na misje samobójcze bo to win-win. Nie dość, że wiadro ataków, nie dość, że odporni na bravery, to jeszcze jak giną wypłacają drugie wiadro ataków i zapewniają kolejne blond tithe. …
  8. Czyli opcja summoningu o której również wspominałem  w PRZEWIDYWANIACH. Możesz wymienić 8 punktów na jednostkę khorna ALE musisz mieć tez punkty w rezerwie na nią. Wiadomo, że świeży Bloodthirster wrzucony w 9” od przeciwnika w 4 turze może być epicki ale… to dużo punktów zamrożonych i ogólnie… no nie widzę tego zwłaszcza, że bardzo dużo kosztuje samo przywołanie – 8 Blood Tithe?!
COMMAND TRAITS:
Dzielą się rzecz jasna na te dla śmiertelnych sług Khorna, Bloodbound i demonów i są ŚWIETNE.
*kolejne numery to rzecz jasna kolejne traity ;)
  1. Dla wszystkich – jeśli generał zabije bohatera lub monstera dostajesz dodatkowy punkt BLOOD TITHE. Czyli… bierzesz to, dajesz artefakt dodający jeszcze jeden punkt, bazowo dostajesz jeden i okazuje się, że za upolowanie jednego bohatera przeciwnika dostajesz 3 punkty…
  2. Dla wszystkich – ŚWIETNE – jeśli generał jest w 12” (ale nie bliżej niż 3”) od jednostki przeciwnika pod koniec jego fazy szarży może natychmiast spróbować zaszarżować. Czyli.. skończyło się wybieranie celów i omijanie Twojego bloodthirstera w szarży ;) Do tego wpływa to na taktykę przeciwnika i jest kolejnym przykładem na to jak możesz działać w TURZE PRZECIWNIKA!
  3. Dla wszystkich – Przerzut wszystkich nieudanych hitów – Khorne nie ma problemu z trafianiem. Ma problem z ranieniem i rendem więc… to raczej słabszy wybór.
  4. Bloodbound – jeśli generał zabije choć jeden model leczy ranę. Daemon - +1 dmg dla każdej broni noszonej przez generała (ale nie wierzchowca) – świetne!. Mortal – przerzuty 1 na trafienie i ranienie jeśli walczy z bohaterem lub monsterem… no cóż – jak mówiłem – nie ma problemu z trafianiem, rany… już lepiej.
  5. Bloodbound – ŚWIETNE jednostki w 8” mogą używać bravery generała (patrze na Was
  6. Bloodreaversi) kiedy muszą wykonać test bravery. Daemon – jeśli jednostka przeciwnika obleje bravery w 8” dodatkowy model ucieka – na armie typu BCR i inne elitarne – świetna rzecz, koniecznie do połączenia z innymi umiejętnościami wpływającymi na bravery (znów – archaon, khorgoraci…). Mortal – „ward save” na 5+. Tego śmiertelnikom brakowało – kolejny świetny trait!
  7. Bloodbound - +1 atak dla każdej broni CC – świetne! Daemon – wound roll = 6 zadaje tyle mortali ile wynosi statystyka broni – byłoby jeszcze lepsze gdyby udało się znaleźć więcej sposobów na buffowanie wound rolli. Mortal – Re-roll nieudanych szarż dla generała i jednostek w 8”.
Modlitwy Priestów – ważne – działają na wszystko ze SK Khorne:
*kolejne numery to kolejne modlitwy
  1. Priest lub jednostka w 16” otrzymuje +1 do rzutów save – bo trzeba czymś zastąpić shielda od czarodziejów ;) Potrzebne i fajne tyle tylko, że trudniejsze do uzyskania (shield na 2d6, tutaj 4+ na D6)
  2. ŚWIETNA dodatkowa opcja na zdobycie BLOOD TITHE kiedy są naprawdę potrzebne – Triest lub jednostka w 3” otrzymuje D3 mortali ale Ty otrzymujesz w zamian 1 BLOOD TITHE. Do używania na Khororathach które mogą się leczyć ;)
  3. Priest lub bohater w 16” leczą D3 ran. Hmmm… jeśli połączyć to z jedną z opcji Blood Tithe… ;)
Bannery Khorne Bloodbound
kolejne numery to kolejne efekty totemów
  1. Możesz przerzucać jedynki na trafienie na wszystkich KHORNOWYCH modelach w 8”. Jeśli masz już  możliwość przerzutu jedynek PRZERZUCASZ WSZYSTKIE hity. Świetne, szkoda tylko, że dla MODELI a nie JEDNOSTEK, to mocno ogranicza zasięg bo zazwyczaj totemem jest Bloodsecrator który wbija kija dość daleko od centrum walki z racji 18” zasięgu abilitki.
  2. W Hero fazie rzucasz dla każdej wrogiej jednostki w 8” D6. Na 4+ otrzymuje D3 mortali. MOCNE i kolejny sposób na wbijanie mortali z którymi do tej pory Khorne miał duży problem – 8” to obecny standard działania dodatkowych abilitek TOTEMÓW więc trzeba będzie podciągać Bloodsecratorów Bliżej. DUŻO BLIŻEJ co narazi ich na jeszcze większą dawkę ostrzału.
  3. Przerzut szarży dla jednostek które zaczynają szarżę w 8” od TOTEMU. Przydatne ale raczej słabsze niż dwie poprzednie abilitki. 
ARTEFAKTY
*kolejne numery w każdym akapicie to kolejne artefakty
Artefakty dla Bloodbound/Mortal Khorne
  1. Potrzebne przerzuty woudnów (bo Khorne ma Az nadto możliwości buffowania hitów ale brakuje buffów na wound.
  2. Standard – posiadacz może dispelować jeden czar – nic specjalnego zwłaszcza, że w slotach artefaktów znajdziemy dużo lepsze itemy.
  3. Dobre i użyteczne chociaż ograniczone mocno – jeśli posiadacz wbije jakieś obrażenia/obrażenia śmiertelne leczy ranę (ale zawsze tylko jedną). Dla bohaterów khorna którzy dysponują wiadrem ataków i zazwyczaj SĄ w CC to pożyteczne ale jedna rana na turę to może być za mało.
  4. To jest świetne. Po pierwsze dodaje RENDA do broni (albo zwiększa go o +1). Po drugie jeśli rzut „to wound” będzie równy „6” automatycznie zadaje tyle mortali ile wynoszą obrażenia broni/. Załatwia to za jednym zamachem dwa największe problemy khornowych, niedemonicznych bohaterów – rend i mortale. Prawdopodobnie must have
  5. Przerzuty 1 na save…. Mocno sytuacyjny raczej drugi albo trzeci wybór – khorne nie zważa czyja krew się leje…
  6. Wisienka na torcie i to o czym pisałem przy okazji oczekiwań co do nowych umiejętności Khorne`a. Jeśli Twój bohater zabije bohatera przeciwnika otrzymujesz nie jeden a dwa punkty Blood Tithe – MOCNE. 
Trophies of War – tylko dla Bloodbound
  1. przeciwnik musi dodać 1 do rzutów na battleshock w promieniu 8” od posiadacza. To jest świetny item w synergii z Khorgorathami, rycerzami chaosu i Archaonem również wpływającymi na bravery.
  2. ŚWEITNE! Ignoruje Rend przeciwnika chyba, że jest >=-2
  3. Ignoruje rany wynikające z czarów na 2+. Raz na grę automatycznie dispeluje jedno zaklęcie ale potem jest „zniszczony”
  4. EPICKIE i tak jak przewidziałem dodane – Jeśli bohater zabije JAKIKOLWIEK model otrzymuje jeden Blood Tithe – oznacza to ni mniej ni więcej jak tylko bardzo łatwy sposób na ich zdobycie – zwłaszcza jeśli uda się wcisnąć dwa takie artefakty w armię.
  5. Czyli zakład z Khornem – podwajasz ataki wybrnej broni bohatera (nie wierzchowca) ale jeśli znajdując się w CC NIE ZABIJESZ nikogo w danej turze automatycznie przemieniasz się w SPAWNA. To, że nie zabijesz z podwojoną ilością ataków i dodatkowymi buffami jest raczej mało prawdopodobne. Zamieniasz bohatera w kosiarkę ale… co jeśli wpadniesz w coś pancernego? Spawn to słaba rzecz. Pozostaje też pytanie co z punktami na niego? Czy MUSISZ mieć je odłożone (czyli tak naprawdę 60 punktów idzie…)
  6. +1 do rzutów biegu i szarży dla bohatera i wszystkich jednostek Khorne`a w 8”. Dobre, byłoby świetne (zwłaszcza z batalionem który dodaje 2D6 free ruchu w hero fazie i totemem przerzucającym nieudane szarże) ale… są lepsze artefakty… Co ważne – kolejny element 
 Daemonic Artefacts – tylko dla demonów Khorne`a
  1. Trafiasz bohaterów przeciwnika na 2+. ZAWSZE. Świetne przeciwko nerfiącym hity armiom (SYLVANECI bójcie się) ale ogólnie… Khorne nie ma problemów z trafianiem.
  2. +1 dmg dla wybranej broni – i teraz tak – bierzemy zwykłego Heralda khorna, dajemy mu to, buffujemy ilość ataków i ze zwykłego pomiota robi się prawdziwy kosiarz…
  3. Świetne jeśli chcemy bawić się kolejnością ataków i wpływać na przebieg fazy CC. Jeśli bohater lub monster przeciwnika zostanie zraniony tą Bronia będzie atakował na samym końcu fazy CC. Oczywiście jeśli do tego czasu dożyje…
  4. Proste i skuteczne – wound rolle 6+ oprócz normalnych obrażeń zadają też automatyczny mortal wound.
  5. +1 atak dla jednej broni. Oczywiście Bloodthirstery wszelkiej maści mówią „HELLOŁ”
  6. EPICKIE – Przerzuty wound rolli i rzutów na określenie DAMAGE jeśli posiadacz walczy z MONSTEREM – to czyni z Bloodthirsterów prawdziwych zabójców wszelkich Treelordów, Stardrake`ów i wszystkiego co ma SK Monster na scrollu.
Khorne Daemons Adorments – czyli co jeśli bohater jest też demonem khorna?
  1. ŚWIETNE! Posiadacz i wszystkie modele KHORNE DAEMON w 8” mogą wykonać dodatkowy atak daną bronią za każdy hit roll = 6. Oczywiście dodatkowe ataki nie generują kolejnych ataków ale przy buffach zwiększających ilość ataków i szansę na trafienie… szykujcie więcej kości… ;)
  2. „ward save” na 6+, 5+ jeśli z czaru – szczerze mówiąc nic specjalnego ale może się przydać w walce z mocno magicznymi armiami (Tzeentchhu patrzę na Ciebie)
  3. Coś dla Bloodthirsterów raczej – za każde 8 ran zadanych w JEDNEJ fazie CC otrzymujesz jeden BLOOD TITHE – w porównaniu z artefaktami dla Bloodbound to dużo trudniejsza forma zdobywania punktów ale.. dobrze, że jest kolejna możliwość.
  4. Klasyka Khorna – możesz dispelować tak jak czarodziej
  5. Mocniejsza wersja artefaktu dla śmiertelnych wyznawców – za każdego zabitego bohatera leczysz D3 na posiadaczu artefaktu. To już lepsze (zwłaszcza kiedy doda się do tego modlitwę priesta – dodatkowe D3)
  6. I ostatnia opcja – możesz przerzucać 1 na hitach dla posiadacza i JEDNOSTEK w 8”. Jeśli szarżowali mogą też przerzucać 1 na woundach… Mocne ale chyba przegrywa z jedynką…
I... to póki co tyle ;)

PS. Tak - Bloodreaverzy mają sv 6+. Tak ich koszt zwiększył się do 70/10
PS2. Nie - Bloodsecrator dalej 120 punktów
PS3. Tak - Khorgorath biją teraz 2 dmg. Kosztują więcej 100/1

Do następnego!
W.