Warhammer Age of Sigmar | Khorne | Flesh Hound, Blooldetter rebase

Cześć!

Dawno mnie nie było ;)
Po wyjściu GH2017 na długo zamilkłem. Wczytywałem się w nowe zasady i scenariusze. Próbowałem kilku całkiem nowych złożeń opartych na nowych frakcjach (Nightahunts...) które jednak na bitewnych stołach potwierdziły moje przewidywania - frakcje z GH2017 nie mogą rywalizować z bardzo mocnymi armiami posiadającymi swoje, pełne Battletome`y.

Po próbach z nowymi frakcjami przyszedł więc czas na próby dostosowania do nowych warunków moich starych armii. Niestety (albo stety) pech chciał, że po pierwsze - testowanie odbywało się w mocno turniejowo-rakowym otoczeniu (Patrycjusz i jego rozpiski dla kilku frakcji).
Po drugie - moje dwie dotychczas używane armie BARDZO MOCNO oberwały przy nowych zasadach i punktach.
Zarówno Sylvaneth oparty na Gnarlroocie jak i Kharadroni (najbardziej przycięta chyba armia w GH2017....)  okazali się zbyt "elitarni" i zbyt "drodzy" by stanowić przeciwwagę dla hord i/lub stad mamutów.
Przegrywałem zatem co i rusz. Bez względu na scenariusze i armie z którymi grałem (szczury, seraphoni oparci na HORDZIE saurusów teleportujących się po stole), mamuty... Wszystko mnie tratowało do czasu aż...
...aż mój wzrok padł na ostatnią z moich półek - nieco zakurzoną już. Stał na niej Khorne. Moja mieszanka demonów, bloodbound i mortali.
Pokombinowałem, przysiadłem, przegadałem temat z Patrycjuszem i... już w pierwszej bitwie pomimo utraty 90% modeli... wygrałem.

Wygląda więc na to, że po LATACH przerwy przyszedł czas na sezon grania Khornem, który wydaje się najmocniejszą z moich armii a już na pewno najbardziej grywalną w otoczeniu hord i scenariuszy opartych na kontroli znaczników przez duże oddziały.
Ze wsparciem Massive Regiments i sporymi obniżkami okazuje się, że to może być to czego szukałem od wyjścia GH2017...

Przy okazji udało mi się dzisiaj skończyć rozgrzebany od lat model Flesh Hounda (tak, to ten od Khorgosa...) na którym odświeżyłem swoje umiejętności malowania czerwonego.
Jako bonus - uczę się podstawek w klimacie "lawy". Przede mną trudne zadanie przebazowania 50 (!!!) bloodletterów. Ktoś kto teraz sprzedaje je na 32mmm (wcześniej 25mm) ma zagwarantowany milusi kociołek tam na dole...

Dajcie znać jeśli znacie jakieś dobre tutoriale albo macie jakieś swoje patenty na "lawę" na podstawkach. Póki co - wrzucam foty i obiecuje więcej moich "konceptów" z GH2017 związanych już niedługo (tak tak, urlop się skończył!)












Na dzisiaj tyle!
Do następnego.
W.

Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords vs Khorne Daemons Battle Report

Cześć,

Nie tak dawno miałem okazję przetestować po raz kolejny stół na którym znajduje się nieco więcej terenów niż w najczęściej spotykanym zestaw „Dwa na ćwiartkę”. Do tego na stole znalazło się więcej niż w moim standardowych grach "turniejowych" elementów terenu blokujących LOS co okazało się bardzo istotnym elementem wpływającym na przebieg całej bitwy, tym bardziej, że naprzeciwko siebie stanęły siły Kharadron Overlords i Khorne Daemons.

Kolejna bitwa na nieco gęściej zastawionym stole. 48x48" bo i format 1000 punktów
I rzut z góry na cały stół - Border wars a więc narracyjnie walka o utrzymanie wsi i kluczowych w niej punktów.
Swoimi spostrzeżeniami dzielę się jak zwykle w podsumowaniu Battle Report więc co bardziej niecierpliwych zapraszam właśnie do ostatnich akapitów wpisu ;)
Na początek – Armie.

Kharadron Overlords
Znana już z bitew z Nurglem i Sylvanethami armia na 1000 punktów:
Barak-Mhornar
1 x Arkanaut Admiral – General
1 x Aether-Khemist  - Earbuster
20 x Arkanaut Company, 6 x Skyhooks
10 x Arkanaut Company, 3 x Skyhooks
5 x Grundstok Thunderers, 5 x Grundstok Mortars
1 x Arkanaut Frigate, 1 x Sky Cannon
Khorne Daemons
1 x Bloodthirster of Insenate Rage - General, Harvester of Skulls
1 x Daemon Prince of Khorne, Fly, Sword
1 x Daemon Prince of Khorne, Fly, Sword
30 x Bloodletters of Khorne
10 x Bloodletters of Khorne

Zgadza się, armia Khorne`a nie była jakiś mocarnym złożeniem ale przyznajcie sami - trzy latające bestie w CC jakimi są DP wsparte przerzucającym nietrafione hity Bloodthirsterem mogły napędzić stracha, tym bardziej, że grany był scenariusz Border War.

Otoczka fabularna scenariusza zakłada nagłą utratę kontaktu z jedną z faktorii krasnoludzkich, jakich wiele rozsianych jest po poszczególnych traktach handlowych. Zbadać sprawę ma niewielki kontyngent sformowany naprędce i wsparty załogą fregaty. Z czym przyjdzie im się zmierzyć dowiadują się dopiero kiedy zbliżają się już do opustoszałych zabudowań spomiędzy których zaczynają wychlać się demoniczne stwory na czele z gigantycznym Bloodthirsterem.

Rozstawienie obu armii poszło bardzo sprawnie, demony rozlokowały się na całej szerokości stołu licząc na szybkie przejęcie obu granicznych znaczników, w centrum znajdował się generał - Bloodthirster z ogromnym, dwuręcznym toporem. Krasnoludy poszły za przykładem przodków z pradawnych legend i zajęły jedynie ćwiartkę stołu, na pokładzie fregaty zmieściło się - jak zwykle 10 arkanautów i 5 grundstoków.
Dzięki temu po raz kolejny to Kharadroni mieli wybór inicjatywy w pierwszej turze i po raz kolejny oddali ją swoim przeciwnikom.

Linia demonów Khorna
Tłum bloodletterów
I rzut oka na obie armie - na razie jeszcze daleko od siebie
Demony Khorna nie są znane ze stosowania wysublimowanych taktyk, ruszyły do przodu tak szybko jak tylko mogły wierząc w osłonę zapewnianą przez chatki i pokładając w ufność w wylosowaniu inicjatywy w drugiej rundzie. Demony pobiegły i zajęły oba graniczne znaczniki.

Demony biegną ku znacznikom
I kompresują się w wiosce
Krasnoludy  rozpoczęły od zdesantowania się z pokładu fregaty na ląd - Grundstoki zajęły pozycję na wzgórzu skąd mieli świetny widok na leżacą poniżej faktorię, arkanauci pobiegli do przodu (przy okazji tracąc jednego z towarzyszy na skutek "Deadly" terenu. Podbnie fregata wyrwała do przodu aby próbować przejąć znacznik na którym usadowił się Daemon Prince. Nieco wcześniej w fazie hero chemik zbuffował duży oddział arkanautów a admirał wskazał Bloodthirstera jako cel na który będą przerzuty hitów w tej turze strzelania (tak, to działa w fazie strzelania dopiero ale jakoś tak zawsze przy okazji hero fazy określam a potem i tak liczę tylko te unity, które są w 3" od admirała w shooting phase).
 


W momencie kiedy w powietrzu zaczęły fruwać pociski było już jasne, że to nie będzie łatwa bitwa dla demonów. W tego na prawej flance krasnoludów poszedł ogień z fregaty (mało skuteczny - jedna rana) a następnie z oddziału arkanautów (3 skyhooki i ogień z broni ręcznej - byli już blisko). To i wykorzystanie footnote (there`s no trading with some) wystarczyło, żeby zniszczyć jego cielesną powłokę. Zachęcone sukcesem krasnoludy wystrzeliły pełna salwę 12 skyhooków w Bloodthirstera, dość powiedzieć, że zraniły tylko cztery, w dodatku dwa wysejwował na 6 (!) ostatecznie salwa wyrządziła 3 rany czym tylko go rozjuszyła... Z mniejszą pewnością ale jednak - zaczęli strzelać thunderersi, wiadomo - oni nie mają renda... tymczasem to oni zadali wielkiemu demonowi aż 8 ran (!!!). Łącznie spadło zatem 11 ran z Bloodthirstera i cały DP. Krasnoludy przejęły tez jeden graniczny znacznik... i trzeba było rzucić o inicjatywę...



...Rzut wygrały krasnoludy i uważam to za moment, który zadecydował o przebiegu bitwy.
Hero faza poszła identycznie jak w pierwszej rundzie - buffy na duży oddział Arkanautów, przerzuty poszły na żyjącego jeszcze DP na lewej flance krasnoludów. Fregata rozpoczęła manewr oskrzydlenia i przesunęła się blisko strefy rozstawienia demonów.


Demony walczyły o inicjatywe ale z "6" nie mogły rywalizować...

Rzut na trafienie skyhookami - 3+...
Faza strzelania nie zaczęła się dobrze - myślałem, że pierwsza salwa z dziesiątki arkanautów wystarczy aby dobić wielkiego demona a tymczasem nawet go nie drasnęła, fregata go nie widziała, pozostało liczyć na thunderersów. Na całe szczęście wbili dokładnie tyle ran ile trzeba było żeby powalić bestię. 20 Arkanautów przerobiła natomiast bez problemu drugiego Prince`a na jeża (zadali tyle ran, że zabili jego kolejne wcielenie przy okazji i na wszelki wypadek).


Demony.... no cóż, na stole zostało 40 bloodletterów, nie miały zbyt wiele opcji - 10 ruszyła zaszarżować na fregatę, a 30 cofnęła się pod osłonę zabudowań przy okazji zastawiając pułapkę na krasnoludy które musiały wejść do wioski - demony wciąż trzymały jeden graniczny znacznik a dzięki pierwszej turze miały przewagę w punktach scenariuszach.
Szarża na fregatę niestety się nie udała i jeśli demony myślały o czymś to z pewnością był to rzut o inicjatywę w trzeciej rundzie...

...Który udało im się wygrać! Tura poszła szybko - szarża dziesiątki bloodletterów sięgnęła fregaty, pozostałe weszły głębiej w wieś aby kontratakować na krasnoludy które musiały przejąć graniczny znacznik po swojej lewej stronie aby wygrać grę.
 
Tym razem demony przeważyły
Szarża na fregatę się udała, przy okazji demony spróbowały wprowadzić jak najwięcej modeli w 6" od znacznika ale ostatecznie zabrakło im dwóch modeli aby przejąc go (i skomplikować sytuację przeciwnikom jeszcze bardziej). Co istotne - 10 demonów wbiła fregacie aż 6 ran! Okręt w CC raczej nie robi wiele więc nie zadał ani jednej rany przeciwnikom.

Z tej perspektywy to znacznik po prawej był najistotniejszy dla przebiegu bitwy
Szarża samobójcza na fregatę -  bloodki musiały coś zrobić na tej flance aby ją trochę osłonić.
Problem w tym, że przyszła pora na krasnoludy. Te pomaszerowało raźno do przodu - duży oddział arkanautów przesunął się ku zabudowaniom ale nie wszedł jeszcze w zasięg znacznika, reszta armii szykowała się do rozprawy z dziesiątką bloodletterów walczących z fregatą - o dziwo - ostrzał okazał się mało skuteczny - gdy ustał na nogach wciąż stały trzy demony, szarża krasnoludów niewiele tu zmieniła (poniosły większe straty niż zadały obrażeń ale chodziło mi o to, ażeby za wszelką cenę uwolnić fregatę, która miała szanse przejąć znacznik demonów w ich strefie rozstawienia).

Na szczęście dla krótkonogich - wygrali inicjatywę w rundzie czwartej czym ułatwili sobie zadanie.
duży oddział arkanautów dobrnął w 6" od znacznika granicznego(za cenę marszu czyli braku możliwości strzelania) i przejął go, na prawej flance krasnoludy uporały się z resztą oddziału bloodletterów a grundstoki wypaliły w bloodlettery zabijając jakieś 9-10 z nich. Wszystko byłoby pięknie gdyby demony nie postanowiły rzucić "1" na battleshocka dzięki czemu na pole bitwy wróciło 5 z nich...

Krasnoludy wreszcie weszły do wioski...
W swojej turze nie mając nic do stracenia rzuciły się do szarży na arkanautów ale tu znów do głosu doszedł teren - walcząc w wąskim gardle pomiędzy chatami nie mogły wprowadzić zbyt wielu modeli do walki przez co nie udało im się wyciąć odpowiednio dużo krasnoludów, nie poniosły przy tym dużych strat ale przed nimi była potencjalna tura strzelania krasnoludów w rundzie piątej...

Sytuacja na koniec czwartej rundy
....Tak też się stało. Krasnoludy nie próżnowały, mogąc zwrócić cały ogień na jedną jednostkę zrobiły to. Wcześniej jeszcze fregata przesunęła się - zgodnie z planem z drugiej rundy - w strefę rozstawienia demonów ale nie doleciała do znacznika.
 
6:1 dla krasnoludów w inicjatywie nie mogło się skończyć dobrze...
Fregata powoli zbliżająca się do głównego ośrodka mocy demonów (znacznik w ich strefie)

Walka o kluczowy znacznik trwa
Arkanauci nie dali się poszatkować demonom które musiały walczyć w wąskiej uliczce
Potem nastąpiła rzeź. Zaczął chemik, który na swoich 3D6 atakach zasięgowych rzucił 17 (!!!), następnie skyhooki z oddziału arkanautów (pomimo strat, skyhooki schodzą ostatnie więc jednostka nie traci swojego potencjału) rozstrzelały pozostałe jeszcze przy życiu bloodlettery co do jednego.
Tura piąta skończyła się zatem dla krasnoludów przejęciem wszystkich znaczników, demonów nie było już na stole, gra zatem się zakończyła

Połączona siła ognia chemika i arkanautów wystarczyła aby rozstrzelać ostatatnie demony
Ostatnie słowo w tej bitwie należało do nich - dzielni, szeregowi marynarze
Wioska już bez demonicznej zarazy
Podsumowanie:
  • To kolejna bitwa z przeciwnikiem który krasnoludom wybitnie leży - bez strzelania i bez opcji szczególnie szybkiego ruchu Khorne nie miał zbyt wielu okazji by poważnie zagrozić Kraśkom
  • Krasnoludy wybierały swoje cele mądrze - ale tutaj było to dość proste. Podstawą było wyeliminowanie z walki trzech latających potworów. Potem poszło już z górki. 
  • Granie Kharadronami powoduje jeszcze więcej emocji przy rzutach na inicjatywę. Jeden przegrany w niewłaściwym momencie rzut w zasadzie przekreśla szanse na wygraną. 
  • Bonusy do strzelania po bohaterach (+1 to hit vs monster or hero) na Arkanautach zwiększają radykalnie ich skuteczność. Zastanawiam się nad połączeniem ich z Kurnotami i Celestial Hurricanum (z dodatkiem chemików) do gier turniejowych.  
  • Tereny - zwłaszcza te blokujące LOS miały dośc spory udział w przedłużeniu życia demonów - skryte między chatami były trudniejszym cele. No i - moim zdaniem takie stoły są jednak dużo ładniejsze (nawet jesli gra się na zielonym suknie a nie macie... Ot Oldschool)
  • Bitwa chociaż jednostronna do ostatniej rundy nie była ostatecznie rozstrzygnięta dzięki punktom (znacznikom) za scenariusz. Pierwsza tura i desperackie próy demonów utrzymania przynajmniej jednego znacznika spowodowały że krasie musiały się nieco wysilić (i ruszyć do przodu ;) )
Końcowy wynik - demony
końcowy wynik


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XIV

Cześć,

Dzisiaj dzień po znakiem Khorne`a a że przy okazji dzień Combo of the Week to jakoś tak się złożyło, że na łamach zagości dzisiaj bardzo egzotyczna ale jednak khornowa synergia (w sumie też ciekawostka).
Nie sądzę również aby w przypadku tych konkretnych jednostek sporo się zmieniło w związku z nadchodzącym już w ten weekend oficjalnym wydaniem Blades of Khorne więc tym bardziej bez obaw przedstawiam... Strzelającego Khorna!


Czemu tak? Bo po pierwsze to mało oczywiste a po drugie Skull Cannony to jedna z najbardziej niedocenianych jednostek w arsenale khorna. Mało kto nimi gra (nie twierdzę, że nie bez powodu...) i raczej trudno dostrzec w nich jakiś potencjał tymczasem jeśli odpowiednio je wykorzystać to moga okazać się całkiem przydatną jednostką. 
Do rzeczy zatem!

Składniki
  • 3 x Skull Cannons of Khorne 540 punktów (3 x 180)
  • 2 x Bloodsecrator 240 punktów (2 x 120)
  • 1 x Sorcerer Lord (of Khorne ;) ) 140 punktów
Tym razem jak widzicie składników mało i są mocno oryginalnym połączeniem ale w tym cała zabawa - przeciwnik takiego złożenia na pewno by sie nie spodziewał. Punktowo... no cóż - jak zwykle nie jest to raczej combo do grania (a przynajmniej nie w pełnej wersji...).
Idźmy dalej.

Bonusy

Skull Cannon of Khorne
warhammer age of sigmar chaos alliance khorne skull cannon
Armata z paszczą. Strzela płonącymi czaszkami. Nuln może się schować. (nie może, bo już nie istnieje hue hue hue)
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1 atak, 3+/3+/-2/D6, atak CC 1 atak 4+/3+/-1/D3 i do tego dwa ataki obsługi bloodletterów (4+/3+/-1/1)
  • Skull Cannon - jeśli strzela w cel w którym jest >=10 modeli otrzymuje +1 to hit
  • Grind their Bones, Seize their Skulls - jeśli zada jakąkolwiek ranę w CC może na końcu tej fazy wykonać jeden dodatkowy atak strzelecki tak jakby to miało miejsce w fazie strzelania. (niezależnie od tego czy to Twoja czy nieprzyjaciela Tura)
  • Decapitating Blow - Znana z Bloodletterów abilitka - 6 na hitach to automatyczny mortal wound.
Bloodsecrator
warhammer age of sigmar chaos khorne bloodsecrator
Pan od trzymania kija prosto.
  • Portal of Skulls - Rage of Khorne - abilitka obejmująca wszystkie jednostki z SK Khorne w 18". Kiedy jednostki te atakują zwiększają ilość ataków każdą bronią CC o 1. Efekty (póki co) kumulują się, więc jeśli jednostka jest w zasięgu dwóch Bloodsecratorów otrzymuje +2 ataki.  
Sorcerer Lord
warhammer age of sigmar slaves to darknes sorcerer lord
Mag chaosu - forma przejściowa spawna chaosu.
  • spell: Daemonic Power: cast 5+, wybrana jednostka w 18" otrzymuje przerzuty 1 w rzutach na trafienie, zranienie i save.
  • Lord of War - Command Trait - jednostka chaosu w 3" od generała otrzymuje +1 to hit.

Efekt

Skull Cannon of Khorne bez buffów:
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1 atak, 3+/3+/-2/D6, atak CC 1 atak 4+/3+/-1/D3 i do tego dwa ataki obsługi bloodletterów (4+/3+/-1/1)
Skull Cannon of Khorne z buffami:
  • 7 woundów, 4+ save, 8" ruchu, atak zasięgowy - 30" 1/2 ataki, 1+ re-roll 1/3+ re-roll 1/-2/D6, atak CC 3 ataki 3+/3+/-1/D3 i do tego cztery ataki obsługi bloodletterów (3+/3+/-1/1)
  1.  Stadko Skull Cannonów dzielnie rusza do przodu. To bardzo istotne, żeby nie trzymać ich gdzieś z tyłu w obawie przed... no właśnie - przed czym? To działo. Zgadza się, ale jeśli coś ma w nazwie Khorne to znaczy, że najlepiej czuje się na linii walk, tam, gdzie leje się krew i pękają kości a jeszcze lepiej jeśli dzieje się to przy Mystical Terrain.
  2. Trzymający się z tyłu Bloodsecratorzy wbijają w ziemie swoje ikony - otwiera się portal, siła khorna wstępuje w działa - mają po dwa dodatkowe ataki własne (gnashing maw aktywujący abilitke Grind their Bones...) i bloodletterów.
  3. Za działami kroczy sobie mag (bardzo khornowo - wiem), który ma dwie opcje - albo zwiększyć przeżywalność dział do naprawdę przyzwoitych poziomów (7 woundów, sv3+, c`mon!) albo - co pewnie lepsze - zrobić z nich trafiające automatycznie i mające ogromne szanse na zranienie potworki. Rzucając swój czar pozwala im przerzucać "jedynki" na hitach, woundach i sv. Ponieważ jest również generałem to trzyma się blisko dział i zapewnia im z bazy +1 to hit w fazie strzelania i CC. 
  4. Armaty strzelają (zgodnie z kolejnością rozgrywania tury gracza) - wybierają cel który ma >= 10 modeli, mają więc z bazy +1 to hit. Dodatkowy +1 to hit za generała i przerzuty jedynek na trafienie. Ogólnie trafiają więc na 1+ z przerzutem. Ranią dalej na 3+ ale jeśli stały w pobliżu Mystical Terrain moga przerzucać wszystkie nieudane. Jeśli terenu pod ręką nie było to ranią na 3 z przerzutami 1...
  5. Strzeliły i szarżują. Jeśli wpadną w oddział ze swoimi  buffami (choćby dwa niech wpadną bo jedno pewnie będzie robić za łącznik pomiędzy oddziałem a generałem aby zapewnić +1 to hit) to każde z nich będzie miało 3 ataki/szanse na późniejsze wystrzelenie jeszcze raz. 1 atak bazowy +2 ataki z bloodsecratorów. Statystyka ataku wskazuje, że powinny dać radę zadać jakieś rany. Do tego ataki bloodletterów (również +2) pomagają trochę zmiękczyć wroga.
  6. Faza CC się kończy - armaty zadały obrażenia, przeżuły i są gotowe pluć/strzelać płonącymi czaszkami. Dzięki swej zasadzie specjalnej mogą teraz po raz kolejny wystrzelić - znów autohitując (i korzystając ze wszystkich innych bonusów) Bonus jest taki, że mogą to zrobić również w Turze nieprzyjaciela :)
Plusy:
  • Kaman - masz armię opartą na trzech armatach walczących wręcz, pożerających przeciwników i strzelających ich płonącymi czaszkami - czy potrzebujesz jakieś jeszcze plusy?
  • Ok., jeśli potrzebujesz - to autohitujący unit z zasięgiem 30", rendem -2 i dmg6. To sporo. 
  • Żeby było jeszcze więcej - może strzelić dwa razy
  • W CC daje radę aż za dobrze i co ważne jest naprawdę wytrzymały - 7 ran, 4+? sporo
  • Większość buffów mają z własnych abilitek i od bloodsecratorów więc mała szansa, ze coś nie wyjdzie
  • Nie słabną nawet jak sporo zbiorą na garba. 
  • Łatwo zebrać ich sporo - są w starterze demonów khorna
Minusy:
  • D6 to szansa na 1 - to zawsze strasznie boli
  • maga szybko ustrzelą, przerzuty (bardzo istotne na rzutach zranienia) ida wtedy... do khorna.
  • W khornie jest dużo więcej, dużo lepszych jednostek do CC ;)
  • zablokują te armaty czymś i przegryzaj się przez kurnothów albo fulminatorów... 
Także ten - no tak jest i już - jesli ktoś chce strzelać khornem to może. Może też wziąść Hellcannona i jedną armatą zrobić więcej ;)

Co myślicie? Dajcie znać a tymczasem...

...Do następnego!
W