Warhammer Age of Sigmar | O co w tym Slaaneshu w zasadzie chodzi


Cześć, 

Na Adepticonie pokazano sporo nowości dedykowanych AoSowi >> TUTAJ << ale zdecydowanie największe zainteresowanie wzbudził nowy (albo raczej odświeżony) Slaanesh. 

Postanowiłem zatem korzystając z okazji napisać kilka słów o tej frakcji z mojego punktu widzenia – przez jakiś czas dłubałem w niej na naszym małym, krakowskim podwórku a z pomocą Patrycjusza i Booxiego udało nam się kilka ciekawych wniosków wyciągnąć z gry Slaaneshem i przeciw Slaaneshowi. 


Nie uprzedzając jednak faktów – kilka (a nawet więcej) słów tytułem wstępu.
Slaanesh jest ostatnim bogiem chaosu który w Age of Sigmar nie doczekał się kompletnego odświeżenia zasad i fluffu. Poza stawianym już właściwie obok Stormcastów Khornem, wydanym już w nowej wersji Battletomie Tzeentcha (który jednak też potrzebuje gruntownego reworka) i całkiem udanym Nurglem, Slaanesh był jedyną siła Chaosu która swoje zasady czerpała z kolejnych General`s Handbooków (kolejno 2017, 2018) co wiązało się zapewne z jego fluffowym „uwięzieniem” i związanym z tym ograniczonym wpływem na fabułę Age of Sigmar.

GW jednak na ogarnianiu biznesu zna się całkiem dobrze i Slaanesha trzymało trochę „w rękawie” bowiem każda informacja o nim we fluffie, nie wspominając nawet o całkowitym „uwolnieniu” zmieniłaby radykalnie równowagę sił w całym uniwersum AoS`a.

Drugą stroną medalu w tym przypadku jest jednak dość charakterystyczny jednak rys Slaanesha który GW tworzyło na przestrzeni lat i który wrył się w świadomość graczy tworząc mnóstwo niedomówień, niejasności i często błędnych stereotypów. Właśnie na podstawie tych ostatnich wielu graczy i w ogóle osób interesujących się produktami GW twierdziło że ze względu na ewidentne dążenie GW do odmłodzenia „fanbazy” Slaanesh stracił rację bytu – właśnie przez cechy na jakich latami był oparty. 

Pierwszymi cechami jakie kojarzymy ze Slaaneshem jest rozpusta, przyjemność, dekadencja posunięta do aż do granic (i przekraczająca je). Slaanesh jest jednak o wiele bardziej skomplikowany w swej naturze. Pierwsza twarz Slaanesha to domena sztuki,  miłości (pojmowanej w jakikolwiek tylko sposób chcesz to sobie wyobrazić), piękna, dążenia do doskonałości, owej stereotypowej „przesady”, jednak w mgnieniu oka zamiast tej „pięknej” twarzy w Slaaneshu można dostrzec również tą drugą, koszmarną (przynajmniej z naszego punktu widzenia) w której cechami dominującymi są samozadowolenie, hedonizm i wreszcie umiłowanie zadawania niewysłowionego wręcz bólu który jest jednym ze sposobów przeżycia nowych doznań, przekroczenia granic które do tej pory zdawały się nieprzekraczalnymi. Nie ma więc sprzeczności z tym, że wyznający Slaanesha artysta stworzy przepiękny pejzaż malując go odciętymi kończynami wciąż żywej, posiadającej duszę istoty która przy okazji posłuży jako miły pojemnik z dużą ilością czerwonej farby. Tak samo nie ma sprzeczności w stworzeniu z niewolnika pięknego instrumentu jakim jest harfa, o takiego właśnie jak ten tutaj:


Slaanesh jest więc bardziej skomplikowany niż tylko „cycki, segz, beniz huehuehue” niż mogłoby się wydawać, ba, śmiem twierdzić, ze jako najmłodszy z bogów (tak przedstawia go GW w obu uniwersach, z resztą nie bez przyczyny – emocje karmiące Slaanesha są na tyle złożonymi i „wyższymi”, że dostępne są tylko dla istot i ras które osiągnęły odpowiedni poziom rozwoju, tymczasem domeny Khorna, Nurgle czy Tzeentcha są niejako „pierwotnymi”) jest również tym najbardziej skomplikowanym i najtrudniejszym do pełnego „zrozumienia”.

Ok., mamy to. Mocno skrócony obraz Slaanesha musi nasuwać sporo obaw w świecie w którym PETA wysyła petycję do GW w której nalega na zrezygnowanie z modelowania zwierzęcych futer na figurkach i w którym PG w relacji do excelowych tabelek z przychodem MUSI się korporacji zgodzić.
Jak bowiem wymodelować modele slaaneshowej frakcji tak aby oddawały jego naturę a jednocześnie nie wyglądały w pokoju młodego fana bitewniaków jak kącik sad-maso gadżetów 18+, lub już bez takch wyolbrzymień – jak zrobić żeby na figurkach nie było li tylko cycków gołych pośladów (ok., Nurglowe Plagusy i tak mają poślady nierzadko lepsze niż demonetki – przynajmniej te najnowsze – slaanesha… ;) ). 

O ten problem właśnie GW potykało się już od dłuższego czasu, nie bardzo chyba mając pomysł na jego rozwiązanie. Slaanesh więc, pomimo tego, ze od czasu do czasu dostawał nowe modele, to jednak pozostawał mocno z boku w porównaniu do pozostałych bogów chaosu. Wiadomo – bez nowych modeli frakcja zaczyna więdnąć, jej fanbaza się zmniejsza co za tym idzie zmniejsza się jej sprzedaż co za tym idzie zmniejsza się produkcja modeli do niej, co za tym idzie zmniejsza się fanbaza…. I tak kółko się zamyka do grona fanatycznych wyznawców i tych którzy przez przypadek gdzieś zobaczyli taki fajny model cycatego demona…
…I postanowili zainteresować się nim bliżej.
Problem zdecydowanie się zwiększył w dobie Age of Sigmar – gry dedykowanej 4-latkom które za jakieś kilkanaście lat staną się nowym narybkiem wydającym całe wypłaty na kilogramy plastikowego kraku. Tymczasem jednak te cztero- i –nasto latki ogólnie mieszkają z rodzicami którzy od czasu do czasu lubią zerknąć na to co w wolnym czasie ich latorośle wyczyniają. A tu szok i niedowierzanie kiedy w potencjalnym Battletomie znajdują takie ilustracje:


a na półce przy łóżku ukochanego syna stoją takie oto milusie „figurki kolekcjonerskie” którymi potem gra w jakiejś piwnicy z tym dziwnym chłopakiem od „kowalskich” spod ósemki.
No nie spina się to zupełnie i wielu się nie spinało zatem w zasadzie odtrąbiono, że Slaanesh IZ DED MEN, IZ DED! I że trzeba zapomnieć i kupić trochu „Złotych Chłopaków” Sigmara.
Tak więc wierne grono wyznawców Slaanesha trwało sobie trochę w zawieszeniu, trochę w zapomnieniu, coś tam kulało kostkami ale ogólnie bez większych nadziei. Tymczasem jednak okazało się, że GW nie zapomniało o „Pięknym Księciu” i w General`s Handbook 2017 zawarło zasady do tej frakcji które stworzyły podwaliny „nowego Slaanesha” i które w General`s Hanbook 2018 zostały tylko gdzieniegdzie zreworkowane. Slaanesh wyszedł więc z całkowitego niebytu w jakim znalazły się elfy, krasnoludy, stare imperium czy inne ogry nie jeżdżące na mamutach i mógł się cieszyć artefaktami, traitami a od 2018 również nowym, całkiem fajnym system summoningu (Depravity Points).

Slaanesh nabrał rozpędu? No prawie. Pamiętacie jak pisałem o małej fanbazie? No właśnie – ze świecą można było szukać graczy Slaanesha na świecie, a w Polsce – przynajmniej w środowiskach które znam – do końcówki 2018 roku Slaanesh w zasadzie nie istniał lub istniał jako – dosłownie – pojedynczy, podwójny przypadek. Lata zaniedbań ze strony GW, brak pewności co do przyszłości armii zrobiły swoje ale…

No właśnie – ale. Ci którzy poświęcili chwilę na dokładniejsze przestudiowanie nowych zasad, artefaktów i summoningu, a potem rzucili ciekawszym okiem na warscrolle slaaneshowych jednostek mogli poczuć przyjemne ukłucie. Slaanesh nie był – a w zasadzie powinienem napisać – nie jest bowiem słaby a pod pewnymi względami zdecydowanie wyprzedza swoich konkurentów w panteonie chaosu. Pojedyncze przypadki Slaanesha na większych turniejach za granicą stały się normą, potem przerodziły się w stałą reprezentację. Na krajowych arenach Slaanesh zaznaczył się tylko raz, biorąc z zaskoczenia warszawskiego DZBANA >> TUTAJ <<co samo w sobie (w kontekście szczytowej formy polskiego rakowiska jakie miało miejsce na tym turnieju) stanowi potwierdzenie powyższego – Slaanesh nie jest słaby. Jest tylko kompletnie nieznany i przez to niedoceniany.


Na wzrost jego siły z pewnością wpłynęło wydanie na przełomie 2018/2019 roku boxa Wrath and Rapture >> TUTAJ << który dość mocno namieszał w warscrollach jednostek, dodał (dłuuugo oczekiwany) batalion a przy tym dwie nowe jednostki (Infernal Enrapturess czyli „Harfistka” i bardzo odświeżone – stąd traktuje je całkowicie nowe – Fiendy Slaanesha) oraz zmienił nieco Summoning (dodanie nowych jednostek do tabeli summoningu).

W zasadzie właśnie od wydania W&R można mówić o rosnącym hypie związanym z przewidywanym odświeżeniem całej frakcji i wydaniem do niej osobnego Battletome.
Plotki i przewidywania znalazły swoje potwierdzenie właśnie na Adepticonie na którym GW pokazało – jak się wydaje – 95% nowości przewidzianych dla Slaanesha (+ ceny jakie przewiduję, również po cenniku GW):

  • Battletome: Hedonists of Slaanesh (ok. 125 PLN)
  • Keeper of Secrets (ok. 350 PLN)
  • Syll’Esske (Daemon Prince + Herald) (możliwe nawet 250 PLN bo podobnie wielkościowo do Manglera)
  • Masque of Slaanesh (ok. 60-75 PLN)
  • Nowy model demonetek z “lustrem/portalem” (ok., 150 PLN)
  • Nowy teren – portal z głową Keeper of Secrets (ok 120-160 PLN)
  • Nowe modele Endless Spells  (100 PLN)

Ok., jak to zatem wygląda obecnie – jak I czym gra teraz Slaanesh?

Przede wszystkim – wybór jednostek z domeny Slaanesha jest – mimo wszystko – dość ograniczony. Sporą pomocą jest tutaj frakcja Slaves to Darkness której elementy (Maruderzy, Rycerze, Wojownicy Chaosu, Warshrine) można „dozbroić” w słowo kluczowe „Slaanesh” i wykorzystywać w armiach „Pięknego Księcia”. Drugą frakcją z której slaaneshowcy czerpią garściami jest „Everchosen” – tutaj oczywiście chodzi o Archaon który z założenia ma KW wszystkich czterech bogów. Ostatnią, dość naturalną opcją są Beast of Chaos do których w nowym Battletomie wyszedł milusi batalion który zapewnia wszystkim bestiom wchodzącym w skład tegoż batalion KW Slaanesh. 

Do jednostek wrócimy jeszcze za chwilę a tymczasem zatrzymajmy się na moment przy Allegiance Abilities Slaanesha.
Mamy tutaj przede wszystkim system summoningu który dość mocno definiuje nam sposób gry.
Otóż za każdą ranę którą zadadzą przeciwnikowi nasi bohaterowie a która NIE SPOWODUJE śmierci modelu przeciwnika otrzymujemy jeden DEPRAVITY POINT. Podobnie za każdą ranę którą otrzymają nasi bohaterowie a która nie spowoduje ich śmierci również dostajemy Depravity Point.
Co istotne – dotyczy to wyłącznie zwykłych ran (wound), mortale (mortal wound) nie dają nam depravity points. 


Depravity Points pozwalają nam na koniec movement phase przywołać na stół nowe jednostki demonów (tylko i wyłącznie) Slaanesha. Ważne, chociaż nie niezwykłe – DP się nie zerują po każdorazowym użyciu tak jak ma to miejsce u Khorna więc możemy sobie je śmiało chomikować i w decydującym momencie przywołać więcej niż jedną jednostkę (tu akurat jestem ciekawy czy zostanie to bez zmian – Khorne na przykład może przywołać w podobny sposób tylko jedną jednostkę w turze).
Cennik DP:
  • 1 Exalted Greater Demon of Slaanesh (Forgeworld) - 42 points
  • 1 Keeper of Secrets - 24points
  • 3 Seeker Chariots of Slaanesh - 24points
  • 20 Daemonettes - 18pts
  • 1 Herald of Slaanesh on Exalted Seeker Chariot - 18pts
  • 3 Fiends of Slaanesh - 18pts
  • 10 Daemonettes of Slaanesh - 12pts
  • 1 Exalted Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 1 Hellflayer of Slaanesh - 12pts
  • 1 Herald of Slaanesh on Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 1 Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 5 Seekers of Slaanesh - 12pts
  • 5 Daemonettes - 6pts
  • 1 Herald of Slaanesh - 6pts
  • 1 Infernal Enrapturess - 6pts
I jest… dobry chociaż wymaga dwóch rzeczy – odpowiedniego złożenia własnej armii – opartej w pewnej części na bohaterach który będą zdobywać te DP (lub je dla nas farmić umierając) – stąd właśnie przydatność Archaona który w rozpiskach Slaanesha jest istną fabryką DP. Drugą z tych rzecz jest odpowiedni paring – to jeden z minusów Slaanesha – Granie z hordą 1-woundowych modeli sprawia, że licznik DP-ków stoi w miejscu przez większość gry.

Same wartości przywoływania nie bolą chociaż są pewne absurdy (dużo lepsza Enrapturess kosztująca tyle samo co Herald) i ogólnie wydają się dobrze wyważone. Są pozycje obowiazkowe na które zazwyczaj się zbiera (10/20 demonetek, 5 seekerek, i właśnie herald/Enrapturess).
Słowo jeszcze o summonowaniu i bohaterach – oczywiście obowiązuje nas ograniczenie przywoływania do 12” od bohatera (kolejny problem bo jak już ich stracimy, generując wcześniej Dpki to… nie będziemy mogli ich wykorzystać – chociaż to akurat pewnie zmieni się wraz z pojawieniem się terenu slaanesha który podobnie jak u Khorna będzie pozwalał na summoning wokół niego) ale dopóki nie ma ograniczenia w ilości przywoływanych jednostek na turę możemy sobie najpierw postawić taniego heralda 12” od nas (i 9” od przeciwnika ofc.) a następnie postawić 5 seekerek/10 demonetek w kolejnych 12” od tego heralda.
Czy uważam, że ten system radykalnie się zmieni? Nie. Tak jak w przypadku Khorna będą to raczej kosmetyczne zmiany.
 

Grając  Slaaneshem możemy się również zdecydować na korzystanie z trzech „Hostów” – to znane już rozwiązanie o którym rozpisywałem się miedzy innymi opisując nowego Khorne`a >>TUTAJ <<.

W skrócie mamy we frakcji podfrakcje które zapewniają nam dodatkowe abilitki. 

U Slaanesha mamy:

  • Pretenders
  • Seekers (którzy co potwierdzone zmienią się w Godseekers)
  • Invaders

Każda z opcji daje nam inne bonusy: Pretenders pozwala dobrać naszemu generałowi dwa Command Traity oraz pozwala przerzucać hity „1” (w shootingu i cc) w oddziałach o liczebności 10+, Seekers dodaje +1” ruchu i szarży lub +2” ruchu i szarży jeśli unit ma statystykę ruchu >=10 ALE jeśli jakieś nasze oddziały znajdą się w 12” od przeciwnika MUSZĄ podjąć próbę szarży i jeśli rzut się powiedzie muszą zaszarżować, Invaders – armia może mieć do trzech generałów (ale tylko jeden może używać Command Traitu), do tego wszyscy mgoą używać swoich command abilitek (ale żeby to zrobić muszą być dalej niż 12” od siebie) – to póki co całkowicie bezużyteczna (no może poza braniem Archaona który NIE MUSI wówczas być jedynym generałem a tylko wówczas może wykorzystywać swoją Command Abilitkę) i na pewno doczeka się srogiego reworku (jak z resztą reszta, jest  niemal pewne, że Hosty zostaną przebudowane choć zapewne na fundamentach tego co dają obecnie.

Command Traity i Artefakty to miks (jak wszędzie) świetnych i totalnie bezużytecznych pozycji wśród których warto wymienić kilka.

Command Traits:
Devotee of Torment – Generał może pile-inować 6” I MOŻE WEJŚC W COMBAT JEŚLI JEST W 6” od przeciwnika – to jest epickie combo z Exalted Demonem pod Pretenders. Dajemy mu Właśnie Devotee, uzupełniamy to kolejnym Command Traitem – Allure of Slaanesh (-1 to hit w CC), uzupełniamy to Gryph-feathr Charm (artefakt z Ghur) i cieszymy się Exalted Daemonem którego bez Mortali zadawanych automatycznie albo na niemodyfikowanych rzutach niemal nie da się zabić bo atakuje wtedy kiedy chce, robi to mocno a do tego trafia się go na -2 to hit w CC.

Artefacts:
Breathtaker – Na początku CC fazy rzucamy za wybraną jednostkę przeciwnika w 3”, na 3+ ta jednostka atakuje PO WSZYSTKICH INNYCH aktywacjach przeciwnika. Mieszanie w kolejności aktywacji jest zawsze dobre i mocne.
Icon of Infinite Excess – Raz na bitwę wszystkie jednostki w 8” (przeciwnika również) dostają +1do rzutów to hit. Ta jedna tura w której wpadasz Exalted, Archaonem i Demonetkami w przeciwnika jest kluczowa więc +1 to hit robi wówczas robotę. Ikona straciła nieco potencjału bo zmienił się scroll demonetek (teraz generują dodatkowe ataki na niemodyfikowanych rzutach) ale wciąż może pomóc w generowaniu większej ilości zwykłych trafień.

Artefakty z realmów które fajnie się komponują ze slaaneshem to właśnie Gryph-feather Charm (-1 to hit, +1” ruchu), dimnesional blade (-3 rend na wybranej broni – oczywiście na Exalted), judgement sword na Heraldzie o których powstało nawet CCCombo >> TUTAJ <<, Theramlrider Cloak (+4” ruchu i lot dla Exalted/Keepera))

Czy artefakty się zmienią? NA PEWNO, dlaczego więc piszę o nich? Bo te obecne pokazują w jakim kierunku zapewne się rozwiną w Battletomie. Przewiduję dalsze mieszanie w kolejności aktywacji/always stike first, mieszanie w bravery, bonusy do Depravity Pointów, podwójne aktywacje, raczej bez nacisku na obronę – Slaanesh uderza szybko, uderza z gracją i zwinnością – niekoniecznie mocno a już na pewno nie celuje w sztukę obrony.

Jednostki czystego slaanesha to przede wszystkim demony. Co obecnie gra?
Exalted Greater Daemon of Slaanesh (tak, ta paskuda z Forge Worlda). To podstawa większości armii Slaanesha – 14” ruchu, 15 ran, sv 4+, 7 x 3+/3+/-1/2DMG I 4 x 3+/2+/-2/3 czynią z niego potwora (zwłaszcza z odpowiednim traitem I artefaktem. Do tego ŚWIETNA COMMAND ABILITKA pozwalająca jednostce demonów slaanesha ww 18” zaatakować po swojej aktywacji NATYCHMIAST raz jeszcze. Oczywiście możemy ją wykorzystać na samego Exalted i oczywiście możemy wykorzystać tą abilitke więcej niż raz w turze (byle na różne jednostki). Dwukrotny atak takiego demona boli każdą armię, pozwala też rozprawić się ze screenem i wpaść w to co za nim (zwłaszcza 6” pile-inem CHOCIAŻ tutaj trzeba uważać – drugą aktywację możemy wykonać tylko wówczas kiedy ZNAJDUJE SIĘ W 3” od przeciwnika). Na koniec - fajna abilitka - zmuszamy przeciwnika do re-roll hitów 1 ALe na koniec CC rzucamy kością - na 6 model bohatera którego wybraliśmy ginie :)
Keeper of Secrets czyli uboga wersja Exalted – Mniej ataków (ale takich samych), Command abilitka podobna chociaż tutaj kolejna aktywacja następuje „za kolejnością” czyli ja-ty-ja. Ogólnie mniej wszystkiego ale w pewnych złożeniach (zwłaszcza z Archaonem który pożera mnóstwo punktów) może być przydatny (bo w przeciwieństwie do Lorda Slanesha na Daemonic Mouncie KoS daje radę w CC…).
Daemonettes of Slaanesh – absolutny koń pociągowy tej armii. Występujące najczęściej w 30-tkach w konfiguracji 2 x 30 w armiach slaanesha. Battleline który może biec i szarżować, który ma 6” ruchu, 2 ataki 4+/4+/-1/1 i który – jeśli jest ich więcej niż 20 za każde „5” (nie 5+) rzuca 2 rzuty to wound z jednego ataku (wybuchające ataki). Jeśli jest ich mnie niż 20 ataki dalej wybuchają ale już tylko na „6” to hit. Do tego re-roll 1 to hit (ze sztandaru), wspomniany już run&charge z grajka i powrót D6 modeli przy rzucie na battleshock =1 (przy okazji automatycznie zdany test – ZAWSZE). Bonus w postaci wymuszenia niemodyfikowanych rzutów to hit równych „6” dla atakujących je jednostek to taka wisienka (muszą być jednak ww 9” od bohatera demonów slaanesha) . Ta ostatnia abilitka jest stworzona żeby trollować Khorna i jego Bloodlettery wbijające teraz mortale właśnie na niemodyfikowanych 6 to hit :D. Ogólnie demonetki są szybkie, biją jak kamaz z cegłami, generując dziesiątki ataków z rendem. Ich problemem jest (jak w całym slaaneshu) słaba odporność (5+ sv) i statystyka ataku (4+/4+ - sporo hitów i woundów z tych kilkudziesięciu zawsze odpada). PS. DALEJ STOJĄ NA 25mm podstawkach!!! 


Uwaga – z demonów Slaanesha te właśnie wymienione pojawiają się najczęściej w grach turniejowych.
W różnych konfiguracjach dochodzą do tego jeszcze:

Seekers of Slaanesh – Zdecydowanie jedna z najszybszych jednostek w grze – 14” ruchu, bieg na 2D6 i szarża z bonusem +1.  Są świetne jako roadblock, szybki oddział atakujący przez luki w linii przeciwnika, przejmujący znacznik… gdyby tylko robiły coś w CC… Ogólnie – ja na nich grałem ZAWSZE (1 x 5-a nawet 10) tym bardziej, że były niezbędne w jedynym, nowym batalionie Slaanesha.
Fiends of Slaanesh – Po odświeżeniu (piękne model) poszedł na nie hype któremu sam uległem. Przede wszystkim zapewniają – jako jedyne w tej armii – punkt na którym można oprzeć obronę. Nic innego w tej armii nie ma takiej wytrzymałości – z bazy debuffują wszystko co je atakuje o -1 to hit (w CC). Jeśli jest ich 4+ w unicie to do debuffów dochodzi jeszcze -1 to wound i -1 to cast dla magów w 12” od nich.  Do tego 4 rany, 5+ sv (niestety), 12” ruchu. Sporo tego a i biją całkiem dobrze: 4x 3+/3+/-1/1 i 1 x 3+/3+/-1 X (gdzie X zależy od ilości ran na modelach w jednostce którą atakują – jeśli wounds =1 zadają 1 DMG, jeśli 2-3 zadają D3 DMG, jeśli 4+ Wounds – zadają D6 DMG. To niestety tylko jeden atak ALE w batalionie robi ą się z tego 2 ataki per model (a że ta broń ma 2” zasięgu to… dają radę). W skrócie –ruchoma zapora która jest w stanie mocno uderzyć elitę wroga.
PS. A Postawcie za nimi Hellstridersów (o których za chwilę) i rzućcie Geminids of Uhl-Gysh - -3 to hit, -1 to wound i 4 rany na każdym modelu. Powodzenia dla przeciwnika który będzie się przez to przebijał.
Infernal Enrapturess – czyli zapowiedź strzelającego Slaanesha. Ataki może nie powalają ALE pamiętajmy – ona jest bohaterem więc każda wbita przez nią rana która nie spowoduje śmierci wrogiego modelu daje nam Depravity Points. NA ODLEGŁOŚĆ! Do tego jej obecność na stole daje nam w hero phase 1 DP. Jest też zmora magów – jej aura sprawia, że muszą przerzucać UDANE casty w 24” od niej (ZAWSZE) i jeśli przerzut okaże się dubletem mag dostaje D3 mortali w bonusie.
Tak – widziałem rozpiski na 6 Infernal Enrapturess przed którymi stało 3 x 5 Hellstridersów i tyle fiendów ile się zmieści. Harfistki generuję automatycznie w pierwszej turze 6 DP stawiają kolejną, strzelają – mogą postawić kolejną… i tak fabryka działa….


O pozostałych unitach demonów raczej nie ma co mówić – rydwany dalej słabe – wymagają konkretnego reworku żeby działały (chociaż te slaaneshowe i tak jako jedne z nielicznych są „średniawe” i biją mortale za szarże).

Jeśli nie demony zaś to z ciekawych jednostek warto na pewno wspomnieć o:
Hellstriders of Slaanesh – są w tej armii aby dawać 6” bańkę -1 to hit (co przy ich 16” mobilności daje OGROMNE możliwości – tak jak w opisie Fiendów). Do tego mają tarcze dające im na 5+ ochronę przed mortalami. Biją jakby mieli zamiast pejczy i dzid poduszki w rękach ale – oni nie powinni nigdy być AŻ TAK blisko przeciwnika.
Warriors/Knights of Chaos – jeśli potrzebujesz czegoś co wytrzyma w CC z elitą przeciwnika to właśnie te jednostki ze Slaves to Darknes s i markiem/kw Slaanesha. Dobre save, dobre bravery, takie sobie uderzenie (ale od tego masz w tej armii demonetki i Exalted) ale z Warshrine,m (re-roll szarż i brak battleshocków) mogą naprawdę zaskoczyć swoją mobilnością (polecam w tej wersji Slaanesha dodatkowo Cogsy i Seekers +34do ruchu, szarż – bo jeszcze banner w unicie).
Marauders of Chaos – Tanie ciała. Czasem przydają się bardziej niż można by się spodziewać. 120 pt za 20. Dla Slaanesha sama radość (i ile fajnych opcji konwertowania Doków…)

Teraz jednak do sedna – Archaon w armiach Slaanesha. Jako Everchosen ale z KW Slaanesh spokojnie się wbija w armię. Zapewnia MAGA (kolejnego, na ich niedobór cierpi Slaanesh mocno – tylko Exalted i Keeper dają inne opcje poczarowania), zapewnia MOC w ataku i odporność.
20 ran, sv 3+, odporność na mortale, leczenie po zabiciu wrogiego bohatera… Do tego i przede wszystkim podwójna aktywacja z abilitki Keepera/Exalted Daemona/Lorda na Steedzie Slaanesha zapewnia mu OGROMNĄ siłę ataku (niestety – abilitki trzech wyżej wymienionych źródeł nie stakują się ze względu na ich wording – mowa jest tam o tym, że wybrana jednostka może zaatakować „drugi raz” a nie Kolejny raz – czyli trzeci i czwarty…).
Archaon jest fabryką Dpków. Niezależnie czy nabija je na wrogu czy ginie. 19 DP jakie za niego dostaniemy wystarczy nam na postawienie 20 demonetek (200 punktów).
Można zatem zrobić z niego „cannonballa” i posłać do przodu – co ubije to ubije, co nabruździ przeciwnikowi to nabruździ, na koniec ewentualnie zginie ale i tak – czysty zysk dla nas.

Co w temacie jednostek się zmieni? Nie liczyłbym na duże zmiany w scrollach demonetek i seekerek. Keeper na pewno się zmieni – dołożą mu ran, może nieco ruszą potencjał DMG.
Istotne będą jego dodatkowe abilitki, czary – a te mogą być całkiem różne od tych które ma obecnie.
Co ciekaw e- zaprezentowano dwie wersje złożenia co oznacza, że albo mamy jedną opcję bardziej ofensywną a drugą defensywną (bo w jednej z nich widać tarczę), albo będzie jeden zwykły KoS i jeden imienny bohater.
Mam nadzieję, że ruszą rydwany – chociaż szczerze mówiąc – wątpię.
Z mortali… cóż – jedyne co istotne to czy Hellstridersi zostaną ze swoim bannerem dającym bańkę -1 to hit.

Nowy podręcznik – moim zdaniem – nie wywróci stylu w jakim gra ta armia. Opiera się na szybkości i wynikającej z tego kontroli określonych części stołu i na mocnym pierwszym uderzeniu. Jeśli demonetki ugrzęzną w czymś co debuffuje ich hit albo wejdą w coś co atakuje przed nimi z dużą ilością ataków/DMG to sypią się bardzo szybko.


Armia w bardzo dużym stopniu opiera się na bohaterach – zdobywanych przez nich i traconych na nich DP i buffach (CA) i to również się nie zmieni bo moim zdaniem system DP nie przejdzie rewolucji.

Z nowych modeli:
·         Syll’Esske (Daemon Prince + Herald) – nie ma nawet co strzelać – to może być I robić absolutnie wszystko


·       Masque of Slaanesh – boję się, że podzieli los innych fajnych, imiennych (I bezimiennych jak pokazuje przykład nurglowo-demonicznych małych bohaterów z dudami) bohaterów – model fajny ale lepiej brać co innego na turniej.


·        Nowy model demonetek z “lustrem/portalem” – Aura czy atak strzelecki? J Ogólnie jeśli byłoby to coś co zadaje obrażenia na odległość to super – Slaanesh cierpi przez brak tychże bardzo mocno a jedyną opcją jest póki co „Harfistka”. Jeśli bańka to.. czego? – to bravery? Dziękuję, odpada. +do zdobywanych DP? Dziękuję, zastanowię się, cokolwiek innego? O… to ciekawe, pomyślmy.



·         Nowy teren – portal z głową Keeper of Secrets – summon demonów? Chętnie bo nie trzeba się będzie bać tego, że przeciwnik ubije nam bohaterów I zostaniemy z 20 DP których nie będzie jak wykorzystać. Pewnie jeszcze jakaś aura – niewrażliwość na battleshock? 


·         Nowe modele Endless Spells – Standardowo I jak pisałem wcześniej – jeden czar czysto ofensywny zadający maksymalnie dużo DMG, jeden czar z mniejszym DMG debuffujący przeciwnika I jeden buffujący nasze jednostki. 


Zobaczymy jak to wszystko zagra ze sobą w nowym podręczniku, zapewne już w okolicach nowego General`s Handbooka 2019 i z nowym dodatkiem Forbidden Power – czyli w czasie naprawdę sporych zmian w Age of Sigmar. 

Tymczasem zaś dzięki, że przebrnęliście przez 8 stron A4 tekstu ;)
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Zbiór Czarów i Abilitek

Cześć,

Opisy poszczególnych realmów cały czas się piszą jednak stwierdziłem, że tabele zbierające wszystkie istotne informacje w jednym miejscu mogą się przydać ZANIM ukończę wszystkie teksty o pozostałych realmach stąd decyzja aby zamieścić je od razu wszystkie w jednym miejscu - tym wpisie. Poniżej znajdziecie tabele z zebranymi
  • SPELLS OF THE REALMS
  • ARTEFACTS OF THE REALMS
  • REALMS COMMAND (command abilitki realmów)
  • REALMSPHERE MAGIC (dodatkowe zaklęcia związane z walką w danym realmie)
  • REALMSCAPE FEATURES (efekty realmów losowane przed bitwą)


Nie wiem jak Was ale mnie bardzo denerwuje konieczność ciągłego wertowania kilku książek w poszukiwaniu informacji o konkretnym realmie (a w momencie grania bitwy i lecącego wciąż do przodu czasu denerwuje to jeszcze bardziej).
Przy okazji zamiast wersji angielskiej jest to wersja "polska", a raczej "polskopodobna" ze względu na spore skróty, swoistą mieszankę słów i określeń czerpanych zarówno z  angielskiego jak i z polskiego. Dla mnie zrozumiałem, mam nadzieję, że dla tych, którzy uznają tabele z pomocne - również.









PS. Mam nadzieję, że błędów nie znajdziecie (nie tyle w tłumaczeniu/ortów co takich wpływających na interpretację zasad) ale jeśli jednak zauważycie coś co źle zinterpretowałem albo przepisałem to dajcie znać - będę poprawiał.

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Chamon

Cześć,

Dzisiaj krótki opis kolejnego Realmu i tego co dodaje do mechaniki Age of Sigmar.
Idąc za kolejnością zgodną z przedstawieniem Realmów w książce Malign Sorcery - czas na Realm of Chamon!



Wcześniejsze wpisy dotyczące:
Realm of Ghyran
Realm of Ghur

Chamon to domena w której żelazne drzewa i rzeki płynnego srebra nie powinny nikogo dziwić. To świat metalu co za tym idzie wszystkie umiejętności, zaklęcia i czary dośc mocno wiązą się własnie z metalem i wpływem nań.
To też najciekawszy z opisywanych do tej pory Realmów więc ym bardziej zapraszam.
Zaczynamy jak zwykle od...

COMMAND ABILITKA
ADAPT OR DIE - czyli ignorowanie obrażeń (mortali i zwykłych ran) na 6+ dla wybranej jednostki.

Juhu, czyli teraz w Chamon każda armia może poczuć się trochę jak frakcje DEATH z deathless minions i dodać nieco wytrzymałości szczególnie istotnej/narażonej na atak jednostce. Czy to mocna abilitka? To zależy od tego jakich używają wybrani do armii bohaterowie (jeśli w ogóle je mają). W zasadzie bierzemy bohaterów z command abilitkami w połączeniu z innymi unitami i dostosowujemy to to do naszego planu na grę. Dodatkowy ward 6+ może być przydatny w niektórych okolicznościach ale zapewne i tak przegra z abilitkami bohaterów którzy nie bez powodu znaleźli się w rozpisce.
PS. Ale całkiem fajnie brzmi taki statline obrony Grimghastów - 4+/6++(deathless minions)/6++ ;)

EFEKTY REALMU
  1. Brak efektu
  2. Charakterystyka "Rend" każdej broni pomniejszona o "1". Czyli jeśli -2 to -1, jeśli -1 to "-" jeśli unit stoi w Citadel Wood/Sylvaneth Wyldwood
  3. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga - trwale zmniejszasz jej save o 1 (do końca bitwy - można kumulować)
  4. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga (nie w coverze). Rzucasz D6 za każdy model, każdy rzut < save unitu =1MW
  5. Wartość "Rend" ataków jest ignorowana przez całą bitwę
  6. Jeśli na rzucie "cast" wypadnie dublet czar automatycznie się udaje i nie można go unbindować. Po rzuceniu czaru wszystko w 3" od castera dostaje 1 MW

WOW, po prostu WOW, w zasadzie każdy efekt ma bardzo dużo wpływ na przebieg bitwy.
2 - Znaczenie renda w walce jest ogromne. Jego odgórne zmniejszenie, a w wielu przypadkach całkowite zlikwidowanie (bo większość jednostek w grze ma jednak rend na poziomi -1)
zmienia bardzo dużo i premiuje armie oparte na twardych unitach z sv 3/4+. Chciałbym zobaczyć armię która próbuje przebić się przez 20 Sequitorów z sv 2+rr....
3 - Czyli Festus dostępny dla każdego. Tutaj mamy odwrotność ale równie skuteczną. Zamiast renda zmniejszamy jednostce wroga save. Efekt podobny. Do zastosowania zarówno przeciw hordom z niskim save
(5-6+) dzięki czemu będziemy je kosić jeszcze łatwiej oraz przeciwko elicie którą z kolei nasze hordy bez renda będą miały większą szansę zranić. Minusem jest to, że mamy stosunkowo niewielkie szanse na wylosowanie
tego efektu (6+ co naszą fazę hero).
4 - A może Gaunt (no dobrze, trochę słabszy)? Deszcz płynnego ołowiu to coś czego nie lubią hordy. Niski save (5-6+) będzie w tym przypadku oznaczał naprawdę ciężkie straty. PS. Plague Monki bez save`a lubią to. Znów - trzeba rzucić 6+ na początku hero fazy...
5 - "Nie mamy Pańskiego renda i co Pan nam zrobi?" No nic nie zrobi. Zwłaszcza jeśli trafimy na armie puszek w stylu wspomnianych Sequitorów czy choćby czegoś we dużej liczbie i z sv 4+.
6 - Na koniec perełka - szanse na dublet w caście są całkiem całkiem a perspektywa tego, że przeciwnik nam tego czaru nie zablokuje jest miła. Plus taki, że nawet jak rzucimy "snake eyes" to i tak nam czar wyjdzie. Lubię to bardzo!


Widać wyraźnie, że o ile we wcześniej opisywanych realmach ciekawe były tylko 1-2 efekty tak tutaj każdy który wylosujemy ma potencjał naprawdę namieszać chociaż moim faworytem pozostaje 5 i zniesienie renda na całą grę.

ZAKLĘCIA
  1. RAIN OF LEAD 6+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), jednostka dostaje D3 MW i -1" move do Twojej następnej fazy hero
  2. CURSE OF RUST 7+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), jednsotka odejmuje -1 od rzutów to hit i save do Twojej next hero phase
  3. MOLTEN GAZE 6+ Wybierz punkt na stole w 12" (visible), linia pomiędzy casterem a punktem -> wszystkie unity dostają 1 MW
  4. RULE OF BURNING IRON 8+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), Rzuć D6 za każdy model w jednostce. Na 6+ dostaje mortala
  5. GLITTERING ROBE 6+ Przerzut 1 to save dla castera do następnej hero phase
  6. TRANSMUTATION 7+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible) i rzuć 3D6. Za każdy rzut > stat wound unitu, jeden model jest "slain"
Znów sporo działania opartego na save jednostki i debuffy. Zmniejszenie ruchu w czarze nr. 1 to taki mały bonus ale już -1 to hit i save w czarze nr. 2 robi swoje - zwłaszcza kiedy się to nałoży na inne potencjalne debuffy.
Ciekawie wygląda też Rule of Burning Iron czyli ponownie antyhordowy czar chociaż z tych słabszych (6+ = 1MW).
Reszta trochę MEH, chociaż "6" przy dobrych rzutach może anihilować kilku putridów za jednym zamachem co nie jest w normalnych warunkach takie łatwe ;)


Ogólnie czary przydatne (debuffy) i ciekawe bo oparte o wartości pancerza/ran - na pewno użyteczne (bardziej niż te w opisywanych wcześniej realmach). Problemem może być wysokość wymaganego casta - 7+ to sporo.

Dodatkowy czar z Realmu:
  • TRANSMUTATION OF LEAD 7+: Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), 1/2 ruchu (zaokr. W górę), jeśli  sv 2/3/4+ dodatkowo rr1 to hit na ten unit

Mocny czar przeciwko elicie (a najlepiej wolnej elicie). Rzućmy to na Putridów albo Paladynów ScE i patrzmy jak szlochają bo nie dość, że się nie ruszają to jeszcze mamy okazję łatwiej w nich bić.

ARTEFAKTY

Broń
  1. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 DMG do charakterystyki DMG broni
  2. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 do rzutu na "to wound" dla tego ataku
  3. Wybierz jedną broń melee - ta broń ma charakterystkę "Rend" = -3
  4. Raz na bitwę w shooting phase wybierz punkt 9" od posiadacza. Wszystkie unity pomiędzy punktem a posiadaczem (1mm linia) dostają D3 MW
  5. W shooting phase wybierz jednostkę wroga w 8" i rzuć 6D6. Każda 6+ to 1 MW dla jednostki wroga
  6. Wybierz jedną broń melee - rr 1 to hit dla ataków ta bronią
Relikty
  1. Jeśli model przeciwnika ma "Artefact of Power" to nie może go używać jeśli znajduje się w 3" od tego modelu
  2. Ataki melee przeciwnika atakującego posiadacza tego artefaktu mają -1 do rzutów "to hit"
  3. Posiadacz potrafi latać, po normalnym ruchu posiadacza wybierasz 1 jednostkę nad którą przeleciał i rzucasz D6. Na 3+ jednostka dostaje D3 mortali (już po FAQ)
  4. Rzuć D6 za każdym razem kiedy alokujesz ranę na posiadacza artefaktu - na 6+ rana jest negowana/ignorowana
  5. Na koniec combat phase wybierz jednostkę wroga w 1" i rzuć D6. na 3+ ta jednostka dostaje 1 MW
  6. Posiadacz może unbindować jedno zaklęcie w taki sam sposób jak magowie. Jeśli jest magiem, może unbindować 1 dodatkowe zaklęcie
Z artefaktami tym razem słabiej moim zdaniem. Najciekawiej prezentuje się ten dający renda -3 wybranej broni melee. Zapewnia pewną ranę po rzutach na "to wound" bo mało kto w AoS ma sv. 2+ żeby cieszyć się jakimiś sensownymi szansami na wybronienie takiego ataku z rendem -3.
Reszta bardzo sytuacyjna albo nie lepsza od tego co znajdujemy w artefaktach z Battletome`ów.

Ok., to w zasadzie tyle. Chamon jest bardzo ciekawym - moim zdaniem - realmem którego zasady mogą być bardzo ciekawym wyróżnikiem spośród innych. Na pewno efekty mają dużo większy wpływ niż te z wcześniej opisywanych realmów.

Na koniec - jak zwykle - tabelka z podsumowaniem:



Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Ghur

Cześć,

Dzisiaj wprowadzenie do kolejnej domeny w której przychodzi nam toczyć potyczki w świecie Age of Sigmar.

GHUR czyli emanacja znanej jeszcze ze starego świata Magii Bestii która w settingu AoS`a przeobraziła się w Domenę Bestii. Ghur to świat pełen prymitywnej, brutalnej przepełniającej wszystko przemocy i pierwotnej siły.
Atrybuty te znajdują swoje odzwierciedlenie w zasadach jakie ta domena wprowadza do gry.


Ok., zaczynajmy zatem, zachowując przy okazji kolejność z pierwszego wpisu (dotyczącego domeny GHYRAN)

COMMAND ABILITKA
Brak. :) Dokładnie tak, walka w tym realmie nie daje bohaterom żadnych dodatkowych command abilitek - widać pierwotna siła i agresja muszą wystarczyć w tej domenie tym bardziej, że zamiast command abilitek dostajemy tutaj coś znacznie ciekawszego...

EFEKTY REALMU 
MONSTROUS BEAST
...Czyli najbardziej kontrowersyjny z efektów wszystkich realmów i ten sprawiający najwięcej problemów organizatorom eventów.
W skrócie - każdy z graczy ma prawo (przynieść i) wystawić na stole DOWOLNY model z SK - MONSTER (byle nie był również HERO). MONSTERy te są "niezależne" i atakują tą armię której oddziały znajdują się najbliżej nich na początku rundy. MONSTERY można atakować (kiedy nie są akurat naszymi sojusznikami) i próbować je ubić.
Co jest nie tak z tą zasadą? Ano to, że niejako wymusza na nas bycie "gotowym" na jej zastosowanie - czyli targanie ze sobą dodatkowego modelu/modeli i to raczej tych większych.
Samo użycie na stole nie jest aż tak niezbalansowane jak mogłoby się wydawać - naturalnym wydaje się umieszczenie ich przy znacznikach i liczenie na to, że przeciwnikowi zabiją więcej ;).
Kwestia tego czy lepiej wybierać najmniejsze monstery aby zminimalizować ich wpływ na bitwę czy też wrecz przeciwnie - iść w Magma Dragony i inne koszmarne bestie z Forge Worlda pozostaje jak dla mnie otwarta i zależy w zasadzie wyłącznie od pomysłu na grę danego gracza.

Sama zasada - moim zdaniem - powinna być najzwyczajniej w świecie pomijana przy losowaniu tego realmu na turniejach - nie wprowadza jakiejś niesamowitej zmienności i odmiany do gry a wymusza jednak posiadanie tych dodatkowych monsterów których wpływ na grę nie jest tak duży jak mogłoby się wydawać - ogólnie - może to i ciekawe ale turniejowo MEH.

Pozostałe - losowe efekty realmu:
  1. Brak efektu
  2. Na początku hero phase rzuć D6. na 6+, wybierz punkt na stole, rzuć D6 za każdy unit w 6" od punktu, na 4+ unit dostaje 1 MW, na 6+ unit dostaje D3 MW
  3. Na koniec każdej combat phase rzuć D6. na 6+ przeprowadź combat phase ponownie zanim przejdziesz do battleshock phase
  4. Jednostka w 12" od enemy na początku fazy szarż dostaje 1 MW jeśli na końcu fazy szarż nie znajdzie się w 3" od enemy + szarżujący w tej turze mają rr 1 to hit
  5. Wykonajcie rzuty D6. Zwycięzca może ustawić na stole jeszcze jednego MONSTERa z zasady MONSTROUS BEASTS
  6. Obaj gracze mogą ustawić na stole po jednym, dodatkowym MONSTERze z zasady MONSTROUS BEASTS
 Zwrócę uwagę tylko na jeden z nich - "3". Efekt ma szansę się odpalić przy okazji KAŻDEJ CC, czyli potencjalnie rzucamy 10 x D6 i liczymy (albo i nie) na "6" która spowoduje ponowne rozegranie całej fazy CC. Jednorazowe uruchomienie tego efektu może mieć druzgocący efekt - zwłaszcza na obecnej mecie która wydaje się bardzo "brutalna". Bitwy często kończą się totalną anihilacją jednej ze stron a wyrzucenie podwójnej fazy CC w kluczowej rundzie może w zasadzie zamknąć sprawę wygranej-przegranej bitwy.
Pozostaje jedynie fakt, że szanse na to są stosunkowo niewielkie (najpierw trzeba wylosować/wybrać ten efekt na początku bitwy a potem jeszcze rzucić szóstkę na koniec fazy CC).


Inne efekty nie robią już takiego wrażenia. 5 i 6 wiążą sie ściśle z głównym efektem realmu i pozwalają wystawić więcej krążących po polu bitwy MONSTERów czyli według mnie są pomijalne. Ciekawy jest jeszcze ten "zachęcający" ;) do szarżowania ale tutaj znów - 1 MW to nie jest coś co może wpłynąć znacząco na grę (chyba, że mówimy o kruchych, kilkuwoundowych bohaterach którym szarże nie wyjdą ;) ).

ZAKLĘCIA

Powiem szczerze i od razu - nic niesamowitego w nich nie widzę ale po kolei, najpierw cała tabela:
  1. THE AMBER SPEAR    6+    Wybierasz punkt na stole 12" od castera (visible) każda jednostka pomiędzy casterem a punktem (1 mm linia) dostaje 1 MW
  2. BESTIAL SPIRIT    6+    Wybierasz unit wroga w 18" (visible), unit dostaje D3 mortali, jeśli D3 = 3 unit ma -1 bravery do Twojej następnej hero phase
  3. FLOCK OF DOOM    6+    Wybierasz unit wroga w 8" (visible), rzucasz 12 kości, każda 6+ to jeden mortal dla jednostki
  4. IMPENETRABLE HIDE6+     Możesz przerzucać save na casterze do następnej hero phase
  5. COWER    6+            Wybierasz MONSTER wroga w 12" (visible) i rzucasz 2D6, jeśli > Bravery, MONSTER nie może szarżować w next turze wroga
  6. PRIMAL HUNTER    8+    Wybierasz własnego bohatera w 12" (visible), może on przerzucać rzuty na szarże i "to hit" do następnej hero phase
I jeszcze dodatkowy związany z wyborem realmu czar:
  • WILDFORM    5+    Wybierasz własny unit w 12" (visible), dostaje +2" do szarży i biegu do Twojej nastepnej hero phase
Z interesujących rzeczy - Flock of Doom (3) - przy pewnej dozie szczęścia może mocno osłabić jakiegoś pojedynczego bohatera którego potem łatwo będzie dobić drugim zaklęciem (nawet Arcane boltem). Impenetrable Hide na dużych, mocnych casterach w stylu Alarielle, VLoZD czy Nagash - reroll save w cenie zawsze ;)  Pozostałe to tak naprawdę tło - można rzucać ale w większości przypadków casterzy będą mieli za mało "slotów" żeby je wykorzystać.

ARTEFAKTY

I znów - z dużej chmury mały deszcz.  12 artefaktów a tak naprawdę poza jednym-dwoma nie ma tutaj nic co przykrywałoby artefakty które da się wyciągnąc z battletome.

Broń
  1. Stonehorn Blade - wybierz broń melee, rzuć D6 na koniec każdej fazy w której broń zadała rany (wounds inflicted), na 5+ wybierz unit w 3", unit dostaje D3 MW
  2. Anraheirs`s Claw - wybierz broń melee, jeśli rzut to wound =6+, dodaj 2 do charakterystyki DMG tej broni w tym ataku
  3. Amberglaive - wybierz broń melee, dodaj +1" do zasięgu tej broni (max 3"), dodaj +1 do rzutów to hit tej broni.
  4. Blade of Carving  - wybierz broń melee, jeśli rzut to hit = 6+ rzut to wound jest automatycznym sukcesem
  5. Rageblade - wybierz broń melee, dodaj +1 atak do charakterystyki ilości ataków tą bronią
  6. Rockjaws - w swojej fazie strzału wybierz unit wroga w 8" (visible), na 3+ ten unit dostaje D3 DMG
Relikty
  1. Beastcaller`s Bone - na start CC fazy rzuć D6 za każdego MONSTERa w 3" od posiadacza. Na 5+ ten MONSTER nie atakuje w tej fazie (jeździec może)
  2. Drakeforged Plate - RR1 save przeciwko atakom zadającym losową ilość DMG.
  3. Gryph-feather Charm - -1 to hit dla rzutów na atak w posiadacza. Dodatkowo posiadcza dostaje +1" Move Characteristic.
  4. Gargant-bone Dice - Raz na bitwę w Twojej hero fazie rzuć 3D6. Każda 5+ zadaje każdej jednostce wroga w 6" od posiadacza D3 MW
  5. Shardfist Pelt - Każdy rzut save 6+ powoduje 1MW u atakującej jednostki po rozliczeniu wszystkich ataków
  6. Tuskhelm - Rzuć D6 za każdą jednostkę wroga w 1" po tym jak posiadacz zakończy szarżę. Na 4+ jednostka dostaje 1 MW
Serio - wybrałem dwa które zwracają moją uwagę ale jeśli chodzi o broń - Rageblade - to tylko z przywoitości o nim wspominam bo znów - artefaktów ogólnie jest mało bo i w wielu armiach batalionów brakuje więc w większości przypadków wykorzystuje się artefakty do tworzenia baniek buffów/debuffów a nie do kokszenia konkretnego bohatera. Jeden dodatkowy atak jakimś mocnym profilem CC to niedużo (a moim zdaniem to wciąż najlepszy z tych artefaktów no może poza "2" która przy rzucie 6+ to wound dodaje 2 do DMG broni).
 

Absolutnym zwycięzcą jest tutaj Gryph-feather Charm. Jego przewaga nad innymi artefaktami jest taka, że debuffuje on hity przeciwnika w każdej fazie - shootingu i CC podczas gdy artefakty z battletomów są ograniczone (najczęściej) albo do strzelania albo do CC. O wartości -1 to hit nie muszę chyba pisać - potrafi ratować życie na stole ;)
Ciekawy jest jeszcze Shardfist Pelt ale tutaj dobrze by było połączyć to z jakimś bonusem do save`a o które teraz dużo trudniej po zmianie mistycznej tarczy (zostaje korzystanie z covera, ewentualnie jakieś dodatkowe abilitki jak "latarka" ScE).

I co jeszcze? Nic :) Popatrzcie - to drugi realm który opisuje i o którym mogę napisać conajwyżej, że ma dosłownie jeden-dwa artefakty które moga zostać uznane za ogólnie uzyteczne. Do tego dochodzi jedno-=dwa warte rozważenia zaklęcia. To niewiele
W przypadku Ghur oczywiście wszyscy mówią o tych "darmowych" potworach jednak w moim przekonaniu, turniejowo rozwiązanie najprostsze jest tym najlepszym - totalne zignorowanie tej zasady. Jej zachowanie będzie prowadzić do szeregu dziwnych sytuacji jeszcze przed turniejem/bitwą.

Na koniec tabelka ze zbiorem abilitek i zaklęć z realmu GHUR (oraz ta  z poprzedniego wpisu - GHYRAN).