Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Ghur

Cześć,

Dzisiaj wprowadzenie do kolejnej domeny w której przychodzi nam toczyć potyczki w świecie Age of Sigmar.

GHUR czyli emanacja znanej jeszcze ze starego świata Magii Bestii która w settingu AoS`a przeobraziła się w Domenę Bestii. Ghur to świat pełen prymitywnej, brutalnej przepełniającej wszystko przemocy i pierwotnej siły.
Atrybuty te znajdują swoje odzwierciedlenie w zasadach jakie ta domena wprowadza do gry.


Ok., zaczynajmy zatem, zachowując przy okazji kolejność z pierwszego wpisu (dotyczącego domeny GHYRAN)

COMMAND ABILITKA
Brak. :) Dokładnie tak, walka w tym realmie nie daje bohaterom żadnych dodatkowych command abilitek - widać pierwotna siła i agresja muszą wystarczyć w tej domenie tym bardziej, że zamiast command abilitek dostajemy tutaj coś znacznie ciekawszego...

EFEKTY REALMU 
MONSTROUS BEAST
...Czyli najbardziej kontrowersyjny z efektów wszystkich realmów i ten sprawiający najwięcej problemów organizatorom eventów.
W skrócie - każdy z graczy ma prawo (przynieść i) wystawić na stole DOWOLNY model z SK - MONSTER (byle nie był również HERO). MONSTERy te są "niezależne" i atakują tą armię której oddziały znajdują się najbliżej nich na początku rundy. MONSTERY można atakować (kiedy nie są akurat naszymi sojusznikami) i próbować je ubić.
Co jest nie tak z tą zasadą? Ano to, że niejako wymusza na nas bycie "gotowym" na jej zastosowanie - czyli targanie ze sobą dodatkowego modelu/modeli i to raczej tych większych.
Samo użycie na stole nie jest aż tak niezbalansowane jak mogłoby się wydawać - naturalnym wydaje się umieszczenie ich przy znacznikach i liczenie na to, że przeciwnikowi zabiją więcej ;).
Kwestia tego czy lepiej wybierać najmniejsze monstery aby zminimalizować ich wpływ na bitwę czy też wrecz przeciwnie - iść w Magma Dragony i inne koszmarne bestie z Forge Worlda pozostaje jak dla mnie otwarta i zależy w zasadzie wyłącznie od pomysłu na grę danego gracza.

Sama zasada - moim zdaniem - powinna być najzwyczajniej w świecie pomijana przy losowaniu tego realmu na turniejach - nie wprowadza jakiejś niesamowitej zmienności i odmiany do gry a wymusza jednak posiadanie tych dodatkowych monsterów których wpływ na grę nie jest tak duży jak mogłoby się wydawać - ogólnie - może to i ciekawe ale turniejowo MEH.

Pozostałe - losowe efekty realmu:
  1. Brak efektu
  2. Na początku hero phase rzuć D6. na 6+, wybierz punkt na stole, rzuć D6 za każdy unit w 6" od punktu, na 4+ unit dostaje 1 MW, na 6+ unit dostaje D3 MW
  3. Na koniec każdej combat phase rzuć D6. na 6+ przeprowadź combat phase ponownie zanim przejdziesz do battleshock phase
  4. Jednostka w 12" od enemy na początku fazy szarż dostaje 1 MW jeśli na końcu fazy szarż nie znajdzie się w 3" od enemy + szarżujący w tej turze mają rr 1 to hit
  5. Wykonajcie rzuty D6. Zwycięzca może ustawić na stole jeszcze jednego MONSTERa z zasady MONSTROUS BEASTS
  6. Obaj gracze mogą ustawić na stole po jednym, dodatkowym MONSTERze z zasady MONSTROUS BEASTS
 Zwrócę uwagę tylko na jeden z nich - "3". Efekt ma szansę się odpalić przy okazji KAŻDEJ CC, czyli potencjalnie rzucamy 10 x D6 i liczymy (albo i nie) na "6" która spowoduje ponowne rozegranie całej fazy CC. Jednorazowe uruchomienie tego efektu może mieć druzgocący efekt - zwłaszcza na obecnej mecie która wydaje się bardzo "brutalna". Bitwy często kończą się totalną anihilacją jednej ze stron a wyrzucenie podwójnej fazy CC w kluczowej rundzie może w zasadzie zamknąć sprawę wygranej-przegranej bitwy.
Pozostaje jedynie fakt, że szanse na to są stosunkowo niewielkie (najpierw trzeba wylosować/wybrać ten efekt na początku bitwy a potem jeszcze rzucić szóstkę na koniec fazy CC).


Inne efekty nie robią już takiego wrażenia. 5 i 6 wiążą sie ściśle z głównym efektem realmu i pozwalają wystawić więcej krążących po polu bitwy MONSTERów czyli według mnie są pomijalne. Ciekawy jest jeszcze ten "zachęcający" ;) do szarżowania ale tutaj znów - 1 MW to nie jest coś co może wpłynąć znacząco na grę (chyba, że mówimy o kruchych, kilkuwoundowych bohaterach którym szarże nie wyjdą ;) ).

ZAKLĘCIA

Powiem szczerze i od razu - nic niesamowitego w nich nie widzę ale po kolei, najpierw cała tabela:
  1. THE AMBER SPEAR    6+    Wybierasz punkt na stole 12" od castera (visible) każda jednostka pomiędzy casterem a punktem (1 mm linia) dostaje 1 MW
  2. BESTIAL SPIRIT    6+    Wybierasz unit wroga w 18" (visible), unit dostaje D3 mortali, jeśli D3 = 3 unit ma -1 bravery do Twojej następnej hero phase
  3. FLOCK OF DOOM    6+    Wybierasz unit wroga w 8" (visible), rzucasz 12 kości, każda 6+ to jeden mortal dla jednostki
  4. IMPENETRABLE HIDE6+     Możesz przerzucać save na casterze do następnej hero phase
  5. COWER    6+            Wybierasz MONSTER wroga w 12" (visible) i rzucasz 2D6, jeśli > Bravery, MONSTER nie może szarżować w next turze wroga
  6. PRIMAL HUNTER    8+    Wybierasz własnego bohatera w 12" (visible), może on przerzucać rzuty na szarże i "to hit" do następnej hero phase
I jeszcze dodatkowy związany z wyborem realmu czar:
  • WILDFORM    5+    Wybierasz własny unit w 12" (visible), dostaje +2" do szarży i biegu do Twojej nastepnej hero phase
Z interesujących rzeczy - Flock of Doom (3) - przy pewnej dozie szczęścia może mocno osłabić jakiegoś pojedynczego bohatera którego potem łatwo będzie dobić drugim zaklęciem (nawet Arcane boltem). Impenetrable Hide na dużych, mocnych casterach w stylu Alarielle, VLoZD czy Nagash - reroll save w cenie zawsze ;)  Pozostałe to tak naprawdę tło - można rzucać ale w większości przypadków casterzy będą mieli za mało "slotów" żeby je wykorzystać.

ARTEFAKTY

I znów - z dużej chmury mały deszcz.  12 artefaktów a tak naprawdę poza jednym-dwoma nie ma tutaj nic co przykrywałoby artefakty które da się wyciągnąc z battletome.

Broń
  1. Stonehorn Blade - wybierz broń melee, rzuć D6 na koniec każdej fazy w której broń zadała rany (wounds inflicted), na 5+ wybierz unit w 3", unit dostaje D3 MW
  2. Anraheirs`s Claw - wybierz broń melee, jeśli rzut to wound =6+, dodaj 2 do charakterystyki DMG tej broni w tym ataku
  3. Amberglaive - wybierz broń melee, dodaj +1" do zasięgu tej broni (max 3"), dodaj +1 do rzutów to hit tej broni.
  4. Blade of Carving  - wybierz broń melee, jeśli rzut to hit = 6+ rzut to wound jest automatycznym sukcesem
  5. Rageblade - wybierz broń melee, dodaj +1 atak do charakterystyki ilości ataków tą bronią
  6. Rockjaws - w swojej fazie strzału wybierz unit wroga w 8" (visible), na 3+ ten unit dostaje D3 DMG
Relikty
  1. Beastcaller`s Bone - na start CC fazy rzuć D6 za każdego MONSTERa w 3" od posiadacza. Na 5+ ten MONSTER nie atakuje w tej fazie (jeździec może)
  2. Drakeforged Plate - RR1 save przeciwko atakom zadającym losową ilość DMG.
  3. Gryph-feather Charm - -1 to hit dla rzutów na atak w posiadacza. Dodatkowo posiadcza dostaje +1" Move Characteristic.
  4. Gargant-bone Dice - Raz na bitwę w Twojej hero fazie rzuć 3D6. Każda 5+ zadaje każdej jednostce wroga w 6" od posiadacza D3 MW
  5. Shardfist Pelt - Każdy rzut save 6+ powoduje 1MW u atakującej jednostki po rozliczeniu wszystkich ataków
  6. Tuskhelm - Rzuć D6 za każdą jednostkę wroga w 1" po tym jak posiadacz zakończy szarżę. Na 4+ jednostka dostaje 1 MW
Serio - wybrałem dwa które zwracają moją uwagę ale jeśli chodzi o broń - Rageblade - to tylko z przywoitości o nim wspominam bo znów - artefaktów ogólnie jest mało bo i w wielu armiach batalionów brakuje więc w większości przypadków wykorzystuje się artefakty do tworzenia baniek buffów/debuffów a nie do kokszenia konkretnego bohatera. Jeden dodatkowy atak jakimś mocnym profilem CC to niedużo (a moim zdaniem to wciąż najlepszy z tych artefaktów no może poza "2" która przy rzucie 6+ to wound dodaje 2 do DMG broni).
 

Absolutnym zwycięzcą jest tutaj Gryph-feather Charm. Jego przewaga nad innymi artefaktami jest taka, że debuffuje on hity przeciwnika w każdej fazie - shootingu i CC podczas gdy artefakty z battletomów są ograniczone (najczęściej) albo do strzelania albo do CC. O wartości -1 to hit nie muszę chyba pisać - potrafi ratować życie na stole ;)
Ciekawy jest jeszcze Shardfist Pelt ale tutaj dobrze by było połączyć to z jakimś bonusem do save`a o które teraz dużo trudniej po zmianie mistycznej tarczy (zostaje korzystanie z covera, ewentualnie jakieś dodatkowe abilitki jak "latarka" ScE).

I co jeszcze? Nic :) Popatrzcie - to drugi realm który opisuje i o którym mogę napisać conajwyżej, że ma dosłownie jeden-dwa artefakty które moga zostać uznane za ogólnie uzyteczne. Do tego dochodzi jedno-=dwa warte rozważenia zaklęcia. To niewiele
W przypadku Ghur oczywiście wszyscy mówią o tych "darmowych" potworach jednak w moim przekonaniu, turniejowo rozwiązanie najprostsze jest tym najlepszym - totalne zignorowanie tej zasady. Jej zachowanie będzie prowadzić do szeregu dziwnych sytuacji jeszcze przed turniejem/bitwą.

Na koniec tabelka ze zbiorem abilitek i zaklęć z realmu GHUR (oraz ta  z poprzedniego wpisu - GHYRAN). 







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz