Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Ghyran


Cześć!

Dzisiaj na tapetę trafia Ghyran - Realm of Life najbardziej znany z bycia domem dla DDR-owskiej pływaczki Alarielle oraz jej nieco zarosłego ogródka (Sylvanethów).
Papa Nurgle jak przystało na wiernego fana/stalkera wciąż jednak rości sobie prawa do tej domeny stąd spokoju tam wbrew pozorom nie ma tyle ile być powinno.

Nas interesują przede wszystkim zasady jakie ta domena wprowadza do mechaniki.

Jak każda domena, Ghyran wprowadza do gry Efekty bitwy rozgrywanych w jej granicach, dodatkowe zaklęcia, artefakty oraz command abilitki. Przyglądniemy się im po kolei.
Na wstępie od razu zaznaczę, że w moim przekonaniu Ghyran jest jedną ze słabszych domen pod niemal każdym względem, co nie znaczy jednak, że nie ma w niej nic interesującego.

AAA, co istotne – Artefakty można używać wybierać domenę Ghyran dla swojej armii. Pozostałe efekty (zaklęcia, command abilitka i efekty domeny) nie podlegają naszemu wyborowi – a przynajmniej nie do momentu w którym nie określimy przed bitwą, że będzie się ona toczyć w tej konkretnej domenie.

COMMAND ABILITKA:
COMMAND THE LAND

Bohater może rzucić SHIELD OF THORNS nawet jeśli nie jest magiem i jeśli czar był już wcześniej w tej rurze rzucony
Jeśli bohater jest magiem, może rzucić SHEILD OF THORNS jako dodatkowy czar ponad pulę którą rzuca normalnie
Shield of Thorns to zaklęcie z domeny Ghyran pozwalające wybrać punkt na stole, oddalony maks. o 18” od castera. Jednostki przeciwnika które zakończą szarże w 3” od tego punktu otrzymują natychmiast D3 mortali.
W skrócie – szkoda CP na niepewne mortale które przeciwnika nie odstraszą (ani ich specjalnie nie poczuje, nawet w połączeniu z innymi opcjami jakie daje Ghyran). Zwyczajnie - Twoi bohaterowie najprawdopodobniej dysponują lepszymi abilitkami na swoich scrollach.

EFEKTY REALMU
  1. brak efektu
  2. na początku hero phase rzucasz D6 na 6 stawiasz Sylvaneth Wyldwood (1" od innego modelu) 
  3. przed bitwą gracze wybierają po jednym bohaterze - dostają +1 wound (statystykę)
  4. na początku hero phase rzucasz kością (jeśli masz allegiance Nurgle dodajesz +1) na 5+ wybierasz jednostkę przeciwnika w 1" od terenu - dostaje 1 mortal
  5. modele nie mogę biegać. Chyba, że mają umiejętność "FLY"
  6. w fazie battleshock przy rzucie 1 żaden model nie ucieka i leczone są wszystkie rany na modelach z tego oddziału
Te abilitki wzbudzają największe kontrowersje - wprowadzają szereg zmian do tego jak przebiega bitwa w oczywisty sposób premiując jedne armie kosztem drugich w konkretnych "ustawieniach".
Ghyran i tutaj wydaje się być najwyżej średniakiem

W zasadzie tylko dwie budzą u mnie jakieś konkretne emocje. Numer 2 - a więc możliwość zalesienia mapy dodatkowym Sylvaneth Wyldwoodem (heheh, ale wiecie, że SW składa się z 1-3 Citadel Wood? Czyli może być naprawdę duży?). Niby jest to opcja która będzie występować rzadko (najpierw trzeba wylosować ten efekt na tabeli a następnie podczas którejś z faz graczy rzucić "6") ale która jest pierwszą z opcji wymagających dodatkowych modeli.
I teraz pytanie - kto ma te modele zapewnić? Każdy z graczy? Organizator? Czy może po prostu "jak wypadnie dwójka to najwyżej się ją zignoruje - nie ma modeli - nie ma problemu. No świetnie tylko nie o to w tym chodzi. Gdy jednak już modele się znajdą to moga naprawdę sporo namieszać bo godnie z zasadami lasy ograniczają LOS, mają alergię na magię i zagęszczają pole bitwy tak bardzo, że może być ciężko się przecisnąć pomiędzy nimi, innymi terenami, endless spelami i własnymi jednostkami ;) Lasy zaś wiadomo - można fajnie wykorzystać do blokowania przeciwnikowi drogi, ewentualnie do kampienia w nich.


Drugą wartą wspomnienia abilitką jest numer 5.  Tu robi się już naprawdę srogo - brak możliwości biegu oznacza spore zmiany w sposobie gry. Przypomnijcie sobie jak teraz zazwyczaj wygląda sam początek bitwy - jedna lub obie armie starają się najczęściej wbiec na znaczniki.
Tymczasem w tej opcji - nie da się. Wszystko wraca do zwykłej wartości move (a jeszcze nie dajcie bogowie jak się znajdą jakieś Shackle czy inne zaklęcia/umiejętności ograniczające dodatkowo ruch które nagle robią się tutaj kluczowe bo okaże się, że przeciwnik będzie potrzebował 3 tur żeby w ogóle dotrzeć do połowy stołu.....
Oczywiście nie można zapomnieć o tym, że ograniczenie ruchu nie dotyczy jednostek które latają - tu dopiero się zaczyna zabawa bo niektóre armie (KO, Nighthaunt) mają sporo takich oddziałów - ich przewaga w  bitwie toczonej w takich warunkach będzie bezdyskusyjna (i właśnie o takie przewagi chodzi krytykującym stosowanie realmów na turniejach). 

Podsumowując jednak - Nie ma tu - może poza "5" nic "łamiącego grę".

ZAKLĘCIA
  1. WHIPVINES    5+    wybierasz punkt w 18" od castera. Rzucasz za wszystkie jednostki w 3" od punktu, na 4+ dostają 1 mortal
  2. MIRRORPOOL    6+    caster może teleportować się na odległośc 18", 9" od przeciwnika ( I MOŻE SIĘ RUSZYĆ!)
  3. REALMBLOOD    7+    leczy D3 ran na casterze
  4. BRIARSTORM    6+    wybierasz miejsce w 18", każda jednostka która zakończy ruch w 3" od tego punktu dostaje D3 mortali
  5. FLESH TO STONE    7+    przeciwnik musi przerzucić udane rzuty to wound atakaując castera
  6. SICKLEWIND    7+    wybierasz miejsce w 12" od castera - jednostki które znajdą się na linii pomiędzy casterem a punktem dostają D3 mortali
  • SHIELD OF THORNS    5+    wybierasz miejsce w 18" od castera. Jednostka przeciwnika które skończą szarże w 3" od punktu dostają D3 mortali
Tutaj też uwagę zwracają dwa zaklęcia. Pierwsze to Mirrorpool które jest najpewniej przykładem błędu w konstruowaniu zasad. Nie kojarzę innego zaklęcia/abilitki które po "teleportowaniu" się pozwala na ruch (albo raczej nie zawiera obostrzenia mówiącego o tym, że po teleporcie nie można się ruszać). Tutaj właśnie mamy taki przypadek. Caster może rzucić zaklęcie i teleportować się na 18" po czym w fazie ruchu wykonać normalny ruch. To gwarantuję szarże w pierwszej rundzie (i to udaną szarżę) co wydaje się ewidentnym błędem bo pozwala szczególnie potężnym casterom walczącym wręcz (Nagash, Alarielle, VLoZD) na szybkie znalezienie się w walce i zablokowanie części armii przeciwnika tam, gdzie jest to potrzebne. Zaklęcie jest bardzo mocne na ten moment chociaż spodziewam się szybkiego FAQ do niego.

Drugie zaklęcie na które zwracam uwagę to Flesh to Stone. Tutaj skupię się bardziej na synergiach jakie da się wyciągnąć. Oczywiście chodzi tu głównie o wszystkie armie które same z siebie nerfią hit/wound przeciwników a więc Sylvaneth, Death, Nurgle, BcR...Unity w tych frakcjach mają na swoich scrollach abilitki nerfiące ataki przeciwników. Teraz mamy jeszcze zaklęcie które zmusza przeciwnika do przerzucania udanych rzutów "to wound" idących w castera. W mojej głowie zatem oczywiście pojawia się znów Nagash który rzuca Overwhelming Dread na oddział przeciwnika, następnie Flesh to Stone. Na dokłądkę obok Nagasha stoi inny bohater z Balefire Lantern (artefakt odejmujący 1 od rzutów to wound) i mamy uni który atakuje z -1 to hit, -1 to wound a do tego przerzuca udane woundy... atakując Nagasha który sam z siebie, po odpaleniu command abilitki ma sv 3+rr1. Widzicie do czego zmierzam? Chodzi o to, że nawet jeśli czary z realmów nie są gięte same w sobie, to w połączeniu z możliwością rzucania ich RAZEM z czarami danej frakcji prowadzą do wykręcania nieludzkich wręcz raków - przede wszystkim tym mocniejszym casterom.


Reszta zaklęć jest już mocno sytuacyjna - pomocne może być leczenie - jak zawsze. Zaklęcia ofensywne - mnie przynajmniej - nie powalają ;)
Shield of Thorns jest zaklęciem przypisanym do realmu, dodatkowym. Ale i ono nie robi jakiegoś szału - D3 mortali to często 1 mortal a zazwyczaj magowie są zajęci rzucaniem bardziej przydatnych czarów - wyjątkiem może być sytuacja na początku bitwy, kiedy nie ma jeszcze często zasięgu do przeciwnika, wtedy, żeby nie tracić szansy rzucenia zaklęcia może się przydać i takie.

ARTEFAKTY

Broń: 
  1. wybierasz broń melee, jeśli zahitujesz monstera lub bohatera dostaje on -1 to hit do końca fazy
  2. wybierasz broń melee,jeśli to hit tą bronią = 6 zadajesz dodatkowo 1 mortala
  3. wybierasz broń melee, +1 atak tą bronią
  4. w shooting phase rzucasz D6 za każdy unit przeciwnika w 9", na 6+ dostaje D3 mortali
  5. wybierasz broń melee, +1 to hit, +1 to wound dla ataków tą bronią
  6. na starcie CC fazy wybierasz wrogiego bohatera w 3", na 5+ten bohater nie może pile-inować
Relikty:
  1. na koniec shooting fazy przeciwnika wybierasz unit w 8", na 5+ nie może szarżować w następującej fazie cc
  2. bohater może zdispelować Endless Spell tak jakby był magiem
  3. za każdym razem kiedy rzucisz sv 6+, leczysz  1 ranę na bohaterze
  4. raz na bitwę, w hero fazie leczy D6 ran
  5. bohater dostaje +3 do ruchu pile-in
  6. w hero fazie wybierasz swój model w 6", leczysz 1 ranę na tym modelu
Artefakty dzielą się na uzbrojenie i relikty (czyli przedmioty bardziej użytkowe niż strikte służące do zabijania się - z szybkiego przeglądu właśnie owe Relikty wydają się być dużo ciekawsze w działaniu w zasadzie w każdym Realmie).
Moją uwagę zwróciły na siebie dwa - jedna broń i jeden relikt.
Broń to "piąteczka". Proste i skuteczne, plus jeden do rzutów to hit i to wound dla wybranej broni melee. Niby nic niezwykłego ale zazwyczaj artefakty z Battletome dają albo pluy to hit albo plusy to wound, z rzadka tylko do obu rzutów. Ot - alternatywa chociaż przy bardzo ograniczonej ilości artefaktów w armii nie wiem czy znajdą się chętni na używanie akurat tego.
Drugi artefakt to "3" z Reliktów - przy rzucie sv 6+ model/posiadacz leczy ranę. Teraz tylko trzeba znaleźć sposób, żeby podnieść wartość rzutu save (na przykład stojąc w coverze) i już możemy się cieszyć z leczenia (o ile mamy na tyle ran żeby ustać atak w pierwszej fazie CC i wyleczyć zadane nam rany w drugiej ;) ).

Znów jednak chcę zauważyć, że nie widzę w tych artefaktach niczego co by "łamało grę" w jakiś szczególnie mocny sposób. Są ciekawe artefakty ale niekoniecznie będą one "must have" chociaż trzeba przyznać, że Ghyran jest jednym ze słabszych realmów pod tym względem. ;)

Podsumowując przekazuję Wam pierwszą tabelkę z zestawionymi wszystkimi artefaktami, zaklęciami i abilitkami wiążącymi się z GHYRAN (tak, mnie strasznie denerwowało to, że są rozbite na kilka miejsc więc sobie zebrałem i na szybko złożyłem w jedną całość - może i Wam się przyda). Podobne tabele powstaną do innych Realmów/domen bo właśnie intensywnie studiujemy ich zastosowanie w praktyce ;)


Tymczasem zaś...
Dzięki i do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz