Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Chamon

Cześć,

Dzisiaj krótki opis kolejnego Realmu i tego co dodaje do mechaniki Age of Sigmar.
Idąc za kolejnością zgodną z przedstawieniem Realmów w książce Malign Sorcery - czas na Realm of Chamon!



Wcześniejsze wpisy dotyczące:
Realm of Ghyran
Realm of Ghur

Chamon to domena w której żelazne drzewa i rzeki płynnego srebra nie powinny nikogo dziwić. To świat metalu co za tym idzie wszystkie umiejętności, zaklęcia i czary dośc mocno wiązą się własnie z metalem i wpływem nań.
To też najciekawszy z opisywanych do tej pory Realmów więc ym bardziej zapraszam.
Zaczynamy jak zwykle od...

COMMAND ABILITKA
ADAPT OR DIE - czyli ignorowanie obrażeń (mortali i zwykłych ran) na 6+ dla wybranej jednostki.

Juhu, czyli teraz w Chamon każda armia może poczuć się trochę jak frakcje DEATH z deathless minions i dodać nieco wytrzymałości szczególnie istotnej/narażonej na atak jednostce. Czy to mocna abilitka? To zależy od tego jakich używają wybrani do armii bohaterowie (jeśli w ogóle je mają). W zasadzie bierzemy bohaterów z command abilitkami w połączeniu z innymi unitami i dostosowujemy to to do naszego planu na grę. Dodatkowy ward 6+ może być przydatny w niektórych okolicznościach ale zapewne i tak przegra z abilitkami bohaterów którzy nie bez powodu znaleźli się w rozpisce.
PS. Ale całkiem fajnie brzmi taki statline obrony Grimghastów - 4+/6++(deathless minions)/6++ ;)

EFEKTY REALMU
  1. Brak efektu
  2. Charakterystyka "Rend" każdej broni pomniejszona o "1". Czyli jeśli -2 to -1, jeśli -1 to "-" jeśli unit stoi w Citadel Wood/Sylvaneth Wyldwood
  3. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga - trwale zmniejszasz jej save o 1 (do końca bitwy - można kumulować)
  4. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga (nie w coverze). Rzucasz D6 za każdy model, każdy rzut < save unitu =1MW
  5. Wartość "Rend" ataków jest ignorowana przez całą bitwę
  6. Jeśli na rzucie "cast" wypadnie dublet czar automatycznie się udaje i nie można go unbindować. Po rzuceniu czaru wszystko w 3" od castera dostaje 1 MW

WOW, po prostu WOW, w zasadzie każdy efekt ma bardzo dużo wpływ na przebieg bitwy.
2 - Znaczenie renda w walce jest ogromne. Jego odgórne zmniejszenie, a w wielu przypadkach całkowite zlikwidowanie (bo większość jednostek w grze ma jednak rend na poziomi -1)
zmienia bardzo dużo i premiuje armie oparte na twardych unitach z sv 3/4+. Chciałbym zobaczyć armię która próbuje przebić się przez 20 Sequitorów z sv 2+rr....
3 - Czyli Festus dostępny dla każdego. Tutaj mamy odwrotność ale równie skuteczną. Zamiast renda zmniejszamy jednostce wroga save. Efekt podobny. Do zastosowania zarówno przeciw hordom z niskim save
(5-6+) dzięki czemu będziemy je kosić jeszcze łatwiej oraz przeciwko elicie którą z kolei nasze hordy bez renda będą miały większą szansę zranić. Minusem jest to, że mamy stosunkowo niewielkie szanse na wylosowanie
tego efektu (6+ co naszą fazę hero).
4 - A może Gaunt (no dobrze, trochę słabszy)? Deszcz płynnego ołowiu to coś czego nie lubią hordy. Niski save (5-6+) będzie w tym przypadku oznaczał naprawdę ciężkie straty. PS. Plague Monki bez save`a lubią to. Znów - trzeba rzucić 6+ na początku hero fazy...
5 - "Nie mamy Pańskiego renda i co Pan nam zrobi?" No nic nie zrobi. Zwłaszcza jeśli trafimy na armie puszek w stylu wspomnianych Sequitorów czy choćby czegoś we dużej liczbie i z sv 4+.
6 - Na koniec perełka - szanse na dublet w caście są całkiem całkiem a perspektywa tego, że przeciwnik nam tego czaru nie zablokuje jest miła. Plus taki, że nawet jak rzucimy "snake eyes" to i tak nam czar wyjdzie. Lubię to bardzo!


Widać wyraźnie, że o ile we wcześniej opisywanych realmach ciekawe były tylko 1-2 efekty tak tutaj każdy który wylosujemy ma potencjał naprawdę namieszać chociaż moim faworytem pozostaje 5 i zniesienie renda na całą grę.

ZAKLĘCIA
  1. RAIN OF LEAD 6+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), jednostka dostaje D3 MW i -1" move do Twojej następnej fazy hero
  2. CURSE OF RUST 7+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), jednsotka odejmuje -1 od rzutów to hit i save do Twojej next hero phase
  3. MOLTEN GAZE 6+ Wybierz punkt na stole w 12" (visible), linia pomiędzy casterem a punktem -> wszystkie unity dostają 1 MW
  4. RULE OF BURNING IRON 8+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), Rzuć D6 za każdy model w jednostce. Na 6+ dostaje mortala
  5. GLITTERING ROBE 6+ Przerzut 1 to save dla castera do następnej hero phase
  6. TRANSMUTATION 7+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible) i rzuć 3D6. Za każdy rzut > stat wound unitu, jeden model jest "slain"
Znów sporo działania opartego na save jednostki i debuffy. Zmniejszenie ruchu w czarze nr. 1 to taki mały bonus ale już -1 to hit i save w czarze nr. 2 robi swoje - zwłaszcza kiedy się to nałoży na inne potencjalne debuffy.
Ciekawie wygląda też Rule of Burning Iron czyli ponownie antyhordowy czar chociaż z tych słabszych (6+ = 1MW).
Reszta trochę MEH, chociaż "6" przy dobrych rzutach może anihilować kilku putridów za jednym zamachem co nie jest w normalnych warunkach takie łatwe ;)


Ogólnie czary przydatne (debuffy) i ciekawe bo oparte o wartości pancerza/ran - na pewno użyteczne (bardziej niż te w opisywanych wcześniej realmach). Problemem może być wysokość wymaganego casta - 7+ to sporo.

Dodatkowy czar z Realmu:
  • TRANSMUTATION OF LEAD 7+: Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), 1/2 ruchu (zaokr. W górę), jeśli  sv 2/3/4+ dodatkowo rr1 to hit na ten unit

Mocny czar przeciwko elicie (a najlepiej wolnej elicie). Rzućmy to na Putridów albo Paladynów ScE i patrzmy jak szlochają bo nie dość, że się nie ruszają to jeszcze mamy okazję łatwiej w nich bić.

ARTEFAKTY

Broń
  1. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 DMG do charakterystyki DMG broni
  2. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 do rzutu na "to wound" dla tego ataku
  3. Wybierz jedną broń melee - ta broń ma charakterystkę "Rend" = -3
  4. Raz na bitwę w shooting phase wybierz punkt 9" od posiadacza. Wszystkie unity pomiędzy punktem a posiadaczem (1mm linia) dostają D3 MW
  5. W shooting phase wybierz jednostkę wroga w 8" i rzuć 6D6. Każda 6+ to 1 MW dla jednostki wroga
  6. Wybierz jedną broń melee - rr 1 to hit dla ataków ta bronią
Relikty
  1. Jeśli model przeciwnika ma "Artefact of Power" to nie może go używać jeśli znajduje się w 3" od tego modelu
  2. Ataki melee przeciwnika atakującego posiadacza tego artefaktu mają -1 do rzutów "to hit"
  3. Posiadacz potrafi latać, po normalnym ruchu posiadacza wybierasz 1 jednostkę nad którą przeleciał i rzucasz D6. Na 3+ jednostka dostaje D3 mortali (już po FAQ)
  4. Rzuć D6 za każdym razem kiedy alokujesz ranę na posiadacza artefaktu - na 6+ rana jest negowana/ignorowana
  5. Na koniec combat phase wybierz jednostkę wroga w 1" i rzuć D6. na 3+ ta jednostka dostaje 1 MW
  6. Posiadacz może unbindować jedno zaklęcie w taki sam sposób jak magowie. Jeśli jest magiem, może unbindować 1 dodatkowe zaklęcie
Z artefaktami tym razem słabiej moim zdaniem. Najciekawiej prezentuje się ten dający renda -3 wybranej broni melee. Zapewnia pewną ranę po rzutach na "to wound" bo mało kto w AoS ma sv. 2+ żeby cieszyć się jakimiś sensownymi szansami na wybronienie takiego ataku z rendem -3.
Reszta bardzo sytuacyjna albo nie lepsza od tego co znajdujemy w artefaktach z Battletome`ów.

Ok., to w zasadzie tyle. Chamon jest bardzo ciekawym - moim zdaniem - realmem którego zasady mogą być bardzo ciekawym wyróżnikiem spośród innych. Na pewno efekty mają dużo większy wpływ niż te z wcześniej opisywanych realmów.

Na koniec - jak zwykle - tabelka z podsumowaniem:



Do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz