Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Zbiór Czarów i Abilitek

Cześć,

Opisy poszczególnych realmów cały czas się piszą jednak stwierdziłem, że tabele zbierające wszystkie istotne informacje w jednym miejscu mogą się przydać ZANIM ukończę wszystkie teksty o pozostałych realmach stąd decyzja aby zamieścić je od razu wszystkie w jednym miejscu - tym wpisie. Poniżej znajdziecie tabele z zebranymi
  • SPELLS OF THE REALMS
  • ARTEFACTS OF THE REALMS
  • REALMS COMMAND (command abilitki realmów)
  • REALMSPHERE MAGIC (dodatkowe zaklęcia związane z walką w danym realmie)
  • REALMSCAPE FEATURES (efekty realmów losowane przed bitwą)


Nie wiem jak Was ale mnie bardzo denerwuje konieczność ciągłego wertowania kilku książek w poszukiwaniu informacji o konkretnym realmie (a w momencie grania bitwy i lecącego wciąż do przodu czasu denerwuje to jeszcze bardziej).
Przy okazji zamiast wersji angielskiej jest to wersja "polska", a raczej "polskopodobna" ze względu na spore skróty, swoistą mieszankę słów i określeń czerpanych zarówno z  angielskiego jak i z polskiego. Dla mnie zrozumiałem, mam nadzieję, że dla tych, którzy uznają tabele z pomocne - również.









PS. Mam nadzieję, że błędów nie znajdziecie (nie tyle w tłumaczeniu/ortów co takich wpływających na interpretację zasad) ale jeśli jednak zauważycie coś co źle zinterpretowałem albo przepisałem to dajcie znać - będę poprawiał.

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Chamon

Cześć,

Dzisiaj krótki opis kolejnego Realmu i tego co dodaje do mechaniki Age of Sigmar.
Idąc za kolejnością zgodną z przedstawieniem Realmów w książce Malign Sorcery - czas na Realm of Chamon!



Wcześniejsze wpisy dotyczące:
Realm of Ghyran
Realm of Ghur

Chamon to domena w której żelazne drzewa i rzeki płynnego srebra nie powinny nikogo dziwić. To świat metalu co za tym idzie wszystkie umiejętności, zaklęcia i czary dośc mocno wiązą się własnie z metalem i wpływem nań.
To też najciekawszy z opisywanych do tej pory Realmów więc ym bardziej zapraszam.
Zaczynamy jak zwykle od...

COMMAND ABILITKA
ADAPT OR DIE - czyli ignorowanie obrażeń (mortali i zwykłych ran) na 6+ dla wybranej jednostki.

Juhu, czyli teraz w Chamon każda armia może poczuć się trochę jak frakcje DEATH z deathless minions i dodać nieco wytrzymałości szczególnie istotnej/narażonej na atak jednostce. Czy to mocna abilitka? To zależy od tego jakich używają wybrani do armii bohaterowie (jeśli w ogóle je mają). W zasadzie bierzemy bohaterów z command abilitkami w połączeniu z innymi unitami i dostosowujemy to to do naszego planu na grę. Dodatkowy ward 6+ może być przydatny w niektórych okolicznościach ale zapewne i tak przegra z abilitkami bohaterów którzy nie bez powodu znaleźli się w rozpisce.
PS. Ale całkiem fajnie brzmi taki statline obrony Grimghastów - 4+/6++(deathless minions)/6++ ;)

EFEKTY REALMU
  1. Brak efektu
  2. Charakterystyka "Rend" każdej broni pomniejszona o "1". Czyli jeśli -2 to -1, jeśli -1 to "-" jeśli unit stoi w Citadel Wood/Sylvaneth Wyldwood
  3. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga - trwale zmniejszasz jej save o 1 (do końca bitwy - można kumulować)
  4. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga (nie w coverze). Rzucasz D6 za każdy model, każdy rzut < save unitu =1MW
  5. Wartość "Rend" ataków jest ignorowana przez całą bitwę
  6. Jeśli na rzucie "cast" wypadnie dublet czar automatycznie się udaje i nie można go unbindować. Po rzuceniu czaru wszystko w 3" od castera dostaje 1 MW

WOW, po prostu WOW, w zasadzie każdy efekt ma bardzo dużo wpływ na przebieg bitwy.
2 - Znaczenie renda w walce jest ogromne. Jego odgórne zmniejszenie, a w wielu przypadkach całkowite zlikwidowanie (bo większość jednostek w grze ma jednak rend na poziomi -1)
zmienia bardzo dużo i premiuje armie oparte na twardych unitach z sv 3/4+. Chciałbym zobaczyć armię która próbuje przebić się przez 20 Sequitorów z sv 2+rr....
3 - Czyli Festus dostępny dla każdego. Tutaj mamy odwrotność ale równie skuteczną. Zamiast renda zmniejszamy jednostce wroga save. Efekt podobny. Do zastosowania zarówno przeciw hordom z niskim save
(5-6+) dzięki czemu będziemy je kosić jeszcze łatwiej oraz przeciwko elicie którą z kolei nasze hordy bez renda będą miały większą szansę zranić. Minusem jest to, że mamy stosunkowo niewielkie szanse na wylosowanie
tego efektu (6+ co naszą fazę hero).
4 - A może Gaunt (no dobrze, trochę słabszy)? Deszcz płynnego ołowiu to coś czego nie lubią hordy. Niski save (5-6+) będzie w tym przypadku oznaczał naprawdę ciężkie straty. PS. Plague Monki bez save`a lubią to. Znów - trzeba rzucić 6+ na początku hero fazy...
5 - "Nie mamy Pańskiego renda i co Pan nam zrobi?" No nic nie zrobi. Zwłaszcza jeśli trafimy na armie puszek w stylu wspomnianych Sequitorów czy choćby czegoś we dużej liczbie i z sv 4+.
6 - Na koniec perełka - szanse na dublet w caście są całkiem całkiem a perspektywa tego, że przeciwnik nam tego czaru nie zablokuje jest miła. Plus taki, że nawet jak rzucimy "snake eyes" to i tak nam czar wyjdzie. Lubię to bardzo!


Widać wyraźnie, że o ile we wcześniej opisywanych realmach ciekawe były tylko 1-2 efekty tak tutaj każdy który wylosujemy ma potencjał naprawdę namieszać chociaż moim faworytem pozostaje 5 i zniesienie renda na całą grę.

ZAKLĘCIA
  1. RAIN OF LEAD 6+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), jednostka dostaje D3 MW i -1" move do Twojej następnej fazy hero
  2. CURSE OF RUST 7+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), jednsotka odejmuje -1 od rzutów to hit i save do Twojej next hero phase
  3. MOLTEN GAZE 6+ Wybierz punkt na stole w 12" (visible), linia pomiędzy casterem a punktem -> wszystkie unity dostają 1 MW
  4. RULE OF BURNING IRON 8+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), Rzuć D6 za każdy model w jednostce. Na 6+ dostaje mortala
  5. GLITTERING ROBE 6+ Przerzut 1 to save dla castera do następnej hero phase
  6. TRANSMUTATION 7+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible) i rzuć 3D6. Za każdy rzut > stat wound unitu, jeden model jest "slain"
Znów sporo działania opartego na save jednostki i debuffy. Zmniejszenie ruchu w czarze nr. 1 to taki mały bonus ale już -1 to hit i save w czarze nr. 2 robi swoje - zwłaszcza kiedy się to nałoży na inne potencjalne debuffy.
Ciekawie wygląda też Rule of Burning Iron czyli ponownie antyhordowy czar chociaż z tych słabszych (6+ = 1MW).
Reszta trochę MEH, chociaż "6" przy dobrych rzutach może anihilować kilku putridów za jednym zamachem co nie jest w normalnych warunkach takie łatwe ;)


Ogólnie czary przydatne (debuffy) i ciekawe bo oparte o wartości pancerza/ran - na pewno użyteczne (bardziej niż te w opisywanych wcześniej realmach). Problemem może być wysokość wymaganego casta - 7+ to sporo.

Dodatkowy czar z Realmu:
  • TRANSMUTATION OF LEAD 7+: Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), 1/2 ruchu (zaokr. W górę), jeśli  sv 2/3/4+ dodatkowo rr1 to hit na ten unit

Mocny czar przeciwko elicie (a najlepiej wolnej elicie). Rzućmy to na Putridów albo Paladynów ScE i patrzmy jak szlochają bo nie dość, że się nie ruszają to jeszcze mamy okazję łatwiej w nich bić.

ARTEFAKTY

Broń
  1. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 DMG do charakterystyki DMG broni
  2. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 do rzutu na "to wound" dla tego ataku
  3. Wybierz jedną broń melee - ta broń ma charakterystkę "Rend" = -3
  4. Raz na bitwę w shooting phase wybierz punkt 9" od posiadacza. Wszystkie unity pomiędzy punktem a posiadaczem (1mm linia) dostają D3 MW
  5. W shooting phase wybierz jednostkę wroga w 8" i rzuć 6D6. Każda 6+ to 1 MW dla jednostki wroga
  6. Wybierz jedną broń melee - rr 1 to hit dla ataków ta bronią
Relikty
  1. Jeśli model przeciwnika ma "Artefact of Power" to nie może go używać jeśli znajduje się w 3" od tego modelu
  2. Ataki melee przeciwnika atakującego posiadacza tego artefaktu mają -1 do rzutów "to hit"
  3. Posiadacz potrafi latać, po normalnym ruchu posiadacza wybierasz 1 jednostkę nad którą przeleciał i rzucasz D6. Na 3+ jednostka dostaje D3 mortali (już po FAQ)
  4. Rzuć D6 za każdym razem kiedy alokujesz ranę na posiadacza artefaktu - na 6+ rana jest negowana/ignorowana
  5. Na koniec combat phase wybierz jednostkę wroga w 1" i rzuć D6. na 3+ ta jednostka dostaje 1 MW
  6. Posiadacz może unbindować jedno zaklęcie w taki sam sposób jak magowie. Jeśli jest magiem, może unbindować 1 dodatkowe zaklęcie
Z artefaktami tym razem słabiej moim zdaniem. Najciekawiej prezentuje się ten dający renda -3 wybranej broni melee. Zapewnia pewną ranę po rzutach na "to wound" bo mało kto w AoS ma sv. 2+ żeby cieszyć się jakimiś sensownymi szansami na wybronienie takiego ataku z rendem -3.
Reszta bardzo sytuacyjna albo nie lepsza od tego co znajdujemy w artefaktach z Battletome`ów.

Ok., to w zasadzie tyle. Chamon jest bardzo ciekawym - moim zdaniem - realmem którego zasady mogą być bardzo ciekawym wyróżnikiem spośród innych. Na pewno efekty mają dużo większy wpływ niż te z wcześniej opisywanych realmów.

Na koniec - jak zwykle - tabelka z podsumowaniem:



Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Ghur

Cześć,

Dzisiaj wprowadzenie do kolejnej domeny w której przychodzi nam toczyć potyczki w świecie Age of Sigmar.

GHUR czyli emanacja znanej jeszcze ze starego świata Magii Bestii która w settingu AoS`a przeobraziła się w Domenę Bestii. Ghur to świat pełen prymitywnej, brutalnej przepełniającej wszystko przemocy i pierwotnej siły.
Atrybuty te znajdują swoje odzwierciedlenie w zasadach jakie ta domena wprowadza do gry.


Ok., zaczynajmy zatem, zachowując przy okazji kolejność z pierwszego wpisu (dotyczącego domeny GHYRAN)

COMMAND ABILITKA
Brak. :) Dokładnie tak, walka w tym realmie nie daje bohaterom żadnych dodatkowych command abilitek - widać pierwotna siła i agresja muszą wystarczyć w tej domenie tym bardziej, że zamiast command abilitek dostajemy tutaj coś znacznie ciekawszego...

EFEKTY REALMU 
MONSTROUS BEAST
...Czyli najbardziej kontrowersyjny z efektów wszystkich realmów i ten sprawiający najwięcej problemów organizatorom eventów.
W skrócie - każdy z graczy ma prawo (przynieść i) wystawić na stole DOWOLNY model z SK - MONSTER (byle nie był również HERO). MONSTERy te są "niezależne" i atakują tą armię której oddziały znajdują się najbliżej nich na początku rundy. MONSTERY można atakować (kiedy nie są akurat naszymi sojusznikami) i próbować je ubić.
Co jest nie tak z tą zasadą? Ano to, że niejako wymusza na nas bycie "gotowym" na jej zastosowanie - czyli targanie ze sobą dodatkowego modelu/modeli i to raczej tych większych.
Samo użycie na stole nie jest aż tak niezbalansowane jak mogłoby się wydawać - naturalnym wydaje się umieszczenie ich przy znacznikach i liczenie na to, że przeciwnikowi zabiją więcej ;).
Kwestia tego czy lepiej wybierać najmniejsze monstery aby zminimalizować ich wpływ na bitwę czy też wrecz przeciwnie - iść w Magma Dragony i inne koszmarne bestie z Forge Worlda pozostaje jak dla mnie otwarta i zależy w zasadzie wyłącznie od pomysłu na grę danego gracza.

Sama zasada - moim zdaniem - powinna być najzwyczajniej w świecie pomijana przy losowaniu tego realmu na turniejach - nie wprowadza jakiejś niesamowitej zmienności i odmiany do gry a wymusza jednak posiadanie tych dodatkowych monsterów których wpływ na grę nie jest tak duży jak mogłoby się wydawać - ogólnie - może to i ciekawe ale turniejowo MEH.

Pozostałe - losowe efekty realmu:
  1. Brak efektu
  2. Na początku hero phase rzuć D6. na 6+, wybierz punkt na stole, rzuć D6 za każdy unit w 6" od punktu, na 4+ unit dostaje 1 MW, na 6+ unit dostaje D3 MW
  3. Na koniec każdej combat phase rzuć D6. na 6+ przeprowadź combat phase ponownie zanim przejdziesz do battleshock phase
  4. Jednostka w 12" od enemy na początku fazy szarż dostaje 1 MW jeśli na końcu fazy szarż nie znajdzie się w 3" od enemy + szarżujący w tej turze mają rr 1 to hit
  5. Wykonajcie rzuty D6. Zwycięzca może ustawić na stole jeszcze jednego MONSTERa z zasady MONSTROUS BEASTS
  6. Obaj gracze mogą ustawić na stole po jednym, dodatkowym MONSTERze z zasady MONSTROUS BEASTS
 Zwrócę uwagę tylko na jeden z nich - "3". Efekt ma szansę się odpalić przy okazji KAŻDEJ CC, czyli potencjalnie rzucamy 10 x D6 i liczymy (albo i nie) na "6" która spowoduje ponowne rozegranie całej fazy CC. Jednorazowe uruchomienie tego efektu może mieć druzgocący efekt - zwłaszcza na obecnej mecie która wydaje się bardzo "brutalna". Bitwy często kończą się totalną anihilacją jednej ze stron a wyrzucenie podwójnej fazy CC w kluczowej rundzie może w zasadzie zamknąć sprawę wygranej-przegranej bitwy.
Pozostaje jedynie fakt, że szanse na to są stosunkowo niewielkie (najpierw trzeba wylosować/wybrać ten efekt na początku bitwy a potem jeszcze rzucić szóstkę na koniec fazy CC).


Inne efekty nie robią już takiego wrażenia. 5 i 6 wiążą sie ściśle z głównym efektem realmu i pozwalają wystawić więcej krążących po polu bitwy MONSTERów czyli według mnie są pomijalne. Ciekawy jest jeszcze ten "zachęcający" ;) do szarżowania ale tutaj znów - 1 MW to nie jest coś co może wpłynąć znacząco na grę (chyba, że mówimy o kruchych, kilkuwoundowych bohaterach którym szarże nie wyjdą ;) ).

ZAKLĘCIA

Powiem szczerze i od razu - nic niesamowitego w nich nie widzę ale po kolei, najpierw cała tabela:
  1. THE AMBER SPEAR    6+    Wybierasz punkt na stole 12" od castera (visible) każda jednostka pomiędzy casterem a punktem (1 mm linia) dostaje 1 MW
  2. BESTIAL SPIRIT    6+    Wybierasz unit wroga w 18" (visible), unit dostaje D3 mortali, jeśli D3 = 3 unit ma -1 bravery do Twojej następnej hero phase
  3. FLOCK OF DOOM    6+    Wybierasz unit wroga w 8" (visible), rzucasz 12 kości, każda 6+ to jeden mortal dla jednostki
  4. IMPENETRABLE HIDE6+     Możesz przerzucać save na casterze do następnej hero phase
  5. COWER    6+            Wybierasz MONSTER wroga w 12" (visible) i rzucasz 2D6, jeśli > Bravery, MONSTER nie może szarżować w next turze wroga
  6. PRIMAL HUNTER    8+    Wybierasz własnego bohatera w 12" (visible), może on przerzucać rzuty na szarże i "to hit" do następnej hero phase
I jeszcze dodatkowy związany z wyborem realmu czar:
  • WILDFORM    5+    Wybierasz własny unit w 12" (visible), dostaje +2" do szarży i biegu do Twojej nastepnej hero phase
Z interesujących rzeczy - Flock of Doom (3) - przy pewnej dozie szczęścia może mocno osłabić jakiegoś pojedynczego bohatera którego potem łatwo będzie dobić drugim zaklęciem (nawet Arcane boltem). Impenetrable Hide na dużych, mocnych casterach w stylu Alarielle, VLoZD czy Nagash - reroll save w cenie zawsze ;)  Pozostałe to tak naprawdę tło - można rzucać ale w większości przypadków casterzy będą mieli za mało "slotów" żeby je wykorzystać.

ARTEFAKTY

I znów - z dużej chmury mały deszcz.  12 artefaktów a tak naprawdę poza jednym-dwoma nie ma tutaj nic co przykrywałoby artefakty które da się wyciągnąc z battletome.

Broń
  1. Stonehorn Blade - wybierz broń melee, rzuć D6 na koniec każdej fazy w której broń zadała rany (wounds inflicted), na 5+ wybierz unit w 3", unit dostaje D3 MW
  2. Anraheirs`s Claw - wybierz broń melee, jeśli rzut to wound =6+, dodaj 2 do charakterystyki DMG tej broni w tym ataku
  3. Amberglaive - wybierz broń melee, dodaj +1" do zasięgu tej broni (max 3"), dodaj +1 do rzutów to hit tej broni.
  4. Blade of Carving  - wybierz broń melee, jeśli rzut to hit = 6+ rzut to wound jest automatycznym sukcesem
  5. Rageblade - wybierz broń melee, dodaj +1 atak do charakterystyki ilości ataków tą bronią
  6. Rockjaws - w swojej fazie strzału wybierz unit wroga w 8" (visible), na 3+ ten unit dostaje D3 DMG
Relikty
  1. Beastcaller`s Bone - na start CC fazy rzuć D6 za każdego MONSTERa w 3" od posiadacza. Na 5+ ten MONSTER nie atakuje w tej fazie (jeździec może)
  2. Drakeforged Plate - RR1 save przeciwko atakom zadającym losową ilość DMG.
  3. Gryph-feather Charm - -1 to hit dla rzutów na atak w posiadacza. Dodatkowo posiadcza dostaje +1" Move Characteristic.
  4. Gargant-bone Dice - Raz na bitwę w Twojej hero fazie rzuć 3D6. Każda 5+ zadaje każdej jednostce wroga w 6" od posiadacza D3 MW
  5. Shardfist Pelt - Każdy rzut save 6+ powoduje 1MW u atakującej jednostki po rozliczeniu wszystkich ataków
  6. Tuskhelm - Rzuć D6 za każdą jednostkę wroga w 1" po tym jak posiadacz zakończy szarżę. Na 4+ jednostka dostaje 1 MW
Serio - wybrałem dwa które zwracają moją uwagę ale jeśli chodzi o broń - Rageblade - to tylko z przywoitości o nim wspominam bo znów - artefaktów ogólnie jest mało bo i w wielu armiach batalionów brakuje więc w większości przypadków wykorzystuje się artefakty do tworzenia baniek buffów/debuffów a nie do kokszenia konkretnego bohatera. Jeden dodatkowy atak jakimś mocnym profilem CC to niedużo (a moim zdaniem to wciąż najlepszy z tych artefaktów no może poza "2" która przy rzucie 6+ to wound dodaje 2 do DMG broni).
 

Absolutnym zwycięzcą jest tutaj Gryph-feather Charm. Jego przewaga nad innymi artefaktami jest taka, że debuffuje on hity przeciwnika w każdej fazie - shootingu i CC podczas gdy artefakty z battletomów są ograniczone (najczęściej) albo do strzelania albo do CC. O wartości -1 to hit nie muszę chyba pisać - potrafi ratować życie na stole ;)
Ciekawy jest jeszcze Shardfist Pelt ale tutaj dobrze by było połączyć to z jakimś bonusem do save`a o które teraz dużo trudniej po zmianie mistycznej tarczy (zostaje korzystanie z covera, ewentualnie jakieś dodatkowe abilitki jak "latarka" ScE).

I co jeszcze? Nic :) Popatrzcie - to drugi realm który opisuje i o którym mogę napisać conajwyżej, że ma dosłownie jeden-dwa artefakty które moga zostać uznane za ogólnie uzyteczne. Do tego dochodzi jedno-=dwa warte rozważenia zaklęcia. To niewiele
W przypadku Ghur oczywiście wszyscy mówią o tych "darmowych" potworach jednak w moim przekonaniu, turniejowo rozwiązanie najprostsze jest tym najlepszym - totalne zignorowanie tej zasady. Jej zachowanie będzie prowadzić do szeregu dziwnych sytuacji jeszcze przed turniejem/bitwą.

Na koniec tabelka ze zbiorem abilitek i zaklęć z realmu GHUR (oraz ta  z poprzedniego wpisu - GHYRAN).