Cześć,
Zgodnie z obietnicą Szybki raport z ostatnich bojów przy okazji odbywającego się w CUBE Kraków Turnieju Age of Sigmar w formacie HERO Azyr na 30 punktów.
Sporą zmianą okazało się wprowadzenie przez organizatorów scenariuszy, które w telegraficznym skrócie opisywałem TUTAJ. Tym razem nie będzie klasycznego „Batrepa” opisującego turę po turze przebieg bitwy a jedynie opis najistotniejszych wydarzeń z danej bitwy i moje refleksje z owymi wydarzeniami i szerzej z armiami i strategią związane.
Na początek szybki przegląd oddziałów, które wystawiłem do walki:
1 x Lord of Change (must have po prostu, nie ma opcji inaczej jak chodzi o konkretne granie)
1 x Bloodsecrator (Kolejny pewniak u mnie z wiadomych przyczyn, póki gram na bloodletterach, „wbijacz kija” ma u mnie pewne miejsce)
1 x Chaos Familiar
1 x 25 Bloodletters (Bo moim zdaniem nic nie bije mocniej u demonów)
1 x 10 Pink Horrors (Bo czarują)
1 x 5 Seekers of Slaanesh
1 x 3 Wrathmongers (Bo jak iść w Khorna w CC to na całego, no i nie było czym dopchać)
1 x Hellcannon (Bo coś jak zwykle na turnieju musi strzelać w maszyny i bohaterów wroga)
Pierwszy scenariusz - Celem pierwszego scenariusza było zdobycie dominacji na polu bitwy, czyli kontrola jak największej ilości ćwiartek. Jako generał dowodzący armią która potrafi przywołać na stół drugie tyle punktów z iloma zaczynała uznałem, że nie będzie źle.
Po drugiej stronie pola bitwy rozstawiły się siły Aliansu Porządku którym przewodził a jakże – Lord Stormcastów na wielkiej, złej i plującej jadem (suchar tygodnia – wziął na bitwę teściową?) Jaszczurce.
Armia Porządku składała się z:
1 x Lord Celestant
1 x Dwarf Engineer
8 x Retributors
3 x Prosecutors
1 x Grudge Thrower
1 x Bolt thrower
1 x Flamecannon
1 x Bastiladon
Strzelająca armia Stormcastów okazała się nadspodziewanie trudnym przeciwnikiem. Do zapamiętania po tej bitwie:
• Retrybutorzy są niesamowicie wytrzymali (3 rany każdy) i zadają jeszcze bardziej niesamowite ilości obrażeń (2 damage + umiejętność specjalna). Zjedli moich bloodletterów praktycznie w dwie tury walki i to pomimo tego, że to ja szarżowałem.
• Znów wyszedłem Bloodletterami z zasięgu Bloodsecratora i znów skończyło się to dla mnie bardzo źle. Jego mały zasięg ruchu (4”) zaczyna coraz bardziej mi doskwierać, bowiem znacznie ogranicza możliwości wykorzystania taktycznego głównego mojego oddziału szturmowego – bloodletterów.
• Losowa inicjatywa obróciła się zdecydowanie przeciw mnie i miała niebagatelny wpływ na wydarzenia w bitwie. Nie wygrałem ANI JEDNEGO rzutu na inicjatywę dzięki czemu mogłem się tylko przyglądać jak przez dwie tury z rzędu moje oddziały są szatkowane głazami, Boltami, flegmą i czym popadnie. Pojawiają się unas mocne głosy przeciw tej zasadzie, ja jednak wciąż uważam, że to nieodłączny element tego systemu i jego zarzucenie całkowicie zmieni charakter rozgrywki na nim opartej. Będzie to zupełnie inna gra po prostu a nie o to w tym chodzi…
• Scenariusz „Dominacja” okazał się zdaniem moim i innych grających bardzo dobrym i urozmaicającym elementem bitwy. Mniej więcej od trzeciej tury zaczęły się „szachy” co do kontroli nad ćwiartkami co uatrakcyjniło grę i zmusiło do jeszcze większego wysiłku przy taktycznym planowaniu posunięć.
• Ostatecznie wygrałem kontrolując trzy ćwiartki ale wyłącznie dzięki przywołaniu w ostatniej turze 2 oddziałów demonów liczących w sumie 40 ran (dominacja mocno premiuje armie summonujące dając im możliwość zdesantowania się w wybrane miejsce i zapewnienia tam przewagi liczebnej.
• MVP armii demonów wędruje do „Wrony”, która summonując w ostatniej turze uratowała grę, wcześniej zaś raz za razem przywołując flamery znacznie uszczupliła armię wroga
• Summonig w Azyrze po ostatnich zmianach jest już bardzo mocno ukrócony, jeśli w Waszych grach, oczonych przy pomocy innych fanowskich systemów balansu jest to nadal „przegięty” czynnik to polecam rozwiązanie azyrowe – Przywołujący musi co turę podtrzymywać przywołany oddział (rzucać czar po raz kolejny, jeśli mu się uda – oddział zostaje na stole, jeśli nie – znika) co znacznie ogranicza możliwości maga (w kółko rzuca jeden czar) ale z drugiej strony pozwala na ciekawe rozwiązania w stylu „Nie podtrzymam tych zdziesiątkowanych flamerów, niech znikają, za to przywołam sobie całkiem nowych, zupełnie gdzie indziej, niech się przeciwnik martwi…”.
Drugi scenariusz – Przyczółek, był jedną wielką niewiadomą. Nie graliśmy go wcześniej, organizator wziął go właściwie 1:1 z podręcznika Age of Sigmar. Przyznam szczerze, że miałem mnóstwo obiekcji co do niego, wydawał mi się mocno niesprawiedliwy (jakby wojna była sprawiedliwa, ale nie o tym…). Ostatecznie okazało się, że rzeczywiście albo źle zostały zinterpretowane i zastosowane zasady albo scenariusz rzeczywiście jest nieco zwichrowany ale o tym za chwilę.
Moim przeciwnikiem okazały się High Elfy, które po rozlosowaniu ról (najeźdźca, strażnik) okazały się stroną „agresywnie atakującą domenę miłujących pokój i harmonię demonów autoramentu różnorakiego” ;)
Armia przeciwnika:
1 x Caradryan
1 x Alith Anar
4 (!!!) x Bolt Thrower
1 x 15 Sisters of Avelorn
1 x 15 Swordmasters
Na pierwszy rzut oka widać, że armia bardziej pasowała klimatem do 40k niż do AoS. Siła ognia przewyższała niejedną armię imperialnej gwardii. Moje obawy wzrosły więc wprost proporcjonalnie do ilości grotów wycelowanych w pokojowo nastawione demony.
Punktowy opis bitwy:
• Jako strażnik mogłem wybrać kto zaczyna. Zgadnijcie jak wybrałem? Oczywiście rozpocząłem. Miałem przy tym duuużo szczęścia (więcej niż inni grający ten sam scenariusz), bowiem WSZYSTKIE moje jednostki pojawiły się na stole (nie licząc chaos familiara). Wpłynęło to bardzo mocno na przebieg bitwy. [SPOILER MODE ON]Otoczyłem przeciwnika moimi oddziałami i tutaj pojawiła się KLUCZOWA kwestia dla tego scenariusza – czy oddziały strażnika, które wchodzą na stół mogą w tej samej turze szarżować? Organizator uznał, że mogą, jak się okazało – „nie powinny móc” :) bowiem w pierwszej turze praktycznie rozstrzygnęliśmy bitwę (wszystkie miłujące pokój demony zaszarżowały, większość dobiegła), w związku z czym niewiele ustało do drugiej tury. [SPOILER MODE OFF]
• Hellcannon nie zrobił w tej bitwie nic. Zero. Null. Nada. 5 punktów które strzeliło focha, wyrzuciło „1” i pobiegło do przodu zostawiając obsługę daleko w tyle. Kolejny raz ważne info – Hellcannon albo „robi grę” kosząc całe oddziały najcięższej kawalerii albo zajmuje Wam kupę miejsca w armii biegając (jeżdżąc) w kółko po stole. Twój wybór, czy warto trzymać w armii coś takiego.
• Bitwa pokazała bardzo dobrze konieczność większej uwagi przy kompozycji armii. W tym przypadku elfy nie miały praktycznie nic do powiedzenia w CC. Owszem, w klasycznej bitwie „do wyrzynki” zapewne rozstrzelałyby mnie i to dwukrotnie zanim dobiegłbym do ich okopów ale… spotkaliśmy się na innych warunkach i okazało się, że są całkowicie nieprzygotowane do tego typu bitwy. To kolejna zaleta scenariuszy – wymuszają przemyślenie taktyki, składu armii, bo nie każda nadaje się do wszystkiego, trzeba brać pod uwagę kilka nowych czynników… i robi się ciekawiej :)
• 4 Bolt throwery powinny być zabronione ;) (azyrowo warte 8 punktów – jaaaaassssneeee)
Trzeci scenariusz - Blood for the bloo(n)d God – Najklasyczniejszy z możliwych scenariusz – ile ubijesz, tyle Twojego. Kto ubije więcej, ten wygrywa. Ja wygrałem jeszcze przed bitwą ponieważ mój przeciwnik musiał opuścić pole bitwy wcześniej niż zakładał (Khorne nie jest zadowolony). Tu nie ma się nad czym rozpisywać za bardzo – wszystko jasne. :)
Podsumowując całość:
• Pierwsze miejsce cieszy ;)
• Azyr cieszy coraz mniej – czekam niecierpliwie na oficjalnie zapowiedziane punkty, przy okazji zacieszam ze zmian jakie Games Workshop wprowadza (o czym pisałem o TUTAJ). PS – graliśmy na HERO Azyr – bez limitu punktów na bohaterów i maszyny – moim zdaniem ciekawiej, bo można wcisnąć wreszcie bloodthirstera do bitwy ;).
• Scenariusze to nowy „czarny” – musisz je mieć. Możesz grać swoje własne, możesz grać te z podręczników, ale używaj scenariuszy.
Na koniec - galeria:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz