Warhammer Age of Sigmar | Well of Eternity na Mistrzostwach Śląska II

Cześć,

W ostatnim wpisie dzieliłem się z Wami chaosem i zamętem jakie panowały u mnie przed Mistrzostwami oraz opisywałem dlaczego ostatecznie zdecydowałem się na grę taką właśnie armią jaką zabrałem do Katowic.
Dzisiaj postaram się opisać to czemu armia ta okazała się lepszym wyborem niż Nurgle a to wszystko na tle innych rozpisek które się pojawiły i z którymi miałem okazję grać (przede wszystkim).


Do rzeczy zatem.
Od razu na wstępie dodam, że MŚ były zdecydowanie najmocniej obsadzonym turniejem AoS jaki odbył się do tej pory w Polsce. Nie ulega to moim zdaniem wątpliwości i nie podlega dyskusji.
Co więcej - widać bardzo wyraźny trend zwyżkowy jeśli chodzi o "siłę" rozpisek i poziom ogrania ich przez graczy.
Widać też wyraźnie, że krajowa meta coraz mocniej przypomina tą z kolebki grania AoS - UK.
Co zatem w śląskiej trawie piszczało?
  • 4 Changehosty
  • 4 armie Seraphony oparte na combosie Kroak + Vortex
  • 2 armie destrukcji oparte na mamutach
  • jak zwykle sporo ScE w różnych kombinacjach - przy okazji ScE to armia mocna, posiadająca najwięcej jednostek dzięki czemu pozwalająca na złożenie rozpiski która będzie idealną kontrą wobec nawet największych "serów" jakie można spotkać na turniejach. Jej problem polega jednak na tym, że kontruje tą jedną armię a reszta... kontruje ją. W "uniwersalnym" natomiast złożeniu jest średniakiem który gwarantuje stabilne wyniki ale raczej bez wyskoków na podium turniejów (chociaż oczywiście sporo zależy tutaj od paringów i przeciwników).
Co do armii i sojuszy - Absolutna dominacja dwóch - Order i Chaos. Death miał 1 przedstawiciela, destrukcja 3. Biorąc pod uwagę, że w turnieju uczestniczyło 30 graczy to już widać przepaść jaka dzieli te pary sojuszy.

Death liczy na mocny 2018 rok (zapowiadane "nowe rozdanie" w Sigmarze ma dotyczyć właśnie tego sojuszu), być może doczeka się sporego wzmocnienia bo póki co zbytnio rozdrobnione frakcje, nawet ze wsparciem (dyskusyjnym) w postaci allegiance abilities z #GH17 raczej nie mogą być popularnym wyborem. Dodatkowo nie pomaga tutaj nerf pozbawiający Death sporej "przeżywalności" - ward na 6+ to nie 5+... Warto przy tym zaznaczyć, że jedyny grający "śmiercią" udowodnił, że nawet ze słabszego sojuszu dobry gracz jest w stanie sporo wycisnąć, pozdrowienia!

Destrukcja... no cóż - Ironjawz jako armia CC ma problem z przebijaniem się przez turniejowe "środkowe" stoły. Gobliny (nawet na Squiggach ;) ) to z kolei zbyt nieprzewidywalne złożenia, które w starciu z turniejową ścianą nie przetrwają.
Zostają mamuty - BcR. Thundertuski dalej mają swoje "śnieżki" zadające w 18" na 2+ 6 mortali, teraz weź dwa-trzy tuski, dorób do tego Stonehorna który bije jak ciężarówka w CC i weź screen w postaci jak najtańszych unitów (Gobbosy). Jak pokazały wyniki bitew ten przepis jest jak najbardziej aktualny i "tępą siłą" pokonuje wymyślne combosy ;)

Wielka dwójka to Order i Chaos - nic dziwnego, największy wybór armii i najwięcej nowości z battletomami.
Jeśli Chaos to zdecydowanie Tzeentch. Nic dziwnego. To armia dająca najwięcej opcji i mająca najwięcej tego co wygrywa gry - mortali i taniego screena.
Nie oszukujmy się - DoT to w tej chwili jedyna armia posiadająca MAGIĘ z prawdziwego zdarzenia w całym AoSie i jedyna która może opierać swoją taktykę właśnie na magii - to widać. Widać też jak skuteczna ta taktyka jest w połączeniu z drugim niezmiernie istotnym elementem - screenem/dużą ilością modeli. Horrory wszelkich kolorów (zwłaszcza blue i brim) to idealne zapychacze znaczników przez których dziesiątki przeciwnik musi się mozolnie przebijać zasypywany od 1 rundy mortalami z magii.
Drugie miejsce zajmuje Khorne - niedoceniany na krajowym podwórku a posiadający też sporo opcji - od typowego Murderhosta opartego na hordzie bloodletterów bo bardzo ciekawe złożenie oparte na mocno buffowanych KHORGORATACH i MSU - spodziewam się więcej tego typu armii bo widać było, że nietypowo złożony Khorne sprawiał sporo problemów armiom z którymi się spotykał.

Widać też odejście do miksów chaosu właśnie na korzyść armii ze specyficznym allegiance. Wynika to zapewne ze sporego nerfa jaki dotknął traity i artefakty generycznego chaosu - z wartych polecenia zostaje "cunnin..." - globalne -1 to hit zawsze się przydaje (zwłaszcza w erze mocnych alpha strike`ów).

Order to znów dominacja Seraphonów (renesans armii), ScE i oczywiście spora niespodzianka - wygrywające MŚ Kharadron Overlords! Co jak co ale tego się nie spodziewałem. Liczyłem na większy udział Fyreslayersów, może Sylvaneth tymczasem obie te frakcje były mocno "niedoreprezentowane" (Fyre 1, Sylvaneth 0), to ciekawe bo Fyre to teraz bardzo gorący temat (widzicie to? fyre - gorący? ;) ) ale być może nadal czkawką odbija się w przypadku tej armii jej cena. Modeli z drugiej ręki się nie kupi a turniejowe złożenia wymagają sporych ilości berzekerów.
ScE... jak to ScE - już na wstępie napisałem parę słów o nich. Będą zawsze i zależnie od tego jak się turniej ułoży mogą mieszać mniej lub bardziej, zawsze jednak groźni bo i wytrzymali i z teleportem i bijący naprawdę mocno. Sylvaneci - według mnie po staremu "wypadli z mety".

Na koniec - z miksów orderu pojawiły się dwa z których jeden (Alariela, TRZY feniksy ze wsparciem - rozpa tak niekonwencjonalna, że trudno na szybko znaleźć na nią receptę, niespodziewający się gracze szybko mogli skończyć z maską w plecy i table`m) naprawdę namieszał. Nie dziwi za to brak "starych" armii jak krasnoludy czy imperium. Allegiance z #GH17 to jednak za mało w starciu z tym co teraz na stołach rządzi.

Na koniec kilka słów o armiach z którymi się spotkałem na stołach (znów - porządne opisy bitew w przygotowaniu). Kolejno:
  • DoT - Changehost
  • Seraphons - Monster-Mash ze Slannem, Dread-Saurianem i dwoma Carno
  • Order - Alarielka i wesoła kompanija trzech feniksów
  • ScE - Smok i Longstrike`i - groźne bo longstrike`i poza stołem
  • ScE - one drop na Skyborne Slayers (jak to mnie sponiewierało na wstępie! ;) )
Jak tak teraz patrzę to miałem mocno pod górkę z paringami.
1 Runda  i Total Conquest - i Changehost Michała z Gdańska. Polecam każdemu chcącemu grać Changehostem tego mirrora. To najszybszy sposób na naukę gry tą armią - Michał wie co i jak, wykorzystuje wszystkie abilitki i kruczki siedzące w tej armii. Paringi DoT vs DoT rozstrzyga najczęściej - inicjatywa i Destiny Dice`y.
"Long story short" - masakra. Może i miałem inicjatywę ale nic z niej nie wynikało, Michał miał lepsze Destiny Dice i był po prostu lepszy w tej grze, gra skończyła się w momencie kiedy dwie wrony Michała ubiły moją wronę (pomimo naprawdę heroicznej jej obrony). Maska w plecy.

2 Runda i Duality of Death - Nie byłem pewny czy podołam - w skrócie - chodziło o to, czy wbiję wystarczająco szybko wystarczająco dużo mortali żeby zdjąć przeciwnikowi Dread Sauriana i przynajmniej jednego Carno. Bestie biegły szybko ale nie dość szybko. Gdzieś pod koniec trzeciej albo na początku czwartej rundy Table dla mnie i złapanie oddechu.

3 Runda i Knife... - Drugi z kluczowych momentów - nie spodziewałem się na średnich stołach spotkać akurat tej armii i akurat tego gracza. Liczyłem na lżejszy paring który by mnie ustawił na dobrej pozycji przed drugim dniem. Trafiłem Monster masha na Alarieli i trzech feniksach w dodatku dowodzone przez "Cpt. Koconia". NAJGORZEJ ;) Zamiast lekkiej bitwy i majora skończyło się na najbardziej wymagającej pod względem kombinowania i taktyki bitwie w całym turnieju i tylko z trudem wyciągniętym minorze. Gdybym trafił ten paring w innym scenariuszu pewnie byłoby gorzej.

4 Runda i Starstrike - DoT który w pierwszej rundzie nie ubije Stadrake`a to DoT który potem będzie miał mocno pod górę. Jeśli dodać do tego teleport z kusz które tylko cudem nie ubiły w pierwszej swojej turze "Wrony" to już widać, że to był kolejny ciężki mecz.

5 Runda i Scorched Earth - I kolejne ScE, tym razem najgorzej - one drop i teleport tuż przy mnie. Spodziewałem się mocnego uderzenia ale nie aż tak mocnego. Blue Scribes, herald, blue... sporo poleciało od razu ale wyciągnąłem majora głównie dzięki summoningowi (szalona bitwa pod tym względem). Zdecydowanie najciekawsza bitwa turnieju, szacun!

Obiecane podsumowanie "co by było gdyby". Gdybym pojechał z Nurglem:
1 Runda - Tyle samo dropów - decyduje inicjatywa, albo uda mi się teleportować Saylem warriorów i liczyć na to, że nie zginą za szybko albo tracę sayla w pierwszej rundzie i jest GG (Herald + Vortex + Changehost Swap) = No fucking way. Ugrałbym może więcej kill pointów ale nie miałbym szans w scenariuszu.

2 Runda - Co ciekawe - dramat - możliwe, że monstery wlazłyby na znaczniki jako pierwsze a ja nie miałbym czym ich zdjąć - bez magii i mortali wbicie takiej ilości ran (wymaganych żeby zdjąć sauriana czy carno) na nurglu nie byłoby możliwe.

3 Runda - Przerabialiśmy - Alariela i feniksy latają. Przelatują nad ściana warriorów i robią co chcą (na tyle na ile to możliwe mogę próbować ograniczyć ich ruch dzięki kontroli stołu ale tylko do czasu - strzelanie robi swoje). Mógłbym grać defensywnie ale wtedy na 100% przegrywam minorem - warriorzy nie ubiją ani feniksa ani alarieli.

4 Runda - Kusze i smok zabijają Harbingera w góra drugiej-trzeciej rundzie, pytanie ile ustoi reszta armii na znacznikach być może na tyle długo aby urwać zwycięstwo - bo ScE mniej liczne i bo smok jednak nie sponiewierałby szybko warriorów. Ogólnie chyba najłagodniejszy z paringów dla nurgla jak do tej pory.

5 Runda - One drop - spadający łucznicy ScE kasują Sayla, tracę teleport, paladyni wpadają w warriorów - i zostajemy w CC. Tyle, że zostajemy w CC w mojej strefie rozstawienia. Wszystko zależy od kulania i czy uda się wyzerować jakiś znacznik, ewentualnie mi jakoś urwać i przejechać na stronę przeciwnika.

Na oko widać, że Nurgle miałby dużo, dużo ciężej a to paringi które dla niego byłby łagodniejsze. Naprawdę chciałem pojechać Nurglem, przez długi czas ignorując jego ewidentną słabość w starciu z tym co na stołach rządzi. Brak shootingu, oparcie na dwóch modelach (harbinger i sayl), zero wygaru w CC... zbyt dużo minusów których nie rekompensuje w dostatecznym stopniu "wyporność" - inne armie albo mają na tyle dużo argumentów aby atakiem przełamać wyporność albo są szybsze i postawią się na znacznikach pierwsze. Na koniec armie które niszczą sayla i jego magię a wtedy 30 warriorów drepci do przeciwnika 3 rundy. Zmiana na dwa tygodnie przed turniejem okazała się zmianą dobrą - w momencie kiedy zobaczyłem rozpiski wiedziałem, że nic bym tym nie ugrał.

To tyle w drugiej częsci opisu Mistrzostw Śląska z perspektywy Studni ;)
Dzięki i do następnego!
W.


3 komentarze:

  1. Dość specjalistyczna analiza i podsumowanie. Gratuluję zmagań i sukcesu :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Rzeczywiście dość specjalistycznie, ale na tyle przystępnym językiem, że udało mi się doczytać do końca i coś zrozumieć :) Dzięki za wpis!

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetna relacja, teraz czekam na poszczególne bitwy, bo choć cześć widziałem na żywo to jednak większości nie ogarnąłem. :)

    OdpowiedzUsuń