Chaos Battletome Beasts of Chaos

Cześć,

  Tak jak pisaliśmy, po krótkiej przerwie Well wraca do żywych, a nie ma chyba dla nas lepszego pola do popisu od nowego battletome! Dzisiejszy artykuł poświęcę pierwszym wrażeniom po lekturze, za głębszą analizę zabiorę się w następnym poście, jak tylko przeczytam to tak jeszcze z dwanaście razy.


Na wstępie, chciałbym podziękować sklepowi Vanaheim z Krakowa za wsparcie jakie nam okazuje, To oni udostępnili nam podręcznik, dzięki czemu mogliśmy zabrać się za pracę nad artykułem w ekspresowym tempie.

ALLEGIANCE ABILITIES

Battle Traits

  Podstawowe bonusy każdej armii, które nieraz okazują się najważniejsze w definiowaniu stylu gry danej armii - za przykład można wziąc Seraphonów czy Sylvaneth - zostały tutaj w dość ciekawy sposób rozwiązane. Mianowicie, modele z każdej większej frakcji jaka została wcielona w armię Beast of Chaos (Brayherd, Thunderscorn, Warheard) dostały indywidualne bonusy, ale o tym za chwilę. Zacznijmy może od największego z nowych modeli - Herdstone.

  Herdstone wystawiamy jeszcze przed set up'em, cal od innego terenu, wholly within naszego terytorium 12" od terytorium przeciwnika.  (jak większość wie, mam dość perwersyjne podejcie do wordingu i zasad, więc wszelakie słowa kluczowe będę wytłuszczał i zostawiał w "naturalnym" języku, by nie doprowadzać do niepotrzebnych nieporozumień. Tak wiem, jest coś ze mną nie tak :p) Roztacza on aurę, która zmniejsza wartość rzutów przeciwnika na save dla jednostek within 6" jak również zapewnia odporność na battleshock'i jednostkom Beast of Chaos wholly within 6". Co ważniejsze, zasięg tych umiejętności rośnie co rundę o 6".

Brayherd Ambush

  Jak sama nazwa wskazuje, jest to Battle Trait jednostek Brayherd. Pozwala on na "zakopanie" jednej jednostki Brayherd za każdą jednostkę Beasts of Chaos wystawioną na stół. Muszą one zostać wystawione na koniec pierwszej fazy ruchu, 9" od przeciwnika i wholly within 6" od krawędzi stołu.

Bloodgorge


Pozwala jednostkom Warherd na uleczenie D3 ran, jeżeli zabiły jednostkę przeciwnika.

Creatures of the Storm

Na  początku fazy Hero jednostki Thunderscorn, które nie są związane w walce, mogą się poruszyć D6 cali.

  Ogółem mam mieszane odczucia co do Battle Traitów dla Beasts of Chaos. Same w sobie są one nienajgorsze, no może poza deepstrike'iem, który armii posiadającej 9" ruchu i run&charge jest potrzebny jak rybie ręcznik. Jednak rozdzielenie frakcji na mniejsze, niewspółgrające ze sobą podgrupy, nigdy nie wychodzi na dobre. Podobną sytuację widać u Skavenów, którzy co prawda nie mają swojego battletome'u, ale sytuacja mimo tego jest analogiczna. Mamy kilka klanów, posiadających synergię w własnym zakresie, ale trudno jasno określić "filar" rozpiski. Cokolwiek byśmy nie wymyślili, armia jest pocięta na mniejsze części, niewspółgrające z pozostałymi, co kończy się spam'em jednej jednostki albo jakimś nieprzewidzianym przez GW combosem.

  Wracając do Herdstone'u - moim zdaniem nie pasuje on do tej armii kompletnie. Po chwili zastanowienia okazuje się, że tak naprawdę wspiera on defensywny styl gry, któremu daleko od tego, jak na pierwszy rzut oka zapowiada się gra bestiami. Scenariusze są rozgrywane w 18 albo 24 calowych odstępach między armiami. Znaczniki zazwyczaj znajdują się w połowie drogi między graczami - dla ułatwienia przyjmijmy opcję 12" - czyli w drugiej rundzie Herdstone będzie sięgał na równi ze znacznikami. To oznacza, że aby być odpornym na battleshock dopuszczamy przeciwnika do znacznika - w większości scenariuszy liczą  się modele w 6"- a aby wykorzystać minus do save'a musimy wręcz oddać pola przeciwnikowi i stanąć przed linią znaczników. Uważam to za dość dziwny styl gry przy armii gdzie 90% modeli, posiada 9" ruchu z run&charge, - bayherd + shaman - co pozwala na szarżę w pierwszej turze i wymuszenie gry na połowie przeciwnika, z dala od znacznika.

Greatfrays


  System, do którego raczej lepiej się przyzwyczaić, gdyż spotykamy go w każdym nowym battletome'ie. Mianowicie jest to kilka subfrakcji zapewniejących ogólnoarmijne bonusy, kosztem wymuszonych Comand Trait'ów i artefaktów. W Beasts of Chaos dostajemy trzy opcje do wyboru: Allherd, Darkwalkers i Gavespawn.

Allherd

- -1 do rzutów na battleshock,
- Artefakt zwiększający rend jednej broni, w zależności od wielkości atakowanej jednostki: dla 10+ modeli +1 do renda, 20 lub więcej +2, przy czym wartość w sumie nie może przekroczyć 3,
- Command Ability: +1 Primordial Call,
- Command Trait: przerzut szarży dla jednostek wholly whithin 18" od generała, jeżeli ten znajduje się w 3" od przeciwnika,

Darkwalkers

- Jednostki Thunderscorn i Warherd mogą korzystać z umiejętności Brayherd Ambush, ponadto połowa jednostek może wyjść dopiero w drugiej rundzie,
- Artefakt: raz na grę wybieramy teren w 3" od bohatera, każda jednostka przeciwnika w 1" na 4+ dostaje D3 mortali,
- Command Ability: pozwala na zakopanie jednostki znajdujacej się wholly within 18" od naszego bohatera i ponad 9" od przeciwnika. Jednsotka ta wychodzi ponownie na stół na koniec naszej następnej fazy ruchu 9"od pzeciwnika,
- Comand trait: +1 do biegu dla jednostek wholly within 12",

Gavespawn

- Po śmierci nasz bohater na 2+ zamienia się w Chaos Spawn'a, zachowując nadane mu marki chaosu,
- Artefakt: +2 do obrażeń wybranej broni, jednakże każda niemodyfikowana 1 na trafieniu zadaje mu 1 mortal,
- Command Ability: jednostka wholly within 12" od przyjaznego Chaos Spawn'a dostaje +1 atak do wszystkich swoich boni melee do końca danej fazy combat'u,
- Comand Trait: generał może unbindować czary niczym mag, a jeżeli już nim jest, może cast'ować jeden czar więcej na turę,

  Osobiście uważam Gavespawn za najlepszy wybór. Zwiększenie deepstrike'u w Darkwalkers wydaje się fajne, ale czy rzeczywiście jest potrzebne armii, która bez problemu może robić przebieżki po calym stole? Allherd również nie zapewnia jakichś niesamowitych bonusów, CP'ki  moim zdaniem lepiej zachować na battleshocki albo kluczowy bieg/szarżę, aniżeli zwiększać pulę summoningu. Gavespawn natomiast zapewnia nam unbindowanie/wiecej czarów co obecnie jest dość istotne. O dziwo artefakt da się wykorzystać w sensowny sposób - co wcale nie jest częste przy tych wszystkich podfrakcjach, tak SCE patrzę na was xd - Dumbool w Brass Despoilers i mamy 3x 3+r1 - co ratuje troche przed mortalami -  3+ -2 5dmg, a z Comand Ability możemy podnieść ilość ataków. Co mnie zdziwiło na start, to możliwość stack'owania tego bonusu, GW od dłuższego czasu ogranicza takie bonusy do jednego na jednostkę, a tu proszę.

Primordial Call, czyli nowy summoning bestii

  Na początku każdej naszej tury dostajemy 1pkt, dodatkowo bohater znajdujacy sie w 3" od Herdstone'u może poświęcić oddział Beast of Chaos zadając mu D3 mortali. Każda zadana rana w ten sposób to kolejny punkt. Jednostki przyzywamy standardowo na koniec fazy ruchu, jednakże w odróżnieniu od innych mechanik nie w X" od bohatera tylko w wholly within 6" od krawędzi, 9" od przeciwnika. Koszt oscyluje od 3pkt za 10 Ungorów czy Chaos Spawna, przez 7pkt za 3 Dragonogry, po Chimerę za 10pkt. Sądzę, że najlepszym sposobem wykorzystania tej mechaniki będzie trzymanie Szamana z dziesiątką Ungorów koło totemu i zbieranie punktów do +/- trzeciej tury, gdy obaj gracze zaczynają powoli jechać na oparach swoich armii i każdy unit się liczy. Wtedy nagłe pojawienie się elitarnej jednostki bądź kilku małych może zadecydować o wygranej.

Command Traits & Artefacts

  Tak jak Battle Traity, tak artefakty i Comand Traity podzielone są na trzy grupy:Thunderscorn, Warherd i Brayherd. Odpuszczę sobie przedstawianie każdego Trait'a i artefaktu z osobna a podkreślę tylko te, które w jakiś sposób przykuły moje oko.



Brayherd

  W Traitach zaciekawiły mnie dwie opcje: pierwsza to Bestial Cunning, który pozwala by połowa jednostek schowanych w Ambushu'u wyszła w drugiej rundzie. Pomoże to w wywieraniu presji na przeciwniku. Nie raz popełniłem głupi błąd, gdy za bardzo skupiłem się na blokowaniu deepstrike'ów. Drugim ciekawym wyborem jest Shadowpelt, który w skrócie zapewnia nam -1 do tafień z ataków dystansowych. Połączmy to z look out sir! i nasz bohater staje się praktycznie nieściągalny z dystansu. W artefaktach kóz, nie owijając w bawełnę, jest po prostu bieda - tylko jeden z sześciu wydaje się użyteczny. Mam na myśli tu The Knowing Eye, który na 4+ generuje 1CP, co bardzo dobrze współgra z Command'ką Gavespawn - Doombul coraz piękniejszy.

Warherd 

  Podobnie jak w Brayherd widzę dwa Traity - Rampant Juggernaut i Gorger. Pierwszy zapewnia przerzut szarży dla jednostek Warherd, wholly within 12" od generała, a drugi w tym samym zasięgu zamienia leczenie z Battle Trait'u z D3 na 3. Co do artefaktów, Herdstone Shard  znacznie wzmocni armie oparte na krówkach, zmieniejszając próg aktywacji Bloodgreed na 5+ wholly within 6", a Blackend Armor of Chaos zapewni Dumbool'owi ochronę przed mortalami wardem 4+, - szczerze mówiąc jest to bardzo silny artefakt, zazwyczaj spotykamy 5+.

Thunderscorn

  Tutaj sytuacja z artefaktami wyglada obiecująco, większość z nich uważam za bardzo dobre: +2 do renda, run&charge dla Dragonogrów wholly within 18", ignorowanie efektów czarów na 4+, czy mój ulubiony Tanglehorn Familiars, który pozwala raz na grę wybrać maga przeciwnika within 12" w jego fazie Hero i zablokować mu możliwość cast'owania w tej turze, co w erze debuffującego Death jest wręcz boskie, bo może uwolnić armię na dwie tury. - MAKAO NAGASHU~! - W Traitach jednak nie jest już tak różowo. Możemy otrzymywać dodatkowe D3 CP - czego niestety nie połączymy z Gavespawn'em - lub mieć przerzut Battle Trait'u.

SPELL LORES

  Czary zostały podzielone na dwie dziedziny: Twisted Wilds dostępne dla Brayherd i Dark Storms Thunderscorn,ów. Uwagę moją przykuły Tendrils of Atrophy z Twisted Wilds, który na 6+ obniża save roll'e jednostce within 12- oczywiscie na Grimgastów dalej nie działa.... DAMM YOU INV 4+r1~!~! - oraz Sundeing Blades, który widzieliśmy już na Wahammer Comunity, na 7+ zwiększający renda o 1. Ważnym aspektem każdej armii są też dostępne Endless Spells. Tutaj moim zdaniem góruje Doomblast Dirgehorn, który będzie wymuszał na przeciwniku marnowanie czarów na unbindowanie go. Byk - mimo że piękny - moim zdaniem za łatwo może napsuć krwi zamiast pomóc, a rozszczepione kruki jakoś nie przykuły mojej uwagi w inny sposób niż wielkimi szparami na zdjęciach.


WARSCROLLS

  Samych sobie warscoll'i poruszać nie będę, bo wszystko jest już od dawna na stronie GW. Jedyne co mogę stwierdzić, to że Tzangory posiadają tylko jeden + to wound, wiec nici z 4+ 2+ :/. Battaliony - widać tu ostatni trend z wcześniejszych battletomów, czyli spadającą jakość bonusów z nich pochodzących. Stają się one jedynie sposobem do zmniejszania dropów. Co do chyba najciekawszego tematu - czyli battalionów konkretnych bogów - powiem wprost: wszystkie poza Khornowym są strasznie słabe. Zadawanie mortala po stracie całej jednostki, bonusy przeciw bohaterom z artefaktem czy unbindowanie całą armią nie jest warte 190+ pkt, jeżeli mówić o czystym bonusie płynącym z umiejętności battalionu. To co w nich naprawdę się liczy, to otwarcie nowych możliwości budowania armii, dostęp do tanich a jednak dość silnych i mobilnych jednostek. Poszerzy to horyzonty przykładowo Khorna, który miał dotychczas do dyspozycji albo wziąć kompletne mięso armatnie Reaversów/Marouderów, albo płacić krocie za elitarne jednostki, Gory i Bestigory -  moim zdaniem ładnie uzupełniają tę lukę.

PS Odpowiadając na najczęstsze pytanie: na chwilę obecną nie można wsadzać tych battalionów w Khorna, Nurgla etc. Ma to być uwzględnione dopiero w FAQ.



  Podsumowując, Beasts of Chaos nie jest skomplikowaną armią, jej zamysł jest bardzo prosty - dużo ciał, mobilność, dobre statystyki ofensywne. Jednym słowem klasyczny blender . Już w pierwszej turze wbiegnie się w przeciwnika. Jedyne czego się boję, to że takie armie zazwyczaj szybko kończą z jedną słuszną rozpiską, która opiera się na wsadzeniu w opór najlepszej jednostki. Czego jestem ciekaw, to tego jak dostęp do nowych modeli wpłynie na rozpiski amii bogów chaosu. - sam mam już jedną na Khornie :c

  Na zakończenie, pragnę jeszcze raz podziękować ekipie Vanaheim za całą ciężką pracę i pomoc w rozwijaniu blog'a i krakowskiego community. Dla wytrwałych, którzy przebrneli przez tą scianę tekstu, inny prezent od Vanaheim'u. Kod rabatowy na produkty AoS ważny do 29.09 włącznie. Wpisując go podczas składania zamówienia uzyskacie 5% zniżkę od ceny bazowej.
WELLOFETERNITY18

Patrycjusz

Warhammer Age of Sigmar | Turniej Vanaheim Kraków

Cześć,

Dawno nie było okazji pograć turniejowo w Krakowie w Age of Sigmar. Tak się jakoś złożyło, że wydarzeń sigmarowych brakowało, tym bardziej wypatrywałem turnieju który ostatecznie odbył się wczoraj w krakowskim Vanaheimie.

Na początek technikalia - Graliśmy format 2000 punktów, kolejno trzy scenariusze:
  • Blood and Glory
  • Three Places of Power
  • Border War
Zwycięstwa liczone jako Major/Minor/Lose do tego punkty zdobyte/punkty oddane.
Najprostszy z możliwych systemów który jednak w Vanaheimie sprawdza się już od dłuższego czasu.
Niestety - frekwencja trochę nie dopisała - po zainteresowaniu na wydarzeniu FB spodziewałem się przynajmniej 10 osób tymczasem ostatecznie było nas 7 (a więc oczywiście - "Bay"...).

Na plus za to zdecydowanie należy zaliczyć armie które się zjawiły! Pomimo małej ilości graczy, reprezentowane były wszystkie cztery wielkie sojusze:
  1. Death (Mourngul, Arkhan i Ghule)
  2. Beastclaw Riders (2 x Thundertusk, 1 x Stonehorn, Mournfangi)
  3. Stormcast Eternals 
  4. Skaven Pestilens (ze wsparciem Skryre i Verminlorda...)
  5. Blades of Khorne (Bloodthirster, 2 x DP, 30x Bloodletters, 20x Bloodletters, 30x Bloodreavers, 2xSecrators, 3x Bloodcrushers) 
  6. Everchosen Nurgle (Duży Archaon, 4x Harbingers, 3 x Putridzi)
  7. Kharadron Overlords (Fregata, 4x Khemist, 3x10 Arkanauts, 1x10 Thunderers (Aether-cannons), 1x12 Skywardens (4x  Drill-cannons, 4x Volley-gun), 1x9 Endrinriggers (3x Grapnel Launcher)
Na pierwszy rzut oka widać - słabo nie było.
Death na Mourngulu i Arkhanie ostatnio naprawdę dobrze sobie radził, Stado mamutów zawsze jest groźne, Szczury Patrycjusza to prawdopodobnie najmocniejsze złożenie ogoniastych jakie można w tym momencie wystawić (nie licząc czystego Skryre).
Everchosena Nurgle nie muszę nikomu przedstawiać - największy "ser" tej gry i powód dla którego GW wydaje GH2017 ;) Na dokładkę czarny koń - nieprawdopodobnie mobilini Stormcaści i Khorne - nieprzewidywalny ale w tym gronie jednak wyraźnie odstający w tym złożeniu.
Na koniec mojego kraśki które wciąż niedoceniane wydają się jednak być niewiele mniej przegięte od nurglowego combo.

1 Bitwa - vs Skaven Pestilens (to jest jakaś klątwa, przekleństwo, los tkany przez złośliwą wronę).

Przy okazji - zapraszam na - póki co testowe - ale nagranie z przebiegu części tej bitwy na FB Well of Eternity -> TUTAJ
Przy okazji zachęcam do polubienia bo niedługo powinno się tam pojawić więcej materiałów - TUTAJ

Do znudzenia będę powtarzał, że grając z Patrycjuszem co tydzień znamy się do bólu. Równie dobrze moglibyśmy rozpisywać nasze bitwy na kartkach i nie przesuwać modeli bowiem wiemy doskonale jak obie armie działają jakie są ich mocne strony jakie słabe, jak zagramy.
Ta bitwa nie była inna.

Rozstawienie przed bitwą - stół trochę patelnia ale za to jaki ładny i spójny... u mnie na stole tylko 3 x 10 arkanautów żeby zapobiec teleportowi/wykopaniu.
Dzięki mniejszej ilości dropów oddałem szczurom inicjatywę - te zabezpieczone Inspiring presence (x2) oraz Cunning Decieverem ruszyły do przodu. Siłą rzeczy niewiele więcej mogło się wydarzyć.
W mojej pierwszej turze wylądowałem z deepstrike`u swoją fregatą i wyładowałem cały ładunek.
To był mój pierwszy błąd (patrząc na to z perspektywy po bitwie). Nie musiałem lądować, tym bardziej, że i miejsce nie było najlepsze i Patrycjusz dzięki Cunning Decieverowi znacznie obniżał skuteczność ostrzału.
Spadłem zatem i zestrzeliłem trochę szczurów i "Piec" (Plague Furnace) - piec zszedł dzięki szarży Endrinriggerów który wpadli w tłum szczurów utłukli ich sporo (zostało 7 szczurów). Niestety - tutaj znów - nic nie uciekało - Inspiring presence...

Liczyłem na inicjatywę w drugiej rundzie tymczasem jednak wygrały szczury co oznaczało ogromne kłopoty. Na szczęście pozostające pod ziemią Stormfiendy się nie wykopały ale i bez nich szczury świetnie sobie radziły. Verminlord teleportował się w moje pobliże, Archwarlock i Weapon-Team rozniosły moich endrinriggerów (a więc jedyny skład zdolny w CC zabić coś więcej niż muchę). Verminlord swoim atakiem strzeleckim - ubił jeszcze kilku skywardenów po czym wpadł w moje linie. Na szczęście mój screen choć trochę pomógł dzięki czemu uderzenie spadło na Thunderersów. Nie było czego zbierać.
W tym samym czasie na prawej flance (i moim drugim znaczniku) do walki doszło 10 clanratów które dzielnie odpierane były przez 10 arkanautów. Na szczęście szarża mnichów nie doszła do skutku.
Moja runda - musiałem coś zrobić bo bitwa przeradzała się w moją masakrę. Nie miałem wyjścia - 4 chemicy zbuffowali Drill-cannony, reszta armii zbliżyła się na odległość strzału z pistoletów.
Zacząłem strzelać - w jedną turę zeszły: Plague-Priest,  ok 10 clanratów, ok 20 plague monków i co najważniejsze - Verminlord z mistyczną tarczą na sobie (sv 3+) (nawet pomimo trafiania go na "6" (dzięki jego abilitce -2 to hit w shootingu)! Fakt faktem, miałem ponadprzeciętne rzuty.
To był moment przełomowy tej bitwy, Verminlord był jednostką która mogła spokojnie roznieść całą moją armię w CC, dzięki wcześniejszemu zniszczeniu "pieca" i jednego oddziału mnichów na placu boju zostały tylko jeden oddział (niepełny) plague monków 3 oddziały clanratów kilku priestów i zakopane w ziemi Stormfiendy.

Tuż po śmierci Verminlorda. Widać jak bardzo przerzedziłem szczury - z 60 mnichów została garstka plus kilku bohaterów. W lewym górnym rogu - kluczowy jak się później miało kazać znacznik trzymany przez 10 clanratów
Przegrana po raz kolejny inicjatywa mocno jednak zabolała - Do walki z moją armią doszli: na lewej flance resztki mnichów z oddziału przetrzebionego jeszcze przez Endrinriggerów, w centrum kolejni mnisi - na szczęście - nie wykopały się Stormfiendy!
Wynik był łatwy do przewidzenia - w centrum spadło 10 arkanautów, na lewej flance dwóch baloniarzy i ostatni Thunderer.
Tyle, że moje siły dalej były nienaruszone - w mojej rundzie wystrzelałem wszystko. co było w zasięgu (weapon team, arch-warlock, reszta mnichów na lewej flance + kolejne kilka clanratów i spora część oddziału mnichów którzy wybili moich arkanautów w centrum. Na stole stało w tym momencie 10 clanratów (na znaczniku w strefie rozstawienia szczurów, kilku mnichów, skrolk i dwa clanraty walczące z moimi arkanautami.

I wtedy wygrałem inicjatywę w 4 rundzie. Wszystko co opisałem wyparowało (Fregata podleciała trochę blizej centrum stołu aby zestrzelić stojące na znaczniku 10 clanratów).
w 4 rundzie Fiendy wreszcie się wykopały - tuż obok arkanautów walczących z clanratami - nie udało im się jednak zaszarżować....

5 runda i inicjatywa Patrycjusza. BUM!. Stormfiendy odparowują moich arkanautów. Patrycjusz jakoś tak dziwnie się uśmiecha a ja właśnie sobie uświadamiam, że do zwycięstwa w tym scenariuszu nie są potrzebne cztery znaczniki a tylko trzy. Które szczury mają! Do końca bitwy zostają trzy minuty.
Do stormfiendów mam za daleko, niczym nie zdążę. Masakra myślę i najgłupsza z możliwych przegrana i wtedy drugie BUM. Moja fregata! Całe lata świetlne od znacznika w strefie rozstawienia szczurów ALE tu wchodzi zasada specjalna Ziflinu! Mogę się ruszyć i pobiec a"biegnę" okrętami zawsze "6"! Idealnie tyle potrzebuję żeby wlecieć i przejąć znacznik!
Minor Victory i zabite 1640 punktów!
  • Cunning Deciever - to moim zdaniem coś czym chaos naprawdę gra. -1 to hit w pierwszej rundzie wydaje się słabe ale na stole pozwala znacznie ograniczyć straty w pierwszej, kluczowej często rundzie. 
  • Hordy odporne na psychologię są ciężim przeciwnikiem - wraz z MAssive Regiments mogą być jeszcze cięższe - Plague Monks Patrycjusza NIGDY nie uciekają a biją jak cegła. 
  • Były emocje - ostatnia runda w której najpierw szczury przejęły mój znacznik a następnie rzutem na taśmę wygrywam fregatą to naprawdę - MOC.
2 Bitwa - vs Everchosen Nurgle ("Bitwa raków")

Starcie z Papą Nurglem spisywałem od samego początku na straty. Nie było opcji żebym mógł coś ugrać w scenariuszu Three Places of Power bo jakiej bym nie miał siły ognia to i tak nie zdążyłbym zdjąć ze znaczników bohaterów z czterema "wardami", którzy do tego zaczynali (one drop army!) zanim oni wypracują przewagę w dużych punktach której już nie będę w stanie odrobić.
Zgodnie z przypuszczeniami - w pierwszej turze na znacznik 1 wpadł Archaon (20 ran, sv 2+ z mistyczną tarczą), na drugi Harbinger (4+ save, 7 ran) wszystko z 4 wardami. W zasadzie pograne.
Spadłem fregatą na jedyny "wolny" znacznik, przejąłem chemikami i zacząłem strzelać urywając całą armią kilka ran (chyba 5) na Archaonie.

Druga tura wyglądała podobnie tyle, że uświadomiłem sobie, że łatwiej będzie jednak zestrzelić Harbingerów. Papa grając na luzie podarował mi 180 punktów w putridach którzy podeszli, coś tam zagonili ze Skywardenów a w odpowiedzi zostali rozstrzelani.
 
Jedyne zdjęcie bo pozostałe niczym się nie różnią - wszystko stało w miejscu. Archaon i Harbinger na znacznikach, chemik mój na jednym i cała armia próbująca coś ubić :/
Przez kolejne rundy i tury ja kulałem nieprawdopodobne ilości damage a Papa kulał nieprawdopodobne ilości piątek na wardach.
Na koniec wyszło, że udało mi się przegrać majorem ;) i zestrzelić 4 Harbingerów i dwa oddziały Putridów.
Lose i 920 punktów zdobytych przy 480 oddanych (zabici endrinriggerzy i jedni arkanauci).
  • Bitwa absolutnie bez historii i z serii tych które decydują o wyjściu z systemu i zajęciu się czymś innym w stylu modelarstwa redukcyjnego czy pieleniu grządek. Z jednej strony niepowstrzymana siła z drugiej obiekt nie do poruszenia. Prawdopodobnie zadałem w tej bitwie obrażenia które normalnie pozwoliłby zabić całą armię przeciwnika jakieś 3-4 razy (liczone na pewno w setkach). Tymczasem łącznie wyszło z tego nieco ponad 50 ran które efektywnie "weszły".
  • Papa mógł grać agresywnie i wtedy zapewne wynik (w małych punktach) byłby inny.
  • Z tym (Combo Harbingerów) GW albo TO muszą coś zrobić ;) ale o tym wiedzą wszyscy. 
  • Z tą armią da się wygrać - co udowodnił Mikołaj i Stormcast Eternals w trzeciej bitwie ale dużo zależy tu od scenariusza - ja trafiłem najgorzej jak tylko można było - w tych wymagających jednak rozdzielenia się tej armii i większej mobilności jest szansa na wybicie harbingerów bez których reszta jest formalnością (tak, harbingerów - nie ma co skupiać się na Archim, przynajmniej nie na początku).
  • Spadłem dzięki tej bitwie nisko ;) (na skutek niekorzystnych dla mnie wyników pozostałych bitew)
3 bitwa - vs Blades of Khorne

Spadłem nisko i trafiłem na Khorna! ;) Hordo-Khorne mógł mieć coś do powiedzenia w Border War więc nie byłem 100% spokojny przed bitwą - 50 bloodletterów, 30 bloodreaverów, 10 warriorów - to dużo ciał do zapchania znaczników a z dwoma bloodsecratorami równie dużo ataków, do tego odporność na battleshock oznaczała, że będzie się trzeba przez to długo przegryzać.

Rozstawienie przed bitwą - Khorne w dużym blobie, niewidoczne, na mojej prawej flance 3 bloodcrushery. U mnie jak zwykle - 3 x 10 arkanautów podzielone po jednym oddziale na ćwiartce stołu.
Wspomniane krówki i pozornie łatwe ofiary - 10 arkanautów...
Jak zwykle - oddałem inicjatywę, Khorne ruszył do przodu - na mojej prawej flance, graniczny znacznik przejęły 3 "krówki" ( Bloodcrushers). Reszta armii albo screenowała, albo biegła do przodu - do znaczników. Przeciwnik na pewno popełnił błąd wylatując zza screena swoim generałem - Bloodthirsterem.

Moja pierwsza tura - wylądowałem fregatą w strefie rozstawienia przeciwnika - na prawej flance, blisko centrum a więc blisko znacznika przeciwnika. Wypakowałem wszystko, dzieląc od razu siły tak, aby zmaksymalizować skuteczność ostrzału. Trzech chemików zbuffowało Drill-Cannony, jeden Aether-Saw`y Endrinriggerów.
Tura strzału okazała się miażdżąca, tym bardziej, że znów dzięki Ziflinowi miałem przerzuty 1 to hit i to wound przeciw wszystkim lataczom a więc przeciw Bloodthirsterowi i Daemon Princom. Zeszły 3 "Krówki", Bloodthirster i jeden Daemon Prince. Do tego dołożyłem szarżę Endrinriggerów, którzy wybili resztę oddziału 20 blooodletterów. Jednym słowem, w jedną turę zmiotłem połowę armii Khorna. Dzięki temu (i przede wszystkim grapnelom które umożliwiły mi szarżę na bloodlettery przejąłem znacznik przeciwnika, jeden graniczny i trzymałem swój.

W drugiej rundzie inicjatywę miał Khorne, W stronę Endrinriggerów ruszyła 30 bloodreaverów, w stronę moich znaczników ocalały Daemon Prince i horda bloodletterów. Obie szarże doszły do skutku (Daemon Prince vs 10 arakanautów i 30 Bloodrevaerów vs Endrinriggerzy. Zginęło 15 Bloodreaverów i 2 endrinriggerów oraz ... żaden arkanauta. Daemon Prince nie zadał ani jednej rany, tymczasem arkanauci wbili mu cztery rany! KKK demon znów pokazał co potrafi!
 
Gry w AoS zawsze kończą się młynem na środku stołu ;) W tym przypadku 9 endrinriggerów walczy z 30 bloodreaverami. Problem w tym, że tylko część z nich wejdzie do walki. Uwaga też na conga-line po lewej - chodzi o zachowanie dystansu do Bloodsecratorów, dzięki nim każdy z bloodreaverów ma teraz 4 ataki... Z tyłu mój desant z fregaty ;)
Demon KKK czyli jak wpaść demon khorna w 10 krasnoludów i nie zabić żadnego. Dzielne krasie wbiły 4 rany.
Druga Runda mojego strzelania - dobiłem Daemon Princa, wybiłem połowę oddziału Bloodletterów i usunąłem Bloodreaverów. Ogółem przeciwnikowi zostali dwaj Bloodsecratorzy, pół oddziału Bloodltterów i oddział Warriorów.
W DRUGIEJ TURZE!
Na początku rundy trzeciej przeciwnik popatrzył po stole i zgodnie uznaliśmy, że nic się już nie zmieni (poza wybiciem reszty jednostek najpóźniej w czwartej rundzie. Major dla mnie i 2000 punktów do przodu (0 strat).
  • Niestety - to przykład sytuacji w której teoretycznie mocna armia Khorna spotyka turniejowe zestawienie Kharadronów. Patologia systemu w którym mój przeciwnik najwięcej aktywności mógł przejawić ściągając modele ze stołu. Mógł co prawda screenować swoje jednostki ale tak czy siak - ani przez chwilę, począwszy od mojej pierwszej rundy nie czułem, że coś może pójść nie tak w tej grze. 
  • 1000 punktów w jednej turze - mój nowy rekord jeśli chodzi o ilość ściągniętych punktów przeciwnika. 
  • Przerzuty 1 to hit i to wound vs flyers i do tego +1 to hit na arkanautach celujących w monstery/lataczy to kombo które niszczy wszystko co potrafi się oderwać od ziemi. 
Po trzeciej bitwie miałem zatem Major, Lose, Minor i ponad 4500 ubitych w trzech bitwach punktów....
...A mimo to wypadłem poza podium (4) bowiem w innych bitwach działy się cuda.
Szczury Patrycjusza Stableowały Death a Stormcaści jakimś cudem (do teraz nie wiem jakim cudem) wymanewrowały Nurgla przy okazji zabijając 4 harbingerów i chyba jeden oddział putridów. Major dla ScE oznaczał, że po jednym Bayu (liczonym jako minor) miały Minor, Major, Major i pierwsze miejsce w turnieju.
Drugie miejsce Papa Nurgle. Turniej udowodnił, że "bóg może krwawić". Nie sądziłem, że uda mi się ubić aż tyle, tym bardziej nie sądziłem, że można wygrać z tą armią. Tymczasem ta sztuka się udała (co nie zmienia faktu, że to dalej combo które powinno być zabronione ;) ). Jak już pisałem wszystko zależy od scenariusza - jeśli dwa elementy - dobra armia z dużą ilością ataków i scenariusz zgrają się ze sobą to jest możliwe wyciągnięcie zwycięstwa z pojedynku z nurglem. 
Trzecie szczury. No cóż - najważniejsze, że wygrałem z nimi :P

Jestem nieco rozczarowany bowiem nie mogłem zrobić nic więcej/lepiej, wygrałem w naprawdę przekonującym stylu obie bitwy a na Nurgla trafiłem zwyczajnie w tym miejscu w którym nie mogłem nic zrobić. Ciężko mi zatem ocenić czy to optymalne złożenie Kharadronów ale wydaje się ono naprawdę mocnym i o ile GH 2017 nie namiesza zbyt dużo to pewnie zostanę przy nim na dłużej

I to tyle jeśli chodzi o ostatni turniej rozgrywany u nas na starym GH. Nie mogę się doczekać nowości jakie wprowadzi ten nowy. Zwłaszcza nowych scenariuszy i zasad armii.

Tymczasem zaś... na dzisiaj to wszystko!
Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Turniej 1500 Vanaheim 04-03-2017



Cześć,
W ostatnią sobotę w krakowskim Vanaheim`ie odbył się kolejny lokalny turniej Warhammer Age of Sigmar w którym miałem okazję zagrać.
Graliśmy Format 1500 punktów, ograniczenia z poziomu 2000 punktów (3 battleline`y). Mierzenie od podstawek.
Frekwencyjnie znów nie udało się przeskoczyć 10 graczy. Mimo to rozegraliśmy pełne trzy scenariusze, kolejno:
Armie na stołach: Destruction Alliance, Duardins, High Aelfs, 2 x Stormcast Eternals, Sylvaneth, Skaven Pestilens
Jeśli chodzi o skład mojej armii to zaszły w niej dość konkretne zmiany. Chciałem wykorzystać okazję i na 1500 punktów przetestować armię opartą na Kurnotach (rozwinięcie tej, którą grałem na poprzednim turnieju w Vanaheimie). Kolejno więc:

Treelord Ancient – General, Artefakt: Briarsheath, Trait: Gnarled Warrior, Spell: Regrowth
Branchwych – Spell: Verdant Blessing

3 x Kurnoth Hunters – Bows
3 x Kurnoth Hunters - Bows
3 x Kurnoth Hunters - Bows
3 x Kurnoth Hunters – Scythes
10 x Dryads
10 x Dryads

1 Bitwa vs High Aelfs
Scenariusz: Take and Hold

1 x Anointed on Phoenix
1 x Archmage
1 x Waywatcher

5 x Ellyrian Reavers
5 x Ellyrian Reavers
5 x Ellyrian Reavers
5 x Sister of the Thorn
10 x Glade Guards
10 x Phoenix Guard

Granie Take and Hold to zazwyczaj granie o to, kto komu wybije więcej punktów. Tak też się stało w tym przypadku, tym bardziej, że stół na którym graliśmy nie pomagał w dynamicznych manewrach – był mocno ograniczony do dwóch wąskich gardeł w których siłą rzeczy musiała skupić się walka. 


Widok na pole bitwy po rozstawieniu - mocno górzyście - jedno przejście zablokowane, armia elfów z jedną mocną flanka, moja armia jak zwykle - poza stołem czeka na desant, wieża chaosu z Hellfort w samym centrum.
W jednym z przejść wylądował mój darmowy las, drugi spadł od razu w pierwszej turze. Standardowo do lasów Kurnoci i Drzewiec aby zablokować możliwe przedostanie się bardzo mobilnych elfów do mojego znacznika. Mocno liczyłem na strzelanie (3 x 3 Kurnotów z łukami) ale niestety w tym przypadku potwierdziła się ich duża losowość (i niezbyt jednak dobry dobór celów z mojej strony). Skupiłem się na generale armii przeciwnika (phoenixie) ale okazał się on za twardy dla moich strzał, nie wbiłem nawet jednej rany co oznaczało sporo problemów w turze przeciwnika. 
 
DESANT! Treelord przewodzi łucznikom - zasypują strzałami przeciwnika, niestety... bez efektów
Zgodnie z przewidywaniami przeciwnik podciągnął co się dało w pobliże moich jednostek, wypluł całą turę strzelania w Treelorda (naprawdę wyglądał jak jeż po wszystkim – 3 x 5 reaverów, 10 glade gardów z rendem -3.. ale straciłem tylko kilka ran 1-2 chyba) i odważnie zaszarżował Feniksem i Gwardią Fenixa. Tutaj nastąpił dla mnie mocno fortunny wypadek – szarżując przez Sylvaneth Wyldwood Gwardia straciła aż 4 modele (z 10 w oddziale) co znacznie obniżyło jej potencjał w starciu z Kurnothami i Treelordem.

Podciągnięte pod lasy i gotowe do szarży oddziały przeciwnika. Mimo wszystko obawiają się szarży przez wyraźnie wrogo nastawione lasy... nie bez przyczyny.
Feniks uderzył celnie – Treelord spadł do 8 ran i zaczynało się robić nieciekawie. Gwardia nie dała rady Kurnotom, Drzewa też nie mogły się przebić przez „Warda”  - zapowiadało się na walkę na wyniszczenie. 

zebrał sporo treelord, ale w z drugiej strony - po turze strzelania i CC w której był głównym celem to nie tak źle.
Druga tura i wygrana inicjatywy przez przeciwnika spowodowała, że w zasadzie już żegnałem się z moim Treelordem. Na szczęście po raz kolejny dowiódł swojej wytrzymałości – przetrwał drugą salwę całej armii przeciwnika a następnie bardzo szczęśliwie walkę w CC z Feniksem (został na 2 albo 3 ranach) Reszta walk bez zmian – w Kurnotów walczących z gwardią fenixa wpadli jeszcze reaverzy ale nie zmieniło zbytnio przebiegu tego starcia – Kurnoci stali, a elfy odbijały się od 3+ z Re-rollem.

Treelord na ostatnich ranach i wjeżdżający z flanki reaverzy
W mojej turze przeteleportowałem Treelorda z dala od zagrożenia w postaci pancernego Fenixa, niestety nie udało mi się go podleczyć dlatego nadal był narażony na ścięcie ;). Kolejne działania polegały w zasadzie tylko na tym aby zablokować możliwość ruchu fenixa w pobliże mojego znacznika (i dobicia treelorda). Na stole pojawiła się cała moja armia, która robiła za tarczę i „zajmowała przestrzeń”. W fazie strzelania zmieniłem priorytety i zacząłem osłabiać poszczególne jednostki przeciwnika. 
 
teleport czyli "wycofanie na z góry upatrzone pozycje" i tarcza z dużej ilości drzewek...
CC to szarzą Kurnotów na prawej flance (jedne kosy i jedne łuki – kosy rzecz jasna nie dobiegły…) na Waywatchera i dalej wojna okopowa na lewej (Kurnoci vs Gwardia Feniksa i Reaverzy). 

Prawa flanka - dużo mniej się działo. Łuki walką z Waywatcherem, kosynierzy się przyglądają.
Trzecia tura i wygrana przeze mnie inicjatywa zdecydowanie pomogła w dalszym osłabianiu potencjału strzeleckiego przeciwnika. Kurnoci tym razem ładnie wstrzelali się we wroga dziesiątkując kolejne oddziały (jeśli już trafiałem, to z rendem i dmg D3 lekka kawaleria padała jak muchy, mag elfów – padł od jednej salwy). Jedynym problemem był Fenix, którego aura (-1 to hit mocno mnie ograniczała).  Kosynierzy którzy w ostatniej turze nie doszli do Waywatchera zaszarżowali Reaverów w centrum i w zasadzie było bo wszystkim – Waywatcher ostatecznie poległ, z reaverów walczących  kosynierami został jeden, w lesie kurnoci dalej walczyli z Gwardią (zostało chyba dwóch czy trzech gwardzistów, wcześniej rozstrzelali reaverów którzy zaszarżowali wcześniej).

Młyn po stronie przeciwnika, tutaj jeszcze widać kilka modeli przeciwnika....
W turze przeciwnika niezniszczalny feniks zaszarżował na kosynierów i… niewiele więcej mogło się zadziać. Rzecz jasna zjadł połowę oddziału ale to było już nieistotne bowiem został zablokowany na swojej Polowie stołu, do tego w armii przeciwnika szybko ubywało modeli….
a tu ostatnie zdjęcie - przede mną jeszcze tura ostrzału więc to co jeszcze stoi za chwilę przestanie.

Do końca bitwy zabiłem wszystko oprócz Feniksa tracąc jedynie kosynierów i branchwychę (która spróbowała zapanować nad wieżą chaosu górująca na środku stołu coś z niej postrzelać ale najpierw się wysadziła – bo wieża okazała się zabójcza - a potem przyjęła szarże Feniksa …)

Istotności:
W zasadzie nic odkrywczego nie da się powiedzieć. Typowa przepychanka na środku stołu o małe punkty.

  • Feniks zdecydowanie odporniejszy niż myślałem – „ward” robi swoje, ostatecznie nie zdjąłem ani jednej rany (kilka wbitych uleczył z artefaktu)
  • Wybór celów – to temat na osobny artykuł – w pierwszej turze popełniłem błąd zbytnio koncentrując się na generale. Ale na szczęście przeciwnik odpowiedział tym samym – obaj strzelaliśmy po najbardziej odpornych modelach przeciwnika zamiast osłabiać inne jednostki i zdobywać za nie punkty w następnych turach zmieniłem priorytety i w zasadzie rozstrzelałem przeciwnika, który nie miał już czym odpowiedzieć.

2 Bitwa vs Stormcast Eternals
Three Palces of Power

1 Lord Castellant
1 Lord Castellant

5 x Liberators - hammers
5 x Judicators – bows
5 x Judicators – bows
10 x Retributors
5 xProtectors
2 x Fulminators

W tej bitwie kluczowa okazała się pierwsza tura I moja inicjatywa w niej. W scenariuszu w którym punktują tylko bohaterowie są oni pierwszym celem dla mojej artylerii.

Rzut oka na pole bitwy...
i rozstawienie przeciwnika
Oczywiście jeden las wylądował na jednym znaczniku, drugi w pobliżu kolejnego, moi bohaterowie przejęli oba znaczniki a teleportowane w ich pobliżu oddziały kurnothów zapewniły osłonę. Na dzień dobry więc miałem przewagę.
zaroiło się od drzew w pierwszej turze - teleport!
Przewaga zamieniła się w pewność wygranej w momencie kiedy udało mi się zmasowanym ostrzałem ściągnąć jednego z Castellantów. W tym momencie przeciwnik miał tylko jednego bohatera i dwa duże punkty Wdo odrobienia. Wiedziałem też, że nie da rady szybko dotrzeć do moich okopanych bohaterów. Pozostawała tylko kwestia ile małych punktach uda nam się wzajemnie wybić.
Trzeba przyznać, że przeciwnik rozpoczął mocno – Fulminatorzy i Protektorzy podeszli blisko moich oddziałów – kawaleria w centrum a Protektorzy na prawej flance. Strzelanie przeciwnika – poza zianiem mortalami przez fulminatorów (8 [edit - 6] mortali, półtora kurnota w jedną turę) nie przyniosło efektów.
 
Dracothy - Fulminatorzy - zło, strach i dramat dla kurnothów... Zieją mortalami i są zabójczo skuteczni w szarży.
Szarże potoczyły się ze zmiennym szczęściem. O ile Fulminatorzy dali radę zabić kolejnego kurnota o tyle protektorzy odbili się od kosynierów zadając im dwie albo trzy rany (następnie zginęło chyba trzech sigmarytów a przeciwnik wyrzucił wysoki battleshock – cały oddział wyparował).
 
Protectorzy odbijają sie od kosynierów w centrum, widać jaki bubblewrap ogarnąłem przeciw ewentualnym szarżom teleportujących się retrybutorów (driady!)
W drugiej rundzie miałem inicjatywę dzięki czemu ostatnim Kurnotem uciekłem z walki z Fulminatorami, podciągnąłem kosynierów bliżej linii wroga w nadziei na szarże oraz posłałem kolejną salwę z łuczników – tym razem jednak zdjąłem tylko kilka ran – Stormcaści okopani w terenie, są naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia. Niestety szarża kosynierów się nie powiodła co odkryło ich z kolei na szarżę Fulminatorów w kolejnej turze – a przynajmniej tak sądziłem.

Kosynierzy w czarnej d.... - już widziałem te wpadające w nich jaszczurki - ostatecznie jednak nie skończyło się tak źle.

Przeciwnikowi ostatecznie udało się teleportować 10 retrybutorów na tyły mojej armii, dobić branchwychę i tree-revenantów broniących znacznika, przejąć tenże znacznik swoich Castellantem i … niewiele więcej.

ajajajaja....
Kolejna runda i kolejna wygrana przeze mnie inicjatywa oznaczała tylko jedno – zmasowany ostrzał pozostających w otwartym polu Retrybutorów. Kolejne jednostki Kurnosów wstrzeliwały się w nich, dobił treelord – ostatecznie na polu bitwy zostało ich 5.

Jednak nie będzie tak źle - widok po ostrzale...
Zaszarżowałem też wreszcie kosynierami – wbijając się pomiędzy dwa oddziały Judicatorów i liberatorów (nie są to elitarne jednostki więc byłem pewny swego)

Na pohybel puszkom!
Zgodnie z przewidywaniami odparowałem jeden oddział Judicatorów (został tylko dowódca) i wbiłem kilka ran drugiemu nie otrzymując w rewanżu żadnej rany.
Przeciwnik w swojej turze zaszarżował wreszcie Fulminatorami na Kurnothów broniących Treelorda (broniącego znacznika xD) ale – pierwszy potknął się na korzeniu i został zjedzony przez Sylvaneth Wyldwood a drugi nie dał rady przebić się przez osłonę (ale trzeba przyznać że rzygając mortalami i strzelając udało się ubić przeciwnikowi kolejnych dwóch Kurnotów…).
 
Jedno z ostatnich ujęć - driady dochodzą do walki z resztką Liberatorów i dobijają
Reszta bitwy to już dobijanie – Fulminator padł wreszcie od Treelorda, kosynierzy wsparci driadami wycięli w pień obóz liberatorów i judicatorów (niestety wcześniej udało się dwóm dowódcom oddziałów judicatorów skoncentrowac ogień na moich driadach – jakimś cudem wystrzelali 6 albo 7 driad a reszta uciekła od battleshocka – zupełnie niepotrzebna ale też trzeba przyznać przypadkowa strata punktów.
Na koniec okazało się, że ubiłem wszystko prócz jednego Castellanta trzymającego dzielnie latarnie i znacznik. Straciłem Branchwych, Tree-revenantów i jeden oddział driad (Kurnotów osłabionych udało mi się pochować po lasach). Ostatecznie 1400 do 320…

Istotności:
  • Wykorzystałem korzystny zbieg okoliczności w tym scenariuszu - przeciwnik miał tylko dwóch bohaterów a ja dużo strzelających unitów dzięki czemu praktycznie już w pierwszej turze zapewniłem sobie zwycięstwo 
  • Teleportujący się na pole bitwy Retrybutorzy mogli zdecydowanie zmienić przebieg rozgrywki ale ... byli za daleko. Spalili pierwszą szarżę tym samym byli wystawieni na całą rundę mojego strzelania - zdziesiątkowani ostatecznie nie zobaczyli walki.
  • Kawaleria na Dracotach ze swoim zianiem mortalami to śmierć dla drzew (jak każda inna armia oparta na mortalach)
3 Bitwa vs... Skaven Pestilens 
Gifts from the Heavens

Chciałby się powiedzieć - jak zwykle. Ostatnia bitwa turnieju i oczywiście Pestilens, czyli  moja regularna "para" przy każdej okazji "grania w sigmara"

Plague Furnace
Lord Skrolk
Plague Priest
Plague Priest
Skaven Engineer
20 x monks
20 x monks
20 x monks
10 x clanrats
10 x clanrats
10 x clanrats
3 x weapon team (Warpfire Thrower)

Plague Clawpack

Jednym słowem masakra - niekończąca się horda szczurów która niedługo będzie mi się śnić po nocach. Bitwy z pestilensem są naprawdę wymagające dla moich drzew, nie inaczej miało być tym razem.

armia szczurów ściśnięta pomiędzy górami - powtórka z "300"?
Znów miałem inicjatywę i znów nie poszło tak jak chciałem, chociaż tym razem spory udział w tym miał mój przeciwnik jego command trait odejmujący -1 to hit moim oddziałom w pierwszej rundzie bitwy.
Skutecznie zmniejszyło to skuteczność mojego ostrzału (tak skutecznie, że ostatecznie wbiłem chyba tylko jedną ranę...).
 
teleport na lewej flance...

teleport na prawej flance
Graliśmy znów na górzystym stole z związku z tym moja stratega była podobna - zablokować przejście lasami i się w nich okopać licząc, że meteor spadnie akurat w na mojej lewej flance (to było naprawdę spore ryzyko i po trochu mój błąd - zbytnio skupiłem armie na jednej stronie stołu).
Przeciwnik w swej turze podjechał wszystkim czym się dało w pobliże moich oddziałów - nie mógł zrobić zbyt wiele więcej - tym razem brakowało w jego armii dalekosiężnej siły ognia.

fala szczurów się zbliża
i wszędzie ich pełno
Jak to bywa w naszych bitwach - jednym z decydujących rzutów był rzut o inicjatywę w drugiej rundzie. Szczury wygrały a ja wiedziałem, że jeśli w ogóle coś z tej bitwy uda się wyciągnąć to tylko z ogromnym trudem. Meteor przeciwnika spadł w centrum.
Na prawej flance oddział mnichów zaszarżował na driady i kurnotów, na lewej dwa oddziały odpowiednio w kurnotów i treelorda.
 
szczury atakują!
Pomimo utraty z trzech oddziałów łącznie 10-12 modeli za szarżę przez las szczurki parły do przodu. Jak można się było spodziewać - driady wyparowały, Kurnoci na prawej flance ustali ale mocno poharatani. Na lewej poszło tylko trochę lepiej - dzięki tupaniu, monki trafiały Treelorda na 6 ale mimo to dostał solidną porcję ran, podobnie jak Kurnoci (jeden zginął). Na szczęście Treelord w odpowiedzi dość mocno nadgryzł walczący z nim oddział więc była szansa, że po regrowcie w mojej turze coś jeszcze z niego będzie.

Na początku tury spadł meteoryt - na szczęście dla mnie w centrum! (gdyby spadł na prawej flance byłoby GG) W mojej turze musiałem skupić się jednak nie na monkach a na weapon teamch i priestach którzy generują w tej armii ogromne ilości mortal woundów. Udało się ściągnąć zagrażające mi bezpośrednio maszyny w fazie strzelania, w CC cóż... bez większych sukcesów - trwała przepychanka w lasach. Szczurki ginęły ale wciąż zadawały rany i trzymały mnie w combacie. Jeśli do tego doszłyby w kolejnej turze kolejne weapon teamy i skrolk z mortalami - mogło być krucho...
Na szczęście ten rzut okazał się szczęśliwy - wygrałem inicjatywę dzięki czemu mogłem znacznie zredukować zagrożenie ze strony mortali - rozstrzelałem co się tylko dało i przystąpiłem do akcji fortyfikowania driadami podejścia pod mój znacznik - wiedziałem, że przeciwnik jest mobilny i że biegnące szczury mogą kontestować mój znacznik pozbawiając mnie zwycięstwa za ubicie większej ich ilości.

Czyszczenie lewej flanki i ginąca prawa - odsłaniająca drogę do mojego znacznika
Taka zabawa trwała już do końca - blokowałem czym się tylko dało linie biegu i szarży do mojego znacznika a przeciwnik starał się po pierwsze ubić jak najwięcej moich punktów a po drugie przedostać się ostatnim wolnym oddziałem monków w pobliże mojego meteorytu.
 
Pospolite ruszenie blokujące szczury - szarżujący treelord za chwile padnie od mortali inzyniera i żyjącego jeszcze priesta.
Kluczowy rzut nastąpił na początku piątej tury. W zasadzie był to rzut decydujący o wygranej w całej bitwie. Gdyby przeciwnik wygrał, to prawdopodobnie udałoby mu się podbiec i przejąc mój znacznik i zapunktować na nim, gdybym wygrał ja udałoby mi się zaszarżować w osłabiony oddział szczurków (w tym momencie było ich już tylko kilka) i wybić zagrożenie....
 
Ostatnia próba sił - resztki monków próbują obejść moje zasieki z tree-revenantów i kurnothów. Ostatecznie jednak giną. Driady na drugim planie własnie wdzierają się do bastionu i rozrywają ostatniego plague priesta
..Wygrałem ten rzut i cała bitwę (około 900 punktów do 680 za zabitego treelorda, oddział driad i jednych Kurnothów)

ciekawostka - szczury - clanraty broniące się przed moim desantem - maksymalne rozłożenie aby zająć jak najwięcej miejsca...
Istotności:
  • Losowa inicjatywa potrafi być miażdżąca zarówno pod względem sytuacji na stole jak i "psychiki". Przegrywając w drugiej turze rzut o INI byłem pewny, że przegrywam grę. Wygrywając w piątej turze INI niemal skakałem z radości. 
  • Armia horda dla mnie to duży problem - zwłaszcza tak skonstruowana - z jednej strony mam duże i groźne oddziały monków, z drugiej groźnych bohaterów a jeszcze z trzeciej piekielne maszyny szczurów. Nawet przy tak dużej ilości jednostek strzelających w mojej armii po prostu brakuje mi siły ognia, żeby zneutralizować wszystkie zagrożenia odpowiednio wcześnie
  • Ponownie - wybór celów był kluczowy - rozstrzelałem weapon teamy nim zdołały cokolwiek zrobić
  • Małe szczurki są śmiertelnie groźne na pestilensie. Przerzuty nietrafionych hitów, 3 ataki w szarży, jeśli zostaną odpowiednio zbuffowane woundują na 2/3+ z przerzutem jedynek, do tego w batalionie zadają dmg x2 przy woundach na 6+ (5+ z buffami). To praktycznie autohity i niemal pewne woundy... Wciąz nie mam dobrej odpowiedzi na tą falę absurdu.
  • Bitwy z generałem Pestilensów są dla mnie jednak kwintesencją AoS`a. Zapewniają mnóstwo emocji, obfitują w niesamowite wręcz zwroty akcji, losy bitwy często ważą się do ostatniej chwili i wzajemnie próbujemy naprawdę szalonych czasem akcji żeby osiągnąć cel. Tym razem znów miałem po prostu nieco więcej szczęścia...
Podsumowując - tak, po raz kolejny udało mi się wygrać lokala w Krakowie :) Znów nie było łatwo i znów najlepsze w tym wszystkim było to, że można było zagrać z kilkoma naprawdę różnymi armiami.
Oby więcej (turniejów i ludzi na nich). Do następnego!

W.