Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXVI

Cześć!

Na wstępie mam istotną kwestię. Otóż po 25 kolejnych odcinkach szukanie kolejnych, oryginalnych combosów staje się coraz trudniejsze.
 Chodzi o to, że synergie są w mniejszym lub większym stopniu kalką wcześniejszych i opierają się na podobnych założeniach/jednostkach.
W przypadku Chaosu większość będzie kręcić się przy Saylu, Secratorach i Harbingerach, w przypadku orderu przy Hurricanum. Destruction i Death są na moje oko pozbawione zbliżonych siłą synergii (nie mówię, że ich nie ma, ale nie są tak.... przegięte).
Nie chcę pisać o kolejnych autohitujących jednostkach (mam przygotowane wpisy o Wood Elfach, Phoenix Guardach) itp. bo  będzie to wtórne i w gruncie rzeczy będzie powielało jeden utarty schemat.
Dlatego też póki co formuła Combosów wydaje się wyczerpywać - cykl nie zniknie ale wpisy mogą się pojawiać rzadziej. Liczę też tutaj na nowy GH 2.0 który powinien tchnąc nowego ducha w kwestie synergii (wiele nowych abilitek itd.).


Tak więc co dzisiaj?
Dzisiaj będzie znów o Kharadronach ale  w nietypowej trochę formie. Otóż cały czas rozkminiam swoją armię tych krasnoludów, szukam najmocniejszego złożenia i sprawdzam jak będą działać kolejne listy.
W ramach takiego właśnie sprawdzania wyszedł mi potworek alpha strike`u, którym chciałbym się podzielić bowiem ostatnie czego można się spodziewać po krasnoludach to aż taka mobilność i aż takie uderzenie w pierwszej turze.
W dodatku jest to piękny przykład współdziałania różnych elementów (abilitki armii, artefakty, specjalne umiejętności bohaterów, abilitki jednostek) a na koniec - to zapewne łabędzi śpiew i najlepszy pokaz czasów które nieubłaganie zmierzają ku końcowi a które to czasy charakteryzowało stakowanie się tych samych abilitek....

Do rzeczy zatem

Barak-Ziflin
Dzięki wyborowi tego portu jeden wybrany  Skyvessel (Irnclad) może być ustawiony poza stołem i w wybranej fazie HERO pojawić się 9" od przeciwnika w dowolnym miejscu na stole.
W dodatku ma on ochronę przeciwko mortalom (6+). Do tego dochodzi przerzut 1 na to hit i to wound vs przeciwnicy latający (patrzę na was - Skyfires!), a kiedy Skyvessel "biegnie" zawsze porusza się o 6".


  • Arcanaut Ironclad 1 x Volley Cannons, 4 x Aether Torpedos, 8 Aether carbines
  • 6 x Aether-Khemist (jeden jest generałem z Earbusterem, i command traitem dającym mu dostęp do dodatkowej umiejętności - footnote - dzięki niemu raz na bitwę mogę przerzucić rzut na szarżę). PS. Chemicy nawet bez tych ich abilitek są świetni. 100 punktów za bohatera strzelającego na 12" 3D6 ataków -2 rend?!

  • 9 x Skywarden 3x Drill Cannons
  • 9 x Endrinrigger 3 x Drill Cannons
  • 10 x Arkanaut Company 3 x Aethermatic Volley Gun
  • 10 x Arkanaut Company 3 x Sky hooks
  1. Wszystko co wypisałem jest jednym dropem! W Ironcladzie mieści się 25 modeli (nie wliczają się w ten limit Endrinriggerzy i Skywardeni - bo mają swoje balony i  Ironclad tylko holuje ich na miejsce). Ironclad jest nieco przeciążony (o jeden model) ale to bez znaczenia bo...
  2. ...I tak zlatuje w wybranym miejscu na stół (dzięki "artefaktowi" wynikającego z przynależności do Barak-Ziflin). Zlatuje w fazie Hero i w tej samej fazie Hero z pokładu mogą zejść chemicy (9") od przeciwnika, wylecieć z niego endrinriggerzy i skywardeni oraz jedna dziesiątka Arkanautów (w zależności od tego z czym przyjdzie się mierzyć schodzą na ziemię Skyhooki albo aethermatic volley gun), jeśli starczy miejsce to na ląd może też zejść druga 10.... Jedyny problem tutaj to konieczność ustawienia wszystkich tych jednostek w 3" od okrętu. Trzeba zatem myśleć o tym co chcemy danymi jednostkami zrobić i pamiętać o ich zasięgu.
  3. Chemicy buffują wybrane unity - 3 buffuje Skywardenów a 3 Endrinriggerów. Dzięki temu oba oddziały mają teraz po 12 strzałów z Drill Cannonów (12 ataków 4+/3+/-3 (!)/3 (!) dmg. razem 24 strzały. 
  4. W hero fazie Ironclad wykorzystuje swoją abilitkę i dodaje +2 do ilości ataków aethercarabinów
  5. W fazie strzału zaczyna się dziać magia - najpierw Ironclad - 10 strzałów z Volley Gun (4+/4+/-1/1), 4 strzały z torped (4+/3+/-1/D3), 10 strzałów z Aethercarbines (3+/4+/-1/1) a więc 24 strzały na razie.
  6. Kolejni strzelają "baloniarze" a więc Endrinriggerzy i Skywardeni. To kolejne 24 (łącznie z obu oddziałów) ataków Drill Cannon (4+/3+/-3/3) i dodatkowo jeśli wound roll równa się 6 to mogę wybrać dodatkową jednostkę przeciwnika w 3" - ta jednostka otrzymuje dodatkowe D3 mortali. Potem następuje strzał z broni osobistej Skyrriggerów a więc 6 strzałów na 9" (muszą być blisko!) (3+/3+/-1/1) oraz Endrinriggerów (razem 18 strzałów - 3 z każdego) (3+/4+/-1/1). Mamy zatem kolejne 24+6+18 strzałów - 48 strzałów
  7. zaczynają strzelać Arkanauci - zakładamy tych z volley cannonami 18" (18 strzałów 5+/4+/-1/1) + 15 strzałów (2 z każdego arkanauty i 3 z dowódcy) z pistoletów (4+/4+/-1/1). Razem mamy 18+15 strzałów - 33 strzały.
  8. Jeśli tylko mamy miejsce żeby ich zdesantować mogą jeszcze strzelić Skyhooki drugiej jednostki (bo pistolety będą już raczej za daleko). to kolejne 3 strzały (4+/3+/-2/D3).
  9. Na koniec tury strzału (albo na początek - zależy pod potrzeb) mamy jeszcze wisienkę na torcie - każdy chemik ma działający na 12" atak strzelecki. a raczej nie jeden a 3D6 ataków (4+/4+/-2/1). To dało w moim testowym rzucie 70 (!!!) ataków do rozdzielenia na jednostki przeciwnika w promieniu 12". W skrócie - 70 strzałów. Żeby było śmieszniej - jeden z nich wyposażony jest w artefakt - Earbuster. Powoduje on tylko tyle, że jednostka która straciła jakieś modele musi wykonać zaraz po rozliczeniu strzału battleshocka, jeśli ktoś ucieknie... to ucieka ALE te uciekające modele WLICZAJĄ SIĘ do battleshocka na koniec tury! (TAK, DRUGIEGO)!
  10. Na koniec fazy strzału (albo później w CC) możemy zadać wybranej jednostce KTÓRA JUŻ ZOSTAŁA PRZEZ NAS USZKODZONA dodatkowe D3 mortali (z footnote/abilitki armii). 
  11. Po 178 strzałach możemy teraz przystąpić do szarży na to co zostało. Szarżować mogą i powinny na pewno jednostki Endrinriggerów i Skywardenów, może szarżować Ironclad (żeby zablokować szarżę przeciwnika..., Arkanauci raczej będą za daleko a chemicy nie powinni się znaleźć w walce ALE za walczącymi jednostkami (bo mogą korzystać ze swojej drugiej abilitki dzięki której zmniejszą ilość ataków modeli przeciwnika w 3" o 1)
  12. Dzięki kolejnej, drugiej abilitce/footnote możemy przerzucić jeden rzut na szarżę. wszystkie oddziały muszą mieć przynajmniej 9" ALE bonusem jest też to, że Endrinriggerzy i Skywardeni latają więc mogą przelecieć nad screenującymi unitami przeciwnika (jeśli coś z tych screenów zostało). 
  13. Załóżmy, że Skywardeni i Endrinriggerzy dali radę (z jednym przerzutem to wcale nie niemożliwe - mamy więc teraz u Skywardenów 13 ataków pikami (na 2" 4+/3+/1/D3) i 3 ataki kolbami drill cannonów (4+/5+/-/1) a u Endrinriggerów 7 ataków aether-saw (3+/2+/-2/D3) i trzy ataki kolbami (4+/5+/-/1). To kolejne 26 ataków/szans na zadanie obrażeń.
  14. Łącznie ponad 200 szans na zadanie obrażeń w jednej turze. 90% z czego ma renda a naprawdę sporo z tych ataków ma wartość dmg większą od 1.
  15. Teraz następuje battleshock... i na przykład rzut o inicjatywę który wygrywam. Cały proces (od punktu 3) się powtarza. BIORĘ!
Ta lista to pochodna kilku wcześniejszych ale bardziej "jednowymiarowych" bo opierających się na zdesantowaniu 20 thunderersów z aether-cannonami. Problem z nimi był taki, że jeśli na drodze do ważnych celów stał jakikolwiek screen to cała taktyka brała w łeb ze względu na krótki zasięg (12") cannonów i brak jakiejkolwiek opcji CC. W tej armii CC daje radę bo są "baloniarze", którzy naprawdę nie powinni mieć kompleksów w walce wręcz (zwłaszcza z oddziałami które wcześniej zostały zasypane strzałami...) ;)

Minusem na pewno będzie to, że jeśli przeciwnik ma debuffa osłabiającego hity (-1 to hit) to skutecznośc ostrzału radykalnie maleje przez przeklęte 4+ to hit na krasnoludach (stąd równocześnie prowadzę próby z Hurricanum i Kharadronami...)

Ogólnie - tak, kombinuję i zaczyna to mieć ręce i nogi. Staram się też nie przywiązywać mocno do chemików (tak, tu jest ich sześciu ale ze wzgledu na ich naprawdę ŚWIETNY atak strzelecki. Buff +1 atak i tak szedłby w tym przypadku w kilka unitów więc nie jest tak źle...

Tyle na dzisiaj!
Do następnego!
W.



2 komentarze:

  1. Szkoda, że artykuły będą rzadziej. To jeden z moich ulubionych cykli.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Lepiej rzadziej ale z utrzymaniem poziomu (jaki by nie był ;) ) niż wtórność która jak sam zauważyłem się wkradła po cichu w niektóre odsłony. Liczę na GH2 - z nowymi abilitkami, być może magią i artefaktami zapewne znów nabiorę rozpędu.

      Usuń