Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | III Siege, Multiplayer, Narrative

Cześć,

Po pierwszy dwóch częściach opisu GH2017 w których skupiłem się wyłącznie na Matched Play teraz czas na dwa tryby gry które są znacznie mniej popularne ale w których też zaszły w związku z wydaniem GH2017 pewne zmiany.


Co więcej - niektóre z zasad i mechaniki gier Open/Narrative/Multi można spokojnie i bez żadnego problemu przenieść i stosować razem z punktami Matched Play aby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę.
 NARRATIVE

Wprowadzono bardzo ładnie rozrysowane tabelki dotyczące poszczególnych Realmów a więc światów w których toczyć się mogą bitwy. Oczywiście światy nie pozostają bez wpływu na przebieg bitwy i zależnie od tego w jakim realmie obecnie się znajdujemy, będziemy odczuwać różne ich skutki dla jednostek i gry. Każdy z Realmów ma własny "zestaw" - czar znany każdemu magowi, zestaw abilitek dla wybranych frakcji, specjalne zasady terenu i "zjawisk":

Aqushy (Realm of Fire)
Elementy scenerii zasłaniają widok za nimi, do tego bonusy przy strzelaniu na +20" i całkiem potężny czar znany każdemu magowi - ognista kula - działanie możecie zobrazować sobie sami ;)

Shyish (Realm of Death)
Mocno premiujący armie DEATH (bonusy do bravery, casting rolls i save), dodatkowy czar modyfikujący bravery znany każdemu magowi i wydarzenia zadające mortale i zabijające modele

Ghyran (Realm of Life)
Spontanicznie wyrastające Sylvaneth Wyldwood, bravery testy zdane na 1 niezależenie od modyfikatorów i czar zadający D3 mortali jednostce wroga w CC.

Chamon (Realm of Metal)
Rend ataków idących w jednostkę w coverze obniżony o 1. Do tego mocne "wydarzenie" - wybrana jednostka poza cover`em wykonuje tyle rzutów save ile jest w niej modeli - każdy niezdany save = mortal dla jednostki. (a teraz weźmy jednostkę 60 zombich.... bez save`a i bez szansy na cover...)

Hysh (Realm of....Light?)
-1 bravery demonów i death, -1 to hit dla ataków idących w jednostki w coverze, można teleportować wybraną jednostkę po polu bitwy (na "6" w hero phase...), czar pozwalający przerzucać save dostępny dla każdego maga.

Ulgu (Realm of Shadow)
Jednostki mogą przechodzić przez krańce stołu i pojawiać się na na przeciwnym krańcu wykorzystując swój zwykły ruch - na 1 jednak giną. Czar zmniejsza run i charge move o 3" dla wybranej jednostki wroga.

Ghur (Realm of Beast)
Na stole krążą wybrane wcześniej przez graczy MONSTERy które atakują najbliższe siebie jednostkiDo tego czar dodający +2 do szarży i biegu.



Według mnie można bez problemu zaadaptować te zasady nawet na turniejach tworząc fajne, tematyczne stoły wprowadzające jeszcze większe zróżnicowanie i urozmaicenie - wiem, że stoły mogą wypaczać wyniki ale... chciałbym jednak spróbować takiego rozwiązania na jednym z turniejów.

W Narrative mamy też kilka (6) nowych scenariuszy odtwarzających jakieś wybrane wydarzenia. Ogólnie - ciekawe i urozmaicone, wiec bardzo na plus :)

MULTIPLAYER

Kolejna mechanika którą można śmiało zaadaptować do gry na punkty. W skrócie - specjalnie przygotowane scenariusze i dodatkowe zasady mające pomóc w odtwarzaniu dużych bitew w których bierze więcej niż dwóch graczy. Najlepiej aby gracze podzielili się po równo na dwa obozy (idealnie jeśli dwa obozy są z tych samych grand alliance np. Chaos vs Order).

GH2017 podaje kilka sposobów na podział graczy na zespoły i wspomina też wyraźnie o podziale punktowym ;) więc wszystko jest tutaj jasne.
W pierwszym wariancie Multplayer (Coalition of Death) gracze dzielą się na dwa obozy i współpracują ze sobą w ramach tych obozów rywalizując z przeciwnikami.

Co ciekawe - nowością są zasady:
Their Finest Hour: Przed bitwą warlord rzuca D3+1, określa tym samym w której rundzie bitwy nadejdzie jego "chwila chwały". W wylosowanej rundzie będzie on miał bonus który pozwoli mu na przykład dodać +1 to wound rolls dla siebie i jednostek w 24", potroić ilość swoich ataków czy też przeciwnik będzie musiał odejmować 2 od rzutów to wound na niego.

The Fog of War: Gracze mogą porozumiewać się ze sobą, ustalając strategie tylko kiedy generałowie armii na stole znajdują się w odległości 3" od siebie i kiedy nie ma w 3" od nich żadnych modeli przeciwnika. W przeciwnym wypadku mogą się porozumiewać tylko PISEMNIE, mając na to pięć minut przed rozpoczęciem tury (klimatyczne...)
Divine Intervention: Na początku fazy hero danego zespołu Warolord (dowódca) może spróbować poprosić o "boską interwencję" która może pomóc w walce. Może to zrobić tylko wtedy kiedy spełnione zostaną określone wymagania (specjalna tabelka), np. kiedy jeden z generałów na stole zginie albo kiedy połowa jednostek danej strony zginie. Efekty boskiej interwencji są spektakularne (odporność na battleshock do kolejnej fazy hero jest wspólna dla wszystkich sojuszy, inne jak przerzuty szarż, +1 atak, +1 damage dla wszystkich jednostek w armii zależą od sojuszu (Order, Death, Destruction, Chaos)). Aby boska interwencja nastąpiła warlord musi zdać test bravery na 2D6 - jeśli wyrzuci mniej lub równo ze swoim bravery udaje się. To kapitalne rozwiązanie pozwalające wyrównać szanse stronie która pozornie przegrywa z kretesem (co ma często miejsce w dużych bitwach).

Do tego dostajemy 6 nowych scenariuszy do takich dużych bitew - oparte podobnie jak scenariusze na kontroli znaczników wprowadzają też kilka dodatkowych bonusów (na przykład za zabicie wrogiego generała) czego bardzo brakuje mi w scenariuszach z Matched Play.

Drugą opcja gry multiplayer jest "Każdy na każdego" (Triumph and Trachery). Tutaj nie ma sojuszy - przynajmniej nie trwałych, każdy z graczy chce wygrać.
Uatrakcyjniają rozgrywkę zasad:

Secret Objectives: Przed grą gracze losują swój dodatkowy, tajny cel gry (może nim być zabicie wrogiego generała, czy zadać jakieś rany oddziałom określonego gracza). Za wypełnienie tych zadań gracze otrzymują dodatkowe punkty zwycięstwa.
Treachery Points: Gracze otrzymują je przed każdą rundą gry, w zależności od ilości posiadanych punktów zwycięstwa. Za punkty... zdrady? W odpowiednim momencie tury gracz może użyć tych punktów aby wykonać rzut D6. Na 4+ wybrany przez niego efekt wchodzi w grę. A efekty są różne (wybrana jednostka nie może biec w tej rundzie, -2 to bravery dla wybranej jednostki, czy -1 to hit dla tej jednostki).

Ciekawe i znów - wprowadzające pewne urozmaicenie do gier ale tym razem raczej nie do zastosowania/przeniesienia do Matched Play. Podobnie jak w Coalition of Death także tu mamy do dyspozycji 6 scenariuszy specjalnie do tego formatu gry.

SIEGES

Kolejna nowość - dodatkowa mechanika (i dwa scenariusze) pozwalające odtworzyć OBLĘŻENIA! Jarałem się tym nieco bo tego jeszcze nie grali a perspektywa zdobywania zamku jakoś do mnie trafia.
Mechanika jest bardzo prosta.


Z dostępnych elementów terenu układamy "fortecę" - może to być krąg z Sylvaneth Wyldwood, czy murów. Rzut decyduje o tym kto jest atakującym a kto obrońcą.
Następnie gracze określają "taktykę" oblężenia i obrony (Sarve, Batter, Tunnel). po wyborze taktyki, obaj gracze porównują swoje wybory i za pomocą specjalnej tabelki okreslają ich efekt.
Jeśli garnizon jest na przykład zagłodzony to wszystkie wchodzące w jego skład jednostki otrzymują D3 mortali przed bitwą itp.

Ot ciekawostki które jednak w ogólnym rozrachunku nieco mnie rozczarowały i w porównaniu do pozostałych nowości ta wydaje się najmniej... interesująca.

I... to tyle z najciekawszych informacji dotyczących gier Narrative i Multiplayer . O ile te tryby same w sobie zupełnie mnie nie interesują to jednak pewne ich elementy (Realms, dodatkowe objectives podczas gry) można próbować zaadaptować do gier Matched Play aby je urozmaicić i wprowadzić dodatkowe elementy komplikujące rozgrywkę.

Dzięki i do nastepnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz