Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | V DEATH

Cześć,

W cyklu opisującym GH2017 czas na opisy poszczególnych wielkich sojuszy. Death do tej pory było najsłabiej wspieranym z sojuszy dlatego z pojawieniem się informacji o GH2017 odżyły nadzieje graczy śmiercią. GW nie zawiodło, śmierć otrzymała sporo zmian ale nie jestem pewien czy to wystarczy aby dźwignąć co martwe.


Zanim zaczniemy - polecam resztę wpisów z serii:
Działajmy zatem!

Death Battle Trait:
Deathless Minions - ZMIANA - Do tej pory ward 6+ działał w promieniu 10" od generała lub inego bohatera DEATH, teraz te wartości się zmniejszają co ogranicza użyteczność abilitki i zmusza do wystawienia na niebezpieczeństwo bohaterów. Abilitka ma teraz zasięg 6" niezależnie od tego czy buffuje generał czy bohater DEATH. 

Command Trait:
1. I od razu ogromna zmiana in minus. Do tej pory, co było właściwie no-brainerem trait dawał +1 do rzutu na Deathless Minions w praktyce dając warda na 5+. Teraz trait ten zwiększa zasięg abilitki do 12" (od generała). Ogromne osłabienie dla śmierci!
5. Red Fury i kolejny nerf. Po pierwsze odpala się teraz na 5+ (niezależnie od ilości obrażeń zadanych), po drugie wyraźnie zaznaczono, że dodatkowe ataki nie generują kolejnych, czyli koniec z "infinity loop". To drugie osłabienie które najmocniej dotknie Soulblight i wampiry jeżdżące na wielkich bestiach.
6. Zwiększono zasięg traita o 2". Teraz podwaja się liczba uciekających z jednostki modeli w 12" od generała. Zmiana niewielka a bravery w obecnej edycji będzie boostowane na wszelkie sposoby (plus sporo abilitek i artefaktów zapewniających niewrażliwość) więc.. raczej słaby bonus.

Artefakty:
1. Bez zmian
2. Cloak of Mists...  znacząca zmiana - nie jest już jednorazowego użytku, do tego teraz korzysta się z niego w ruchu pile-in. Zamiast pile-inować i atakować, właściciel może postawić model 12" od dotychczasowej pozycji, DALEJ niż 3" od przeciwnika. Daje to pewne możliwości (przelatywania nad screenami i ogólnie mobilności/ucieczki z walki której się nie chce ale... jest mocno sytuacyjne.
3,4 Bez zmian
5. Tomb Blade - nie musi już ZABIĆ modelu, wystarczy, że ZRANI (for each wound roll of 6 or more) aby wyleczyć siebie lub DEATH model w 6". Teraz tylko znaleźć coś co podnosi rzut To wound...
6. Bardzo ładnie sprecyzowana i poprawiono opis działania pierścienia. Teraz kiedy model traci ostatnią ranę nie jest "slain" ale za to gracz kontrolujący go wykonuje rzut. na 3+ model otrzymuje na nowo D3 Woundów i jest ustawiany w 12" od miejsca w którym otrzymał krytyczną ranę. Fajne i nie pozostawiające wątpliwości co do konieczności punktów za niego - NIE są konieczne.

Allegiance Abilities:
  1. Nighthaunts
  2. Flesh-Eater Courts
  3. Soulblight 
Ad1. Duchy. Czyli bardzo ograniczona jeśli chodzi o ilość jednostek frakcja składająca się z Cairn Wraitha, Banshee, Spirit Hostów, Hexwraithów, Black Coach i Mourngula.
Dochodzi deepstrike - na 3+ (z opcją przerzutu z jednego z command traitów) mogą pojawić się 9" od przeciwnika w dowolnym miejscu na stole. Kluczowy jest tutaj przerzut bo inaczej armia może nie pojawić się dostatecznie szybko na stole.

 
Problemem dalej pozostaje liczba modeli na stole - jest ich zwyczajnie za mało (Spirit Hosty i Hexwraithy są jednak drogie) i nawet dwa mourngule mogą nie wystarczyć aby poradzić sobie ze wszystkim.
Sojusznicy zaś nie rozwiązują wszystkich problemów - nie korzystają z allegiance.
Na koniec - to wciąż mocna armia - ignoruje rendy i korzysta z "warda" 6+ ale słąbi bohaterowie i brak urozmaicenia może zniechęcać

Ad2. FEC - dostają niesamowity klimat - bestie przekonane o tym że są bohaterskimi i honorowymi żołnierzami. Podobnie jak Ironjawz dostali wcześniej Battletome ale bez artefaktów i traitów.
Teraz sytuacja się zmienia ale przy okazji sporo jednostek drożeje.


Traity wydają się równie klimatyczne ale nie jestem pewny czy wpływają na siłę armii.
FEC korzysta ze standardowego 6+ warda, ma też battle traita Feeding frenzy - jeśli jakaś jednostka FEC wybije unit wroga może pile-inować i atakować po raz kolejny (na 6+ tylko więc meh).

Ad3. Soulblight - klasyczne wampiry wracają tak samo jak bloodline`y:
Generał wybiera linię krwi, wszystkie jednostki Soulblight korzystają z niej przez całą grę

Dragon warriors - re-roll 1 to hit jeśli jednostka szarżowała
Lords of night - jednostki mogą korzystać z warda śmierci (6+) nawet jeśli nie są w pobliżu bohaterów.
Necromantic - +1 to cast/unbind, -1 bravery dla jednostek wroga w 6"
Swifth Death - +2" do movement i możliwość lotu

Ta armia też ma problem z liczebnością - Vargheisty nawet jako świetne battleline`y są zbyt nieliczne aby robić różnicę na znacznikach. Wydaje się więc, ze armia skazana jest na sojuszników w postaci Deathrattle lub zombie.
 
Do tego znaczne ograniczenie możliwości bojowych wampirów (brak Red Fury) i podrożenie części modeli sprawiają, że pomimo wzmocnienia wciąż mogą mieć problem w radzeniu sobie z topką.

Podsumowując - moim zdaniem Death najmocniejsza będzie jednak w miksach - Deathlords + reszta. Armie oparte na jednej frakcji, nawet z artefaktami i traitami wydają się zbyt mało zróżnicowane i nierówne aby walczyć z całkiem nowymi Battletomami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz