Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook Wprowadzenie | I Zasady i Scenariusze

Cześć,

Po tygodniach pompowania balonika ostatecznie jest. General`s Handbook w wersji 2017. Nowy, jeszcze pachnący farbą czy jak kto woli drukiem, wydany na naprawdę dobrej jakości papierze prowokuje do tego by napisać więcej niż kilka zdań o tym co w sobie zawiera.

Materiału do opisania, moich uwag i spostrzeżeń jest w tym temacie tak dużo, że aby zachować czytelność i jako taki komfort w odbiorze postanowiłem podzielić temat opisywania GH2017 na kilka osobnych części które razem powinny złożyć się w jeden spójny obraz.
Oczywiście możecie śmiało przejść do wybranego artykuły klikając w linki powyżej. Tymczasem zaś zapraszam na pierwszą część poświęconą zasadom (tym nowym i tym które się zmieniają) oraz scenariuszom Matched Play.

ZASADY

Allies

To kompletna nowość. Możliwość dobrania do armii sojuszników z innych frakcji obwarowana kilkoma zastrzeżeniami.
  • W zależności od wielkości armii można dobrać odpowiednio 200 (na 1000 punktów), 400 (na 2000) i 500 (na 2500) punktów z armii sojuszniczych
  • Jednostki sojusznicze NIE wliczają się w poczet wymaganych jednostek typu battleline
  • Jednostki sojusznicze NIE otrzymują allegiance armii do której są dobierane co w praktyce oznacza, że nie dostają bonusów wynikających z zachowania przez tą armię spójnego allegiance.
  • Jednostka sojusznicza NIE może być generałem
  • Jednostki sojusznicze wliczają się do standardowej puli bohaterów, behemotów i artylerii składającej się na armię
  • Wykaz sojuszników których można dobierać do danych armii znajduje się na samym dole tabel z punktami do poszczególnych frakcji. Jest kilka smaczków i są sytuacje oczywiste (c`mon! który generał Stormcastów oprze się pokusie wzięcia do armii maga i jeszcze większego dopancerzenia swoich fulminatorów?)


Ok., osobiście uważam, że to całkiem sprytny pomysł na uelastycznienie armii które widuje się na stołach a przy tym okazja do dosprzedania kilku modeli.
Bardzo dobrze, że zaznaczono, iż sojusznicy nie mogą być battleline`ami - w przeciwnym wypadku mielibyśmy spam tych samych (czytaj - najtańszych) jednostek battleline branych tylko po to aby zapchać te sloty (skinki, maruderzy itp. najtańsze z możliwych unity).
Brak allegiance armii do której sojusznicy są dołączani oznacza dla nich dość marny los. Nie mogą korzystać z abilitek i umiejętności z których korzysta reszta armii, brakuje więc synergii tutaj. Bardzo widoczne jest to na przykład we frakcji DEATH - sojusznicy nie otrzymują nawet standardowego dla DEATH traitu - a więc ignorowania ran na 6+. Wszystko dlatego, ze jeśli dołączają do armii to NIE MAJĄ ŻADNEGO allegiance. To oznacza, że być może armie oparte na miksach danego sojuszu nie znikną wraz z nadejściem zasady Allies.

Na koniec jeszcze - przydatna tabelka obrazująca "kto z kim" może się sprzymierzać dostępna TUTAJ

The Rules of One

Coś co poza punktami wyróżnia Matched Play. Rules of One to zbiór podstawowych zasad które modyfikują nieco podstawowe reguły gry, wpływając na jej lepszy balans i sprawniejsze rozgrywanie bitew.

Nastąpiła tutaj zmiana, do wcześniejszych TRZECH zasad dołożono jeszcze DWIE nowe i w znaczący sposób zmodyfikowaną jedną z wcześniejszych.
  • 2nd Rule of One mówi teraz, że o ile rzut "1" na hit, wound i save oznacza zawsze porażkę o tyle rzut "6" na hit i wound oznacza zawsze sukces. W obu przypadkach dotyczy to rzutu PO wszystkich przerzutach ale PRZED modyfikatorami!
  • 4th Rule of One - NOWA - Mówi o tym, że rzutu na inicjatywę w kolejnych rundach bitwy NIE MOŻNA w żaden sposób modyfikować.
  • 5th Rule of One - NOWA - Mówi o tym, że artefakty w armii nie mogą się dublować - w armii może być tylko jeden artefakt o tej samej nazwie.
Zgadzam się z sensownością wprowadzenia zmian i nowych zasad. Przede wszystkim cieszę się z braku możliwości wpływania na rzut o inicjatywę - to element tak istotny dla przebiegu całej gry, że dodatkowe ingerowanie w niego przy już sporej losowości - dodawało tylko wrażenia nierównych szans i ogromnego wpływu na przebieg dalszych tur bitwy.
Artefakty rzeczywiście powinny być limitowane (chociaż ten problem rozwiązany został również poprzez generalnie zmniejszenie ich ilości w armiach na skutek drastycznej podwyżki cen batalionów (za każdy batalion można dobrać jeden artefakt do armii)
co do "6" jako automatycznego sukcesu to... cóż - GW otwarcie stwierdziło, że wspiera hordy kosztem elitarnych jednostek a ta zasada ma pomóc tym hordom w radzeniu sobie ze stakującymi się ujemnymi modyfikatorami (Treelord, Mourngul itp.)
BRAKUJE mi natomiast w tych zasadach MODLITW (które moim zdaniem powinny znaleźć się w nich tak samo jako zaklęcia) oraz STAKOWANIA - na co wszyscy liczyli. I jedno i drugie jest dla mnie sporym zaskoczeniem.

Triumphs

Zasady premiujące generała którego armia jest mniejsza (punktowo) od armii przeciwnika. Zmiana jest niewielka ale znacząca - doprecyzowano bowiem kiedy można używać bonusów zapewnianych przez poszczególne Triumphy.
  • Once per battle, when the unit is selected to attack/has to make save roll - a więc nie ma już niedomówień - decydujemy o tym przed rzutem, kiedy aktywujemy daną jednostkę do określonego działania. Wpływ Triumfów pozostaje taki sam - raz na grę możemy przerzucać dla wybranej jednostki nieudane rzuty na trafienie, na zranienie lub na save.
Mounts

To zmiana którą wielu mogło przegapić a która jest bardzo istotna i moim zdaniem jak najbardziej słuszna. GH2017 bardzo wyraźnie opisuje, że wszelkie artefakty i abilitki wpływające na bohatera odnoszą się tylko do niego samego NIE ZAŚ DO JEGO WIERZCHOWCA.
Żegnajcie więc Battle Brew pite przez Stonehorny (i tak żegnajcie bo i Battle Brew nie taki jaki kiedyś). Zmiana bardzo, bardzo mi się podobająca - dobrze, że zostało to tak wyraźnie opisane.

Massive Regiments

Zmiana o której również powiedziano chyba już wszystko. GW postanowiło wywrócić trochę metę i wesprzeć armie opierające się na dużej ilości modeli w jednostkach (co widać nie tylko w tej zasadzie). Otóż od teraz niektóre jednostki (te których koszt punktowy jest podzielony na dwie części, np. 110/270) opłaca się brać w maksymalnej wielkości wskazanej przez GH bowiem otrzymujemy wówczas "zniżkę" na poszczególne wybory. I tak w podanym przykładzie - za 10 bloodletterów będziemy płacić 110 punktów. Za 20 zapłacimy 220 punktów ale już za 30 (max. wielkość jednostki) zapłacimy tylko 270 punktów (zamiast 330 jak by to było wcześniej). 60 punktów mniej to jeden dodatkowy unit maruderów chaosu - opłacalny deal WYMUSZAJĄCY przy tym branie dużych unitów/wieeeeeelu modeli.
60 zombiaków? Tylko teraz w promocji za 320 punktów!

Czy to dobra zmiana - ciężko ocenić - granie hordową armią w systemie w którym nie ma trayów nastręcza problemów organizacyjnych - tura trwa dłużej zwłaszcza kiedy chce się przesuwać modele dokładnie o tyle cali o ile powinno a nie po prostu zgarniać je ręką mówiąc "Ci ruszają się o 5"). Mechanika nowych scenariuszy również zdaje się premiować tak skonstruowane armie zatem z pewnością zobaczymy więcej hord a nieco mniej elitarnych, nisko-modelowych (liczebnie) armii. Na dokładną analizę tego jak wpłynie to na konstruowanie poszczególnych armii przyjdzie jeszcze czas.

Under-Strength units

To dość ciekawe - GH2017 mówi wyraźnie, że jednostki które nie spełniają minimum określonego w GH dla danej jednostki NIE MOGĄ pełnić roli Battleline w armii. Battleline`y muszą być przynajmniej w minimalnej wielkości określonej w punktach. Nie do końca rozumiem czemu tak to wyszczególniono ale... tak jest - jeśli macie pomysły jak można było to wykorzystać wcześniej - piszcie!

Leader 

Generał armii musi być od teraz HERO - bohaterem. koniec z ustanawianiem generałem jednego bruta lub savage orruka w oddziale 30 savage`ów. To też istotna zmiana (dla niektórych armii mniej dla innych bardziej - Mourngul też nie podowodzi...) ;)

SCENARIUSZE

Zgadza się - pojawiło się sześć "nowych" scenariuszy. Dlaczego piszę to w cudzysłowiu? Ano dlatego, że moim zdaniem zmarnowano tu ogromny potencjał jaki można było zawrzeć w nowych zasadach.
Scenariusze w większości są mniej lub bardziej zmodyfikowanymi wersjami znanych z poprzedniej edycji GH scenariuszy. Brakuje mi w nich dodatkowych opcji zdobywania punktów (jak choćby te znane z 40k - Slay the Warlord, First Blood czy Line Breaker), brakuje też dodatkowego urozmaicenia w postaci ukrytych misji, celów dodatkowych (wprowadzanych choćby na SCGT czy w scenariuszach Multiplayerowych zawartych w tym samym - GH2017).
Wymusiłoby to więcej kombinowania i zastanawiania się np. nad tym czy warto oddać inicjatywę w pierwszej rundzie bitwy czy też może próbować zdobyć jeden punkt za First Blood...
Pozostają scenariusze, które moim zdaniem nie powalają oryginalnością. W nawiasach "odpowiedniki" w starym GH:
  1. Knife to the Heart (Take and Hold)
  2. Total Conquest (Blood and Glory)
  3. Duality of Death (Three Places of Power)
  4. Battle for the Pass (Border War)
  5. Starstrike (Gifts from Heavens)
  6. Scorched Earth
1. Znany i nielubiany Take and Hold w nowej odsłonie - pole bitwy dzielone na skos (jak w starej eskalacji), znaczniki (po jednym) 20" od ROGU własnego terytorium. Modele można wystawiać 9" od terytorium przeciwnika (ZMIANA, zazwyczaj jest 12"). Reszta z małą tylko zmianą - trzeba mieć 5 modeli aby kontrolować znacznik a przeciwnik nie może mieć żadnego. Ta mała zmiana to fakt, że wyraźnie zaznaczono, iż modele mogą pochodzić z różnych jednostek.

2. Total Conquest. Cztery znaczniki (Blood and Glory...), po dwa w strefach rozstawienia obu graczy. Strefy rozstawienia dość dziwne - tworzące "schodki" na stole (idąc od lewej na 72" szerokim stole - pierwsza ćwiartka to 12" własnego terytorium, druga (środkowa) to 24" a trzecia 36". To spora zmiana, tym bardziej że i tutaj rozstawiamy modele 9" od terytorium przeciwnika - będzie krwawo.
Dostajemy 1 punkt za każdy znacznik kontrolowany we własnej turze i dodatkowo jeden punkt jeśli "odbiliśmy" w tej turze ten znacznik od przeciwnika.
Co istotne i kontrowersyjne (wspieranie hord!) - gracz kontroluje znacznik jeśli ma jednostkę (wystarczy JEDEN model z tej jednostki) o liczebności 20 lub więcej w 6" od znacznika (a przeciwnik takiej jednostki tam nie ma) lub (jeśli powyższe warunki nie są spełnione), gracz kontroluje znacznik jeśli ma więcej modeli w 6". W praktyce oznacza to, ze wystarczy wprowadzić w 6" jeden model z 40 osobowego unitu aby przejąć znacznik w zasięgu którego stoi 5-6 modeli przeciwnika.

3. Duality of Death (zamiast trzech są dwa znaczniki więc z Three robią się Two places of power...). Znaczniki na granicy (24"), na 18 od bocznej krawędzi.



Nietypowe strefy rozstawienia (węższe niż zazwyczaj bo ograniczone o 12" z każdego bok stołu).
Punktują tylko bohaterowie lub behemoty (reszta tak samo jak w Three places of power z tą różnicą, że bohater nie będący behemotem, kontrolujący znacznik leczy co turę tyle ran ile tur trzyma znacznik - MOCNE)

4. Battle for the Pass ("Odwrócone" Border War) - Stół podzielony na połowę ale "w pionie" czyli dzielony wzdłuż dłuższego boku. 4 znaczniki punktowane identycznie jak w Border War. Kontrola identyczna jak w scenariuszu 2.

5. Starstrike (czyli jeszcze więcej meteorów znanych z Gifts...). Standardowy stół i rozstawienia 12" od terytorium przeciwnika. Pierwszy meteor spada w drugiej rundzie na granicy obu terytoriów (24"). Kolejna dwa (po jednym na terytorium gracza) spadają w trzeciej rundzie ZANIM wylosowana zostanie inicjatywa (to spora zmiana). Losujemy ćwiartki na które spadną, kontroluje się mając więcej modeli w 3" (kontestowanie zostało, wystarczy jeden model w 3" aby przeciwnik nie zdobył punktów).

6. Scorched Earth - jedyny tak naprawdę "nowy" scenariusz dla którego nie ma odpowiednika w starym GH. Wchodzi w miejsce eskalacji i... rzeczywiście jest ciekawy. 6 znaczników na środku każdej z ćwiartek stołu (po trzy na terytorium każdego z graczy). Rozstawienie 12" od terytorium wroga.
Kontrola - więcej modeli w 3", na koniec własnej tury zdobywamy po jednym punkcie za każdy kontrolowany znacznik CHYBA ŻE postanowimy go zniszczyć (możemy niszczyć tylko nieprzyjacielskie znaczniki). Wówczas dostajemy jednorazowo D3 punktów a znacznik "znika". To wprowadza szereg możliwości - czy bardziej opłaca się przejąć szybko znaczniki wroga i je "wypalić" czy lepiej skupić się na obronie własnych, kiedy wypalać kontrolowane znaczniki itp. Zdecydowanie najciekawszy ze scenariuszy - moim zdaniem.

I... to tyle. Zasady i Scenariusze za nami, przed nami wiele więcej. Powiem szczerze, że o ile z zasad jestem zadowolony to scenariusze naprawdę mnie rozczarowały ale być może dlatego, ze miałem naprawdę ogromne oczekiwania w stosunku do nich. Liczyłem, że w większym stopniu będą "wyznaczać" to jak konstruowane będą armie, że będzie się w nich "więcej działo", tymczasem, jak już wspomniałem - dostaliśmy lekko odświeżone "starocie" dostosowane bardziej pod nowo-lansowaną metę - hordy.

Dajcie znać jak Wam podobają się zmiany w tej materii a tymczasem...

Do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz