Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XV

Cześć,

Ostatnio w cyklu gościł Strzelający Khorne - dzisiaj będzie nieco mniej oryginalnie ale za to "pieruńsko" szybko i z przytupem. Na łamy posta galopem bowiem zbliżają się największe orki jakie widzieliście jadące na jeszcze większych dzikach (czy czymkolwiek są te bestie...). Bohaterami dzisiejszego odcinka zostają - GORE-GRUNTAS!


Do tej pory - jak zauważyłem - w temacie destrukcji pojawiali się raczej ich mniejsi przedstawiciele - gobliny wszelkiej maści i zastosowania z których starałem się wyciągnąć jak najwięcej aby z jednostek słabych uzyskać coś przegiętego. Tym razem jest inaczej - większe modele liniowych oddziałów w destrukcji znajdą się tylko w BCR`ach (Mamuty jako battleline....), zobaczmy zatem co można wyciągnąć z tych dzików...

Składniki
  • Gordrakk 700 punktów
  • Warchanter 80 punktów
  • 3 x 3 Gore-gruntas - 540 punktów
  • Gorefist battalion - 120 punktów
Punkty? Kto by patrzył na punkty mając w armii Gordrakka szarżującego na swojej kapuście w obstawie 9 gigantycznych orków?! O co chodzi w tej rozpisce? Ano o SZYBKOŚĆ i zmiecienie czego się da w pierwszej turze! WAAAAAGH!

Bonusy

Gore-gruntas
Kawaleria wielkości stodoły czyli Gore-gruntas w całej okazałości
  • 5 wound, 4+ sv, 9" move, 3 ataki góry 3+/3+/-1/1, 4 ataki dołu 4+/3+/-/1
  • Gore-Grunta Boss - Dowódca oddziału ma dodatkowy atak w CC (tylko on, nie dzik)
  • Gore-Grunta Charge - Jeśli oddział wykona udaną szarżę z odległości >=8" obrażenia zadawane przez dzika wynoszą D3 a nie bazowe 1. 
Warchanter
Niespełniony perkusista
  • Ability - Frenzy of Violence - Jednostka w 10" otrzymuje +1 do wszystkich rzutów "to hit" w następnej fazie walki CC.
 Gordrakk
Tylko nie mów przy nim, że jeździ na kapuście...
  • Jest epicki ;)
  • Command Ability - Voice of Gorkk: raz na bitwę wybiera jednostkę z SK Destruction. Ta jednostka może w następnej fazie CC szarżować kiedy znajdzie się w 18" od przeciwnika i wykonać rzut na szarże na 3D6. Dodatkowo jednostka może wykonać dwa dodatkowe ataki każdą swoją bronią do walki wręcz. Co bardzo ważne, jeśli wybrana jednostka należy do batalionu to bonus otrzymują wszystkie inne jednostki wchodzące w jego skład. 
  • Rampaging Destroyers - Battle Trait - jednostki w 10" od generała (i 8" od bohatera) mogą w fazie HERO poruszyć się o D6".
Gorefist battalion
  •  Boss oddziału ma 7 ran nie 5 (czyli patrzysz już na model z lepszymi statystykami niż spora część dostępnych w AoS bohaterów...)
  • EPCKIE! Wszystkie jednostki z batalionu, które znajdą się 10" od jednostki z Bossem batalionu mogą w swojej pierwszej fazie hero wykonać ruch o 15" (!!!), nie mogą przy tym biec ale w fazie movement mogą poruszyć się normalnie.
Efekt

 Gore-gruntas bez bonusów
  • 5 wound, 4+ sv, 9" move, 3 ataki góry 3+/3+/-1/1, 4 ataki dołu 4+/3+/-/1
Gore-gruntas z bonusami
  • 5 wound, 4+ sv, D6+15+9" move, 5 ataki góry 2+/3+/-1/1, 6 ataki dołu 3+/3+/-/D3
  1. Szczęście ma dziś kolor zielony. Udało się wygrać inicjatywę w pierwszej rundzie dzięki czemu orki spokojnie oddają ją przeciwnikowi i czekają co zrobi. Zrobić może niewiele bo orki ustawione są tak daleko jak się tylko da od jego linii więc ani strzelać ani szarżować za bardzo nie może. (to element nieobowiązkowy, równie dobrze możemy od razu rzucać się do szarży bez oddawania inicjatywy ALE wówczas nie mam opcji podwójnej tury...)
  2. Teraz wszystko zaczyna się dziac bardzo szybko. Jako, że jest tura gracza orków to decyduje on o kolejności odpalania abilitek. W fazie Hero zatem Gordrakk krzyczy głosem Gorkka na jedną z jednostek gore-gruntasów wchodzących w skład batalionu. Dzięki temu WSZYSTKIE trzy unity mają +2 ataki i szarżują na 3D6. 
  3. W tym samym czasie Warchanter wystuje na swojej klacie rytm dzięki któremu jeden z oddziałów w batalionie będzie miał bonus +1 to hit do wszystkich rzutów
  4. W chwilę później następuje rzut D6 dla każdej jednsotki w armii - mogą się przesunąć (domyślnie do przodu, chociaz niektórym członkom batalionu trzeba to jeszcze pokazać kierunek bo wyglądają na nieco zagubuionych) o tyle cali.
  5. Teraz odpala się abilitka z batalionu - 15" do przodu dla wszystkich trzech unitów z bonusowymi atakami!
  6. A teraz przechodzimy do fazy ruchu - z pewną ostrożnością przesuwamy modele jeszcze o 9" (jeśli się da bo moze się okazać, że już tratują przeciwnika... ale to nie jest dobre rozwiązanie ponieważ...
  7. ... goregruntasy rzucają się do 8" szarży (którą raczej na 3 kościach - dzięki Gordrakkowi) wykonają prawidłowo i w słusznym kierunku.
  8. Wpadają zatem w przeciwnika - na czele gna rzecz jasna unit dla którego Warchanter klepał się po klacie - jeźdźcy wbijają 16 ataków 2+/3+/-1/1 a na deser dziki tratują 18 ataków 3+/3+/-/D3. Po bokach wpada reszta bijąca trochę słabiej ale z równie sporą ilością ataków a jeśli szczęscie ma naprawdę zielony odcień to również Gordrakkowi się udaj wbić w coś i wtedy jest już po bitwie ;)
  9. Powtórz manewry w kolejnej turze dzięki podwójnej turze (pamiętaj o zielonym szczęściu ;) )
  10. Strać jednego z kompanów do gry.
Plusy
  • Szybciej to już tylko na "promieniu światła" u SE i ewentualnie "na mgle" dzięki czarowi Sayla. 
  • Ilość ataków porównywalna z Khornem
  • Gruntasi są wytrzymali więc jak wpadną w coś czego nie usieką w pierwszej turze powinni dożyć do drugiej i dokończyć.  
  • Nie może nie wyjść - wszystko oparte na abilitkach który nie da się rozproszyć
  • Największe orki jakie GW wydało - prezentują się świetnie
Minusy
  • Punktowo jak zwykle dramat
  • Brakuje mortali przy szarży - to nieco... dziwne, że coś wielkości stodoły szarżujące na jakiś oddział nie zabija jego połowy samym impetem (przydałoby się chociaż coś podobnego do Bloodcrusherów...)
  • Rend - a raczej jego brak (-1 to nie rend a podstawowa siła czyli dziki nawet tego nie mają) czyli lepiej wpadać w coś niekoniecznie stojącego z 2+ re-roll... 
  • Jak przeciwnik się ogarnie to w pierwszej turze zjemy 200 punktów wystawionych na pierwszą linię "ochotników" w postaci goblinów (koniecznie z fanatykami <3), clanratów czy innej "BPP"...
Ok., Tak więc tak - Gruntasy pobiegły dalej, kurz opadł więc na koniec jak zwykle zachęcam do dyskusji - pod artykułem albo w grupie na facebooku.

PS. Więcej artykułów z serii - TUTAJ.

Do nastepnego!
W.

5 komentarzy:

  1. Gdyby jeszcze te kombosy uzupełniać informację nt ich kosztu finansowego wg oficjalnych cen ze strony GW... Na przykład za to, co zostało opisane powyżej rzeba zapłacić 1140 zł.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dżentelmeni i pieniądzach nie rozmawiają ;) A kto będzie chciał ten i tak sprawdzi... I znajdzie też zapewne tańsze rozwiązania.

      Usuń
    2. Jak się nie rozmawia o pieniądzach, to potem powstają takie patologie jak bezpłatne staże, brak podwyżek, wypożyczanie munduru ochroniarzowi za 7 zł za godzinę i 11 plastikowych figurek za 1140 zł ;)

      Usuń
    3. Pytanie co rozmowa o pieniądzach w kontekście hobby zmieni i do jakich wniosków ma prowadzić? PS. ten sam zestaw (Gordrakk, 3 x goregruntas i warchanter) znalazłem za 870 zł. :)

      Usuń
    4. Jedna rozmowa - nic nie zmieni. Tysiące takich mogą skłonić graczy do szukania alternatyw lub głośniejszego wyrażania niezadowolenia. A ostateczni pojawia się szansa na obniżkę...

      Usuń