Blades of Khorne - Artefakty, Traity i to czego brakowało

Cześć,

Blades of Khorne już za rogiem i muszę przyznać, że nie zawiodłem się na tej książce ani trochę!
Po pierwsze niesamowicie cieszę się z tego, że przewidziałem sporo z tego co się rzeczywiście w książce znalazło. Pisałem o swoich oczekiwaniach i przewidywaniach i jak się okazało sporo z nich się spełniło więc to trochę jak gwiazdka dla mnie i moich zbierających do tej pory kurz na półce wyznawców Khorne`a ;)


Przechodząc do sedna - o ile Disciples of Tzeentch na pierwszy rzut oka nie zrobił na mnie wrażenia (na szczęście szybko zostąło to zweryfikowane kiedy zmiotli mnie ze stołu parę razy) o tyle Blades of Khorne przeraża już teraz - bez ogarnięcia całości i poszczególnych synergii.
Obecna meta Aos opierająca się na mobilności i gunline`ach wydawała się zdecydowanie niesprzyjającą dla Khorna tymczasem śmiem twierdzić, że z nową książką będzie to armia śmiertelnie groźna i widywana na pierwszych stołach (i miejscach) różnych turniejów.

To najlepsza armia CC w Age of Sigmar. Kropka. Ilość synergii zwiększających jej potencjał w walce wręcz jest ogromna a odkrycie wszystkich opcji ukrytych w książce będzie trwało naprawdę długo (ale też przyniesie mnóstwo satysfakcji).
Sam podręcznik jest bardzo zbliżony konstrukcją do tego co widzieliśmy już przy okazji wydania Tzeentcha.
Mamy zatem podział na Śmiertelnych wyznawców (MORTAL KHORNE), Bloodbound (KHORNE BLOODBOUND) i  DAEMONS OF KHORNE. Każda frakcja otrzymała swoje artefakty, do tego dochodzą modlitwy priestów oraz dodatkowe zdolności TOTEMÓW (podobnie jak w odświeżonym ostatnio podreczniku do Stormcast Eternals).
Co bardzo istotne - spora część umiejętności działa na jednostki z SK KHORNE a więc jest uniwersalna co jest świetną wiadomością ponieważ nie od dziś wiadomo, że Khorne najlepiej działa jako mieszanka frakcji.


Kluczową zmianą jest wprowadzenie BLOOD TITHES (Battle Trait). Jest to mechanizm który pozwala na niesamowitą wręcz ingerencję w mechanikę gry i sposób jej prowadzenia. Opiera się to na punktach zbieranych za każdą zniszczoną na stole jednostkę (swoją i przeciwnika). Wymieniając punkty zdobywamy dla armii rózne bonusy. Co w tym niesamowitego? Ano to, że możemy to robić również w fazie HERO przeciwnika! Ile możliwości taktycznych to stwarza okaże się dopiero po kilku grach ale już teraz widac, że to przełom.
Zgodnie z moimi przewidywaniami sporo artefaktów i traitów zostało skrojonych pod ten mechanizm i znacznie ułatwiają zebranie tych punktów co jest o tyle istotne, że wymieniając je na buffy każdorazowo tracimy cała ich pulę i musimy zbierać je od początku. Na szczęście z odpowiednim złożeniem ich zarabianie idzie szybko (licznik bije...)


Drugim elementem który bardzo mocno zmienia ta armię jest dodanie mobilności. Kilka opcji przerzutu szarży, bonusy do rzutów na bieg i szarże oraz przede wszystkim umiejętności nabywane poprzez korzystanie z batalionów zawartych w książce (kilka i to bardzo mocnych, mocniejszych niż w destrukcji) powodują, ze D6 darmowego ruchu w hero fazie przestaje być domeną orków. Khorne też to może mieć i to w lepszym wydaniu (bataliony Reapers ov Vengeance, Goretide...)

Trzeci to mnóstwo opcji dodatkowego pile-in, szarżowania i atakowania w fazie hero. Serio, kiedy będziecie czytać poszczególne abilitki poniżej też to zauważycie. Khorne nie tylko nie zważa na to czyja krew się leje ale również na to jaka trwa faza na stole. Khorne chce rzezi... i ja dostaje już w fazie hero. To czyni z Khorna armię o niesamowitym wygarze. Dużo większym niż jakiekolwiek Orruki - atakowanie dwukrotnie 30 bloodletterów buffowanych bloodsecratorami, modlitwami...


Czwarte wreszcie - więcej opcji mortali i więcej opcji obrony bohaterów przed nimi. Do tego dochodzi jeszcze opcja leczenia z kilku źródeł co czyni z Khorne`a nieco mniejszy glass cannon niż dotychczas.

Naprawdę nie spodziewałem się tak dobrego wyważenia wszystkich elementów w tej książce. Jestem zaskoczony i szczerze mówiąc nie mogę doczekać się kiedy będę mógł przetestować nowe zasady na stole!

Tymczasem zaś szybki ich opis.

BLOOD TITHE
Czym  są? Za każdą zniszczoną na stole jednostkę gracz Khorne otrzymuje jeden punkt BLOOD TITHE. Zbiera je, kolekcjonuje pieczołowicie niczym khorne swoje czaszki a następnie, kiedy już uzbiera odpowiednią ich ilość WYMIENIA na fajne buffy. Co bardzo istotne te punkty można wymieniać na buffy w fazie Hero OBU GRACZY! Cyfry oznaczają to ile kosztuje dany buff.

Buffy:
  1. Wybierz bohatera z command ability na scrollu – może jej natychmiast użyć. Jeśli jest generałem może użyć również innej command ability. (czyli – najpierw inspiring a potem się zobaczy co potrzeba ;) )
  2. Jeśli mag rzuci czar za dwa punkty blond tithe automatycznie go dispelujesz. Musisz zadeklarować ich uzycie przed próbą ewentualnego unbind.
  3. Wybierz jednostkę khorna – może ona poruszyć się lub zaszarżować tak jakby była to faza movement. No proszę ja Was… dodatkowa opcja ruchu w TURZE PRZECIWNIKA? Biorę.
  4. Rzuć D3. Wszystkie jednostki khorna leczą tyle ran. Kolejna świetna rzecz jeśli gra się na multowundowych (Bloodwarriorzy? Skullcrusherzy? Bohaterowie? ) modelach 
  5. EPICKIE! Wybrana jednostka może wykonać pile-in i zaatakować – znów podkreślam – może to zrobić nawet w fazie HERO przeciwnika.
  6. Wybrana jednostka otrzymuje D3 mortali. Dodatkowo za jednostki w 8” rzucasz D6. Na 4+ otrzymuja 1 mortal wound.
  7. Kolejna EPICKOŚĆ –  każdy model który zginie w tej jednostce [edit] w Twojej armii Khorne`a przed ściągnięciem ze stołu może wykonać pile-in i zaatakować. Bloodreaverzy na buffach będą wysyłani jeszcze częściej na misje samobójcze bo to win-win. Nie dość, że wiadro ataków, nie dość, że odporni na bravery, to jeszcze jak giną wypłacają drugie wiadro ataków i zapewniają kolejne blond tithe. …
  8. Czyli opcja summoningu o której również wspominałem  w PRZEWIDYWANIACH. Możesz wymienić 8 punktów na jednostkę khorna ALE musisz mieć tez punkty w rezerwie na nią. Wiadomo, że świeży Bloodthirster wrzucony w 9” od przeciwnika w 4 turze może być epicki ale… to dużo punktów zamrożonych i ogólnie… no nie widzę tego zwłaszcza, że bardzo dużo kosztuje samo przywołanie – 8 Blood Tithe?!
COMMAND TRAITS:
Dzielą się rzecz jasna na te dla śmiertelnych sług Khorna, Bloodbound i demonów i są ŚWIETNE.
*kolejne numery to rzecz jasna kolejne traity ;)
  1. Dla wszystkich – jeśli generał zabije bohatera lub monstera dostajesz dodatkowy punkt BLOOD TITHE. Czyli… bierzesz to, dajesz artefakt dodający jeszcze jeden punkt, bazowo dostajesz jeden i okazuje się, że za upolowanie jednego bohatera przeciwnika dostajesz 3 punkty…
  2. Dla wszystkich – ŚWIETNE – jeśli generał jest w 12” (ale nie bliżej niż 3”) od jednostki przeciwnika pod koniec jego fazy szarży może natychmiast spróbować zaszarżować. Czyli.. skończyło się wybieranie celów i omijanie Twojego bloodthirstera w szarży ;) Do tego wpływa to na taktykę przeciwnika i jest kolejnym przykładem na to jak możesz działać w TURZE PRZECIWNIKA!
  3. Dla wszystkich – Przerzut wszystkich nieudanych hitów – Khorne nie ma problemu z trafianiem. Ma problem z ranieniem i rendem więc… to raczej słabszy wybór.
  4. Bloodbound – jeśli generał zabije choć jeden model leczy ranę. Daemon - +1 dmg dla każdej broni noszonej przez generała (ale nie wierzchowca) – świetne!. Mortal – przerzuty 1 na trafienie i ranienie jeśli walczy z bohaterem lub monsterem… no cóż – jak mówiłem – nie ma problemu z trafianiem, rany… już lepiej.
  5. Bloodbound – ŚWIETNE jednostki w 8” mogą używać bravery generała (patrze na Was
  6. Bloodreaversi) kiedy muszą wykonać test bravery. Daemon – jeśli jednostka przeciwnika obleje bravery w 8” dodatkowy model ucieka – na armie typu BCR i inne elitarne – świetna rzecz, koniecznie do połączenia z innymi umiejętnościami wpływającymi na bravery (znów – archaon, khorgoraci…). Mortal – „ward save” na 5+. Tego śmiertelnikom brakowało – kolejny świetny trait!
  7. Bloodbound - +1 atak dla każdej broni CC – świetne! Daemon – wound roll = 6 zadaje tyle mortali ile wynosi statystyka broni – byłoby jeszcze lepsze gdyby udało się znaleźć więcej sposobów na buffowanie wound rolli. Mortal – Re-roll nieudanych szarż dla generała i jednostek w 8”.
Modlitwy Priestów – ważne – działają na wszystko ze SK Khorne:
*kolejne numery to kolejne modlitwy
  1. Priest lub jednostka w 16” otrzymuje +1 do rzutów save – bo trzeba czymś zastąpić shielda od czarodziejów ;) Potrzebne i fajne tyle tylko, że trudniejsze do uzyskania (shield na 2d6, tutaj 4+ na D6)
  2. ŚWIETNA dodatkowa opcja na zdobycie BLOOD TITHE kiedy są naprawdę potrzebne – Triest lub jednostka w 3” otrzymuje D3 mortali ale Ty otrzymujesz w zamian 1 BLOOD TITHE. Do używania na Khororathach które mogą się leczyć ;)
  3. Priest lub bohater w 16” leczą D3 ran. Hmmm… jeśli połączyć to z jedną z opcji Blood Tithe… ;)
Bannery Khorne Bloodbound
kolejne numery to kolejne efekty totemów
  1. Możesz przerzucać jedynki na trafienie na wszystkich KHORNOWYCH modelach w 8”. Jeśli masz już  możliwość przerzutu jedynek PRZERZUCASZ WSZYSTKIE hity. Świetne, szkoda tylko, że dla MODELI a nie JEDNOSTEK, to mocno ogranicza zasięg bo zazwyczaj totemem jest Bloodsecrator który wbija kija dość daleko od centrum walki z racji 18” zasięgu abilitki.
  2. W Hero fazie rzucasz dla każdej wrogiej jednostki w 8” D6. Na 4+ otrzymuje D3 mortali. MOCNE i kolejny sposób na wbijanie mortali z którymi do tej pory Khorne miał duży problem – 8” to obecny standard działania dodatkowych abilitek TOTEMÓW więc trzeba będzie podciągać Bloodsecratorów Bliżej. DUŻO BLIŻEJ co narazi ich na jeszcze większą dawkę ostrzału.
  3. Przerzut szarży dla jednostek które zaczynają szarżę w 8” od TOTEMU. Przydatne ale raczej słabsze niż dwie poprzednie abilitki. 
ARTEFAKTY
*kolejne numery w każdym akapicie to kolejne artefakty
Artefakty dla Bloodbound/Mortal Khorne
  1. Potrzebne przerzuty woudnów (bo Khorne ma Az nadto możliwości buffowania hitów ale brakuje buffów na wound.
  2. Standard – posiadacz może dispelować jeden czar – nic specjalnego zwłaszcza, że w slotach artefaktów znajdziemy dużo lepsze itemy.
  3. Dobre i użyteczne chociaż ograniczone mocno – jeśli posiadacz wbije jakieś obrażenia/obrażenia śmiertelne leczy ranę (ale zawsze tylko jedną). Dla bohaterów khorna którzy dysponują wiadrem ataków i zazwyczaj SĄ w CC to pożyteczne ale jedna rana na turę to może być za mało.
  4. To jest świetne. Po pierwsze dodaje RENDA do broni (albo zwiększa go o +1). Po drugie jeśli rzut „to wound” będzie równy „6” automatycznie zadaje tyle mortali ile wynoszą obrażenia broni/. Załatwia to za jednym zamachem dwa największe problemy khornowych, niedemonicznych bohaterów – rend i mortale. Prawdopodobnie must have
  5. Przerzuty 1 na save…. Mocno sytuacyjny raczej drugi albo trzeci wybór – khorne nie zważa czyja krew się leje…
  6. Wisienka na torcie i to o czym pisałem przy okazji oczekiwań co do nowych umiejętności Khorne`a. Jeśli Twój bohater zabije bohatera przeciwnika otrzymujesz nie jeden a dwa punkty Blood Tithe – MOCNE. 
Trophies of War – tylko dla Bloodbound
  1. przeciwnik musi dodać 1 do rzutów na battleshock w promieniu 8” od posiadacza. To jest świetny item w synergii z Khorgorathami, rycerzami chaosu i Archaonem również wpływającymi na bravery.
  2. ŚWEITNE! Ignoruje Rend przeciwnika chyba, że jest >=-2
  3. Ignoruje rany wynikające z czarów na 2+. Raz na grę automatycznie dispeluje jedno zaklęcie ale potem jest „zniszczony”
  4. EPICKIE i tak jak przewidziałem dodane – Jeśli bohater zabije JAKIKOLWIEK model otrzymuje jeden Blood Tithe – oznacza to ni mniej ni więcej jak tylko bardzo łatwy sposób na ich zdobycie – zwłaszcza jeśli uda się wcisnąć dwa takie artefakty w armię.
  5. Czyli zakład z Khornem – podwajasz ataki wybrnej broni bohatera (nie wierzchowca) ale jeśli znajdując się w CC NIE ZABIJESZ nikogo w danej turze automatycznie przemieniasz się w SPAWNA. To, że nie zabijesz z podwojoną ilością ataków i dodatkowymi buffami jest raczej mało prawdopodobne. Zamieniasz bohatera w kosiarkę ale… co jeśli wpadniesz w coś pancernego? Spawn to słaba rzecz. Pozostaje też pytanie co z punktami na niego? Czy MUSISZ mieć je odłożone (czyli tak naprawdę 60 punktów idzie…)
  6. +1 do rzutów biegu i szarży dla bohatera i wszystkich jednostek Khorne`a w 8”. Dobre, byłoby świetne (zwłaszcza z batalionem który dodaje 2D6 free ruchu w hero fazie i totemem przerzucającym nieudane szarże) ale… są lepsze artefakty… Co ważne – kolejny element 
 Daemonic Artefacts – tylko dla demonów Khorne`a
  1. Trafiasz bohaterów przeciwnika na 2+. ZAWSZE. Świetne przeciwko nerfiącym hity armiom (SYLVANECI bójcie się) ale ogólnie… Khorne nie ma problemów z trafianiem.
  2. +1 dmg dla wybranej broni – i teraz tak – bierzemy zwykłego Heralda khorna, dajemy mu to, buffujemy ilość ataków i ze zwykłego pomiota robi się prawdziwy kosiarz…
  3. Świetne jeśli chcemy bawić się kolejnością ataków i wpływać na przebieg fazy CC. Jeśli bohater lub monster przeciwnika zostanie zraniony tą Bronia będzie atakował na samym końcu fazy CC. Oczywiście jeśli do tego czasu dożyje…
  4. Proste i skuteczne – wound rolle 6+ oprócz normalnych obrażeń zadają też automatyczny mortal wound.
  5. +1 atak dla jednej broni. Oczywiście Bloodthirstery wszelkiej maści mówią „HELLOŁ”
  6. EPICKIE – Przerzuty wound rolli i rzutów na określenie DAMAGE jeśli posiadacz walczy z MONSTEREM – to czyni z Bloodthirsterów prawdziwych zabójców wszelkich Treelordów, Stardrake`ów i wszystkiego co ma SK Monster na scrollu.
Khorne Daemons Adorments – czyli co jeśli bohater jest też demonem khorna?
  1. ŚWIETNE! Posiadacz i wszystkie modele KHORNE DAEMON w 8” mogą wykonać dodatkowy atak daną bronią za każdy hit roll = 6. Oczywiście dodatkowe ataki nie generują kolejnych ataków ale przy buffach zwiększających ilość ataków i szansę na trafienie… szykujcie więcej kości… ;)
  2. „ward save” na 6+, 5+ jeśli z czaru – szczerze mówiąc nic specjalnego ale może się przydać w walce z mocno magicznymi armiami (Tzeentchhu patrzę na Ciebie)
  3. Coś dla Bloodthirsterów raczej – za każde 8 ran zadanych w JEDNEJ fazie CC otrzymujesz jeden BLOOD TITHE – w porównaniu z artefaktami dla Bloodbound to dużo trudniejsza forma zdobywania punktów ale.. dobrze, że jest kolejna możliwość.
  4. Klasyka Khorna – możesz dispelować tak jak czarodziej
  5. Mocniejsza wersja artefaktu dla śmiertelnych wyznawców – za każdego zabitego bohatera leczysz D3 na posiadaczu artefaktu. To już lepsze (zwłaszcza kiedy doda się do tego modlitwę priesta – dodatkowe D3)
  6. I ostatnia opcja – możesz przerzucać 1 na hitach dla posiadacza i JEDNOSTEK w 8”. Jeśli szarżowali mogą też przerzucać 1 na woundach… Mocne ale chyba przegrywa z jedynką…
I... to póki co tyle ;)

PS. Tak - Bloodreaverzy mają sv 6+. Tak ich koszt zwiększył się do 70/10
PS2. Nie - Bloodsecrator dalej 120 punktów
PS3. Tak - Khorgorath biją teraz 2 dmg. Kosztują więcej 100/1

Do następnego!
W.


5 komentarzy:

  1. Ja póki co mam mieszane uczucia co do BT. Zasady spoko, ale brakuje mi wielowymiarowości armii (liczyłem że to coś się zmieni a nie tylko walka) i trochę mało mi różnych "flavorów" armii - opisane są tylko dwie armie śmiertelne (Goretide Khula i Skullfiend Tribe), przykładowe kolorystyki zostały upchnięte na 2 stronach dla demonów i 2 dla mortali...

    PS. "7" z Blood Tithe działa na CAŁĄ armię, nie na 1 unit - to dość istotna różnica :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W zasadzie racja jeśli chodzi o jednowymiarowość, skupiłem się mocno na zasadach, fluff zostawiam sobie na deser, podobnie jak głębsze wgryzienie się w bataliony bo w nich też spodziewam się jeszcze kilku ciekawostek. Dzięki za zwrócenie uwagi co do "7" to rzeczywiście ISTOTNE ;)

      Usuń
  2. Jak zwykle dobry, konkretny wpis. Można kmninić nad kombosami :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. ..A jest ich wiele - jak przez pierwsze kilka dni internety pokazały. Mój ulubiony to stworzenie kosiarki z jednego z bohaterów - w zależności od interpretacji zasad może mieć od 14 do 22 ataków. Jeden. Model. Bohatera :)

      Usuń