Dzisiaj w cyklu Combo of the Week czas na śmierć i jedną z ciekawszych jednostek w grze.
Z racji pojawienia się kolejnej armii posiadającej w swoim arsenale mnóstwo różnorakiego uzbrojenia zadającego obrażenia z rendem -1, -2 a nawet -3 raz jeszcze przyjrzałem się pewnym niepozornym oddziałom i stwierdziłem, że stanowią one dla Kharadronów zaporę niemal nie do przebycia.
Zerknijcie zatem razem ze mną na... Spirit Hosts!
Na Combo w tym tygodniu nie składa się wiele ale pożądany efekt osiągnięty jest z naddatkiem!
Składniki
- 3 x Spirit Hosts
- 1 x Vampire Lord
- Jakikolwiek teren zapewniający cover - najlepiej w pobliżu znacznika.
Spirit Hosts
![]() |
Nie wiem jak Wam ale mi te modele zawsze bardzo się podobały. Cała armia takich brzmi kusząco :) |
- 3 wounds, 4+sv, 6 ataków, 5+, 4+, -, 1 dmg
- Fly - jednostka lata i ma 6" ruchu jest więc całkiem mobilna i pozwala szybko dotrzeć do znaczników i się na nich okopać..
- Etheral - Kluczowa abilitka - przy rzutach save ignorujemy rend przeciwnika (bez znaczenia o jakim modyfikatorze).
- Frightful Touch - Rzuty na trafienie równe "6" lub więcej zadają zamiast normalnych obrażeń 1 mortal wound.
- Deathless Minions - Battle Trait armii death dzięki któremu jednostki mogą ignorować obrażenia (wounds and mortal wounds) przy rzucie D6 równym "6".
![]() |
Bardziej klimatyczny byłby Cairn Wraith ale... nie jest magiem stąd Vampire Lord |
- General, Command Trait - Ruler of the Night - Bonus do rzutu na abilitkę Deathless Minions (+1). W praktyce oznacza to, że jednostki w pobliżu generała mają "ward save" 5+
- Cursed Book - artefakt - Jednostki przeciwnika w odległości 3" od posiadacza odejmują -1 od rzutów na trafienie
- Command ability - Blood Feast - Wybrana jednostka DEATH w odległości 15" dostaje +1 atak każdą bronią do CC.
- Mystic Shield - Spell - zapewnia wybranej jednostce bonus do rzutu save (+1)
- Cover - jednostka znajdująca się na elemencie terenu otrzymuje bonus do rzutu save (+1)
Spirit Hosts bez bonusów:
- 3 wounds, 4+sv, 6 ataków, 5+, 4+, -, 1 dmg
- 3 wounds, 2+sv (niemodyfikowalny), ward save 5+, 7 ataków, 5+, 4+, -, 1 dmg
- W fazie HERO Vampire Lord rzuca Mistyczną tarczę na jednostkę Spirit Hosts dzięki czemu ich save wynosi teraz 3+, używa również swojej command abilitki dzięki czemu duchy mają po 7 ataków za podstawkę co daje łącznie 21 ataków...
- Spirit Hosty ruszają z kopyta (albo stoją w miejscu jeśli to Take and hold ;) ) w czym pomaga im ich umiejętność lotu i szybkość.
- Duszki wlatują w teren i zalegają w nim - oby w pobliżu znacznika. Dzięki coverowi ich save wynosi teraz 2+ a dzięki umiejętności "Etheral" jest on niemodyfikowalny. To absolutnie kluczowe bowiem armie pozbawione mortal woundów są w tym momencie bezbronne wobec tej podstawowej bądź co bądź jednostki. Weźmy ostatni hit - Kharadron Overlords - armia ta w zasadzie poza pojedynczymi modelami nie zadaje mortali - ich broń jest bezużyteczna w walce z eterycznymi istotami, nie usuną ich ze znaczników (bolesne zwłaszcza przy scenariuszach Gifts from Heavens, Take and Hold gdzie możemy kontestować znacznik przeciwnika utrzymując się w jego pobliżu)
- Dokładając nieco witalności - jeśli duszki znajdą się w odpowiedniej odległości od generała nawet jeśli coś przebije się przez save 2+ mamy jeszcze w zanadrzu opcję ignorowania obrażeń na 5+ (dzięki generalskiemu command tratowi).
- Wisienką na torcie obrony jest działająca co prawda na bardzo krótki dystans (3") ale dająca sporo - przeklęta książka/artefakt - "dzięki" niemu przeciwnik trafia duszki z modyfikatorem -1 to hit. modyfikatory to temat na obszerny, osobny wpis (mam nadzieję, już niedługo).
- Z drugiej strony duszki nie są wcale bezbronne. Przy 3 podstawkach mamy bowiem 21 szans na rzucenie "6" i tym samym wbicie mortala nawet najmocniej opancerzonemu przeciwnikowi. W sytuacji kiedy przeciwnik już w nie wpadł to zapewne postoi długo a w walce na wyniszczenie nie bęzie miał zbyt dużych szans.
- Koszt. Jednostka Spirit Hosts kosztuje 120 punktów! Lord Vampir również nie jest najdroższym modelem - tanim kosztem mamy więc sporą szansę na kontrolę nad znacznikami.
- Odporność - w zasadzie nie do ruszenia dla armii bez mortal woundów. Ignorowanie renda jest jednym z mocniejszych buffów a przy tym dość rzadkim.
- Duszki spełniają trzy wymagania o których pisałem przy elementach silnej armii - są mobilne, odporne i wbijają mortale (co prawda tylko na szóstkach ale mamy sporo szans na tą szóstkę).
- Bardzo klimatyczna armia - duchy można naprawdę świetnie pomalować, dodać Mourngula (albo trzy) i mamy klimat i OP w jednym ;)
- Gorzej jeśli przeciwnik będzie miał przewagę liczebną na znacznikach na których okopały się duszki. Owszem, nie zabije ich ale one tez szybko go z nich nie usuną (tutaj przydaje się maszynka do mielenia - Mourngul)
- Jeszcze gorzej jeśli przeciwnik ma oddziały wbijające mortale. Wtedy robi się nieciekawie chociaż "ward save" 5+ nieco pomaga
- Armia jest... "płaska" Grając duszkami liczysz w zasadzie tylko na przetrwania dzięki "etheral" i zabicie wystarczająco wielu kluczowych unitów Mourngulem. Duszki są tu tylko po to aby wytrzymać odpowiednio długo na znacznikach.
Macie doświadczenia w walce z taką armią? A może jest coś co mona do nich dodać aby jeszcze zwiększyć ich skuteczność? Dajcie znać!
Do następnego!
W.
Małe czepialstwo - ten save na 2+ jest jak najbardziej modyfikowalny(patrz. Curse of the Leper Festusa), tutaj jest po prostu niewrażliwy na renda przeciwnika.
OdpowiedzUsuńCombo jak zawsze super :)
Jak zwykle mogę tylko podziękować za czujność ;) Klątwa Festusa jest tak jednostkowym przypadkiem, że uogólniając rzeczywiście nie wziąłem jej pod uwagę. Rzeczywiście może on zmniejszać trwale sv jednostki więc i tutaj znajdzie zastosowanie. Dzięki za przydatne "czepnięcie się".
UsuńSwietne artykuly:) Mala prosba do autora. Gram Ogrami i szukam i szukam i za wiele tej synergii nie moge w nich odnalezc... Przydala by sie jakas pomoc... Z gory wielkie dzieki:)
OdpowiedzUsuń