Warhammer Age of Sigmar | Prościej się już nie da, czyli Murderhost.

Cześć,

Dzisiaj kontynuuję serię wpisów opisujących największe "raki" aosowego grania, które to raki regularnie lokują się w pierwszych trójkach-piątkach większości turniejów do których się dogrzebuję w sieci.
W tym cyklu ukazały się już wpisy o:
Nie może być zatem dzisiaj inaczej - dobra kontra na latające krasnoludy? To taka, której nie zdążą wystrzelać! ;)


Dokładnie tak jak myślicie - latające krasnoludy mają pewien problem, po pierwsze, nie radzą sobie z armiami które wbijają im ujemne modyfikatory do strzelania - wiadomo, jeśli coś trafia z bazy na 4+ jak większość ataków dystansowych w KO to nie cieszy się kiedy ktoś powie "masz minut jeden to hit". Trafianie na 5+ nie jest fajne o czym zaświadczy każdy gracz zielonoskórych w dowolnym systemie. 
Po drugie, sytuacja dla krasnoludów zaczyna przypominać Czarny Czwartek z 1929 roku kiedy jeszcze okazuje się, że ten -1 to hit obejmuje całą armię nieprzyjaciela która liczy sobie ok 150 modeli.
Po trzecie, jeśli jeszcze ta armia nie traci całego potencjału po wyeliminowaniu 3-4 kluczowych modeli to:


Do rzeczy zatem, któraż to armia dysponuje tym wszystkim? Wbrew pozorom nie jest ich mało - nowy Nurgiel oparty na Plaguebearers, Fyreslayerzy (z ich przeklętym wardem 4+) oraz... pewne złożenie armii Blades of Khorne oparte na batalionie: MURDERHOST.
Jeśli Murderhost to moim zdaniem tylko w najlepszym wydaniu - Dan Ford mógłby w zasadzie grać tą armią z zamkniętymi oczami, rozpracował chyba wszystkie jej możliwości, zobaczmy zatem co też w rozpisce piszczy:

Allegiance: Chaos
Blood Throne (120)
Bloodsecrator (120)
- Artefact: Chaos Talisman
Chaos Lord On Daemonic Mount (140)
- General - Trait: Cunning Deceiver
- Artefact: Beguiling Gem
- Mark of Chaos: Khorne
5 x Flesh Hounds (100)
5 x Flesh Hounds (100)
5 x Flesh Hounds (100)
5 x Flesh Hounds (100)

30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)

Murderhost (120)

Total: 1980 / 2000

Pierwsze co rzuca się w oczy to ALLEGIANCE. Pisałem o Blades of Khorne prawda? A tu niespodzianka - Allegiance Chaos.
O co chodzi? To bardzo proste - Allegiance Chaos daje dostęp do jednego z najlepszych command traitów: Cunning Deciver. Przyznaję, że do czasu #GH17 był to absolutnie podstawowy trait bez którego nie istniałaby połowa turniejowych rozpisek sojuszu Chaosu.
Cunning Deciver daje pierwszy punkt z wyliczanki opisującej armie zdolną pokonać krasnoludy. Trait ten nakłada modyfikator -1 na wszystkie rzuty TO HIT w atakach jakie będą kierowane przez przeciwnika w Twoje jednostki w PIERWSZEJ RUNDZIE bitwy.

To jest mocarne! Zabezpiecza w pewnym stopniu Twoje jednostki przed wszystkimi potencjalnymi alpha strike'ami (średnie zagrożenie - o tym za chwilę), zmniejsza skuteczność ostrzału dalekodystansowego oraz ogranicza skuteczność ewentualnych "stand and shoot" (tak tak, po moich ostatnich doświadczeniach z Free People to istotny element).
Mamy zatem -1 to hit w pierwszej rundzie, idźmy dalej:

armia opiera się na batalionie MURDERHOST:

W tym konkretnym złożeniu nie jest o klasyczny one-drop który dodatkowo zwiększa efektywność tej rozpiski i jest bardzo prosty do złożenia pod tym batalionem.Dan postanowił pójść w trzy-drop co oznacza, że na przykład z najpopularniejszymi wersjami Changehosta będzie walczył o inicjatywę (obie armie mają po trzy dropy). Z krasnoludami na Zilfinie przegra ale jak zobaczycie w tym przypadku nie ma to aż tak wielkiego znaczenia a wiele tez zależy od tego jak do gry podejdzie gracz krasnoludów który może zacząć i zaatakować albo oddać inicjatywę i liczyć na podwójną rundę. To ryzykowne bo zależnie od scenariusza jeśli Murderhost się rozpędzi to baloniarze mogą nie mieć gdzie wylądować (ale nie uprzedzajmy faktów).
Nasza armia to zatem trzy-drop - czyli dobrze. Co zaś daje Murderhost? Tylko jeden, ale za to bardzo konkretny buff. 
Jeśli batalion składa się z maksymalnej ilości jednostek (8+ bloodletter hero) możemy:
  • Po zakończonym etapie set-up rzucić 2D6 dla bloodletter hero i każdej jednostki w 8" od niego a następnie poruszyć te jednostki o wynik rzutu 2D6
  • Na początku każdej fazy hero możemy zrobić to samo.
Co to oznacza w praktyce? Ano tylko tyle, że mamy darmowe 4D6" ruchu PRZED naszą turą ruchu.
Średni rzut 2D6 to 7", czyli nasza armia ma szanse na średni, dodatkowy ruch o 14". Do tego dochodzi ruch bloodletterów o 5" i mamy 19" ruchu.
Dla porządku dodam, że zazwyczaj odległość między armiami na początku bitwy wynosi 24". Zostaje zatem szarża na 5". Raczej wejdzie, tym bardziej, że nie mamy w tym zasięgu jednej a kilka jednostek.
Jako bonus - Murderhost był przyczyną sporego zamieszania tuż po wejściu GH17. Okazało się bowiem, że dzięki swemu ruchowi w pierwszej rundzie w bardzo wielu przypadkach zapewniał auto-win w scenariuszu Scorched Earth. Przypominając - Scorched ma niefortunnie rozmieszczone znaczniki - na 12" strefy rozstawienia stoją trzy znaczniki które przeciwnik może wypalić jeśli ma więcej modeli niż Ty na końcu tury. No i teraz nietrudno zgadnąć, że jeśli na znacznik zaszarżuje banda 30 wrzeszczących, zbuffowanych bloodletterów to po walce będzie ich więcej niż czegokolwiek innego w okolicy. Dzięki temu wypalają one znaczniki (dwa albo trzy) i co jeszcze gorsze - STOJĄ DALEJ a przeciwnik żeby próbować odrobić stratę MUSI przecież iść do przodu - przebicie się przez 120 bloodletterów natomiast trwa.

Ten ruch to podstawa tej armii. Zapewnia niezbędną mobilność, dzięki której można szybko przetransportować stada bloodletterów pod nos przeciwnika ALBO zając ogromne połacie stołu BARDZO UTRUDNIAJĄC ewentualne desantowanie się (ZILFIN? TANGO BRAVO ALFA możesz podejść do lądowania ale tylko na stole obok ;) )
Jak już wspomniałem ruch daje szansę na szarżę, daje też szansę na zajęcie znaczników i odepchnięcie od nich przeciwnika.
Nie zapominajmy też, że w pierwszej rundzie przeciwnika trafia naszą armię z modyfikatorem -1.

Ale wracając do armii - co w niej znajdujemy?

Blood Throne - Czyli wymagany batalionem bohater bloodletter w wersji z większą ilościa ran (krytyczne aby przeżył jak najdłużej zapewniając dodatkowy ruch jednostkom). Czyli 7 ran i zwiększona mobilność (żeby nadążył za jednostkami) - 8" plus dodatkowy ruch plus bieg spokojnie wystarcza (zwłaszcza, ze wystarczy aby tylko jeden bloodletter był w zasięgu działania abilitki batalonu aby cała jednostka korzystała z niej).
Do tego Blood Throne zapewnia re-roll 1 na hit jednostkom bloodletterów (to samo robi też Lord na demonicznym wierzchowcu dzięki wierzchowcowi właśnie który zapewnia SK daemonic)

Bloodsecrator - Must have w każdej armii Khorne'a. Jest dla jednego powodu - kiedy wbije swój sztandar w ziemię, wszystkie jednostki Khorne'a w 18" otrzymują +1 do statystyki ataku każdą bronią do walki wręcz.



Tom dał mu dodatkowo artefakt: Chaos Talisman dzięki czemu zwieksza mu przeżywalność (negowanie wound i mortal wound na 6+ chyba, że ranę spowodował model z sojuszu ORDER, wtedy negowanie na 5+).

Chaos Lord on Daemonic Mount - generał z Cunnin Deciverem, do tego mobilny klepacz zapewniający re-roll 1 to hit bloodletterom w pobliżu. Dzięki tarczy ma dodatkową ochronę przeciwko mortalom (5++). Artefakt (Beguiling Gem) to jednorazowego użytku przedmiot dzięki któremu na początku fazy walki wręcz wybierasz model przeciwnika w 3" od generała - ten model otrzymuje modyfikator -1 to hit w tej fazie walki wręcz. W praktyce służy to do zmniejszania potencjału największych bestii takich jak Stonehorn czy Stardrake które w przeciwnym wypadku mogłyby przebić się samodzielnie przez cały oddział bloodletterów.

I... to wszyscy bohaterowie. Trzech z najprostszymi i najbardziej oczywistymi synergiami i bonusami - dodatkowy atak, przerzut 1 to hit dla bloodletterów i -1 to hit w pierwszej rundzie. Tu naprawdę nie ma wielkiej kombinacji.

Nie inaczej jest z jednostkami:

Bloodletters - Czyli nasz battleline, koń pociągowy khorna i zabójczo skuteczna jednostka. Po GH17 kiedy weszły Massive Regiments nie widuje się już właściwie bloodletterów w jednostkach mniejszych niż 30 (chyba, że jako zapychacze slotów w batalionach). 30 blodków kosztuje 270 punktów. To promocja lepsza niż w biedronce bo za tą cenę dostajemy 30 ataków które z bazy generują na rzucie to hit 6+ automatycznego mortala. Profil ataku 4+/3+/-1/1 DMG ALE
za ilośc modeli (20+) dostajemy+1 to hit, do tego przerzuty 1 to hit za DAEMON HERO of KHORNE w 8", do tego Bloodsecrator dodający +1 atak i z przeciętnego profilu robi się 2 ataki 3+rr1/3+/-1/1 i wbijanie mortali na 5+. Czyli mamy 61 ataków 3+rr/3+/-1/1, mortale na 5+ (a jeśli jeszcze znajdziemy gdzieś damned  terrain to się robi 2+rr1/3+/-1/1 i mortale na 4+ xD).
 

Przy szybko biegających bloodletterach, w takiej konfiguracji ta jednostka zamienia się w blender równający z ziemią wszystko w co wpadnie.
Siła jednak tkwi w ilości - jeśli w armii sa jeden lub dwa takie unity to idzie je szybko osłabić, zablokować. W tej rozpisce są 4. CZTERY klocki 30 bloodletterów.
120 wściekłych demonów gotowych wbijać mortale i biegnących przez cały stół.
PS. tak, jak każde demony mają bravery 10 i przy rzucie "1" na battleshock" wraca D6 demonów ;)

Flesh Hounds - po pierwsze - czymś trzeba zapełnić sloty w batalionie a 5 flesh-houndów to najtańsza alternatywa - za 5 płacimy 100 punktów. Po drugie są szybkie. 8" z dodatkowym ruchem oznacza, że mogą szybko wskoczyć na znaczniki, zablokować kawał stołu (stoją na dużych, 50 mm podstawkach! Tak Flesh Houndy są DUŻE).
 

Po trzecie są fajnym screenem jeśli jednak wiemy, że przegramy inicjatywę. Po czwarte mogą DISPELOWAĆ zaklęcia jak każdy mag a nawet lepiej bo jeśli mają bohatera demona khorna obok siebie to mogą przerzucać nieudane próby unbind! Dzięki szybkości mogą być blisko magów przeciwnika i dawać ochronę przeciwko magii co jest niebagatelnym bonusem za te 100 punktów. Na koniec mają 4 ataki 3+/4+/-/1 DMG. Niby nic ale to daje łącznie 20 ataków (bez bonusów) z jednego unitu - na jakieś screeny może wystarczyć.

W skrócie - ciała, ciała, ciała, które jeśli się nimi nie zajmie w odpowiednim czasie to owe ciała będą atakować z naprawdę sporą siłą. Z kolei niewiele armii ma aż taką siłę ognia, żeby szybko zneutralizować taką ilość modeli/jednostek które poruszają się tak szybko po polu bitwy.
Sporą zaletą tej armii jest to, ze chociaż można w niej wskazać najważniejsze cele (Bloodsecrator, Blood Throne) to w zasadzie nawet wyeliminowanie ich nie zmniejsza drastycznie potencjału głównych jednostek bloodletterów. Tracimy bowiem co najwyżej dodatkowy ruch (po pierwszej rundzie już i tak nie tak bardzo istotny) oraz jeden atak na modelu (to już konkretny buff ale znów - nadrabiamy to ilością modeli które mogą atakować).
Armia wbija sporo mortali dzięki którym może sobie radzić z abominacjami pokroju 3+rr all save, zadaje bardzo dużo obrażeń z rendem -1 co zazwyczaj wystarcza do poradzenia sobie z hordami z save 4/5+.
Problem pojawia się kiedy wpada w coś co daje modyfikator -1 to hit. Brak Slaughterpriestów z ich modlitwami o +1 to hit jest wtedy bolesny bo trafiające na 4+/5+ bloodlettery to słaba perspektywa. Taki Nurgle z -2 to hit (Plaguetouched Warband i abilitka Lord of Blights) po prostu stoi i śmieje się zza tarcz wojowników.
Nie do śmiechu jest natomiast krasnoludom, które może i mają sporo argumentów w fazie strzelania ale wystarczy że do walki dojdzie jeden/dwa oddziały bloodletterów i z całej armii zostają fruwające w powietrzu kawałeczki. Dojść zaś do walki mają spore szanse - kraśki nie radzą sobie z ubijaniem hord.

Schemat grania?
Mamy inicjatywę? Ruch do przodu po set-upie, ruch do przodu w hero phase, wbicie kija, ruch do przodu w movement phase, zostawienie conga-line do bloodsecratora, szarża na przeciwnika, zabicie ile się da.

Sytuacja w pierwszej rundzie po zakończonej fazie ruchu bloodletterów. ;)

Nie mamy inicjatywy? jeden oddział bloodletterów na przód w conga-line na całym froncie, reszta za nim, przeciwnik wpada w pierwszy oddział wybija go, we własnej turze powtórz kroki z opcji "Mamy inicjatywę"

Granie Khorne, zwłaszcza w tej konfiguracji nie jest skomplikowane i nie obfituje w subtelne, wielopiętrowe synergie między jednostkami. Jedyna zagwozdka to taka jakie cele atakować i czym screenować swoje jednostki przed szarżami przeciwnika aby tracić ich jak najmniej.
Faza magii nie istnieje, faza strzału nie istnieje, wszystko opiera się na biegu i szarży.

Osobiście uważam, że o ile ta armia przejeżdża nawet nie zauważając niektórych paringów to z innymi będzie miała ogromne problemy - brak strzelania oznacza brak możliwości szybkiej eliminacji buffujacych bohaterów/obsługi maszyn, podatność na niszczący efekt ujemnych modyfikatorów przy trafianiu.
Do tego spora podatność na wpadanie w chaffy/screen - owszem jedna tura i po sprawie ale cóż z tego skoro teraz mamy zagrożenie kontrszarżą (ewentualnie zabite 10 pink horrorów właśnie pączkuje w blue horrory).
  • Łatwośc grania armią oceniam na sporą (chociaż dojście do mistrzostwa wymaga sporo gier aby wypracować mechanizmy wyboru celów i screenowania)
  • Dostępność armii i ceny - tutaj jest więcej niż dobrze - Niby bloodletterów potrzeba sporo ale z drugiej strony to modele które już długo funkcjonują - można je łatwo wyjąc z drugiego obiegu za 50-60 złotych/10, gorzej z Flesh-Houndami ale tu przychodzą na pomoc niezastąpione Chaos Warhounds - dużo mniejsze ale na większości lokali przejdą - oryginalne, plastikowe Flesh-Houndy to rzadkość która nie dziwi - za tą cenę...
  • Siła.... Nie jest to idealna, najmocniejsza rozpiska ale na turniejach będzie się sprawdzać. Jest solidna, ma sporo elementów silnej armii (mobilność, mortale, mała liczba dropów, liczebność) ale też sporo ograniczeń (brak magii, strzelania, niezbyt wytrzymałe jednostki (sv 5+)
Na koniec - podobną armią rozegrałem zaledwie kilka bitew sprawdzając jak to rzeczywiście na stole się turla, wiem, że są i w kraju i za granicą (SŁAWEK! ;) ) gracze którzy Khorna znają lepiej i być może WIEDZĄ LEPIEJ - zachęcam do prostowania moich herezji w takim przypadku i ewentualnie dołożenia paru groszy od siebie! ;)

Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.

5 komentarzy:

  1. Fajny tekst! Dużo lepiej czytać o takich kombosach, niż ich osobiście doświadczać :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najlepsze jest to, że Murderhosta u nas w kraju nie uświadczysz chyba ani jednego. konieczność posiadania 120 identycznych bloodletterów odstraszyła nawet mnie. Stanąłem na 60 :/

      Usuń
    2. Dzięki za opis, dobrze wiedzieć:)

      BTW, chyba już wiem, co mi się najmniej podoba w grze nastawionej na współzawodnictwo. Pewnie, są i inne wady (są też i zalety, co kto chce, to znajdzie), ale najpaskudniejsza sprawa to Conga line! Przykład tego, jak dosłowne traktowanie zasad bierze górę nad jakimkolwiek śladem bitewnego roleplayingu. Serce mnie boli na samą myśl :)

      Usuń
    3. Oooooo Panie, poczekaj jak wrzucę foty z sobotniego turnieju w KRK. Zapowiadają się conga-line, szlaczki, wzorki i układanie figur geometrycznych z jednostek i modeli. Bez tego już nie idzie grać u nas :/ -> być może coś poszło nie tak w związku z tym ;)

      Usuń
    4. Kiedy wyszedł AoS ucieszyłem się, że wreszcie skończą się czasy idealnych czworoboków chaosu, tyralier slayersów i goblińskich linii strzeleckich. Jakim ja byłem głupkiem... :)

      Usuń