Warhammer Age of Sigmar | Battle Report (razy dwa)

Cześć,

Ostatnio pokazywałem stół który ułożyłem "na wszelki wypadek". Na jego wypróbowanie nie musiałem długo czekać - dzięki odwiedzinom brata mieliśmy okazje rozegrać dwie bitwy.
Pierwszą na 1500 punktów pomiędzy Sylvaneth a Nurgle Rotbringers
Drugą - zaaranżowaną bardzo szybko na 1000 punktów, pomiędzy Kharadron Overlords a Nurgle Rotbringers.

Bitwa Pierwsza:
Sylvaneth:
1 Spirit of Durthu - General, Gnarled Warrior, Briarsheath
1 Branchwraith - Acorn of the Ages, spell: Verdant Blessing
1 Branchwych - spell: Regrowth
10 x Dryads
5 x Tree-Revenants
5 x Tree-Revenants
3 x Kurnoth Hunters - Scythes
3 x Kurnoth Hunters - Scythes
3 x Kurnoth Hunters - Greatbows
Free Spirits battalion

1 Harbinger of Decay
1 Lord of Plagues
1 Rotbringer Sorcerer
5 x Putrid Blightkings 
5 x Putrid Blightkings  
5 x Putrid Blightkings 
5 x Putrid Blightkings 
5 x Chaos Knights of Nurgle
10 x Chaos Marauders of Nurgle
10 x Chaos Marauders of Nurgle
Blightguard battalion   

Nie ma jak wylosować scenariusz Take and Hold...Zaczynam się zastanawiać czy grając Sylvanethem kiedykolwiek go wygram Majorem ale.. nie uprzedzając faktów rozstawiłem - jak zwykle - tylko kilka swoich oddziałów na stole - Tree-Revenanci przy znaczniku, Branchywch tuż za "darmowym" lasem, Branchwraith z Acornem na prawej, niezalesionej flance.W rezerwie zostawiłem cały batalion Free Spirits (Durthu, 3 x Kurnoths oraz Driady).
Wyznawcy Nurgla po prostu okopali się dookoła znacznika tworząc koncentryczne kręgi obrony w środku której stał Harbinger dający całej armii "ward save" 5+.

Tree-Revenanci na straży znacznika, przed nimi Branchwych po lewej mój darmowy las (2 x wood), po prawej - poza kadrem - branchwraith z orzeszkiem w celu zalesienia drugiej flanki

Wreszcie oba unity revenantów pomalowane. Znaczniki made by Kromlech ;)
Nurgle... no cóż - scenariusz jak ulał mu pasował - żeby wyrwać minora musiał tylko stać i czekać. Zupełnie nieistotna jest tu jego słaba mobilnośći koniecznosć pozostania w odległości 7" od harbingera
W pierwszej turze niewiele się wydarzyło - Nurgle roztoczył swoją command abilitkę na WSZSYSTKIE swoje unity rzucił nieudaną tarczę i czekał...
..I wtedy popełniłem największy błąd całej bitwy. Zamiast grzecznie usiąść w przyzwanych lasach i czekać tam na wyznawcó nurgla postanowiłem sprawdzić jak to jest szarżować jak choaośnik. Przywołałem więc lasy, i teleportowałem do nich mój oddział uderzeniowy (Durthu i 2 x Kurnscythes), na drugiej flance - na wszelki wypadek - wrzuciłem Kurnbows (jako roadblocka gdyby nurgle chciał się wybrać na spacer pod mój punkt). W pierwszej rundzie nie szarżowałem - liczyłem na inicjatywę w drugiej rundzie...

Nurgle nieruchomo czeka a ja zapełniam stół lasami i desantuje - na lewej flance "strike force durthu", na prawej - kurnbows

Całkiem ładnie się prezentują pomalowane drzewa w pomalowanych drzewach... ;)
Kości mi sprzyjały - jak się wydawało - inicjatywa była moja - rzuciłem więc na Durthu tarczę (a więc sv 2+, ignorowanie renda -1 i -1 to hit - wydawał się nie do ruszenia) i wykorzystałem bonusowy ruch z batalionu (w fazie hero mogę poruszyć się w stronę nieprzyjaciela albo wybranego terenu).

Ten moment kiedy wiesz, że za chwilę uderzysz największym młotem jaki masz w armii...
Faza strzału była raczej.. mało efektywna - co mogło stanowić pierwsze ostrzeżenie dla mnie. Nie zdjąłem w zasadzie nic. Nie udało mi się nawet ustrzelić "najsłabszego ogniwa" - maga, który został na dwóch ranach. Tutaj dał o sobie znać batalion - stałe -1 to hit na w sumie całej armii bardzo ale to bardzo osłabia ostrzał (Kurnbows trafiają na 5+, Durthu na 5+...). Niezrażony i nadal przyćmiony - ruszyłem do szarży których w zasadzie nie mogłem spalić...
Nie spaliłem ale do moich błędów dołączył kolejny - wyszedłem Durthu (i Kurnothami co stało się istotne później) poza zasieg (3") lasu. Oznaczało to, że nie mogłem "wyteleportować się" z niekorzystnej walki ale również to, że Durthu nie dostawał dodatkowych D3 ataków mieczem... 
Kurnoci pocisnęli rycerzy, Durthu Putridów...tyle tylko, że o ile Kurnoci przetrzebili rycerzy o tyle Durthu NIE TRAFIŁ ani jednym atakiem a zebrał kilka ran w odpowiedzi, w dodatku jeden z oddziałów Kurnothów stykający się z putridami zebrał 4 (!) rany w jedną turę - tutaj czkawką odbił się brak przerzutów ich save.... 

co niby może pójść nie tak?
o tutaj widać ładnie - dwie rany na durthu jako efekt jego szarży i niedobitki rycerzy na których wpadli kurnscythy
Tura Nurgla była szybka (bez strzelania, okopani mogli tylko pile-inować, pile-inować i ewentualnie małe ruchy żeby wprowadzić kolejny oddział Putridów do walki wykonywać. Kolejne oddziały atakowały - z bonusem od generała (+1 to hit vs order) ich abilitka (na 6 to hit powodują D6 rzutów to wound a nie tylko jeden) aktywowała się na 5+ (a jeśli aktywował się na 6 ich battle trait to na 4+). Oznaczało to wiadra ataków które nawet bez renda (bo tego w nurglu brakuje najbardziej) zaczęły boleć tym bardziej, że rzuty na save wybitnie mi nie wychodziły, jedynym sukcesem było ubicie 200 punktów w rycerzach.

Stan na koniec 2 tury - wybici rycerze, MOCNO osłabiony Durthu i skasowany (siłami Lord of Plahues i Putridów) właściwie jeden oddział Kurnscythes
Najgorsze jednak przyszło w trzeciej rundzie - przegrana inicjatywa oznaczała dla moich oddziałów które ugrzęzły w zgniłych ciałach kolejną ciężką turę. 
Stało się zgodnie z przewidywaniami - na oddział Kurnscythów którzy wybili rycerzy wpadł kolejny oddział przebranych z khornitów putridów a pozostali kontynuowali powolne szatkowanie drzew. Z jednej strony fajnie, klimatycznie oddawało to charakter tej armii, na którą można wrzucić tony obrażeń a która po prostu idzie i rąbie dalej, z drugiej... nie było mi do śmiechu bo nie miałem już nic więcej co miałoby szanse w tym starciu...
Na koniec tury przeciwnika Durthu stał na ostatnich 2 ranach, a Kurnoci słabli z każdą chwilą (kolejne kilka ran w obu oddziałach)

Od lewej - po szarży putridów nawet nieźle - tylko trzy wbite rany, w centrum bohater kurnothów powtrzymuje władcę zarazy i putridów, po prawej Durthu na ostatnich ranach...

Zaczęło się dobrze - wyleczyłem 6 ran na Durthu (Regrowth moja miłość... ;) ) wiedziałem tylko, że to niewiele da - powinienem był po prostu się wtedy wycofać z walki do lasu - wygrywałem w małych punktach i coś pewnie bym jeszcze ubił. Zamiast tego... zostałem w miejscu. Po raz kolejny nie ubiłem nic w fazie strzelania i po raz kolejny Durthu nie zadał ani jednej rany. Kurnoci spisali się nieco lepiej ale wszystko to było za mało - Putridów było za dużo a do tego korzystali ze wszystkich buffów kiedy ja nie mogłem korzystać z bonusów od lasu. Kilka ran, może pojedynczy Putridzi spadli ale nic co przeważyłoby losy starcia...

Wyleczony Durthu który... i tak niewiele wskórał i hordy, hordy zgniłych, napuchniętych ciał dookoła słabnącej linii drzew.
Najgorsze jednak było to, że dzięki astronomicznej ilości ataków mojemu przeciwnikowi udało się przebić przez pancerz Durthu (w odpowiedzi na moje ataki) i zgonić go do JEDNEJ, OSTATNIEJ RANY...

W czwartej turze na szczęście miałem inicjatywę. Cała nadzieja zawierała się teraz w Regrowth`cie... Na który rzuciłem "snake eyes". Próbowałem jeszcze ratować go za wszelką cenę - wycofałem z walki (nie mogłem go teleportować bo nie udało mi sie już posadzić lasu blisko niego, zasłoniłem kurnobowami i driadami ale... pamiętałem, że mój przeciwnik ma maga, który jednym magicznym pociskiem pośle Durthu ... do lasu. Resztki Kurnothów kontynuowały walkę - z mizernym skutkiem, przebijałem się przez save (dzięki rendowi -2) ale ataków było za mało (trafiałem na 4...) a "ward save" od harbingera dodatkowo je "połowił". Tymczasem Putridzi wciąz rzucali przeklęte 5 i szóstki które dawały 16-20 rzutów to wound... takiej nawały nie mogły przetrwać nawet moje elitarne drzewa.

Ostatnia, rozpaczliwa próba ratowania durthu, 400 punktów a wraz z nimi całej bitwy - tarcza z kurnbows, shield z driad.
Przeciwnik zgodnie z przewidywaniami - rzucił magiczny pocisk którego nie udało się już uniknąć - 400 punktów poszło do piachu co oznaczało, że mamy 400 do 200 w małych punktach. Wynik szybko uległ zmianie bowiem ostatni kurnoth uległ wreszcie Lordowi Plag i zrobiło się 580 do 200. Reszta mojej armii nie mogła już nic zrobić - Kurnbow dzielnie zasłaniali resztę armii przed świeżymi Putridami zadając im kilka ran ale to nie mogło już zmienić losów bitwy.

Dziura po Durthu aż nadto widoczna... ;)
W ostatniej, piątej turze przeciwnik miał inicjatywę - udało mu się dobić drugich kurnotów czyli 760 do 200, na placu boju zostali tylko Kurnbows i jednostki któe więcej korzyści mogły przynieśc przeciwnikowi (małe punkty) niż mnie. 
Ostatecznie nie mając już wiele do stracenia rzuciłęm wszystko do ataku - Driady ruszyły na putridów a revenanci spróbowali teleportować się na tyły wroga i dostać chociaż oddział maruderów. Drugi oddział przetrzebili nieco kurnobows. Jak można się było spodziewać - nie przyniosło to wiele. Revenanci spalili szarżę a driady nie przebiły się przez obronę putridów.
 
Jak przegrywać to z trzaskiem łamanych gałązek - ostatnia szarża drzew!

Przegrałem z kretesem ale i na własne życzenie:)
  • Sylvaneth bez wsparcia lasów (magia, cover, ograniczenie pile-in przeciwnika) tracą 50% skuteczności. To fakt, który ta bitwa potwierdza w 100% i wszelkie próby ograniczania ilości lasów na turniejach uważam za niezbyt trafione. Ta armia zwyczajnie bez nich nie istnieje. 
  • Stakujące się buffy chaosu i rotbringerów to potęga. Jeśli scenariusz nie wymaga od nich mobilności i podziału sił to jest to armia w którą można rzucić dowolną ilość obrażeń a ona wstanie i pójdzie dalej. Putridzi mają 3 rany z sv 4+ do tego -1 to hit (z batalionu) i ward save (5+) od harbingera. W przypadku Take and Hold nie byłem w stanie się przegryźć przez stojących w kupie nurglitów. W innych scenariuszach musieliby jakoś się rozdzielić. Oczywiście - jeśli miałbym więcej strzelających unitów mógłbym próbować ustrzelić harbingera i zdjąc warda ale... jeśli schowa się za górką to niewiele można na to poradzić. 
  • Moje błędy? Mnóstwo xD - Wyjście z lasów, szarża, brak wycofania się kiedy jeszcze było czym. Mogłem teleportować się i strzelać, czarować z tego co miałem aby coś uszczknąć - wtedy przeciwnik musiałby podejść do lasów a tak walczyłem bez wsparcia na jego własnym terenie z armią zbuffowaną niemal na max - to nie mogło skończyć się inaczej. 
 Bitwa druga:
Kharadron Overlords:
Barak Mhornar - There is no Trade with some...
1 x Arkanaut Admiral- General
1 x Aether-Khemist - Aethershock Earbuster
20 x Arkanaut Company - 6 x Skyhooks
10 x Arkanaut Company - 3 x Skyhooks
5 x Grundstok Thunderers - 5 x Grundstok Mortars
1 x Arkanaut Frigate - Cannon

Nurgle Rotbringers:
1 x Harbinger of Decay
10 x Chaos Warriors of Nurgle
10 x Chaos Warriors of Nurgle
10 x Chaos Knights of Nurgle
1 x Posionwind mortar

Ok., już tłumaczę - tą bitwę rozegraliśmy na BARDZO SZYBKO - bardzo chciałem zobaczyć jak wygląda rzeczywiście strzelanie krasnoludów. Brat złozył na szybko 1000 i zagraliśmy - jasne, to nie daje pełnego rozeznania w sile ale... na pewno sporo wskazówek.

Dzięki zapakowaniu 10 Arkanautów i 5 Thundererów na Fregatę miałem inicjatywę w pierwszej turze (fregata, arkanauci i thundererzy liczyli się jako jeden drop). Moje ustawienie było proste, w centrum duży oddział z 6 skyhookami (tak aby mieć jak najszersze pole ostrzału) po prawej, gdzie terenu było mniej więc i szarża rycerzy bardziej prawdopodobna ustawiłem fregatę z "desantem" pomiędzy nimi w odległości odpowiedniej dla buffów stali admirał i chemik.
Przeciwnik - podobnie jak ja - nie miał pojęcia czego spodziewać się po nowych krasnoludach prewencyjnie więc rozstawił swoje siły w coverze (tam gdzie się dało) i za górkami (Harbinger).

Pierwsza runda przyniosła odpowiedź na pytanie czy Kharadroni strzelają mocno. Zacząłem od zbuffowania Skyhooków w dużym unicie (20) Arkanautów, wypakowałem też z fregaty desant (zachowując 3" od generała który dzięki command abilitce będzie dawał w fazie strzelania przerzuty wszystkim własnym jednostkom w 3" strzelającym do wybranej jednostki przeciwnika) i podleciałem nią na odległość strzału z cannona.
Chwilę później w powietrzu zaczęły latać haki.... 12 z jednego oddziału, 3 z drugiego, do tego moździerze... a na końcu cannon z fregaty (trafił! i zadał 6 ran...). Dość powiedzieć że w jedną turę strzelania zdjąłem połowę oddziału rycerzy i moździerz.


Jak zmieścić 10 wojowników w coverze? To najistotniejsze pytanie pierwszej rundy...
Tu już widok po fazie ruchu - fregata osłania wrażliwe skrzydło, arkanauci korzystają z murku do odparcia ewentualnej szarży rycerzy, za nimi wsparcie "artylerii", w centrum buffujący bohaterowie. Chaos kryje się po lasach... 

Przeciwnik zdał bravery (niestety, liczyłem na ucieczkę po utracie połowy oddziału) i ruszył do szarży (nie zapominając przy tym o zapewnieniu ward save - dopiero teraz, wcześniej nie mógł na czym bardzo skorzystałem). Zgodnie z przewidywaniami - wpadł we fregatę (moim zdaniem to drugie, zaraz po możliwości transportu oddziałów - zastosowanie okrętów - z racji dużej ilości ran powstrzymują przeciwnika przed zbyt szybkim dotarciem do istotnych celów). Walka wręcz nie jest domeną fregaty ale wbiła jedną ranę inkasując 6 w rewanżu.

Czemu generał nurglitów nie ruszył całą armią do przodu? Nie wiem, być może nauczeni doświadczeniem rycerzy, wojownicy nie chcieli opuszczać schronienia?
A tu ujęcie fregaty "walczącej" z rycerzami - okręty w CC nie istnieją ;)
Druga tura to moja inicjatywa. Nie powiem - to było kluczowe dla przebiegu całej gry chociaż ze względu na chowanie się po lasach armii chaosu nie aż tak decydujące. 
Fregata wyleczyła sobie jedną ranę, bohaterowie zbuffowali w identyczny co w pierwszej turze sposób oddziały. Nieco przesunąłem się do przodu i... zacząłem strzelać - tym razem przerzuty wylądowały na Harbingerze dla którego był to wyrok śmierci - "wystarczyła" salwa z 12 skyhooków (tak, chciałem mieć pewność, że zginie) żeby nawet pomimo jego ward save zabić go (prawie dwa razy...). Salwa z moździerzy, skyhooków i pistoletów (bo kawaleria podeszła już blisko) ubiła jeszcze dwóch rycerzy. 
Niestety nawet biorąc pod uwagę słabą ich postawę w CC to robotę zrobił konie - atak za atakiem trafiały w cel, kopyta śmigały w powietrzu i wbijały się w pancerne burty (czy jakoś tak...). Koniec końców - fregata - NA SZCZĘŚCIE - została na JEDNEJ ranie.

Przeciwnik nie próżnuje, przesuwa do przodu (znów tylko jeden) oddział wojowników, ostatecznie też złomuje fregatę pozostałą przy życiu resztą rycerzy. Znów - istotne stało się to, kto będzie miał inicjatywę w trzeciej turze...

...I znów to ja ją miałem. 
Sposób postępowania był identyczny jak we wcześniejszych rundach. Buffy idenatycznie rozłożone, na koniec przesunąłem znów oba oddziały arkanautów do przodu, szykując ich do szarży (na rycerzy po prawej i na wojowników po lewej stronie). 


Przesunąłem też chemika bliżej oddziału rycerzy. 
Trzecia tura ostrzału była już druzgocącą dla chaosu - moździerze, skyhooki, pistolety i chemik zmiotły rycerzy (szkoda, chciałem jeszcze zaszarżować), z kolei 12 skyhooków i pistolety zostawiły przy zyciu tylko jednego wojownika chaosu po lewej. Uciekł po battleshocku... xD
 
10 wojowników w zasięgu 12 skyhooków i 29 strzałów z pistoletów. Z przerzutami.

niedobitki rycerzy i krasnoludy szykujące się do szarży do której nie doszło...

Widok na stół pod koniec 3 tury...
 Tego było dla przeciwnika już za dużo. Mając na stole tylko jeden unit wojowników - daleko od moich linii nie miał już szans na wygraną więc nawet inicjatwya w czwartej rundzie nic już nie zmieniła. Zmiotłem wszystkich wojów w mojej 4 fazie strzału. 

Znajdź dwie różnice ;)

byli i nie ma. 280 do 980. ;)

Ok., podsumowując:
  • Mhornar i command abilitka dająca przerzuty w fazie strzału jest mocarny. Normalnie krasnoludy trafiają na 4+ (arkanauci strzelajacy w bohaterów i monstery na 3+) dlatego przerzuty drastycznie zwiekszają ilośc obrażeń jakie zadają. 
  • Ostrzał z rendem -2 jest miażdżący. Zasieg (24" na skyhookach i 36" na moździerzach) zapewnia spore możliwości. Do tego zarówno haki jak i moździerze zadają D3 dmg (!!!) 
  • Chemik jest podstawą armii. Póki można ich stakować spodziewam się 3-4 w armiach turniejowych. Kiedy już stakować nie będzie można 2-3 to nadal standard bo mogą boostować kilka jednostek.
  • Fregata zrobiła to co miała zrobić - przetransportowała modele na stół, strzeliła dwa razy i zablokowała szarżę.
  • Bitwa potwierdziła zatem niesamowity potencjał strzelecki armii. Boję się nadal, że jest za miękka - nie ma w niej nic (poza okrętami) co byłoby w stanie zatrzymać szarżę.
Ok., jak zwykle przy batrepach - wyszło dłuuugo, dzięki, że doczytaliście do końca, zwłaszcza, że to pierwsza moja bitwa Kharadronami. :)

Trzymajcie się i do następnego!
W.







10 komentarzy:

  1. Nonono, ciekawie całkiem. Dzięki za fajną relację.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Domowe warunki zdecydowanie sprzyjają spokojniejszemu kleceniu materiału z bitew :D

      Usuń
  2. Nie orientuję się w ogóle w tych abilitkach wszystkich itd. ale wygląda to świetnie. Jak było grane to na pewno odwiedziny udane :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ano, pokój się zrobił, zbierać nie trzeba, leży rozłożone więc dużo łatwiej się zebrać do grania :D

      Usuń
  3. czyli jednak chłopaki strzelają ale brak im troszkę wyporności jak się spodziewałem. Trzeba będzie zobaczyć czy latanie statkami po planszy zwiększy przeżywalność.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rzekłbym nawet, że pizgają aż miło. Jeszcze dużo testów przede mną ale widać dobrze, że trudno o lepszy shooting przy czym od razu mówię, że bez Mhornara jako portu nie wychodzę z domu. Ma wszystko czego potrzeba a jak jeszcze do tego dojdzie druga fregata ewentualnie i ironsky batalion to już całkiem miodzio będzie. Strach tylko teraz przed desantami stormcastów, jak coś wyjdzie od pleców strony to pozamiatane bo nie ma czym utrzymać. Jeszcze kwestia tego ile dadzą baloniarze z piłami - jedyny unit CC w tej armii.

      Usuń
  4. Miło, że jest jakaś armia z którą "chwasty" ;) się męczą tak jak inni z nimi.
    Krasnale na łajbach maja wygra konkret. Obawiam się, że przez to (quattto-budowanie) reszta człapiących armii będzie ostro rzucała mięsem :D Ogółem taka glass-cannon army.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rotbringersi na szczęście nie mają jakiegoś niesamowitego uderzenia. Gdyby dodać im rend -1 to pozamiatane byłoby już w połowie trzeciej rundy. Do tej pory jakoś mi szło z nimi, tym razem za dużo błędów. A Krasnale tak jak piszesz - glass-cannon - jak nie wystrzelają odpowiednio dużo w alpha-strike/1 turze to potem już pod górkę, bo giną od kichnięcia czegokolwiek w pobliżu.

      Usuń
  5. Uważam, że warto batrepy dawać osobno, do tego postu trafiłem, tylko dla KO i tylko dlatego, że kolejny artykuł do niego linkował. Fajne informacje, czytam kolejny!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za dotarcie w takim razie i za potwierdzenie moich przewidywań. Kolejne będę planował osobno.

      Usuń