Warhammer Age of Sigmar | Soul Wars Książki


 Cześć, 

Na warsztat bierzemy zawartość boxa startowego Age of Sigmar: Soul Wars (z wyłączeniem modeli które doczekają się osobnej prezentacji ;) )

Jeśli szukacie więcej informacji o tym co znajduje się w starterze do Age of Sigmar to znajdziecie je między innymi:
- Opis armii ze startera i nasze przewidywania co do tego jak będą sprawdzać się na polu bitwy >>TUTAJ<< 
- Opis Malign Sorcery - dodatku który znacznie rozszerza zasady stosowania magii w nowej edycji Age of Sigmar >>TUTAJ<<

Start Here
Czyli dosłownie kilkustronicowa broszura w formacie A4 zawierająca zbiór podstawowych i bardzo ogólnych informacji dotyczących Age of Sigmar.
 

Opisywane są różne aspekty hobby (zbieranie, malowanie, granie…), bardzo skrótowo opisywane są dwie walczące w starterze frakcje: Stormcast Eternals i Nighthaunts oraz nakreślona jest zawartość startera (oraz funkcje poszczególnych elementów (kości, miarki).
W skrócie – jest to coś przydatnego raczej dla tych, dla których Age of Sigmar jest pierwszym bitewniakiem i potrzebują wprowadzenia od samych podstaw. Pozostali przekartkują tą broszurę w mniej niż minutę, być może więcej uwagi poświęcając tylko na przyglądnięcie się zamieszczonemu na ostatniej stronie podstawowemu i proponowanemu do gier wprowadzających scenariuszowi „First Blood” (Klasyczny scenariusz „na wyrzynkę” który wygrywa ten z graczy który zdejmie ze stołu więcej modeli (ran) przeciwnika).
Broszurka jest wydana na dobrej jakości, grubym papierze i robi naprawdę dobre wrażenie (jak na rolę jaką ma spełniać).

Core Rules
Czyli podstawa systemu – zasady gry i rzeczywisty podręcznik regulujący sposób w jaki rozgrywana jest bitwa. 

Co bardzo istotne – tak jak w przypadku pierwszego, podstawowego zbioru zasad obowiązującego od momentu wydanie pierwszego startera Age of Sigmar, również ten jest darmowy i możliwy do pobrania >> TUTAJ<<.

Nowe zasady (Core Rules – CR) znacznie się rozrosły w porównaniu do pierwszej edycji. Z wyśmiewanych i stanowiących jeden ze znaków rozpoznawczych systemu CZTERECH STRON zasad płynnie przeszliśmy do całych 18 kartek zawierających wszystko co najważniejsze i niezbędne do gry w AoS.
Zasady są napisane w bardzo podobnym stylu co w pierwszym ich zbiorze jednak niektóre zostały rozszerzone o dodatkowe opisy wyjaśniające ich działanie.

Książek do recenzji użyczył nam krakowski sklep Vanaheim

Sporo zasad zostało również doprecyzowanych i lekko zmienionych w stosunku do wcześniejszej edycji:

  • Koherencja: do tej pory określona była w zasadach tylko koherencja horyzontalna (1”), teraz doszła koherencja wertykalna (6”)
  • Mierzenie odległości pomiędzy modelami: Wiem, że wszyscy grali „base to base” ale GW dopiero teraz oficjalnie wycofało się z mierzenia „model to model”.
  • Zachowane zostają zasady przerzutów i modyfikatorów (szczegółowo opisywane >> TUTAJ<<), w szczególności zasada mówiąca o tym, że przerzuty dokonywane są PRZED modyfikatorami. Ogólnie bardzo fajnie rozwinięte są niektóre pojęcia (Jednostki, Przerzuty, Rzuty decydujące itp.)
  • Zmienione zasady rzutu o inicjatywę (nie ma tutaj rewolucji). Opisywałem je >> TUTAJ<<, w skrócie – rzuty obowiązują dalej, w przypadku remisu o inicjatywie decyduje gracz który w poprzedniej rundzie grał jako pierwszy. NIE ZMIENIAJĄ się zasady pierwszeństwa w pierwszej rundzie – ten kto kończy się rozstawiać (fazę set-up) jako pierwszy ten decyduje o kolejności w pierwszej rundzie.
  • Mocno rozszerzona Hero Phase (albo raczej Hero Phase wchodząca w inne fazy). Nowa mechanika Command Points (CP) wprowadzająca konieczność PŁACENIA za każde użycie command abilitek przez naszych bohaterów to również jedna z istotnych zmian. Do kompletu trzy nowe, opisywane już abilitki wykorzystywane w różnych fazach gry (bieg równy sześć, przerzut szarży i najciekawsza, uruchamiana w fazie battleshock – niewrażliwość na battleshock)
  • W zasadach ruchu dalej brakuje jasnego określenia gdzie dany model może zakończyć ruch (czy zasada „wobbly model” obowiązuje czy nie).
  • Zasady Shootingu to dwie zmiany: „Look out Sir!” czyli forma ochrony bohaterów (ujemny modyfikator -1 to hit w przypadku kiedy bohater w którego celujemy znajduje się w 3” od sojuszniczej jednostki liczącej 3 lub więcej modeli. Druga zmiana to również anonsowane wcześniej ograniczenie strzelania dla jednostek związanych w walce wręcz. W nowej edycji będą one mogły strzelać tylko w jednostkę z którą walczą (która znajduje się w 3” od strzelającego)
  • Zasady Pile-In i CC również nieco się zmieniły – pile in możemy teraz zakończyć przynajmniej tak blisko modelu przeciwnika jak byliśmy przed wykonaniem pile-ina. W praktyce oznacza to, że możemy przesuwać modele będące do siebie „base to base”. To ogromna zmiana. Druga ze zmian to ta wymuszająca ataki jednostek które znajdują się w CC (w 3”). Obecnie można było „spasować” i nie przeprowadzać sekwencji ataku. W nowej edycji jesteśmy zobligowani wykonać pełną sekwencję ataku dla wszystkich naszych jednostek które mogą ją wykonać.
  • Bardzo ważna zmiana związana z Battleshock Phase (chociaż będzie stosowana po fazie Battleshock). „Split units” – na koniec własnej tury gracz będzie ZMUSZONY odzyskać koherencję NAWET JEŚŁI BĘDZIE SIĘ TO WIĄZAŁO ZE ZDJĘCIEM DODATKOWYCH MODELI ZE STOŁU. To „szokowa zmiana” kładąca kres conga-line’om (a przynajmniej mocno je utrudniająca i ograniczająca).
  • Triumfy (bonusy za mniejszą punktowo armię) pozostają bez zmian (są losowane przed bitwą).
  • Zmienione zasady magii (zwiększony zasięg unbind do 30”, zmienione działanie dwóch podstawowych zaklęć – Arcane bolt teraz będzie zadawał 1 mortal chyba, że wartość rzutu wynosiła 10+, wówczas zadawać będzie D3 mortali, Zmieniona Mistyczna Tarcza będzie dawać wybranej jednostce przerzuty „1” na save). Fajnie doprecyzowano też kwestie „jednostek-magów” takich jak „Pink Horrory” (rzecz jasna wszystko dzięki temu, że teraz i Stormcaści z podstawki mają taką jednostkę).
  • Zmodyfikowano niektóre zasady terenów (bardzo dużo wcześniej anonsowanych zmian – zmieniają się zarówno drobiazgi jak promień działania jak i całe zasady działania. Tak jest na przykład w przypadku Damned Terrain który do tej pory dawał +1 to hit, teraz będzie pozwalał przerzucać „1” to hit, Mystical już nie będzie powodował zawieszania się jednostek, w zamian będzie pozwalał na negowanie obrażeń na rzucie 6+)
  • Zasady zawierają też szereg rozszerzonych opisów (Battleplans, Warscrolls) niektórych, istotnych elementów. W tych opisach też kryje się kilka zmian (wartość save równa „-„ czyli zero nie oznacza już, że model nie może się bronić. Jeśli uda nam się zdobyć modyfikator +1 (na przykład za cover) to będzie mógł się bronić na 7+ (czyli rzucie 6+1). Drugą ciekawą zmianą (a raczej doprecyzowaniem) jest określenie tego w jakiej kolejności gracze korzystają z abilitek które dzieją się PRZED BITWĄ (jak choćby to które drzewa pojawiają się jako pierwsze – te Nurgla czy te Sylvanethów). Decydować o tym będzie rzut kością.
  • Rozszerzone opisy zasad batalionów przynoszą jedną istotną wiadomość – za każdy batalion na początku bitwy otrzymujemy dodatkowo 1 Command Point. Mamy zatem drugą korzyść z używania batalionów – zmniejszają ilość dropów dając nam większa szansę na decyzję o inicjatywie w pierwszej rundzie oraz zapewniają dodatkowe CP.
  • Całkiem nowy fragment zasad „Realm of Battle” (No dobrze, nie tak całkiem nowy, zasady Realmów były już w GH17 ale właśnie – znajdowały się w GH a nie w CORE RULES). W skrócie – przed bitwą możemy umówić się na to, że nasza bitwa będzie toczyć się w określonym „świecie – realmie” który to świat będzie wpływał na jej przebieg (warunkami panującymi na polu bitwy, dodatkowymi command abilitkami dostępnymi dla walczących bohaterów)


Battle for Glymmsforge
Czyli 33-stronicowa książka zawierająca dokładniejszy opis znajdujących się w starterze frakcji – Stormcast Eternals Sacrosanct Chamber i Nighthaunts oraz wprowadzenie fabularne (10-stronicowy opis).


W książce mamy też nakreślony fluff dla obu walczących frakcji i ich krótki opis pozwalający lepiej zrozumieć motywy działania i historię której ostatnim epizodem jest tytułowa „Bitwa o Glymmsforge” (Glymmsforge czyli jedno – najważniejsze – z wolnych miast położonych w podziemnym świecie Lyrii.
Następnie mamy krótkie opisy wszystkich jednostek jakie znajdziemy w starterze (znów ciekawe, fluffowe wprowadzenie, każda jednostka ma swoją stronę – no może pół – opisu bo drugie pół zajmuje zdjęcie modelu ;) )
Najciekawsza z naszego punktu widzenia jest ostatnia strona czyli „Pitched Battle Profiles” a więc punkty i role jednostek w Matched Play.
Większość jest już znana:

Stormcast Eternals

  • Celestial Balista 120/1 Artillery
  • Knight Incantor 140/1 Leader
  • Lord Arcanum 240/1 Leader
  • Castigators 3/80, 18/400
  • Evocators 3/140
  • Sequitors 3/80, 18/400 Batleline if Allegiance Stormcast Eternals I Lord Arcanum jako Generał

Nighthaunts:

  • Chainrasp horde 10/100, 40/360 Batleline
  • Guardian of Souls 1/120 Leader
  • Knight of Shoruds 1/140 Leader
  • Lord Executioner 1/100 Leader
  • Glaivewraith Stalkers 5/80
  • Grimghast Reapers 4/60
  • Spirit Torment 1/120 (co ciekawe – na scroll znajduje się info o tym, że to bohater, tymczasem w tabeli brak tej informacji)

Na koniec jeszcze – WSZYSTKIE JEDNOSTKI frakcji Nighthaunts ze startera mogą być częścią armii budowanej na podstawie Legions of Nagash (dowolny Legion lub Grand Host), otrzymują wówczas odpowiednie słowa kluczowe wynikające z przynależności do tej armii (czyli mogą korzystać ze wszystkich allegiance abilities w tym z Graveyardów i „leczenia” od bohaterów)

Core Book 

Czyli 320 - tak trzysta i dwadzieścia - stron tego na co czekali wszyscy żądni opisu świata gracze Age of Sigmar. Serio. 320 stron z których 3/4 jest wypełnione opisami historii świata, wybranych wydarzeń poszczególnych frakcji, armii, miejsc, światów - dla kogoś kto lubi "takie rzeczy" to będzie skarb.



Tym bardziej, że ksiązka jest JEDNĄ Z NAJLEPIEJ WYDANYCH książek GW jakie miałem w rękach - twarda oprawa, świetnej jakości papier a przede wszystkim świetnie zaprojektowane strony, mnóstwo ilustracji, grafiki, rysunków zdjęć modeli - klasa sama dla siebie - całość sprawia wrażenie obcowania z czymś elitarnym i "drogim" (niestety to też prawda ;) )

Już na wstępie wita nas taka grafika:

Potem jest niewiele gorzej - historie są ilustrowane ciekawymi grafikami (zbieram i kolekcjonuje ilustracje z AoS więc zwracam szczególną uwagę na ten element - przepraszam ;)).


Poza opisami fabularnymi w książce znajdziemy coś dla graczy ;) Przede wszystkim zasady (te same które znajdują się również w Core Rules) - te podstawowe kilkanaście stron dzięi którym można rozpocząć granie Do tego dochodzą Command Abilitki i artefakty dla wszystkich czterech (Chaos, Destrukcja, Death, Order) głównych aliansnów - tutaj uwaga - traity i artefakty uległy zmianom ;) .

Jest tez kilka słów o innych sposobach gry (Narrative, Bitwy historyczne itp.).
W zasadzie mógłbym napisać, że to takie demo (jak chodzi o zasady) przygotowujące nas do Generals Handbook 2018 - samo z resztą GW mówi wyraźnie, że Core Book jest podręcznikiem - wprowadzeniem w świat gry a dla graczy (zwłaszcza tych mocno nakierowanych na Matched Play) wydawana jest co roku kolejna edycja Generals Handbooka.

Ok., podsumowując z trzech książek jakie dostajemy najlepsza to zdecydowanie Core Book - to piękna, ale wierzcie mi - naprawdę piękna książka któej przeznaczeniem jest wprowadzenie w świat AoSa i robi to naprawdę dobrze - szkoda, że nie było czegoś takiego przy okazji pierwszej edycji...

Najważniejsze z perspektywy graczy są oczywiście Core Rules - czyli rozwinięte z czterech do kilkunastu stron zasady umożliwiające przejście od razu do gry.

Na koniec mamy Battle for the Glymmsforge a więc książkę przedstawiającą nam frakcje którymi gramy... i która zawiera koszt punktowy tych jednostek (co ciekawe, wydaje mi się, że już nieaktualne jak pokazuje przykład Chainrasp Horde).

Ogólnie - zacnie - każdy (niezależnie czy początkujący czy już grający w AoS wcześniej) znajdzie w tych książkach coś ciekawego dla siebie a o to przecież chodzi. POLECAM!

Dzięki i do nastepnego!
W.


2 komentarze:

  1. Zdaje się, że przyszłość AoS jawi się w jasnych barwach. Dobre wyniki finansowe GW, dobre wyniki sprzedaży, dobre reakcje gracze, modele coraz bardziej doskonałe technicznie, polityka firmy idąca w dobrą stronę.

    Jak oceniacie zmiany zasad jako competitive players, nie wiem jak to nazwać po polsku? Jest lepiej? Czy zasada usuwania modeli nie trzymających spójności oddziału wyjdzie grze na dobre?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jako "turniejowcy" i "kalkulatory" czekamy bardziej na General's Handbook 2018. Core Rules wydają się ok - zmieniają sporo, na tyle dużo, że musimy pograć dużo więcej żeby określić w jakim kierunku skręcamy wraz z nową edycją. Na razie wydaje się nam, że jeszcze bardziej w stronę dużych oddziałów które będą mogły wypłacać jeszcze więcej ataków. Nowe zasady koherencji są ok ale już znaleźliśmy sposób jak nie rezygnować z conga line'ów ;) Będzie trochę trudniej ale da się.

      Usuń