Warhammer Age of Sigmar | Nighthaunts Generals Handbook 2017

Cześć,

Dzisiaj kilka słów ode mnie w temacie Nighthauntów ale nie tych nowych - bo na to przyjdzie jeszcze czas ;) - ale tego jak do tej pory wyglądała ta frakcja i w jaki sposób grała. Być może okaże się to przydatne dla tych którzy przymierzają się do zbierania tej armii wraz z ogłoszeniem nowego startera Age of Sigmar 2.0 >> TUTAJ <<.

Dlaczego? Ano dlatego, że o ile na pewno dojdzie do tej frakcji sporo nowych zasad o tyle śmiem twierdzić, że nie będzie przełomowych zmian w sposobie grania nią i kluczowych kwestiach budujących jej siłę na polu bitwy.


Zaczynając od podstaw:
Nighthaunts są jedną z frakcji wchodzących w skład sojuszu DEATH. Wcześniej (w 8ed.) wszystkie modele śmierci upchnięte były w jeden zbiór o wdzięcznej nazwie Vampire Counts (Miłośnicy Tomb Kingów proszeni są o nie rzucanie pomidorami w prowadzącego).
Po końcu świata i rozpoczęciu epopei zwanej "Age of Sigmar zniszczył wszystko", Vampire Counts podzielono na szereg mniejszych frakcji i tak oto powstały:

- Soulblight (czyli wampiry)
- Deadwalkers (czyli zombie)
- Deathrattle (czyli szkielety)
- Deathmages (czyli magowie xD)
- Deathlords (ci którzy nakręcają imprezę (VANHEL`S DANCE MACABRE!))
- Flesh-Eater Courts (miłośnicy surowego, wolno dojrzewającego mięsiwa)
- ... i Nighthaunts właśnie (czyli koledzy duszka Kacpra)

-... i tak, byli jeszcze Tomb Kings ale to osobna, długa, smutna i przepełniona goryczą opowieść starych ludzi.

Podział na te frakcje nie wyszedł sojuszowi DEATH na dobre, tym bardziej, że w zasadzie przez pierwsze lata istnienia Age of Sigmar cały sojusz dostał w sumie jeden Battletome (Flesh-Eater Court) który to Battletome wyszedł jeszcze zanim na dobre rozpoczęła się era artefaktów i traitów przyporządkowanych poszczególnym frakcjom.

Długa historia w skrócie - poza Tomb kingami którzy byli totalnie OP nie grało z tego nic.
Co zrobiło zatem GW? Przycięło Tomb Kingów równo z ziemią powodując, że stali się w praktyce niegrywalną frakcją (hehehe, Open Play powiadasz? Let's play!). Wraz ze zniknięciem Tomb Kingów znikła ostatnia nadzieja białych (kości).
Doszło więc do tego, że pojawienie się jakiejkolwiek armii DEATH w pierwszej dwudziestce większego turnieju fetowano mniej więcej tak jak fetowano awans naszych piłkarzy na mundial w Korei.
Zwyczajnie - brak synergii, brak artefaktów, brak batalionów - brak wszystkiego poza mocną wiarą w to, że kiedyś z tego zimnego dołu uda się podnieść i jeszcze raz pokazać jak to jest być nieżywym.

Potem był GH17 z którym wszyscy wiązali ogromne nadzieje a który okazał się być zbawieniem ale tylko dla wybranych (Fyreslayers, Seraphons), tymczasem dwie frakcje DEATH które w tej książce dostały własne traity i artefakty.... no cóż. Soulblight przepadł od razu, Nighthaunci walczyli i walczą dzielnie do dzisiaj...

...Tyle, że kłody pod nogi położył im zbiorczy Battletome DEATH czyli Legions of Nagash - jego pojawienie się wyrugowało właściwie całkowicie armie oparte na Kacprze i jego koleżkach. Zwyczajnie - Miks Death ma teraz czary, ma kupę fajnych Battle Traitów, Command Traitów, Artefaktów i synergii a przy tym ma coś czego Nighthauntom brakuje najbardziej - DUŻY WYBÓR MODELI.

Przejdźmy zatem do rzeczy. Jak to wygląda na teraz?
Nightaunci jak chodzi o ich aspekt kolekcjonerski oferują porażającą liczbę 5 (tak, PIĘCIU) zestawów:
- Keldrek (czyli Knight of Shrouds) czyli nowość z Malign Portents
- Cairn Wraith
- Tomb Banshee
- Hexwraiths (latająca kawaleria)
- Spirit Hosts (swarm - battleline)
- Black Coach (absolutnie i totalnie niegrywalny ale o tym jeszcze za chwilę)

... a jak ktoś ma potrzebę (wierzcie mi, bez tego ani rusz) to jeszcze Mourngul (ale to Forge World czyli trochę jak Yeti).
Trzy z tych zestawów to bohaterowie w blistrach, do tego dwa wybory battleline oraz jeden behemot - Mourngul. Black Coach to w tym momencie jakiś żart więc nawet o nim nie wspominam.


Na ten moment Nighthaunci opierają się na tym co dostali z GH17 a więc:
Battle Trait:
Zamiast zaczynać grę na stole, jednostki Nighthaunts mogą ją zacząć w zaświatach. myk polega na tym, że za każda jednostkę w zaświatach rzucamy D6 na początku movement phase (pod warunkiem, że na stole jest jeszcze chociaż jeden Cairn Wraith lub Banshee). Na 3+ jednostka może pojawić się na stole, 9" od jednostek przeciwnika).

SUPER OPCJA DZIW#O!
Tyle, że nie.
Po pierwsze - jeśli coś jest losowe, to w grze turniejowej jest złe. Po drugie można zmniejszyć element losowości (dając generałowi Command Trait) ale to znów ogranicza nam możliwości i de facto osłabia nam generała który zamiast mieć lepszą ochronę czy mocniej bić będzie miał przerzuty rzutu na pojawienie się jego amii na stole.
Do tego kwestia tego, że jeśli nam się to jednak nie uda to okazuje się, że gramy tysiącem punktów na dwa tysiące przeciwnika a jak się to kończy w grze turniejowej to wie każdy.
Ostatnia kwestia to taka, że nawet jeśli już wszystko się uda i wszystkie jednostki pojawią się tam gdzie chcemy to musimy mieć z tyłu głowy, że 9" to naprawdę nie jest statystyczny wynik na dwóch K6. A właśnie 9" potrzeba na udaną szarżę.
W skrócie - BIEDA. I to taka, że jeśli już ktoś tymi Nighthauntami gra to zdecydowanie wystawia wszystko tam gdzie jego miejsce - na stole.

Podstawa armii - czyli duszki. Nadal fajne stylistycznie
Do tego dochodzi oczywiście standardowy "ward" 6++ przeciwko wszystkim obrażeniom. Świetnie! Tym bardziej świetnie, że to 6++ to jedyna, podkreślam JEDYNA ochrona przed mortalami w tej armii. Tak, tymi samymi mortalami którymi sieje na prawo i lewo większość armii w AoS.

Command Trait
1 - przerzuty 1 na hitach (no chyba, że grasz vs demony albo DEATH bo wtedy nie dostajesz nic)
2 - obniżenie bravery jednostek wroga w 6"
3 - +1 rana na generale
4 - na rzucie to hit 6+ dodajesz +1 dmg do broni
5 - +1 save na generale
6 - tak długo jak generał jest na polu bitwy (czyli niedługo), możesz przerzucać rzuty na pojawienie się jednostek na stole.

Czyli tak - 1. jest totalnie bezużyteczna, 2 jest totalnie bezużyteczna (bo większość jednostek i tak ma wysokie bravery, odporność na battleshocki itp. - niech mi nikt nie mówi że to fajne razem z krzykiem banshee - nie, to nie jest fajne), 3 OK (i to najczęściej wybierany trait), 4. MEH, 5. byłaby świetna gdyby nie to, że teraz nie można w ŻADEN SPOSÓB MODYFIKOWAĆ SAVE jednostek z abilitką ETHERAL (LOL). 6. Bezużyteczna.
Świetnie, ustaliliśmy już, że nasz generał ma dzięki temu bogatemu wyborowi o jedną ranę więcej (dzięki czemu Cairn Wraith ma ich teraz 5 - PIĘĆ, ewentualnie Keldrek ma ich 6).

Artefakty
1 - -1 do rzutów to wound w CC w generała
2 - +3" do statystyki ruch jednostek Nighthaunts w 6"
3 - jeśli ten model zada jakieś obrażenia w CC może również zadać 1 mortal wound jednostce w 3"
4 - raz na bitwę w fazie CC można zadeklarować użycie tego - wszystkie jednostki Nighthaunt w 6" przerzucają nieudane hity
5 - posiadacz staje się magiem (WIZARD) i może rzucać piorun i tarczę oraz unbindować jedno zaklęcie przeciwnika
6 - na początku fazy CC rzucasz kością za każdą jednostkę w 3". na 4+ jednostka dostaje 1 mortal wound.

Hexy. ładne, szybkie, kawaleria jak się patrzy. Gdyby tylko jeszcze trafiała nieco lepiej.

W skrócie - bierzesz numer 4. Zawsze. Żeby chociaż raz uderzyć z większą siłą (i pamiętając o tym, że zasięg tej abilitki to astronomiczne 6" czyli Twój wrażliwy na ostrzał generał z 4-5 ranami MUSI iść do przodu (no chyba, że grasz na 9-12 spirit-hostach w unicie to wtedy ciągniesz conga-line...)

Bataliony

BWAHAHAHAHAHAHAHAHA - żartowałem.

Ok., jak tym grać zatem?
W skrócie - armia opiera się na tym, że jest eteryczna a więc ignoruje wszelkie modyfikatory do save.
Nie działają mistyczne tarcze, rendy, covery, rustfangi, nie działa nic co modyfikuje obronę tych modeli.
Oznacza to, że :
Banshee, Cairn Wraithy, Spirit Hosty i Hexwraith bronią się na 4+. ZAWSZE. (a potem wchodzi tzeentch i gasi światło)
Jeśli jednak jakimś cudem trafisz na coś co nie wbija dużo mortali to jeśli już Spirit hosty w ilości 9+ wlecą na znacznik to wyrzucić je z niego jest trudno (spirit Hosty mają po trzy rany na podstawkę), czyli 4+/6++.
Do tego te same Spirit Hosty mają też przerażający dotyk. Tak przerażający, że na rzucie to hit 6+ zadają z automatu i zamiast normalnych obrażeń 1 mortal. I to w zasadzie jedyna ich broń ofensywna ponieważ statystyka ataku podstawki Duszków to 6 ataków 5+/4+/-/1.
Do tego od niedawna doszedł Keldrek (który z miejsca stał się Must Have w tej armii) dodający jednostkom Nighthaunts +1 to hit (haczyk jest taki, że owe jednostki muszą być całkowicie wewnątrz bańki 9".
Czyli na 5+ masz 6 szans na zadanie mortala i raz na bitwę możesz to przerzucić z artefaktu (Keldrek pomimo tego, że ma imię jest nieimiennym bohaterem) z każdej podstawki. Jeśli jeszcze do tego gdzieś obok masz Damned Terrain to za D3 mortali których nie masz jak wybronić możesz dodać na rundę +1 to hit i wtedy to już bajka (6 ataków i na 4+ mortal).
A potem trafiasz na Nurgla, Death... cokolwiek co obniża hit o choćby jeden i patrzysz jak Twoje duszki przez cała grę nie robią absolutnie nic poza staniem i umieraniem (oby na znacznikach i oby jak najwolniej).
Plotka głosi, że Spirit Hosty są najbardziej efektywną pod względem zadawanych obrażeń (w stosunku do kosztu punktowego) jednostką w sojuszu DEATH ale to zapewne literówka i chodziło o najbardziej EFEKTOWNĄ jednostkę. :/

4 rany i 60 punktów - czyli bohater Nighthaunt - Cairn Wraith

Czyli podstawę armii już mamy - w opór Spirit Hostów i Keldrek. Jako lotna brygada służa w tej armii Hexwraithy - czyli taki trochę dziki gon. Czyli 12" 2 ataki 4+/3+/-1/1 i koń 2 ataki 4+/5+/-/1. Oczywiście z 6 to hit zadającą mortala. Do tego jeśli PRZELECĄ (tak, latają) nad jakąś jednostką to za każdy model w unicie rzucasz D6, na 5+ zadajesz mortala.
Czyli Spirit Hosty stoją na znacznikach a Hexwraithy próbują przelecieć nad frontem i upolować coś (maga, obsługę maszyn, cokolwiek)za liniami wroga (bo inaczej NIE MASZ JAK ZDJĄĆ NAWET JEDNEGO GOBOS OBSŁUGUJĄCEGO KATAPULTĘ).

Bohaterowie - Czyli Keldrek i do smaku paru Cairn Wraithów których atutami są koszt (60 punktów), przerzut hitów jeśli atakują jednostkę z 5+ modelami i niemodyfikowalny save na 4+. W sumie za 60 punktów, z trzema ataki każdy (4+/3+/-1/2) i na 6+ to hit dwoma mortalami to można by z nich formować jednostki i śmigać po stole. można by ale limit 6 bohaterów tak jakby niszczy piękne plany. Tomb Banshee - zapomnij.
Ok., bohaterów mamy załatwionych, idźmy do ...

Black Coach. Super, Cairn Wraith na karawanie który staje się coraz mocniejszy w miarę tego jak zaabsorbuje energię magiczną z pobliskich magów. Tyle tylko, że w tej armii nie ma magów. No cóż...
Ok., w LoN zmienioną tą IDIOTYCZNĄ ZASADĘ na to, że jeśli są w pobliżu Wraithy albo Banshee to też działają na karawan dzięi czemu po kilku rzutach 6+ możemy się cieszyć karawanem który lata, zadaje d3 mortali w szarży i ma plus to hit. No bez tego przecież ani rusz nieprawdaż?! W skrócie - absolutny śmieć.

Na koniec sól, pieprz, łzy przeciwników w tej armii. Czyli Mourngul.
Mourngul w początkowym okresie AoS był czymś co jeśli widziało się na stole to w wielu przypadkach podawało się rękę i szło na piwo zamiast grać. Był OP w opór. ludzie kupowali je na potęgę bo MOURNGULE GRAŁY.

Mourngul w całej okazałości
Teraz jest nieco inaczej - bez ochrony przed mortalami i z 3+ niemodyfikowanym save jest... przeciętny (chociaż jak zabija to się leczy). O ile nie walczysz z czymś co zadaje mortale to jest w stanie przegryźć się przez duże unity (jedyna opcja walki z hordą w tej armii) dzięki 8 atakom 3+/3+/-1/2 (i na 6+ to hit 3 dmg) ale jeśli trafi na coś z wysokim save albo debuffem to hit o nawet on nie da rady. Tak czy siak - mieć je trzeba i to najlepiej dwa w armii.

Sojusznicy (Allies)? Jacy Allies? niby można dodać Arkhana albo dwóch wampirzych lordów aby dodać coś czego brakuje najbardziej - wskrzeszanie/leczenie Spirit Hostów ale tutaj znów dochodzimy do problemu - Spiri Hosty mają po trzy rany na podstawkę, aby więc wróciła choć jedna, CAŁA podstawka musimy wyrzucić na D3 - 3. Czyli ryzyko duże a korzyści niewielkie.  W skrócie - BEZ SOJUSZNIKÓW.

Jak zatem wygląda typowa armia Nighthaunts? Mniej więcej tak:

Cairn Wraith
Cairn Wraith
Cairn Wraith
Tomb Banshee
x6 Spirit Hosts
x6 Spirit Hosts
x3 Spirit Hosts
x5 Hexwraiths
x5 Hexwraiths
Mourngul
Mourngul

Jest zatem urozmaicona, oferująca mnóstwo opcji taktycznych, dziesiątki synergii... Echh, Tyler naprawdę się starał coś z nią ugrać, jak mu poszło możecie poczytać na jego blogu >> TUTAJ << ale z ektoplazmy bata nie ukręcisz...

Do finału zatem zmierzając - armia ma świetny klimat, mało różnych modeli, jeszcze mniejsze szanse na nawiązanie wyrównanej walki nawet ze średniakami na turniejowej scenie...

...i dostanie całkiem nowy Battletome, mrowie nowych, pięknych modeli oraz MAGIĘ już za kilka tygodni. 
Patrząc po tym jak budowane są ostatnie Battletome śmiem twierdzić, że to może być dość ciekawa armia z dużo większą ilością opcji niż dotychczas. Magia, więcej opcji w jednostkach, mobilność, odporność na rend, mortale.... wydaje się, że wszystko jest na miejscu, teraz tyko aby tego nie zepsuli ;)

Ja się jaram!

A tymczasem...
Do następnego!
W.

1 komentarz:

  1. 39 year-old Senior Editor Harlie Croote, hailing from Baie-Comeau enjoys watching movies like Sukiyaki Western Django and amateur radio. Took a trip to Thracian Tomb of Sveshtari and drives a GM Futurliner. Oficjalna strona

    OdpowiedzUsuń