Cześć,
Póki co składam dzielnie świąteczny zestaw Darkroot Wargrove, w związku z czym nie
bardzo jest co dokumentować na blogu (prace związane ze składaniem są raczej
nużące, choc przymierzam się do fotek namagnesowanej Drychy). W związku z
brakiem materiału zdjęciowego popełniłem zatem kolejny tekst opisujący Age of Sigmar Matched Play.
Na pierwszy
ogień idzie zatem
Take and Hold. Scenariusz
opiera się na najprostszych zasadach:
Także ten - ręka nie moja.
·
Na polu bitwy umieszczone są dwa znaczniki – po jednym w strefach
rozstawienia obu graczy (na środku terytorium graczy, 9” od krawędzi stołu o
wielkości 72x48” lub 48x48” w zależności od potrzeb i wielkości stołu).
·
Celem scenariusza jest zabezpieczenie obu znaczników czyli w praktyce przejęcie wrogiego
punktu.
Przejęcie
znacznika i jego kontrola ma miejsce kiedy w 6” od znacznika znajduje się pięć
lub więcej modeli sojuszniczych i nie ma ŻADNEGO modelu przeciwnika (czyli sam
fakt wejścia w 6” swoimi modelami nie zapewnia kontroli, trzeba jeszcze wymieść
z okolicy przeciwnika bo nie ma dodatkowych punktów wyłącznie za kontestowanie
znacznika).
O czym warto
pamiętać to fakt, że za „kontrolowany” uważa się znacznik przy którym cały czas
stoi kontrolujący go oddział, nie tak jak w przypadku niektórych innych
scenariuszy gdzie wystarczy w jednej turze znaleźć się przy punkcie który od
tego momentu (końca tury)do czasu przejęcia go przez przeciwnika uważa się za „zdobyty”
dla danego gracza nawet jeśli zdobywająca go jednostka pobiegnie dalej radośnie
wyrzynać przeciwnika.
Kontrola obu
znaczników na koniec trzeciej lub kolejnej
tury oznacza automatyczne zwycięstwo (Major
Victory).
Jeśli żaden
z graczy nie przejmie kontroli nad oboma znacznikami w trakcie 5 tur, liczone
są punkty za zabite jednostki przeciwnika – kto zabije więcej ten wygrywa (Minor Victory).
Jak grać Take And
Hold, żeby sobie ułatwić zwycięstwo?
…I to jeszcze przed
bitwą.
Bardzo
istotne jest to, że aby kontrolować znacznik w jego pobliżu musi znajdować się
5 modeli. Tylko i aż pięć bo wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza
w przypadku mniej licznych armii takich jak choćby Beastclaw Riders, które bardzo często składają się z 15-20 modeli.
Jest to
również swoiste zabezpieczenie przed armiami „Monster Mash” składającymi się wyłącznie
z dużych potworów i monster-hero (znów przykładem może być Armia
Beastclaw Riders oparta na
Stonehornach,
Thundertuskach i batalionie)
Większy i największy czyli monster mash w pełnej krasie.
O ile wygrana Take And Hold taką
armią nie jest niemożliwa, to jednak wydaje się być to bardzo trudne (w całej
armii 10 modeli, wystarczy, że przeciwnik skupi się maksymalnie na wycięciu
Mournfangów i zostają już tylko 4 modele + przynajmniej jeden w okolicy
własnego punktu = pozamiatane).
Pierwszym i
podstawowym elementem jest zatem przygotowanie armii przed bitwą/turniejem i
takie jej skonstruowanie, aby przynajmniej nie utrudniać sobie zwycięstwa w tym
konkretnym scenariuszu poprzez zbyt małą liczbę oddziałów i modeli w rozpisce.
Oczywiście łatwiej jest zapewnić odpowiednią ilość „ciał” grając skavenami,
elfami czy szkieletami ale również w bardziej elitarnych armiach da się zawsze
wrzucić jedną czy dwie liczne jednostki. Można też iść na całość jak w
przypadku przytaczanej już armii Beastclaw i liczyć na całkowita anihilację
przeciwnika co za tym idzie – przejęcie punktu (co ciekawe jednak – „wyzerowanie”
przeciwnika na stole nie zapewnia automatycznie zwycięstwa w Matched Play.
Nadal liczą się punkty i ewentualna kontrola nad nimi. I teraz tak – do kontroli
znacznika potrzeba pięciu modeli co oznacza ni mniej ni więcej jak tylko to, ze
wystarczy aby ta armia straciła JEDEN model by utraciła też szansę na Major
Victory w tym scenariuszu).
Liczba
oddziałów również ma tu niebagatelne znaczenie. W Take and Hold jedna jednostka musi cały czas znajdować się w
odległości 6” od znacznika co w przypadku armii walczących w zwarciu oznacza,
iż będzie ona wyłączona z działań zaczepnych ;). Armie strzelające mają o tyle łatwiej,
że „na punkcie” mogą zaparkować armatę, czy oddział kuszników, którzy nie dość,
że trzymają znacznik to od czasu do czasu mogą czymś strzelić w przeciwnika,
nie są więc „stracone”. Pozostałe armie niestety muszą zatrzymać „coś” co
będzie strzec własnego punktu.
Czym i jak zatem bronić?
Najlepiej
czymś twardym rzecz jasna. ;) Przy czym twardość można tu definiować na różne
sposoby.
Jak powinien wyglądać dobrze ufortyfikowany znacznik w scenariuszu Take and Hold
source: pinterest
30 clanratów
z inspiring presence będzie „twarde” bo zanim coś się przez nie przegryzie minie
trochę czasu. Podobnie twarde będą odradzające się szkielety czy zombiaki.
Gobliny, hobgobliny i tym podobna „zielenina” również potrafi zasłonić swą masą
znacznik. Warunkiem jest tu jednak ich odporność na testy bravery. Jeśli oddziały
„hordy” będą jej pozbawione mogą bardzo szybko stopnieć pod zmasowanym
ostrzałem i tym samym wystawić armię na ryzyko utraty znacznika.
Świetnie do
trzymania punktu nadają się wszelkie Multi-woundowe oddziały piechoty. Witajcie
więc wojownicy chaosu i orki (orruki) wszelakie (bo raz, że dużo ciał, dwa, że
ciała po dwa i więcej woundów a trzy że wojownicy chaosu czy inni Ard`boyzi w
dobre pancerze zakuci i wiele wytrzymają.
Co jeszcze?
Idealnie do obrony nadaje się armia Sylvaneth, która dzięki możliwości
przywoływania lasu może na punkcie dosłownie się okopać w tymże lesie(Driady,
patrzę na Was - -1 to hit, +1 cover save), druga opcja dla drewniaków to
Kurnoth Hunters z łukami, którzy mając po pięć ran, 4+ sv/Re-roll1 i łuki mogą
stać na punkcie i strzelać do wszystkiego w promieniu 30”.
Zaparkowanie
bohatera na punkcie może nie być najlepszym pomysłem – raz, że będzie on daleko
od reszty jednostek które ( w większości przypadków) powinien buffować, dwa, że
to wciąż jeden model, który po pierwsze będzie tylko kontestował znacznik a
dwa, nie będzie w stanie wytrzymać zmasowanego desantu wroga.
Dobrą
taktyką wydaje się być również ustawienie kilku małych jednostek (MSU) w pewnej
odległości od punktu – przeciwnik szarżując będzie w stanie przebić się
najwyżej przez jedna jednostkę, wolniej więc będzie zbliżał się do znacznika i
wolniej będzie też mordował broniące go modele.
Na końcu
zostaje też kwestia gun-line`ów czyli armii opartych na artylerii i broni
dystansowej okopanych w całości na punkcie którego bronią (patrzę na Was
pokurcze i ludzcy artylerzyści o ambicjach Napoleona!). Problem z nimi w Aosie
jest taki, że gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Armia wroga najpóźniej w drugiej-trzeciej
turze jest w stanie pokonać odległość dzielącą ją od dzielnych artylerzystów
(nie mówiąc już nawet o teleportach, desantach i apha-strike`ach). Oczywiście
będzie przed nimi stał kordon ochronny ale może on nie wystarczyć do
zatrzymania nawały. Do tego pozostaje jeszcze kwestia zdobycia znacznika
przeciwnika – raczej trudna przy prędkościach rozwijanych przez armaty i krasnoludy
(nawet z ich automatycznym marszem). Można liczyć zatem na zwycięstwo w małych
punktach i zasypywać przeciwnika ogniem i przekleństwami godnymi przodków!
Obrona obroną ale jak szturmować?
Najlepiej
szybko, mocno i z zaskoczenia rzecz jasna ;).
Generalnie według mnie kluczem do zwycięstwa w
tym scenariuszu jest atak i przesunięcie frontu walk jak najbliżej strefy
rozstawienia przeciwnika. Zapewnia to względne bezpieczeństwo własnemu
znacznikowi (chyba, że przeciwnik ma akurat jakieś latacze, które urwą się i
przelecą NAD frontem albo coś w rezerwie/z możliwością relokacji
– wtedy pozostaje liczyć na pozostawione z
tyły odwody albo szybko wycofywać coś z pierwszej linii) a jednocześnie sprawia,
że przeciwnik gra pod dodatkową presją bo w każdej z rund gry może się okazać,
że atakującemu uda się zdobyć „Podwójną turę” i wymieść obrońców na jeden
moment (kontrolę znaczników liczy się na koniec tury KAŻDEGO gracza) ze strefy
6” przy znaczniku (pamiętajmy, że od trzeciej rundy gwarantuje to Major
Victory).
Przykład prawidłowo przeprowadzonego ataku na znacznik przeciwnika. Uwaga na zadowolonego Carnosaura oraz demona w lewym dolnym rogu - widać odwzajemnioną radość z wzorowej szarży jaszczurek.
Szybkie
jednostki mają tu oczywiście przewagę – kawaleria, rydwany, latacze, wszystko
to jest w stanie szybko przemieści się i zaszarżować na wroga. Idealnie nadaje
się do tego frakcja destrukcji dzięki umiejętnościom armijnym, command traitom
i dodatkowym bonusom z batalionów jest w stanie już w pierwszej turze być
blisko celu.
Jeszcze
lepsze są jednostki desantujące się i wszelkie możliwości teleportacji.
Pojawienie się przeciwnika na tyłach armii zmusza broniącego się do podzielenia
armii i walki na dwa fronty. W AoS często „w kupie siła” więc kiedy front się
rozciąga, może się okazać, że przeciwnikowi zabraknie oddziałów do skutecznego
blokowania drogi do znacznika (bo albo będą za daleko albo wszystkie będą już
związane walką z innymi jednostkami).
Główny
oddział uderzeniowy atakującego (Hammer) może śmiało próbować multiszarży
właśnie z powodu możliwości związania walką kilka jednostek przeciwnika (i
maksymalnego ich osłabienia), które nie będą w stanie efektywnie przyjść z
pomocą „na punkcie”.
Znów
przydają się tutaj Stormcaści z możliwością teleportacji (Retrybutorzy),
latające bloodlettery, stormfiendy, wykopujące się krasnoludy, czy materializujące
się z lasów drewnoty.
Inicjatywa
(w kontekście ogólnym, nie rzutu) jest w tym scenariuszu kluczowa, wydaje mi
się, że nawet bardziej niż w przypadku innych, takich jak Border War gdzie
wystarczy w pierwszej turze się okopać na granicy i odpierać wroga.
Armie i
generałowie, którzy potrafią zaskoczyć przeciwnika szybkim atakiem, oskrzydleniem
lub teleportem mają szanse na zwycięstwo chociaż nie ukrywam, że o Major
Victory w tym scenariuszu jest bardzo trudno bo zwyczajnie ciężko jest przebić
się przez zmasowaną obronę przeciwnika i najczęściej moje bitwy w tym
scenariuszu kończyły się Minorami (w jedną bądź drugą stronę ;) ).
Na koniec znów
armie strzelające. Z nimi w ataku jest problem, bowiem owszem, są w stanie
zadać duże obrażenia na odległość (czasem też jest to problematyczne, sprytny
przeciwnik rozstawi swoje wojska tak aby były poza zasięgiem jeśli nie całej
artylerii to chociaż jej części o ile tylko to możliwe a potem szybko zaatakuje)
to nie są w stanie skapitalizować tego i szturmować frontalnie znacznika
przeciwnika. Przydają się tutaj jedna lub dwie szybkie jednostki kawalerii,
które w decydującym momencie zaszarżują na osłabionego przeciwnika i przejmą
punkt (o ile wcześniej nie ugrzęzną w obronie/nie zostaną zdziesiątkowane
ogniem nieprzyjaciela, który będzie inteligentnie wybierał priorytetowe cele –
armata nie dobiegnie do punktu ale ci outridersi z 12” ruchu owszem, miotnę
więc w nich magiczny pocisk i poprawię salwą z orruków…).
Okolice typowej trzeciej tury Take and Hold, środek stołu.
Podsumowując - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiąc niezbyt mi się on podoba. Opiera się na zbyt prostych warunkach zwycięstwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na środku (bo obaj szarżujemy) albo kończy się dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwycięstwo" bowiem wycięcie w pień przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widząc bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym się da dostęp do punktu i gra zamienia się w wyścig "czy uda mi się wyrąbać ścieżkę do punktu czy jednak nie tym razem". Na szczęście pozostałe scenariusze zapewniają już więcej wyzwań ale o tym niedługo!
Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.
Do następnego!
W.