Seraphons - Dracothion's Tail

Nadejście GH 17 sporo namieszało w obowiązującej mecie. Zmiany kosztów punktowych, nowe scenariusze, massive regiments a zwłaszcza nowe battle/command traity i artefakty wyciągnęły kilka zapomnianych wcześniej frakcji na powierzchnie. Jednym ze przykładów takiego powrotu do gry kompetytywnej są właśnie seraphony, które do tej pory były rzadkością na turniejach. Dziś postaram się zademonstrować jedną z możliwości złożenia tej armii. Tak więc przechodząc do roostera:

Allegiance: Seraphon


Leaders

Slann Starmaster (260)

- General

- Trait: Great Rememberer 

Saurus Scar-Veteran on Cold One (100)

- Artefact: Coronal Shield 

Saurus Astrolith Bearer (160)

Skink Starpriest (80)
Skink Priest (80)
s- Priestly Trappings
Battleline
40 x Saurus Warriors (360)
- Spears
40 x Saurus Warriors (360)
- Spears
5 x Saurus Knights (100)
- Lances
5 x Saurus Knights (100)
- Lances
5 x Saurus Knights (100)
- Lances
5 x Chameleon Skinks (120)
Battalions
Dracothion's Tail (60)
Firelance Starhost (110)



Total: 1990/2000


Rozłóżmy to teraz na poszczególne czynniki:

Allegiance:
Posiadanie Allegiance Serpahon pozwala nam na przeteleportowanie (na 2+) wybranej jednostki na dowolne miejsce na mapie w odległości 9" od przeciwnika a przy rzucie 6 możemy po teleporcie wciąż wykonać ruch w movment phase.



Dracothion's Tail:
Dracothion's Tail składa się z Slanna i Firelance Starhost jako rdzenia a do tego opcjonalnie możemy dodać jakiekolwiek inne jednostki seraphon. Batalion ten pozwala Slannowi używać czaru summoningu jednostek z słowem kluczowym Saurus bez konieczności wykonywania rzutu jak i uniemożliwia unbindowanie przeciwnikowi. W tej rozpisce jednakże nie korzystamy z tej umiejętności, ponieważ czary summoningu pozwalają na przyzwanie jednostek o maksymalnym rozmiarze 20. To co nas interesuje to możliwość one dropu, który jak wiadomo jest bardzo przydatny w AoS'ie.




Firelance Starhost:
W tej rozpisce firelance traktujemy jako konieczne zło aby zdobyć onedrop z Dracothion's Tail ale posiadanie trzech unitów po 10 ran każdy z 14" ruchu (wardrum) nie wygląda tak źle. Ponadto szansa na zadanie 2 mortali przy szarży nigdy nie zaszkodzi.







Slann Starmaster:
Slann jest dość oczywistym wyborem na dowódce seraphonów, zwłaszcza gdy dzięki treitowi Great Remember, możemy teleportować dwie jednostki za pomocą Lords of Space and Time.
Saurus Astrolith Bearer
Astrolit zapewnia nam +1 do casting rolli, co znacznie ułatwia nam rzucenie pozostałych buffów. Ponadto Wszystkie jednostki SERAPHON znajdujące się w zasięgu 10" od totemu dostają przerzut hit'ów.


Skink Starpriest 
Starpriesta bierzemy ze względu na jego czar - SUMMON STARLIGHT (6+), który pozwala nam wybrać przyjazną jednostkę SERAPHON. Zmniejsza to wartość rzutów na trafienie skierowanych przeciwko tej jednostce o jeden. Drugą opcją jest wybranie wrogiej jednostki co zmniejszy jej wszystkie trafienia o 1 a w przypadku demonów chaosu zada dodatkowo D3 mortali. Nie zapominajmy o Serpent Staff, który podwaja wybranej jednostce obrażenia z szczęk przy wound rollu 6+, mały bonus ale obrażeń nigdy za dużo.


Skink Priest
Preist ma za zadanie utrzymywać  na naszych blokach worriorów Celestial Rites (4+), co zapewni im przerzut nieudanych save'ów,biegu i szarży.

Przejdźmy teraz do rzeczy, mianowicie jak tym grać.
Set up Phase - Naszych bufferów (Skink Priest, Skink Starpirest i Astrolith'a) ustawiamy na środku strefy rozstawiania, Slanna staramy się schować za jakąś skałą. Musimy również pamiętać by obie 40 warriorów były w zasięgu Skin priesta jak i Astrolith'a.  Hero Phase jest dla nas bardzo ważna i trzeba pamiętać by odpalać umiejętności w odpowiedniej kolejności. Najpierw powinniśmy wbić sztandar astrolitha aby zwiększyć nasze cast'y. Następnie odpalamy, command abbiliy Slanna i staramy się odpalić Celestial Rites. Teraz nadszedł czas na teleporty. Wrzucamy przeciwnikowi 2x 40 warriorów, ciągnąć jednocześnie z tyłu, wężyk do naszych bohaterów by móc odświeżać buffy. Jeżeli uda nam się przemieścić oba odziały, musimy zdecydować jak rozłożyć pozostałe bonusy -mystic shield z slanna oraz stralight i staff  z starpriesta. Jeżeli natomiast tylko jeden unit się teleportuje to naturalnie, wszystkie bonusy idą w ten pojedynczy unit i 9" od przeciwnika spada 40 ran z przerzutem szarży i save'm 4+(R) a do tego dochodzi ignorowanie renda 1,przerzut hit'ów, podwójny dmg z szczenka na 6+. Warriorzy nie są może najbardziej śmiercionośną jednostką w grze ale ta zbuffowana staje się strasznie odporna, co powinno pozwolić przejąć i utrzymać znaczniki na tyle długo by przeciwnikowi zabrakło czasu na odrobieni straty, zwłaszcza przy bravery seraphonów równym 10+. Ponadto wciąż posiadamy 15 Sauru knightów, których używamy do blokowania deep strikow na plecy jak i z podwójnymi mortalami na szarży mogą służyć jako bardzo dobre tiebreaker'y. Kameleony natomiast używamy do ściągania bohaterów przeciwnika. 
 Nie jest to idealna rozpiska, na pierwszy rzut oka widać jej słaby punkt - bohaterów wystarczy ich ściągnąć i armia się sypie. Dlatego też odpowiednie rozmieszczenie Knightów jak i przerzut save'ów to podstawa. Dużym plusem jest natomiast, wymuszenie gry na połowie przeciwnika już od pierwszej rundy. Przydaje się to zwłaszcza przy szczenariuszach jak: Scorched Earth,Starstrike czy Knife to the Heart


Patrycjusz

1 komentarz: