Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXII

Cześć,

Trochę się kolejność pogubiła ostatnio w tym cyklu i zamiast ustalonego porządku armie zaczęły się przepychać o pierwszeństwo z kolejnymi combosami. Rzucam okiem, patrzę - chaos jakoś tak w innej kolejce (pewnie po rozum) stanął no więc dzisiaj czas go wypchnąć na scenę.
Jakiś czas temu już przyglądałem się znów skavenom ale w ich absolutnie elitarnej - nawet bardziej niż opisywani w jednym z pierwszych wpisów skaven slaves - wersji.
Kiedy zatem w Modlinie wypłynął znów ten temat (a w dodatku zahaczyłem gdzieś w necie okiem o niego) stwierdziłem, że nie może być to przypadek.
Czas więc na... Giant Rats!


Potencjał skavenów jest duży sam w sobie, w dodatku bardzo korzystają z tego, że oficjalnie przeszły już na stronę chaosu dzięki czemu mogą korzystać z dobrodziejstw Traitów i Artefaktów chaosu. Dzisiaj jednak skupię się na naszych małych bohaterach i tylko na nich - bez łączenia ich z innymi "nieszczurzymi" frakcjami (na końcu dodam tylko jak jeszcze można podnieść ich potencjał...)

Składniki
  • 36 x Giant Rats 180 punktów
  • Packmaster 60 punktów
  • Packmaster Skweel Gnawtooth 100 punktów
  • Throt the Unclean 100 punktów
  • 2 x Plague Priest 160 punktów 
  • Skaven Chieftain with Battle Standard 140 punktów
  • Do smaku - jak zwykle - mystical terrain
  • Chaos Army Battle Trait
740 punktów ale i jeszcze więcej modeli, jedyne co ogranicza to w tym przypadku dość paradoksalnie ilość bohaterów - przyjąłem ograniczenie na 2000 punktów a i tak z chęcią przygarnąłbym jeszcze jednego Packmastera lub Plague Priesta ;)

Bonusy

Giant Rats
  • 1 rana, - save, 3 bravery, 8" move, 1 atak, 1" zasięg, 5+/5+/-/1 dmg (nikt nie mówił, że będzie łatwo)
  • Wave of Rats - Abilitka: Jeśli jednostka posiada >=10  modeli dodajesz +1 to hit dla niej. Jeśli ma >=20 modeli dodajesz +2 to hit a każdy szczur ma 2 ataki. Jeśli >=30 modeli dodajesz 3 to hit a każdy szczur ma 3 ataki. 
Packmaster
  • Herded into the Fray - Abilitka: Dodaje wybranej jednostce MOULDER w 6" +1" zasięgu biegu i szarży i +1 to hit.
  • Packmaster - Abilitka: Jednostki MOULDER w 6" podwajają swoje bravery w battleshocku.
Packmaster Skweel Gnawtooth
  • Herded into the Fray - Abilitka: Dodaje wybranej jednostce MOULDER w 6" +1" zasięgu biegu i szarży i +1 to hit.
  • Packmaster - Abilitka: Jednostki MOULDER w 6" podwajają swoje bravery w battleshocku.
  • Exceptional Pack - Abilitka: Giant Raty na początku bitwy otrzymują jeden z dwóch, losowych bonusów (1-3 przerzuty 1 na save, 4-6 przerzuty 1 to wound)
 Throt the Unclean 

  • Master Controller - Abilitka: Wybrana jednostka MOULDER w 6" otrzymuje +3" do biegu i szarży i +1 to hit.
  • Packmaster - Abilitka: Jednostki MOULDER w 6" podwajają swoje bravery w battleshocku.
  • Lord of Hell Pit - Command Abilitka: Wybrana jednostka MOULDER  w 13" może wykonać pile-in i zaatakować dwukrotnie w następnej fazie CC. 
  • Command Trait - +1 to hit dla jednostki CHAOSu pozostającej w 3" od generała (wiem - trochę sztuka dla sztuki ale to w końcu cccombosy! Lepiej zamienić to na Cunning Deciever i zwiększyć szanse szczurków na przetrwanie pierwszej rundy)
Plague Priests
  • Pestilent Prayer - Modlitwa: Wither - Wszystkie ataki idące w wybraną jednostkę otrzymują bonus +1 to wound. 
Skaven Chieftain with Battle Standard

  • Sacred Banner of the Horned Rat: Jednostki SKAVEN w 13" nie muszą wykonywać testów battleshock. Dodatkowo mogą przerzucać 1 przy rzutach "To hit". 
Mystical Terrain
  • W swojej fazie Hero rzucasz kością za każdą jednostkę znajdującą się w 3” od terenu. Przy wyniku 2-6 dana jednostka otrzymuje przerzuty wszystkich nieudanych rzutów to wound ale jeśli rzucisz jedynkę jednostka nie może wykonywać żadnych akcji aż do Twojej następnej fazy Hero
Efekt

Giant Rats bez bonusów
  • 1 rana, - save, 3 bravery, 8" move, 1 atak, 1" zasięg, 5+/5+/-/1 dmg (nikt nie mówił, że będzie łatwo)
Giant Rats z bonusami
  • 1 rana, - save, 12 bravery, 8" move, 3 atak x2 w turze CC, 1" zasięg, 3- re-roll "1"/3+ re-roll all/-/1 dmg
Zanim tradycyjne wyliczenie co z czego wynika - to tak, nie chce wyjść inaczej - Giant Raty trafiają przy rzucie -3. Nie 0, nie 1+. Trafiają na -3 na D6. Oczywiście "1" to zawsze fail (i najmniejsza możliwa wartość rzutu-testu) ALE zabezpiecza to je dodatkowo przed ewentualnymi debuffami obniżającymi wynik rzutu to hit ;) (+3 za wielkość oddziału, +3 za zsumowanych packmasterów, +1 za command trait, +1 za battle trait, łącznie +8 to hit)
  1. Jeszcze przed startem Gnawtooth dodaje szczurom (przy odrobinie szczęścia) przerzuty 1 to wound
  2. Szczury ustawiają się w szeroką tyralierę. W podanym przykładzie mamy ich 36 czyli mogą zająć znaczną szerokość stołu (i robić przy tym za screen dla reszty armii). 
  3. Szczurów jest 36 mają więc bonus +3 do bravery - czyli efektywne bravery wynosi 6. Do tego z racji wielkości oddziału otrzymują max bonus +3 to hit a każdy z nich ma 3 ataki a więc jednostka 36 ma 36x3 - 108 ataków. 
  4. Throt wykorzystuje swoją command abilitke dzięki której szczurki będą mogły pile-in`ować i atakować dwa razy w tej fazie CC. Oznacza to, że liczba ataków podwaja się - mówimy zatem o 216 atakach. Na razie szczury trafiają na 2+ (dzięki wielkości oddziału), ranią na 5+.
  5. Do akcji wchodzą poganiacze - jeden zwykły i gnawtooth dają łącznie +2 to hit i +2" zasięgu biegu i szarży. 
  6. Na końcu Throt również zwiększa "to hit" o +1 i zasięg biegu i szarży o +3". Mamy więc łącznie pewną szarżę na 5" (+2D6...) a nasze szczury trafiają na "-1"
  7. Zaczynają się modlić mnisi - zakładając, że modlą się na ta samą jednostkę - mamy +2 to wound na wybranego przeciwnika. 
  8. W ziemię wbija się sztandar szczurów - Battle Standard - daje przerzuty 1 to hit i odporność na battleshocka (gdyby podwojone dzięki packamsterowi bravery równe 18 nie wystarczyło).
  9. Jeśli akurat stoją przy Mistycznym terenie to mogą zamienić przerzuty jedynek na zranienie (z Gnawtootha) na przerzuty wszystkich nieudanych rzutów na zranienie (z terenu).
  10. Podsumowując - kiedy nasze szczury będą już się biły w tej CC to będą to robić w idealnym scenariuszu 218 (łącznie w dwóch aktywacjach jednej CC), trafiają na 3- z przerzutem 1 (bo dostają z marszu +1 za bycie w pobliżu 3" od generała i +1 za Chaos Battle Trait), ranią na 3+ z przerzutem 1 lub wszystkiego i bez rendów zadają po 1 dmg. 
Plusy:
  • 218 ataków na turę z których wejdzie 90% MUSI coś zrobić. Nawet jeśli przeciwnik będzie miał 2+ z przerzutem przy takiej ilości ran coś przejdzie. 
  • To jeden z faworytów pod względem - największa liczba ataków wypłacana przez pojedyncza jednostkę w jednej fazie ;)
  • 36 odpornych na bravery (albo z bravery 12) ran/ciał to idealny meatshield i screen (który jeśli zechce będzie się rozciągał na szerokość całego stołu).
Minusy:
  • Kiedy już skończysz układać szczury minie pierwsza godzina. kiedy już je poruszysz w pierwszej turze minie kolejna a po rzutach w CC będzie już ciemno. To przesada ale granie hordą tak wygląda (zwłaszcza, że może mieć o wiele, wiele więcej szczurów w innych oddziałach.
  • Opiera się na bohaterach - wybijesz bohaterów - armii nie ma
  • Uszczuplone ilościowe szczury tracą szybko swoje buffy wynikające z liczebność - combos się sypie ;)
  • Jeśli rzeczywiście trafi na coś z 2+ save to nawet te 218 ataków może nie wyzerować jednostki...
  • No i rzecz jasna - manewrowanie tak dużą jednostką i wprowadzenie modeli do walki - ze wszystkim to w zasadzie niewykonalne zadanie 
Tak - to ten obiecywany we wstępniaku koniec - Pamiętajcie, że na czele hordy szczurów może jechać Archaon który umozliwia znacznie więcej róznych synergii dzięki swej command abilitce (umozliwiającej korzystanie ze wszystkich command abilitek w armii), do tego Wrathmongerzy, którzy dodają JESZCZE WIĘCEJ ATAKÓW szczurom, do tego magowie chaosu któzy mogą dodac przerzuty 1 na to hit, to wound, to save... Możliwości jest naprawdę sporo. :)

Ok., jeśli cos pokręciłem to oczywiście - dajcie znać, jeśli coś można lepiej - to też skrobnijcie ;)

Do następnego!
W.




























Warhammer Age of Sigmar | 1500 pts Sylvaneth Army Fully Painted

Cześć,

W przedmodlińskim ostatnim zrywie nie wrzuciłem zdjęć armii z którą jadę a którą udało mi się pomalować dosłownie w ostatniej chwili.
Podstawki schły jeszcze w samochodzie ;)

1500 punktów już pomalowane w takim razie czeka na półce. Do pomalowania cały czas pozostaje Durthu, Drycha i Alarielle (i 20 driad ;) ). W pierwszej kolejności na warsztat pójdzie Durthu (w związku z planami przeskoczenia na poziom 2000 punktów jako oficjalnego formatu granych turniejów).

Być może uzupełnię jeszcze armię o kolejnych 3 Kurnothów (chociaż to nie do końca pewne - czekam na GH2 i ewentualne zmiany w punktach). Póki co wszyscy Kurnoci są w pełni namagnesowani z opcją na kosy i łuki.

Tymczasem jednak - przerwa i jakaś odmiana w malowaniu - efekty mam nadzieję już niedługo.

1 x Treelord Ancient - Generał, artefakt: Briarsheath, trait: Gnarled Warrior, spell: Regrowth
1 x Branchwraith - artefakt: Acorn of the Ages, spell: Verdant Blessing
1 x Branchwych - artefakt: Oaken Armour

10 x Dryads - battleline
10 x Dryads - battleline
5 x Tree-Revenants - battleline

3 x Kurnoth Hunters - Bows
3 x Kurnoth Hunters - Bows
3 x Kurnoth Hunters - Scythes 

Wreszcie wygląda jak powinna - w pełni pomalowana armia na 1500 punktów
Driady i Kurnbows
Driady, Kurnscythes i Tree-Revenants
Zbliżenie na bohaterów - Treelord Ancient, Branchwraith i Branchwych
Więcej Driad
Sami bohaterowie - Ancient, Branchwraith, Branchwych
Tree-Revenants
Kurnoth Hunters na magnesach - wymienna broń
Powiem szczerze - chętnie pomaluje coś innego, "nie-drewnianego" po całej armii opartej w zasadzie na trzech kolorach (a przede wszystkim malowanej w ostatnim momencie, byle zdążyć na turniej) :)

Na dzisiaj tyle!
Do następnego!
W.

Well of Eternity w Modlinie - Podsumowanie Turnieju

Cześć!

Operacja "Marsz na Modlin" zakończona. Festiwal, Turniej, wszystko się odbyło i zakończyło pełnym powodzeniem a nam udało się dotrzeć do domów i odespać turniejowe trudy. Czas zatem na .. opis? relację? przemyślenia? Na pewno coś gdzie nie będzie zdjęć (zbyt wielu) bo ich zwyczajnie mimo zapowiedzi nie robiłem.
Startujmy zatem!


wersja [TL;DR]
1 OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ AGE OF SIGMAR
2 DNI
2 WYPITE PIWA (następnym razem to nie ja prowadzę!)
3 GRACZY Z KRAKOWA
3 MIEJSCE EX AEQUO (gdyby nie te szczury....)
4 SALE ze stołami
5 ROZEGRANYCH BITEW
5 WYGRANYCH BITEW
6 GODZIN SNU przez cały weekend
22 GRACZY
37 POMALOWANYCH I TWORZĄCYCH ARMIĘ SYLVANETH MODELI
700 KILOMETRÓW przejechanych
2250 METRÓW DŁUGOŚCI ma budynek Twierdzy Modlin w której odbywał się turniej

I NA KONIEC:

100 (%) PRZEKONANIA, ŻE WARTO BYŁO POJECHAĆ

Moja Lista
1 x Treelord Ancient - Generał, artefakt: Briarsheath, trait: Gnarled Warrior, spell: Regrowth
1 x Branchwraith - artefakt: Acorn of the Ages, spell: Verdant Blessing
1 x Branchwych - artefakt: Oaken Armour

10 x Dryads - battleline
10 x Dryads - battleline
5 x Tree-Revenants - battleline

3 x Kurnoth Hunters - Bows
3 x Kurnoth Hunters - Bows
3 x Kurnoth Hunters - Scythes 

Household Battalion
Gnarlroot Wargrove Battalion

Na największy dotychczas turniej pojechałem zatem z armią, która sprawdziła się już wielokrotnie na lokalnych wydarzeniach. Pomimo prób, kombinacji i myślenia "jak zrobić to lepiej" - testy pokazały jasno, że Gnarlroot i Kurnoci to dwa elementy silnej armii Sylvaneth na mniej niż dwa tysiące punktów.
Pierwszy element zapewnia bardzo mocną turę magii, drugi dalekosiężną artylerię, ogromną odporność i  przeżywalność oraz mocne uderzenie (przy kosach).


Artefakty i Czary
Treelord - Briarsheath daje -1 to hit przeciwnikowi - jest swego rodzaju polisą na wszelkie abilitki triggerujące się na 6+ (mortale, podwójny dmg itp.) do tego działa również na ataki dystansowe. Na koniec - bardzo dobrze stakuje się z "tupaniem" drzewca dając efektywne -2 to hit w CC. Gnarled Warrior - Ignorowanie renda -1 jest niemal tak samo silne jak -1 to hit. Treelord ma save 3+, z tarczą (o którą w armii nietrudno przy 3 magach i opcji rzucenia 6 zaklęć na turę) daje to 2+ save z przerzutem "1" (z command abilitki), ignorujące  rend -1 i z -2 to hit w CC. Moim zdaniem zapewnia to większą przeżywalność generałowi niż Oaken Armour + Gnarled Warrior. Czar - Regrowth. Leczenie D6 ran na 5+ to "no brainer". Czemu na drzewie? Bo jest "fire magnetem", w dodatku dość często operującym samotnie w mojej armii (do tego Treelord ma całkiem przyjemny czar ofensywny na swoim scrollu więc nie ma potrzeby wrzucać mu drugiego).
Branchwraith czyli mój "leśniczy"- Acorn of the Ages - artefakt pozwalający posadzić las. Lasów nigdy za wiele więc to artefakt który musi się w armii pojawić zapewniając mi na starcie dwa lasy (jeden darmowy wynikający z abilitki armii i drugi z artefaktu). Czar - Verdant Blessing, czyli kolejna szansa na las. Z Ancientem i jego abilitką pozwalającą na 4+ posadzić las miałem zatem trzy źródła "zalesiania" - to odpowiednia ich ilość ;)
Branchwych - Oaken Armour. Trzeci bohater potrzebny przede wszystkim do Three Places of Power. A żeby podnieść nieco niską przeżywalność modelu (5+ save, 5 ran) mogłem dać tylko "Zbroję", która w połączeniu z coverem od lasu dawała jej 3+ save. Czar - Reaping. Bo jeśli już umierać to z przytupem. Założenie? Jeśli już coś dojdzie do niej to będzie bardzo źle a więc czar krótkozasiegowy raniący wszystko w okolicy który świetnie pasuje do jej czaru ze scrolla (również obszarowe obrażenia dla wszystkich przeciwników w okolicy.

Ogólny plan grania armią opierał się na założeniu defensywnego stylu gry, jak najszybszym zalesieniu kluczowych partii stołu przy znacznikach (dzięki czemu do gry wchodziła potężna magia i budzenie lasów co dawało mi dostęp do dużej liczby mortali), przeteleportowaniu tam Kurnothów którzy mieli się okopać i robić za żywy mur wspierany przez leczących ich i przywracających ich (z czaru Gnarlroot Wargrove) do życia magów. Driady w tej armii robią tylko i wyłącznie ilość "ciał" na znacznikach i screen przed lataczami, desantami. Tree-Revenanci to rezerwa na okoliczność przejmowania znaczników przeciwnika w samobójczych misjach (Gifts form Heavens, Border) - wystarczy jedna tura w której "urwą" przeciwnikowi punkty i po zabawie.
Wyglądało solidnie ale byłem świadomy słabości Sylvanethów na które nie mam zbyt dużego wpływu - braku odporności na mortale i stosunkowo słabego "Wygaru". Drzewa mogą mieć albo "magię" albo "wygar" (oparty na Durthu i Kurnscythes i bardzo ryzykowny). Wybrałem zachowawcze rozwiązanie. Do tego dochodziła niska ilość modeli (37 modeli w armii - były takie listy, które w jednym unicie miały więcej), która ma duże znaczenie przy scenariuszach opartych na ilości modeli w "X" calach od znacznika (stąd znów teleportowanie Kurnothów na znaczniki jak najbliżej przeciwnika aby maksymalnie odgiąć go od kluczowych punktów).

Turniej
Graliśmy 5 losowo generowanych scenariuszy z GH. Los sprawił, że kolejno były to:
Dzień I
Dzień II
  • Three Places of Power
  • Gifts from Heavens 
Jak ważna okazała się kolejność scenariuszy mogę zaświadczyć osobiście. 
Po pierwsze - Pierwsza dwa rozgrywane na turnieju plany są zdecydowanie łatwiejsze dla armii opartych na hordach i liczebności - zarówno w eskalacji jak i w Blood and Glory liczą się modele w zasięgu znacznika. Wymuszało to na mnie - czasem dość rozpaczliwe - blokowanie czym się dało podejść pod znaczniki armiom które liczyły 2 a w drugim przypadku 3x więcej modeli (w a przypadku Blood and Glory nie tylko modeli ale też jednostek. 
Trzeci scenariusz w pierwszym dniu - Take and Hold to znów "zmora" AoS. Najnudniejszy, najbardziej przewidywalny scenariusz który majorem jest wygrać bardzo trudno (a w przypadku mojej armii graniczy to z cudem - uprzedzając - cudu nie było). Zdecydowanie zaś był to idealny scenariusz na zakończenie pierwszego dnia - po pobudce o 4 rano, przejechaniu >350km i dwóch bitwach, w okolicy godziny 17 nie trzeba było silić się na jakieś głębsze strategie i taktyki ;)
Dzień drugi to z kolei dużo łatwiejsze dla mnie scenariusze - Three Places of Power to nie boję się napisać - najlepszy dla Sylvanethów plan - Dzięki Gnarlrootowi mam zawsze sporą szansę (jeśli nie pewność) inicjatywy w pierwszej rundzie, do tego lasy (i opcje zalesiania) pozwalające mi zadrzewić znaczniki, teleportować na nie bohaterów z obstawą i zwyczajnie czekać na to co zrobi (albo inaczej - jak szybko wytnie mnie z tych lasów przeciwnik. Jak się domyślacie - wycinanie bohaterów z lasu, przy obstawie nie jest proste, z drugiej natomiast strony - Kurnbows, Treelord Ancient i magia dziesiątkują bohaterów przeciwnika.
Gifts from Heavens to też bardzo premiujący "drewnoty" scenariusz. Po pierwsze - mogę zalesić w zasadzie całą swoją połowę stołu a więc tym samym znacznie utrudnić przeciwnikowi podejście pod artefakt. Po drugie wystarczy, że teleportuję jeden ze swoich nielicznych oddziałów w pobliże znacznika przeciwnika i tam zostanę aby kontestować punkt i pozbawić go punktów. Liczebność nie jest tu tak istotna. 

Znów uprzedzając nieco fakty - Dzień I, po trzech wymienionych scenariuszach kończyłem na miejscu 6. Dzień II i cały turniej kończyłem na miejscu 3 (ex aequo) - na wyniki w obu dniach z pewnością wpłynęły losowane scenariusze, które ułożyły się dla mnie od tych najbardziej wymagających po te, które umożliwiały mi większą swobodę i dawały więcej szans na duże i małe punkty.

Technikalia Turniejowe:
  • Graliśmy BEZ losowania właściwości scenerii
  • Stoły - niestandardowe wymiary ok 50"x40"
  • Bitwy po dwie godziny, przerwy po pół godziny
  • Punkty -(cyt za post. organizatora):
Major victory: 15-0
Minor victory: 10-5
Draw: 7,5-7,5
Ponadto za każde 100 punktów zabitych wrogich jednostek (zaokrąglonych w dół) przyznawany jest 1 punkt.
Różnica w zdobytych dodatkowych punktach dodawana jest do wyniku bitwy.

Przykład: wygraliśmy minor, ale przeciwnik zjechał nas do zera, jemu zostało 300 punktów. Końcowy wynik wygląda następująco - 10 dla nas (za scenariusz), 8 dla przeciwnika (5 za wynik i 3 za rzeź na przeciwniku, 1500 jego zabitych - 1200 strat własnych).

Ważna rzecz: liczymy pełne zabite jednostki, tak jak zostały rozstawione. Jeśli wystawimy 20 Tzaangorów, to nie dostajemy nic, dopóki żyje chociaż jeden. Nie zbieramy punktów za zabicie minimalnej ilości wymaganej do wystawienia (w wypadku Tzaangorów 10).

Pełne malowanie to 5 dodatkowych punktów na start.


... Trochę się obawiałem punktacji - zwłaszcza punktacji małej. Punkty tylko za całkowicie zniszczony oddział to kłoda pod nogami mojego drzewa ;) Jak się okazało - moje obawy były słuszne - nie wiem, czy ograniatorzy wrzucą (albo udostępnią mi) dokładniejsze staty ale moja armia prawdopodobnie miała jeden z gorszych wyników jeśli chodzi o zdobyte punkty (ale też prawdopodobnie jeden z lepszych jeśli chodzi o straty).
Ostatni punkt technikaliów - stoły. Miały ogromny wpływ na przebieg bitew a więc i turniej. Niestandardowe i trochę za małe na ten format punktowy ale wciąż - jednakowe dla wszystkich grających więc nie ma co na nie narzekać (chociaż premiowały pewne armie na rzecz innych i wprowadzały sporo zamieszania przy niektórych scenariuszach i przeliczaniu odległości znaczników...) ;) 

Armie (Lista dostępna też TUTAJ)- póki co bez szczegółów.
Mieliśmy pełen przekrój - od fluffowych przez "turniejowe" po Papę Nurgla ;)
A poważnie - trochę zaskakująca absencja Tzeentcha z aktualnym topem (Skyfires). Mało mamutów, sporo Sylvanethu, sporo śmierci (w porównaniu z tym co się widzi za granicą).
Ogólnie - mocno ale nie tak mocno jak się spodziewałem - sporo przed nami w tym temacie ;)

Bitwy
5 bitew, 3x Death, 1x Sylvaneth, 1x krakowski Pestilens - jeśli chodzi o różnorodność to... nie narzekam więc się nie wypowiem ;) 

Kolejność turnieju:
  • Escalation - Death - Major Victory
  • Blood and Glory - Pestilens - Minor Victory
  • Take and Hold - Death - Minor Victory
  • Three Places of Power - Sylvaneth - Major Victory
  • Gifts from Heavens - Death - Minor Victory
Bardzo szybkie i raczej hasłowe opisy bitew. Przepraszam Was ale zdjęć nie robiłem - początkowo się zawiesiłem z tym, potem mocno kombinowałem jak nie wypaść poza pierwszą 10 ;) a później to już nie widziałem sensu w fotkach z połowy turnieju.

Ogólnie jeszcze - "One Drop Army" jaką przywiozłem zapewniło mi komfort wyboru inicjatywy w każdej z bitew i dało spory komfort pod względem wyboru taktyki w bitwach. Jedyne odstępstwo to gra z drugimi Sylvanethami - tutaj kluczowy rzut odbył się przed bitwą - wygrałem go dzięki czemu to mój Gnarlroot wylądował na stole pierwszy ;)
Jak się również okazało - ograniczenie czasowe (2 godziny) też mocno zamieszało - Patrząc na spokojnie teraz stwierdzam, że do 5 rundy dograłem tylko jedną bitwę (znów z Sylvaneth - zgadnijcie czemu? ;) ), pozostałe dwie kończyły się gdzieś pod koniec trzeciej rundy. W relacji z małymi stołami mogło to powodować "dziwne" wyniki ale to kwestia dyskusyjna. Bezdyskusyjne jest natomiast to, że trzeba brać poprawkę na granie z "nieznanymi" armiami kiedy sporo czasu poświęca się na objaśnienie "co i jak". Na lokalach gdzie wszyscy się znają to nie istnieje, tutaj - zabiera czas.

PS - uaktualnie wpis o pełne listy armii przeciwników kiedy tylko je będzie można pobrać ;)

Bitwa 1.

Wbiłem się Driadami, Branchwychą i Kurnscythami na środkowy znacznik, drugimi przejąłem skrajny prawy, skrajny lewy zostawiłem przeciwnikowi. Główny młyn wynikł na środku gdzie 6 Crypt Horrorów ugrzęzło w walce z Kurnscythami (cała grę - ilu nie zabiłem tylu wracało, one zaś nie mogły się przebić bez renda przez 3+ re-roll save kos). Gra nieco się zaostrzyła kiedy na driady na prawym znaczniku wpadły 3 Crypt horrory i generał na (Dużym kościanym.. smoku? Terrorghaiście?). Straciłem więc ten znacznik ale za to przejąłem lewy dziei strzelaniu i szarży Kurnbows wspartych Tree-revenantami (zabili Ghoul courtiera) - wyciąłem Ghule miałem środkowy znacznik, poprzepychaliśmy się jeszcze trochę ale niewiele się zmieniło - Major dla mnie (i mało punktów)

Bitwa 2.
Pestilens. Na bogów chaosu wszelakich - przejechać 350 km i po dwóch godzinach wpaść na Patrycjusza z jego szczurami - to musi, MUSI BYĆ KLĄTWA! Piec, Skrolk, 3x20 mnisi, weapon teamy, do wyboru, do koloru...
Wszystko sprzysięgło się przeciwko mnie - stół z Realm Gate (i przegrany rzut wyboru strony) pozwalający szczurom na teleport, do tego scenariusz (w sam raz na hordy), do tego rzuty. Rzuty, które w pierwszej połowie gry wyglądały na zaczarowane. Przeciwnikowi wychodziło wszystko. Pod koniec drugiej tury miał trzy znaczniki a mi zostało 12 modeli na stole które rozpaczliwie próbowały nie dopuścić go do czwartego.. I wtedy zaczęła się magia.
Magią i strzelaniem zdjąłem kilku bohaterów i skaveńskich weapon teamów, uszczknąłem trochę mnichów ale co najważniejsze - wygrałem inicjatywę i zaszarżowałem na clanraty strzegące (przed desantem revenantów) jednego ze znaczników w strefie szczurów - wyciąłem je w pień, zablokowałem ewentualną szarże na własny znacznik i okazało się, że w małych punktach... wygrywam minorem.
To była jedna z tych bitew w których nie widziałem żadnych, absolutnie żadnychs zans na wyciągnięcie czegokolwiek. Dzięki błędom przeciwnika (wystarczyło zescreenować oddział clanratów weapon teamem, drugimi clanratami, czymkolwiek abym nie doszedł na 6" od znacznika kurnscythami - tego zabrakło) szczęściu (wygrana inicjatywa która pozwoliła na szarże i wybicie bohaterów) udało się urwać minora który zmienił wszystko... ;)

Bitwa 3
Death - Horda Death. Zaraz po Pestilensach. HORDA. Znowu horda....
Take and Hold więc siedziałem i czekałem wybierając cele - to było kluczowe - wybór celów. Nie marnowałem strzelania i magii na kloce zombie, death guardów i szkieletów. Skupiłem się na bohaterach i Blood Knightach bo tylko tam widziałem szanse na punkty i minora.
Przeciwnik nie miał wyjścia - musiał podejść, wejść do lasu... Trochę szczęśliwie generał - Mannfred Carstein - zadał sobie sam sporo ran (lasy i budzenie...), zaszarżował na moje okopane w lesie driady, zabił kilka ale ostatecznie zginął. Punkty dla mnie. Na prawe flance Blood Knights zaszarżowali przez las na Kurnscythes - cóż. Jednego wsysnął las, drugiego posiekały kosy, dostałem trochę ran ale wygrana inicjatywa przypieczętowała los rycerzy. Punkty dla mnie. Na drugiej flance nacierały horda szkieletów i Death Guards. Na szczęście - nie było miejsca na oba te ogormne oddziały i zaszarżował pod koniec bitwy tylko jeden - Death guardzi odbili się od okopanych Kurnbows. Nie mając innego celu skoncentrowałem cały ogień na nich. Wybiłem ich do nogi dzięi czemu - punkty i Minor dla mnie.
Aaa, nie było sensu iść na znacznik przeciwnika - nekromanta i horda 40 (?) zombich - nie do przejścia przy moim Damage Output...

Major - Minor - Minor i 6 miejsce po pierwszym dniu - w drugim musiało być lepiej.

Bitwa 4
Sylvaneth. Przeciwnik używający comba - Branchwych na Vortexie + Drycha + Treelord Ancient na Gnarlroocie. Jak już pisałem - decydujący był rzut  przed bitwą - mój batalion wylądował na stole pierwszy więc udało mi się wskoczyć na wszystkie znaczniki już w pierwszej turze. Ustrzeliłem od razu jedną Branchwych przeciwnika, zablokowałem też możliwość jakiejkolwiek teleportacji drzewom - to chyba jedyna bitwa w któej od razu na stole pojawiła się cała moja armia okupując WSZYSTKIE lasy na stole. Co znamienne - w tej bitwie mimo dwóch Sylvaneth na stole pojawiło się mniej lasów niż w innych - abilitki, teleporty, wszystko to działa (albo nie - jak abilitki lasów) na OBIE armie więc trzeba używać ich rozsądnie. Przeciwnik nie mógł się teleportować natomiast dzięki temu, że schował Branchwych z Vortexem mógł ją wykorzystać - zadała sporo obrażeń dzięki 30" zasiegu jej czaru ale nie zdjęła żadnego z bohaterów. W kolejnych rundach przeciwnikowi nie udało się przejąć żadnych znaczników (aż do - chyba 4 rundy) więc gra toczyła się tylko o małe punkty - moi Kurnscythes polowali na co popadnie (Driady, Revenanci), Kurnbows zablokowali w walce Treelorda i drugie driady przeciwnika (Driady w końcu stratowali, Drzewu wbili kilka mortali z tratowania), Branchwych na Vortexie oczywiście spadła w pierwszej rundzie strzelania. Ogólnie oddałem chyba tylko Branchwraith (zestrzelona przez Kurnothów)... (i chyba driady jedne). Ogólnie Major i trochę punktów wreszcie (chociaż mogło być więcej - ostatnia runda, moi Kurnscythes walczący z Kurnbows - został jeden, na ostatniej ranie - tratuję go TRZEMA - potrzebuję na 3D6 JEDNEJ 4. Rzucam 3 x "2". Dziękuję, 180 punktów rozpływa się w powietrzu).

Bitwa 5
Death, Kto by się spodziewał heh?!
Terrorgheist, Zombie Dragon, Vampire Lord, Ghoul Patrol - Chyba. Pamiętam tylko dwie Strasznie Duże, Strasznie Kościste bestie przed którymi schowałem się w lesie na swojej połowie.
Ogólnie bitwa polegała na tym, że próbowaliśmy wzajemnie nie dopuścić się w pobliże znaczników. Ja dzięki lasom i zastawieniu całego stołu driadami, przeciwnik przez wrzucenie Ghoul Ptrol na swojej krawędzi stołu. Do przodu ruszyły więc tylko dwa monstery na których skupiłem całe strzelanie i magię. Bestie były odporne ale ostatecznie udało się zdjąć Terrogheista - 400  punktów dla mnie! W odpowiedzi Wampir na Smoku z Red fury wjechał w co mógł - zdjął driady , mocno nadgryzł Kurnbows i niebezpiecznie zbliżył się do meteoru który spadł na środku mojej strefy. Rozstawiłem resztę sił po lasach aby uniemożliwić mu ruch, szarżę, COKOLWIEK co dałoby mu dostęp do meteorytu, uszczknąłem jakąś połowę ran na Smoku (znów - strzelanie, magia - cała moja armia nie dała rady zdjąć smoka). Powymienialiśmy uprzejmości, na koniec spadła jeszcze moja Branchwych ale zmienić się już nic nie mogło - Nie byliśmy w stanie przejąć znaczników a sytuacja na stole nie pozwalała na jakieś szalone manewry, poza tym, co nie bez znaczenia- to była ostatnia bitwa turnieju, nikt nie ryzykował (mogłem - szarżować Kurnscythami na znacznik przeciwnika ale wtedy odsłoniłbym swój w który mógł wlecieć Wampir na smoku) więc wszystko stało w miejscu. Ostatecznie Minor z minimalną moją przewagą w punktach.

Koniec turnieju, podliczenie punktów i okazuje się, że PRZEKLEŃSTWO TRYB ON - mam 3 (!!!) miejsce ex aequo z Pestilensem! WTF?!
Ogólnie jednak - jestem bardzo zadowolony z takiego wyniku.
3 miejsce, 5 wygranych bitew (2 Majory, 3 Minory).

Nie wiem ile armii poza moją nie przegrało ani raz (na pewno nie przegrali Harbingerzy Papy Nurgla) ale nie było ich chyba wiele więc to dodatkowa satysfakcja.

4 x Harbinger, Archaon, 3 x Putrid Blightkings i Champion przebrany za Slambo czyli armia Papy Nurgle - Gratulacje dla zwycięzcy!
Pierwsze miejsce było raczej poza zasięgiem - 4 x Harbingers i Archaon na Nurglu z Putridami byliby dla mnie nie do ruszenia (tylko scenariusz mógł coś zmienić ale to "albo albo"), drugie miejsce... cóż - nie starczyło małych punktów w których zdobywaniu lepsze okazały się mamuty z dużym pająkiem do dokładkę. Pozostaje więc trzecie i głód zwycięstwa ;) (no i oczywiście kolejny rozdział do Grudge Book`a moich potyczek z Pestilensem...).

Podium:
1 miejsce - Nurgle Rotbringers
2 miejsce - Destruction - BCR, Moonclan
3 miejsce - Pestilens - Sylvaneth xD
... (mam nadzieję na pełną listę)

Raz jeszcze - Dziękuję Michałowi i Grzegorzowi za pomysł, chęci i przezwyciężenie wszystkich problemów które stały na drodze do pierwszego, większego turnieju AoS w Polsce.
Mam nadzieję, że przetarli szlak, Modlin wpisze się na stałe do kalendarza i że dołączy do niego kilka innych turniejów.
Podziękowania też dla przeciwników i wszystkich uczestników za świetną atmosferę, chociaż turniejową to bez "napinki".
Grało się świetnie!

Na koniec - historia dziejąca się na oczach ;) Zdjęcie grupowe uczestników pierwszego ogólnopolskiego turnieju AoS. (źródło grupa FB Aos)


Do zobaczenia, tyle na dzisiaj, do tematu Modlina jeszcze na Well może wrócę przy okazji armii jakie grały (albo innych przemyśleń), tymczasem tyle na dzisiaj!

PS. Galeria świetnych zdjęć przedstawiających niektóre bitwy na stronie Battlemania - Polecam i zapraszam!
PS1. Relacja i nieco zdjęć z Modlina oczami Mamutów, pająków i goblinów które ostatecznie dotratowały do drugiego miejsca - do przeczytania na blogu Wydobyte z Szafy - Polecam!
PS2. Sporo zdjęć z całego konwentu oczywiście na FB Cytadela
PS3. A zapis "na gorąco" tego co się działo na turnieju (i tygodni przygotowań do niego) w poście na Facebooku grupy AoS Polska.

W.

O lidze, rankingu i innych strasznych rzeczach czyhających na AoSa

Cześć,

Postanowiłem dorzucić swoje - a jakże - trzy grosze do wypływającej co i rusz na facebookowej grupie AoS dyskusji dotyczącej konieczności (lub wręcz przeciwnie - absolutnego jej braku) stworzenia ligi, rankingu czy jakkolwiek by nie nazywać usystematyzowanej listy miejsc i graczy związanych ze środowiskiem Age of Sigmar.


Zacznę może od tego jak to robią inni o których wiem, że to robią. System rankingowy istnieje i jest ogólnie dostępny dla scen w UK, Nowej Zelandii i Australii.
Zapewne istnieje jeszcze kilka innych podobnych rankingów jednak o tych wiem na ten moment.

 Najistotniejszy jest oczywiście ten dotyczący sceny w UK - najprężniej działającej, skupiającej największe i najbardziej "wpływowe" community (ciekawe dlaczego...).
Jak widać i jak samemu można sprawdzić - punktacja zależy od ilości graczy i "rund" danego wydarzenia - w zależności od tych dwóch czynników obliczana jest suma punktów za zajęcie konkretnego miejsca na danym turnieju.
Pozostałe rankingi opierają się z grubsza na podobnych założeniach chociaż skupiają znacząco mniejszą liczbę uczestników.
Aaa, bym zapomniał - szczyt listy UK to przy okazji uczestnicy "Mastera" i absolutna elita jeśli chodzi o Age of Sigmar.

A teraz wróćmy na nasze podwórko.
Zacznijmy od tego co jest - pójdzie szybko. Nie ma niczego.
Piszę tą notkę w przeddzień pierwszej próby zorganizowania turnieju większego niż lokal - w Modlinie na konwencie Cytadela. Zgłosiło się ok 30 graczy.
Poza tym sytuacja wygląda tak, że w kilku ośrodkach (Trójmieście, Poznaniu, Warszawie, Wrocławiu, Krakowie, Lublinie - bo o tych wiem, nie chcę urazić nikogo!) odbywają się lokalne turnieje które najczęściej gromadzą około 10 graczy (przy czym frekwencja potrafi się wahać pomiędzy 4-12 osób stąd to 10...) grających na "lokalnej mecie", która czasem (i z czasem jeśli gra się w izolacji) może coraz bardziej odbiegać od tej przyjętej (pod względem interpretacji zasad chociażby) od tej oficjalnej.
Oczywiście gra się też pod "kulanie" czyli aby pokulać w fajnej atmosferze i poprzesuwać fajne modele po fajnych stołach. Spoko - kupuje to, szanuję. Nie mam nic przeciwko i nic nikomu nie zabrania tej formy grania w AoS.
Lokale to coś pomiędzy tą formą grania a w pełni turniejowym formatem (Nie, nie chcę wszczynać dyskusji o tym czy AoS jest turniejowy czy nie - dla mnie JEST).
Dlaczego pomiędzy? Ano grając tylko lokalnie, zapewne w gronie tych samych twarzy (i armii) ciężko o prawdziwą rywalizację i rozwój - gra się w zasadzie podobnymi i "Z" podobnymi armiami, najwięcej zależy od szczęścia w danym dniu czy od tego, że "Artur dzisiaj testuje coś nowego". Brakuje opcji sprawdzenia swej armii z innymi, wreszcie nie zawsze gra się na zasadach takich jak zostały one napisane (znów - no offence do nikogo! Sam nie jestem święty pod tym względem). Ostatnią zaś rzeczą jest to, że nie ma w tej "turniejowości" lokalnej szerszego horyzontu (bo i być go nie może jak sama nazwa "lokalne" wskazuje).

To pierwsza istotna kwestia - AoS rośnie. Rośnie jak się wydaje coraz szybciej więc jakikolwiek ranking, lista, liga (czy jak chcemy to nazwać) pozwoli spojrzeć szerzej na AoS w Polsce, stworzy obraz tego jak wygląda środowisko w kraju i w poszczególnych jego regionach.
Pozwoli na określenie:
  • Gdzie można zagrać (miasto, klub/sklep/grupa
  • Z kim można zagrać 
  • Ilu nas tak naprawdę jest - aktywnie grających - to, ze grupa na fejsie rośnie to super ale ilu z tego 1100 grupowiczów zagrało chociaż jedną bitwę w ostatnim półroczu?
 Druga kwestia to sensowny kalendarz turniejów które się odbywają - zebrane w jednym miejscu (znów - grupa pozwala i ma opcję kalendarza ale... no właśnie - patrz punkt wyżej.) dające pojęcie gdzie gra się prężnie a gdzie będzie trudno o przeciwników i może warto zainteresować się innym systemem.

Trzecia to oczywiście wprowadzenie jakiejś formy rywalizacji - nie widzę w tym nic złego. Jeśli jakaś grupa graczy chce, to czemu zabraniać rywalizować lokalnie i w formacie ogólnopolskim? Ja graczem turniejowym za czasów wcześniejszych edycji nie byłem, nie wiem, nie znam się ale się wypowiem - że teraz chętnie bym się popróbował z ludźmi z polski (i nie tylko) grających podobnie jak ja - czyli nie tylko "pod kulanie" ale też pod złożenie giętego komba z giętej armii i udowodnienie, że to gięte jest mocniejsze od drugiego giętego (zwłaszcza w rękach doświadczonego generała).
Rywalizacja czy to zaoczna (na poziomie ligi i oficjalnie zgłoszonych turniejów w oficjalnie zgłoszonych klubach/sklepach - ta oficjalność tylko po to aby zapanować nad chaosem...) czy to na turniejach "rangi" ogólnopolskiej w takim gronie wydaje się naprawdę fajną perspektywą która może pomóc rozruszać "scenę" (to ogromne słowo w tym kontekście) w naszym kraju.

PS. Póki co wciąż istnieje krajowa liga 9th pod TYM LINKIEM, która może być punktem odniesienia (wiem, że wiecie, że jest ale chce zebrać sporo linków w tym temacie).

Czwarte - raz już wypłynął temat turniejów o randze "międzypaństwowe" (czyli 6 nations event). Może być tak, że "oficjalnie" nikt się nie zbierze i nie pojedzie, pojadą Ci którzy się akurat zbiorą.
Temat znany i przerabiany z ETC i wcześniejszymi edycjami - dymu było sporo o wszystko. Począwszy o ogólną dyskusję traktująca o tym, czy WHFB to bitewniak do piwa czy sport i czy należy tworzyć Polski Związek Piłk.... wróć - Polski Związek Warhammerów Turniejowych po kwestie obsady miejsc i tak dalej i tak dalej.
My wciąż raczkujemy pod każdym względem więc do jakichkolwiek tego typu kwestii daleko ale znów - wydaje się, że jeśli chętnych będzie więcej a wystawić będzie można tylko jeden "oficjalny" team to najlepszym sposobem na jego wyłonienie znów - będzie ranking. Ten temat poruszył Sławek na grupie - za co jestem mu ogromnie wdzięczny - znajdziecie go TUTAJ.

Piąte - czy muszą być nagrody? Kurcze a czemu nie? Wpisowe, nawet symboliczne, pomnożone przez "X" daje pewną sumę - jeśli do tego uda się postawić stronę i dorzucić jakieś reklamy na niej to kolejna suma) - wszystko - tak jak pisaliśmy na grupie w ramach stowarzyszenia. Nagrody są fajne. Kropka. Każdy się ze mną zgodzi. Nie muszą być duże, wartościowe. Ważne, żeby było o co walczyć (Ej no Puchar AoS to nie byle co ;) )
"Skoro są hajsy to i tak się zaraz wszystko posypie" - tu mamy przewagę - środowisko jest małe i szybko nie rozrośnie się do niebotycznych rozmiarów czyli raz - większość z nas się "zna" a dwa - organizatorzy/koordynatorzy lokalni powinni ogarnąc temat bez takich problemów (tym bardziej jeśli system będzie automatyczny i "wałkoodporny" (znów odsyłam do Pawła i jego postu).

Jakie widzę zagrożenia?
  • Że się na środowisko "zepnie" i dodatkowo ograniczy 
  • Że będą wałki
  • Że nas za mało i że nie ma sensu
  • Że stworzymy potworka (wzorem ETC które wyewoluowało z battla we właściwie osobny byt) 
Tak - widzę zagrożenia, nie jestem pewny czy wypali ale co szkodzi spróbować?

I jeszcze jedno - wydaje się, że mamy wszystkie niezbędne osoby na pokładzie do postawienia tego. Paweł w swoim poście pisze jasno - że tworzy jakieś podstawy od strony oprogramowania tego. Na pewno znajdą się wśród nas graficy, którzy dadzą radę stworzyć jakąś szatę graficzną, serwer się znajdzie...
...Zacząć tylko trzeba od tego, że musimy się policzyć - Ci grający "casualowo", cisnący, ogarniający kampanie, wszyscy grający w AoS. Działania rzeczywiście mogą być na wyrost i pozbawione sensu jeśli okaże się,że na Modlin przyjechało ok 30 graczy i to w zasadzie 80% (bo reszta chcących nie mogła w tym terminie) graczy zainteresowanych graniem czegoś więcej niż lokale.
Z zachowaniem umiaru ale dobrze by było się "organizować" bo w zorganizowanej grupie i raźniej i szybciej się własne hobby rozwija ;)

No i na koniec pytanie jeszcze do tych, którzy "są na ta" ALE "to jeszcze nie ten czas".
Jaki czas uważacie za lepszy na tworzenie czegoś bardziej zorganizowanego? I dlaczego jeszcze nie teraz? Znów - pytanie bez agresji po prostu chcę poznać Wasze zdanie w tym temacie.

Tyle na dzisiaj,
Do nastepnęgo!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXI

Cześć,

Dzisiaj powrót do korzeni - czyli dużo buffów, jeszcze więcej przerzutów a to wszystko przy ładnym stakowaniu się abilitek. Zapraszam na kolejny wpis z cyklu C-C-C-Combo of the Week.


Bohaterkami dzisiejszego odcinka zostają.... Sisters of Slaughter z nieco zapomnianej frakcji Exiles - czyli popularnych (no może nie do końca) Dark Elfów. Przyznam szczerze, że tak jak spora część graczy AoS nie spodziewałem się znaleźć w scrollach "mroczniaków" czegoś szczególnie mocnego. Tymczasem jest tam kilka perełek z których dzisiaj prezentuję jedną.
Aaaa, bym zapomniał - Elfy sortów wszelakich to teraz wszystko ORDER. Wszystkie współpracują ze sobą w imię większego dobra,  co otwiera przed spiczastouchymi naprawdę ogromne możliwości buffowania jednostek...

Składniki
Bonusy

Sisters of Slaughter
Ładny burdel macie w tym waszym archeo SIOSTRY!
  • 1 rana, 6" ruchu, 7 bravery, 6+ sv, 2" zasięgu broni, 2 ataki 3+/4+/-/1 dmg 
  • Standard Bearer - +2 do bravery jeśli znajdują się w 8" od bohatera EXILES
  • Bladed Buckler - Abilitka: Rzuć dodatkową kością za każdym razem kiedy wynik rzutu save będzie równy 6 lub więcej. Na 4+  atakująca jednostka otrzymuje 1 mortal wound.
  • Dance of Death - Abilitka: Możesz dodać +2 do rzutu save tej jednostki w fazie walki wręcz (CC).
Cauldron of Blood
Pimp wagon - wampiry mogą tylko pozazdrościć
  •  Bloodshield - jednostki EXILES w 9" mogą ignorować obrażenia przy rzucie D6 równym 6. 
  • Strength of Khaine - abilitka: Wybrana jednostka EXILES w 14 otrzymuje bonus +1 do wszystkich rzutów na zranienie (to wound)
  • Orgy of Slaughter - command abilitka: Wybrana jednostka EXILES w 14" może zostać wykonać dwukrotnie ruch pile-in i dwukrotnie zaatakować w fazie CC.
Dark Elf Sorceress
Pimp Matka, tudzież szefowa tego burdelu
  • Mystic Shield - zaklęcie - Wybrana jednostka w 18" otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu save. 
Sisters of Thorn
Te "nieśmiałe" Że niby jelonki, biel i te rzeczy...
  •  Shield of Thorns - Cast 6+ - Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
Volkmar the Grim
Pimp mama już była - pilot z orbisu tez się znajdzie
  • Righteous Fury - Modlitwa: Na 3+ - Wybrana jednostka może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie (To Hit) 
Mystical Terrain
  • W swojej fazie Hero rzucasz kością za każdą jednostkę znajdującą się w 3” od terenu. Przy wyniku 2-6 dana jednostka otrzymuje przerzuty wszystkich nieudanych rzutów to wound ale jeśli rzucisz jedynkę jednostka nie może wykonywać żadnych akcji aż do Twojej następnej fazy Hero
  • Jeśli to element zapewniający cover save jednostka otrzymuje bonus +1 do rzutu Save.
Efekt

Sisters of Slaughter bez bonusów:
  • 1 rana, 6" ruchu, 7 bravery, 6+ sv, 2" zasięgu broni, 2 ataki 3+/4+/-/1 dmg
Sisters of Slaughter z bonusami:
  • 1 rana, 6" ruchu, 9 bravery, 2+ sv re-roll all, 2" zasięgu broni, 2 ataki 3+ re-roll all/3+re-roll all/-/1 dmg 
  1. Siostry palą się do walki mając nadzieję, że po drodze nic i nikt nie weźmie ich na celownik. W Hero fazie stojąca nieopodal czarodziejka rzuca na nie mistyczną tarczę, dzięki czemu podnosi ich save do 5+.
  2. Jeśli chodzi o rzucanie to siostry ciernia również rzucają swój czar na siostry rzezi - dzięki czemu przerzucają one wszystkie nieudane save oraz na 6+ na save zadają jednego mortala atakującemu 
  3. Siostry rzezi mają same z siebie taką abilitkę więc w chwili obecnej jeśli rzucą "Szóstkę" to przeciwnik dostanie jednego mortala automatycznie a do tego ma szansę na 4+ dostać drugiego.
  4. Za siostrami stoi Cauldron of Blood który obdarza je swoją command abilitką - będą mogły wykonać pile-in i zaatakować w tej turze CC dwa razy. Do tego jeszcze modlitwa dzięki której otrzymują bonus do rzutów na zranienie +1 - ranią na 3+.
  5. Kolejna modlitwa to modlitwa Volkmara - na 3+ daje im przerzuty wszystkich nieudanych rzutów "To hit".
  6. Dzięki temu, że stoją obok terenu "mistycznego" (oraz dzięki szczęściu które nie pozwoliło generałowi rzucić "1" na D6 mają też przerzuty wszystkich nieudanych "To wound. Podsumowując ich atak wygląda tak:2 ataki,  hit 3+ z przerzutem/ wound 3+ z przerzutem. Słowem - nieźle.
  7. Teren poza tym, że mistyczny to zapewnia też covera więc nasze siostry mają dodatkowe +1 do rzutu save. 
  8. No i teraz podsumujmy - w momencie kiedy ktoś będzie szarżował na siostry będą one miały (w fazie CC) jeszcze dodatkowe +2 sv Z PRZERZUTEM (pamiętajmy, że bazowy save wynosi 6+ dla tej jednostki xD) Do tego każdy udany save 2+ zaowocuje automatyczny mortalem dla przeciwnika (i drugim zadawanym na 4+) tak - jedne wpadają z czaru sióstr, drugie wpadają z abilitki. Czyli bicie w nie bez własnych mortali jest jakby pozbawione sensu (a nawet z mortalami - w taki oddział się nie szarżuje). 
  9. Jak już podsumowaliśmy to możemy jeszcze wypłacić 21 ataków sisóstr (3+/3+ - wszystko z przerzutami (Volkmar przerzuca hity, mistyczny teren przerzuca woundy/-/1dmg (a nóż coś wpadnie bo ilość ran które zadamy statystycznie powinna coś ubić.). Na koniec - siostry nawet jeśli jakimś cudem nie zdadzą save`a mają jeszcze ignorowanie ran z "Kociołka" (na 6+) co czyni z nich jeden z lepszych roadblocków.
  10. Oddział przerzucający wszystko to fajny oddział. Kropka. 
Plusy
  • Robimy z oddziału kruchego jak bagietka oddział którego nie przejdzie nic. 
  • Za każdy udany save (2+!) przeciwnik może dostać 2 mortale (w tym jeden gwarantowany ;) ) - Czyli najlepiej dla niego jeśli w ogóle nie będzie atakował.  A teraz ustaw 20 sióstr przed baterią katapult/armat/czego chcesz i patrz jak przeciwnik szlocha (albo wygarnia Ci z mortali ;) )
  • Wykorzystujesz oddziały z różnych frakcji - synergie pomiędzy nimi potrafią naprawdę sporo namieszać a może być jeszcze więcej - mag orderu - +1 to wound, kolejna czarodziejka DE? -1 to hit przy atakowaniu sióstr (nie uwzględniłem bo w tym combosie im więcej ataków zrani i doprowadzi do save tym lepiej), Hurricanum? +1 to hit (i mamy 2+/2+ re-roll na atakach i 2+ na save`ach xD).
 Minusy
  • Daj Ci tyle zdrowia i szczęścia żeby wszystkie czary weszły, teren się zgodził, modlitwy zostały wysłuchane a przeciwnik nie miał nic co strzela ;)
  • Przeciw mortalom zostaje stary dobry "Tiszertsejw" ;)
  • Jak przeciwnik nie będzie atakował to siostry na dobrze opancerzonym wrogu też zostaną do bożego narodzenia - słowem - wygaru jakiegoś niesamowitego to nie ma i liczy na przeciwnika ;)
Tak więc także ten - Zachęcam do rzucenia okiem na Dark Elfy bo czeka tam jeszcze wiele ciekawostek - Hydra, Katapulty i Egzekutorzy to top ;)

Do następnego!
W.


NEWS 23-05-2017 | Nurgle WH 40k

Cześć,

dosłownie kilka minut temu na stronie warhammer-community pojawił się filmik promujący nową edycję 40k.
Na filmie widać sporo nowości - Death Guard Marines walczący ze Space Marines ale mnie zaintrygowało szczególnie jedno ujęcie - przedstawia ono Lorda Nurgla, Death Guard`ów oraz kultystów.

Kultyści - poza tym, że uzbrojeni w broń z 40k nie mają szczególnie duzo elementów wskazujących na ścisłą przynależność do jednego tylko systemu (40k).
Nadzieja na Nurgla (wsparta kilkoma wcześniejszymi plotkami (stonoga!) w AoS znów zyje (chociaż trochę zgniłe to życie ;)


Jak myślicie? GW pojdzie śladem Tzaangorów i DoT`a i możemy spodziewać się małego release`u Nurgla również do AoS przy okazji 40k?


 Reszta modeli Nurgla już zdecydowanie 40-stkowa ale trzeba przyznać, że trzymają poziom! (No i "Dzwonnik" to Putrid 40k lat później ;)






O Space Marines nie piszę za dużo bo oni już w AoS przecież są ;)

Do następnego!
W.

Nurgle Rotbringers Alternative Models Unboxing and WIP

Cześć,

Pewnie niewielu z Was pamięta, że swoją przygodę z Age of Sigmar zaczynałem od chaosu. Na samym początku był zatem chaos i demony a potem przez krótki moment Nurgle Rotbringers, którymi grałem jeszcze przed General`s Handbook`iem a których zarzuciłem stwierdzając, że póki co są przerażająco nudni do grania (pomimo całkiem sporej siły drzemiącej w tej armii).
Ulepiłem kilka modeli - skleiłem Putrid Blightkings a Chaos Knights of Nurgle nawet pomalowałem, przy okazji zrobiłem konwersję Harbinger of Decay.
Wciąż jednak brakowało mi kilku modeli - po pierwsze sorcerera a po drugie spawna/beast of nurgle ;)
Problem z tymi modelami od GW jest taki, że (przede wszystkim Beast of Nurgle) ani trochę mi się nie podobają szukałem więc alternatywy i wydaje mi się, że znalazłem coś ciekawego w ofercie Kromlecha.

Na pierwszy ogień zatem Zgorzel! Albo jak kto woli Sorcerer of Nurgle (a nawet jakby się się przyjrzeć to i materiał na Harbingera)

jest klimat ;)
Model dostajemy w standardowym blistrze - odpowiednio bezpieczny dotarł do mnie bez żadnych uszczerbków ;)

Co istotne - model składa się z kilku elementów które bardzo łatwo i szybko się składa. Dosłownie w kilka minut - oczyszczając elementy z naprawdę symbolicznych nadlewek udało mi się go złożyć. 


Osobno dostajemy kosę, ciało naszego bohatera, ciało "ślimaka" i dwie głowy - jeźdźca i "ślimaka". Po złożeniu model... podoba mi się niesamowicie - świetna rzeźba z - jak dla mnie - odrobiną humoru, idealnie wpasowuje się w klimat nurgla - Zgniłego ale "jowialnego" boga chaosu. 

Jak go nie lubić? Pomykający na "ślimaku" bohater chaosu ;)
I przyglądający się tej szaleńczej szarży - sęp
Mutacja na swoim miejscu!
Larwa, kosa i ptaszysko!

W chwilę po Zgorzelu przyszedł czas na kolejny model - tym razem Morbid Beast Araneaeman
Dla niego przewidziałem rolę Spawna Nurgla lub (co bardziej prawdopodobne) Beast of Nurgle. Model - tak samo jak i figurka Zgorzela jest bardzo dobrze wyrzeźbiony. Technicznie również wykonany jest niemal perfekcyjnie - nadlewek znikoma ilość a elementy pasują do siebie dość dobrze (kilka małych szczelin łatwych do zamaskowania może wynikać z mojego składania... zaczynajcie od TYLNYCH kończyn a potem przyklejajcie PRZEDNIE ;) )
Na początek blister:

I elementy które w nim znajdujemy - jedyne co to podstawka - szczerze polecam wymienić ja na "wyższą", może być gotowa, już wyrzeźbiona ale... nie ta zestawowa ;) 

Zaraz zaraz, która noga jest która i gdzie jeszcze dwie?
Stracił głowę
Model składa się równie szybko co pierwszy - pewnie dlatego, że do przyklejenia mamy cztery nogi i głowę ;) Cielsko jest odpowiednio masywne i "spaczone", nogi  odpowiednio demoniczne - ogólnie robi wrażenie i znów - pasuje moim zdaniem jak ulał na bestie nurgla. 
Mniami - bufet dla sepa - glizdka czy larwa na obiad?
Kończyny - BARDZO ISTOTNE - przemyślcie kolejność ich montażu zanim zaczniecie kleić ;)
Hmmm, ten...odwłok...
... I jeszcze więcej odwłoka...
I jeszcze jedno ujęcie na obiad
Larwy, pęcherze, zgorzele, zgnilizna - 100% nurgla w nurglu!
Na koniec jeszcze coś co pewnie zauważyliście - na obu podstawkach dodałem ... ptaszyska ;) Do Zgorzela dlatego, że dzięki niemu jeszcze bardziej przypomina (może trochę humorystycznie) Harbingera Nurgla, z kolei Pajęcza Bestia Nurgla to dla mnie materiał na krótką narrację w stylu sępa wyżerającego z jego boku co bardziej smakowite larwy i inne przejawy "bogatego życia wewnętrznego" ;)
Ptaki jak to ptaki - siedzą na słupach (najczęściej) i wyglądają bardzo przyjemnie. Jest na nich nieco pozostałości po odlewaniu ale przy tej skali i detalach to nic złego - tym bardziej, że szybko udaje się usunąć niedoskonałości. UWAŻAJCIE tylko przy obróbce - elementy są kruche i nie lubią drastycznych metod i traktowania... "na siłę". 
Kupa ptaków z blistra
różne wysokości, różne pozy
a i tak wszystkie to sępy ;)
Podsumowując - jestem mega zadowolony z tych modeli. Nie ma się do czego przyczepić - jakość odlewu, technika wykonania bez żadnych poważniejszych ubytków czy przesunięć - wszystko na swoim miejscu. 
Przede wszystkim zaś - modele bardzo mi się podobają! Mają swój klimat - nieco humorystyczny, nieco przerażająco - bo oba modele są odpowiednio spaczone, zepsute, zgniłe i... takie jakich szukałem ;)

Moja armia Nurgla wciąż czeka na mój czas i uwagę - może w przerwach między kolejnymi Kharadronami coś zmaluję bo... ostatnio moje krasie zebrały solidne bęcki od Nurgla właśnie... ;)

Tymczasem zaś...
...Do następnego!
W.