Daemons of Chaos with Khorne Bloodbound allies vs Brayherds and Monsters of Chaos


System: Warhammer Age of Sigmar with Azyr Comp System, 30 points per army.

Lists:
Daemons of Chaos (o tym dlaczego tak zestawiłem armię możesz poczytać TUTAJ):
1 x Lord of Change (general, wizard, monster, hero) – 5 pts. with chaos familiar – 0 pts. 
1 x Bloodsecrator (hero) 3 pts. 
30 x Bloodletters (unit) 12 pts. 
10 x Pink Horrors of Tzeentch (unit, wizard) 3pts. 
5 x Seekers of Slaanesh (unit) 2 pts. 
1 x Hellcannon (machine) 5 pts

Brayherds and Monsters of Chaos:
1 x Doombull
1 x Morghur
1 x Bray shaman 
5 x Minotaurs
1 x Chariot
1 x Cygor
10 x Chaos Warhounds
20 x Gors
30 x Gors


Kolejne starcie o dominację i względy bogów chaosu rozegrało się pomiędzy hordą beastmenów, a demonicznym legionem większego demona tzeentcha Krix`Xi Kra.
W miarę jak kolejne oddziały beastmenów pojawiały się na stole rosło moje przeczucie, że to nie będzie łatwa bitwa. Zwierzoludzi było naprawdę dużo, zajęły całą szerokość strefy rozstawienia i przyznam szczerze, że wyglądały imponująco. Naprzeciw nim stanął dużo mniej liczny legion wszelkiej maści demonów zebranych pod czujnym okiem „Wrony” Tzeentcha. Przyznam szczerze, ze to głównie w nim pokładałem nadzieję na szczęśliwe zakończenie bitwy.

1 Tura bitwy 



1.1 Daemons of Chaos

Skończyłem rozstawiać się jako pierwszy, miałem więc inicjatywę w pierwszej rundzie bitwy. Wykorzystałem to przede wszystkim aby przyzwać już na starcie flamery i daemon prince`a, które pojawiły się na lewej flance osłaniając ją nieco przed stojącymi naprzeciw minotaurami, gorami i cygorem. 



W centrum pomaszerowałem dzielnie bloodletterami do przodu a na prawej flance ruszyłem demonetkami maksymalnie do przodu aby już w pierwszej turze móc zaszarżować na nieprzyjaciela i nieco go „rozciągnąć”.

Chwilę później wstrzeliwałem się już w pozycje przeciwnika. Na pierwszy ogień poszły flamery (widzicie to? Pierwszy ogień, flamery… ;) ) – bałem się mocno cygora więc postanowiłem zmiękczyć go już na samym początku. Udało się zdjąć prawie połowę ran co całkowicie mnie satysfakcjonowało (mniejszy zasięg rzutu głazem, mniej ataków CC i mniejszy zasięg ruchu). Następnie popełniłem błąd ;) Wstrzelałem się hellcannonem w minotaury. Niby pięknie, półtorej bestii zeszło, ale w „pomeczowej analizie” okazało się, że mogłem „zrobić to lepiej”. Turę zakończyła nieudana szarża demonetek na rydwan i moje mocne przekonanie, że wszystko jest pod kontrolą. 



1.2 Beastmen

Przeciwnik nie pozwolił zbić się z tropu. To co najlepsze u zwierzoludzi ruszyło pędem ku moim nielicznym oddziałom. Cygor, gory, minotaury, doombull – wszystko ruszyło w stronę flamerów i horrorów (nie ma co – mocna linia obrony CC…) Reszta armii postanowiła dać slaaneshowi troche przyjemności – do szarży na konne (bo jak to inaczej nazwać?) demonetki szykowały się gory (sztuk 20), psy wojny i chaosu oraz rydwan – zapowiadała się przednia Zabawa… Tym bardziej że oto bray shaman postanowił przywołać Ghorgonę. Żeby było śmieszniej – jak postanowił tak i zrobił i na mojej flance na której nie miałem absolutnie niczego pojawił się gigantyczny, wściekły na wszystko i wszystkich potwór z 12 ranami do wbicia




Faza ostrzału jak to u beastmenów była bardzo szybka. Cygor rzucił… i nie trafił.
Potem poszło już jednak z górki – wszystkie szarże zadeklarowane przez generała zwierzoludzi doszły do celu (no prawie – cygor stwierdził, że woli popatrzeć na szlachtowane przez gory flamery).  Mieliśmy więc pierwszą turę i aż nadto walk do rozegrania. Coś się jednak zacięło, bowiem pod koniec fazy na polu bitwy nadal stały zarówno de monetki (tylko JEDNA wróciła na łono slaanesha) jak i flamery (w ilości niezmienionej), po stronie przeciwnika również wszystko stało, tyle, że już mocno uszczuplone (rydwan na połowie ran, psy w ilości bardzo małej i gory z których kilka już na pewno nie zobaczy rodzinnego lasu). Ogólnie duże zaskoczenie – demonetki stawiły naprawdę mocny opór a przeciwnik miał naprawdę mocnego pecha…




2 Tura bitwy

2.1 Beastmen

Losowa inicjatywa, Tzeentch tak chciał, bo kości były przeklęte, bo przeciwnikowi pech się wyłączył. W każdym razie zaczęły się problemy. Zwierzoludzie wygrali inicjatywę i zaczęła się magia.. Minotaury podbiegły jeszcze trochę do przodu i ustawiły się w odległości pozwalającej zaszarżować na moje bloodlettery. Podobnie zrobiła (zrobił??) Ghorgona. Myślę sobie – spoko, ogarnę nie takie szarże się na klatę brało, tym bardziej, że kamień od cygora znów powędrował obok moich oddziałów nie powodując żadnych obrażeń. 
Ale wtedy magia znów dała o sobie znać i obok Ghorgony wylądował Jabberslythe (Dżaberwok, czy jak mu tam), szybko przestudiowałem jego warscrolla i już wiedziałem, że „Just as planned” tym razem okaże się bardzo zabawne… 




Na szczęście on w tej turze nie mógł już szarżować za to Minotaury i Ghrogona ochoczo wyrwały do przodu wbijając się w zwarte szeregi khornowych sług. I wtedy właśnie zobaczyłem magię po raz trzeci. Kiedy już opadł kurz i przestały latać w powietrzu flaki moim oczom ukazał się smutny widok – z 30 bloodletterów na łapach stała… 12. I to tylko dlatego, że wykorzystując nieco mechanikę pozwoliłem Minotaurom wyrżnąć tylko te bloodlettery, które były najbliżej Ghorgony (dzięki czemu nie mogła ona nawet wykorzystując 3” pile-ina dosięgnąc resztek mojego oddziału). Nie powiem, bloodlettery wspomagane przez furię płynąca od Bloodsecratora sprawiły się dzielnie, posiekały na plasterki dwa miniatury, ale… 18 BLOODLETTERÓW W JEDNĄ TURĘ?!?!?! 

Na szczęście reszta starć przebiegała już bardziej po mojej myśli – z rydwanu i psów de monetki zrobiły sobie nowe zabawki i w starciu na prawej flance pozostały już tylko gory, które rozpoczęły przegryzanie się (dosłownie) przez pozostałe przy życiu demonetki. 
Na lewej flance jeden z flamerów się wypalił (świece na wietrze), ale pociągnął za sobą kolejne kilka gorów. 



I tak oto po battleshocku na polu bitwy została garstka mojego szturmowego oddziału khorna i mój szok.

2.2 Daemons of Chaos

Ogólnie rzecz biorąc przez chwilę rozważałem podanie ręki przeciwnikowi. Resztka de monetek, kilka flamerów, 10 horrorów, Wrona i Prince to w mojej ocenie nie była siła, która dałaby radę trzem dużym i kilkunastu mniejszym bestiom. Postanowiłem jednak na gigantów odpowiedzieć w iście chaośnickim stylu przyzywając jeszcze większego giganta (większy gigant… tak…) Dzięki tzeentchowi rzut się udał i „Wrona” przywołała Soulgrindera, który miał bohatersko zginąć osłaniając ją tym samym chociaż przez jedną turę.




Dalej poszło z górki – Prince poleciał dobić cygora, a flamery wreszcie mogły podgrzać troche atmosfery i gorów – wypaliły ile mogły w walczący z nimi oddział dzięki czemu znacząco zmniejszyły jego zdolność bojową. Soulgrinder wypluł trochę flegmy na Ghorgonę dzięki czemu zmiękczył ją do 8 ran. Potem nastąpiła kolejna tura CC w której Demon zamiast zabić na śmierć cygora postanowił pobawić się z nim i zostawić na 1 (słownie: JEDNEJ) ranie.



Minotaury z bloodletterami postanowiły pozjadać się nawzajem (na polu bitwy ostał się JEDEN khornowy zabijaka dumnie wymachujący mieczem i wrzeszczący do Doombulla w demonicznym języku „chonasolooooo”). Flamery i demonetki powoli zmniejszały populację gorów w okolicy same też powli się wykrwawiając. W zasadzie wszyscy czekali na kolejny rzut, który miał być decydujący i który miałem wygrać – rzut o inicjatywę w 3 turze bitwy.


3 Tura bitwy

3.1 Beastmen

Przegrałem rzut o inicjatywę. Taka sytuacja. Bywało lepiej ale co tam. Szaman nie mógł już niczego przyzwać, więc miotał się na zapleczu armii, Doombull postanowił zaszarżować na horrory (ale w życiu znowu mu nie wyszło) Dżaberwok i Ghorgona radośnie zaszarżowały na Soulgrindera (im niestety wyszło) rozpoczynając najbardziej chyba epicki epizod tej bitwy a reszta oddziałów była już zajęta wzajemnym wyrzynaniem się więc śmiało przeszliśmy do fazy CC.




Pierwsze ciosy zadał Ghorgon, dzięki czemu Soulgrinder pozbył się nadmiaru 9 ran i kiedy już myślałem, że nie będzie czego po nim zbierać – on postanowił zostać bohaterem. Najpierw dzięki atakom z nóg i łapska zredukował Ghorgona do stanu gotowego do spożycia (pokrojony na plastry, lekko podsmażony) a następnie wykorzystując swój atak specjalny, żelaznym szponem zredukował do podobnego stanu Dżaberwoka. Żeby dodać jeszcze więcej epickości temu wydarzeniu postanowił sam się zredukować do zera a to wszystko dzięki kwasowi, który zamiast krwi miał w żyłach Dżaberwok, a która po ściśnięciu go przez Soulgrindera rozbryznęła się po najbliższej okolicy paląc, żrąc i robiąc z pola bitwy strefę skażoną. Tak więc trzy potwory pozabijały się wzajemnie w jedną turę, pozostawiając resztę walczących w osłupieniu.
Pozostałe walki to już formalności – demon wreszcie przegryzł się przez przez cygora, Morghur przegryzł się przez Bloodlettera, gory dalej wykrwawiały się w starciach z de monetkami a flamery ostatecznie spopieliły gory (prawie ostatecznie bo zostały trzy), do szarży na horrory zaczął przygotowywać się Spawn czyli przemieniony przez Morghura Gor (to się nazywa kariera).

3.2 Daemons of Chaos

Stwierdziłem, że może nie będzie tak źle, tym bardziej, że Wrona nie mogąc już przyzywać posłała Infernal Gateway  w stronę Doombulla trwale przenosząc go do innego wymiaru. 
Reszta niezaangażowanych w walkę jednostek (Prince i Bloodsecrator) ruszyła w stronę Morghura, aby się zaangażować co z resztą im się udało.




Udało się też flamerom  (ostatnie trzy gory poległy) i gory nadal żuły ostatnią demonetkę
W walce rundy Prince nie dał szans Bloodsecratorowi i porąbał Morghura zanim czempion khorna zdołał zdobyć trochę sławy i czaszkę szamana zwierzoludzi (nie tym razem mój drogi, nie tym razem…). Spawn i Horrory zaczęły zjadać się nawzajem – zanosiło się na baaardzo długie starcie.





4 Tura bitwy 


4.1 Daemons of Chaos

Właściwie niewiele się zadziało. Co mogło ruszyło w stronę Szamana i gorów, co nie mogło strzeliło (hellcannon), zostawiając go na jednej ranie (co potencjalnie mogło skończyć się kolejnym Cygorem na stole….). Horrory dalej zacięcie okładały plaszczakami spawna, który równie zacięcie okładał je jęzorem.. i tyle.

4.2 Beastmen

Szaman spróbował szczęścia ale jego limit się wyczerpał. Nie udało mu się przywołać kolejnej bestii co oznaczało, że na stole zostały Gory i on sam we własnej osobie. Gory postanowiły jednak zebrać trochę sławy i pokonały ostatnią de monetkę

5 Tura bitwy

5.1 Daemons of Chaos

Kończący bitwę strzał z hellcanonna pozbawił szamana głowy. Widząc to reszta zwierzoludzi postanowiła zwiedzić pobliską knieję. Bitwa zakończyła się zwycięstwem demonów a Krix`Kri Kra mógł z uśmiechem stwierdzić „Just as planned”…


Podsumowanie:

Bitwa, która zapowiadała się na szybkie starcie dwóch CC armii przerodziła się w długą wojnę na wyniszczenie  w której na stole pojawiło się mnóstwo przyzwanych jednostek. Po niemal 2,5 godzinnym starciu mogę powiedzieć, że była to jedna z najciekawszych bitew jakie rozegrałem do tej pory w AoS. Szala zwycięstwa przechylała się to na jedną, to na drugą stronę a zaskakujących momentów nie brakowało. Jak zwykle po bitwie nasunęło mi się kilka wniosków:

Na plus:
+ dobre decyzje dotyczące przywoływania. Flamery i Daemon Prince skutecznie związały walką i zablokowały oddziały przeciwnika na jednej z flank, nie pozwoliły przez dłuższy czas na szarże w horrory i wronę co było kluczowe. Soulgrinder prawdopodobnie uratował mi bitwę – tyle wystarczy jeśli chodzi o opis zasadności przyzwania go na stół – nie wiem co innego byłoby w stanie zatrzymać dwie bestie zwierzoludzi szarżujące z flanki na moją armię.
+ dobra decyzja o rozciągnięciu nieco frontu walk i rozproszeniu sił nieprzyjaciela – szybki ruch demonetkami na prawej flance wyłączył z walki na całą bitwę trzy jednostki przeciwnika (w dodatku dwie z nich zostały przez demonetki wyeliminowane). Wszystko to za 2 punkty. Nic tylko brać!
+ flamery w CC okazują się całkiem wytrzymałe (dopóki nie walczą z elitą przeciwnika). Zatrzymały ładnie hordę Gorów.
+ do znudzenia będę powtarzał, że Wrona w armii demonów to absolutny „must have” – wkład w bitwę? 3 udane przyzwania ( jedno „podwójne” bo zamiast trzech flamerów, wpadło na stół aż sześć co zrobiło różnicę i jedno ratujące bitwę bo Soulgrinder .. to Soulgrinder) do tego jedno  konkretne wypalenie Infernal Gateway w Doombulla zdejmujące go ze stołu.
+ Soulgrinder FTW (!!!)

Na minus i ku pamięci:
- zdecydowanie powinienem był skoncentrować ogień na bray-shamanie, który okazał się kluczową dla beastmenów jednostką – przyzwał Ghorgonę i Jabberslythe`a (ze szczęśliwymi rzutami ale to bez znaczenia). Gdyby udało mi się zestrzelić go helcannonem w 1-2 turze, bitwa byłaby dużo „spokojniejsza”. Niedopatrzenie składam na karb tego, że pierwszy raz miałem okazję zmierzyć się z beastmenami w AoS-ie i nie znałem za dobrze ich możliwości.
- nie powinienem był wysuwać się do przodu i wystawiać na szarżę Minotaurów oddziału Bloodletterów  bez mistycznej tarczy – przyznam szczerze, że nie doceniłem rogaczy. Spodziewałem się, że będą w stanie zaszarżować i ubić 7-8 bloodletterów. Okazało się, że ubiły 18 i tym samym pozbawiły mnie więcej niż polowy najmocniejszego oddziału CC.
- mocno uzależniłem swoją taktykę od bloodletterów. To właściwie jedyny oddział (bez przyzywania, które w momencie ograniczenia wprowadzonego w Azyrze (mogę przywołać tylko D6 oddziałów w czasie całej bitwy) może być mocno zawodne) będący stricte oddziałem przeznaczonym do CC w mojej armii. Po ich stracie (nazywam rzeczy po imieniu – jeśli tracę 18 modeli z oddziału w pierwszej turze walki, a drugiej turze gry to oddział jest „stracony”) tylko dzięki naprawdę dużemu szczęściu nie poległem z kretesem. Być może rozważę branie mniejszej ich ilości i dobranie czegoś w ich miejsce (demonetki na piechotę – patrzę na was…)


Do następnego,
W.

Codex Daemonicum | Flamers of Tzeentch | Age of Sigmar [PL]

Cześć,

Skończyłem wczoraj pierwszą trojkę Flamers of Tzeentch. Skończyłem to tutaj słowo klucz, bowiem "ogniki" mocno ucierpiały na skutek mojego syndromu - "model gotowy, a podstawkę dorobię jutro". "Jutro" trwało dobre kilka miesięcy a ja zamiast przysiąść i "postawić kropkę nad i" rozpocząłem kilka innych projektów. Ostatecznie jednak poświęciłem chwilę i na żywicznych podstawkach posypanych odrobiną śniegu pojawiły się modele gotowe do gry.



Cieszę się z tego podwójnie - po pierwsze udało mi się skończyć kolejny projekt z którego jestem naprawdę zadowolony - przekonałem się do tych modeli w trakcie malowania (z początku w ogóle do mnie nie przemawiały), po drugie - Flamery stanowią spore wzmocnienie mojej demonicznej hordy, którą gram w systemie Age of Sigmar. Są zdecydowanie najlepszym oddziałem strzelającym w armii demonów a także jedną z najlepszych jednostek strzelających (moim zdaniem) w ogóle.

Niezaprzeczalne zalety flamerów to:
  • Ich szybkość - 9" to naprawdę sporo, tym bardziej, że najczęściej przyzywam te demony już w pierwszej turze co oznacza, że mogą się pojawić naprawdę blisko przeciwnika (18" od przyzywającego je maga i 9" od najbliższego oddziału przeciwnika)
  • Ich odporność - Tak, tak - 3 rany i save na 5+ pozwalają im przetrwać ostrzał chyba, że przeciwnik postanowi rzucić na nie naprawdę spore siły. Wtedy jednak nie będzie strzelał po innych, równie mocnych i istotnych jednostkach.
  • Ich strzelecka siła ;) 3 ataki od każdego trafiające na 4+ i raniące na 3+ z - co BARDZO ISTOTNE obrażeniami równymi D3 pozwalają na unicestwianie lżej opancerzonych jednostek wroga w ilościach naprawdę masowych. Brakuje tu trochę renda, ale nie można mieć wszystkiego, tym bardziej, że zasada specjalna flamerów mówi, że na koniec rundy strzelania, jednostka, która straciła chociaż jedną ranę od płomieni tzeentcha otrzymuje na 4+ dodatkowe D3 obrażenia (chyba, że Tzeentch postanowi inaczej i rzucisz "1" - wówczas jeden model z wybranej jednostki leczy D3 ran... ale umówmy się - rzadko strzelasz do takich unitów flamerami...)
Moja taktyka na grę nimi? Nigdy nie wystawiać ich w podstawowym rozstawieniu a przyzywać, przyzywać, przyzywać. Najlepiej "Wroną", a czemu to wytłumaczyłem o TUTAJ (ogólnie jeśli przyzywanie to tylko Lord of Change).
Kiedy już pojawią się na stole celować bądź to w bohaterów, bądź w lekko opancerzone "hordy" przeciwnika bo w niszczeniu tych celów radzą sobie najlepiej (dzięki ilości ataków dają radę statystycznie przebić się nawet przez średni pancerz bohaterów (4+) oraz absolutnie dewastują wszystko z pancerzem <5+ (lekka piechota, szybka kawaleria).

To by było na tyle rozważań mniej lub bardziej teoretycznych. Poniżej kilka zdjęć gotowych modeli (jakość znów pozostawia spore pole do poprawy - wiem...).









Do następnego!
W.